poniedziałek, 30 grudnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: The world is waiting, Megatron Man!

Dobra, wiem, to dziewięć minut, ale Sylwester nie byłby Sylwestrem bez potężnego klasyka disco! A jest to klasyk; Patrick Cowley wymieniany jest zwykle na jednym oddechu z Giorgio Moroderem (którego Chase nadal budzi u mnie pawłowską reakcję przez wykorzystanie w Coast to Coast AM) jako jeden z pionierów elektronicznej muzyki tanecznej. Cowley to ważna figura na przecięciu kultur disco i queerowej; był otwarcie homoseksualny i zmarł w 1982 (w wieku zaledwie 32 lat) jako jedna z ofiar epidemii AIDS.

Jest tu również trop komiksowy! Na okładce płyty Megatron Man widnieje nikt inny, jak Mister X - bohater stworzony przez Deana Mottera. To wybitnie interesująca historia, gdyż komiks ukazał się dopiero w 1984; Mister X - w swoim niepodrabialnym klimacie art déco - pojawił się publicznie po raz pierwszy właśnie na okładce singla Cowleya!

Reprint ze współczesnego wydania zbiorczego!

piątek, 27 grudnia 2024

Rok 2024 - planszówkowe podsumowanie!

Wybiła godzina! Bez zbędnych wstępów - czas na planszówkowe podsumowanie mijającego roku (w końcu z własnym tagiem). Jak zwykle, do Sylwestra jeszcze kilka dni, ale darujmy sobie pedantyzm; ogólne tendencje i tak powinny być ładnie widoczne!  

Jak zwykle - wszystkie dane wyciągnąłem z aplikacji Board Game Stats, którą gorąco polecam!

Hobby odżyło po przeprowadzce! Nasza kolekcja wzrosła w tym roku o 20 pozycji, z czego cztery nie trafiły jeszcze na stół. Sporo zakupów, ale czuję, że odbijamy sobie po prostu budowlane wyrzeczenia! A jak tam częstotliwość grania?

Ogółem więcej partii niż w zeszłym roku - i bardziej równomiernie!

Spadek we wrześniu to oczywiście początek roku szkolnego, który w tym roku wiązał się z mocnymi zawirowaniami - ale kiedy sytuacja się ustabilizowała, wróciliśmy już na dobre tory. Gramy zdecydowanie najczęściej we dwójkę...

...ale liczba partii w szerszym gronie i tak wzrosła względem zeszłego roku!

Szczerze mówiąc - grania w szerszym gronie jest więcej, niż sugeruje to wykres; szkoda mi czasu i atłasu na zapisywanie imprezówek w rodzaju wiecznie popularnej Skull (nadal obowiązkowe wyposażenie podczas wyjścia do baru) czy kolekcjonerskich karcianek (udało nam się zmieścić parę draftów Medżika i pograć w commandera - a wiadomo, w commanderze nie chodzi o wygraną, tylko o wspólne jęczenie nad stołem). Pisałem też już to rokrocznie i zdania nie zmieniłem: żona dzieląca hobby to skarb 💖

Większość partii oczywiście w weekendy!

Dobrze, czas już na danie główne: oto dwanaście tytułów, w które graliśmy najczęściej w roku 2024... oraz nasze statystyki wygranych! Wiele obecnych tu gier doczekało się już własnych wpisów na blogu, dla wygody dołożyłem więc odpowiednie linki.


1. DC Deck Building: słuchajcie, niesamowita sprawa, czołowy entuzjasta systemu DC Deck Building w polskim internecie grał w tym roku najwięcej w DC Deck Building! Rok 2024 przyniósł nam przede wszystkim nowe pudło bazowe, Justice League Dark... i czuję, że brzmię jak katarynka co sezon, gdy powtarzam "to najnowsze rozszerzenie jest najbardziej dopieszczone i dopracowane". Ale co zrobić? Świadczy to wyłącznie o konsekwentnym rozwoju oraz rosnącym doświadczeniu projektantów! 

Mój niesłabnący entuzjazm wobec DC Deck Building nauczył mnie dwóch rzeczy. Po pierwsze, warto poświęcić baczniejszą uwagę grom wydawanym pod szyldem jakiejś większej marki, w tym przypadku komiksów; łatwo takie produkcje zepchnąć na margines wychodząc z założenia, że "prawdziwe, poważne" planszówki muszą być o handlu w basenie Morza Śródziemnego, walkach Vietcongu czy budowaniu fabryk w okresie rewolucji przemysłowej. Myśląc, że "to pewnie tylko dojenie kasy z rozpoznawalnej komiksowej/filmowej marki" można przegapić prawdziwe perły! DC Deck Building to system rozwijany od ponad dekady, który moim zdaniem wciąga już obecnie nosem innych klasyków gatunku: Dominiona, Star Realms czy Legendary.

Po drugie - stale powtarzany refren "najnowsze pudło jest najlepsze" uzmysłowił mi, jak mało sensu jest w zakorzenionym w naszych głowach mentalnym przymusie "rozpoczynania od części pierwszej". Chociaż kolekcjonerski bakcyl kusi, bierzcie najnowsze, najwspółcześniejsze wydania! W dziewięciu przypadkach na dziesięć dostaniecie lepszy produkt: z wprowadzoną erratą, lepiej sformułowanymi regułami oraz udoskonalonym balansem. Jeśli zdecydujecie się zaryzykować i spróbować sił w DC Deck Building, wskakujcie od razu śmiało do Justice League Dark! Gdy wam się spodoba - można zawsze wrócić do wcześniejszych wydań i ruszyć w historyczną podróż.

Piszę tu już powoli cały elaborat na temat mojej ulubionej karcianki, a miało być dziś krótko i przekrojowo - pozwolę wiec sobie tylko wspomnieć, że wydawnictwo Egmont zrezygnowało z wydawania DC Deck Building w Polsce. To - wbrew pozorom - doskonała wiadomość, ponieważ Egmont dosłownie zarzynał tę świetną grę na naszym rynku: wypuszczał tylko niektóre rozszerzenia, nie trzymał się żadnego sensownego kalendarza premier, ignorował marketing; ba, robił nawet błędy w instrukcjach. Mam więc cichą nadzieję, że pochodnia zostanie przejęta przez jakieś inne, solidniejsze wydawnictwo - a nawet jeśli nie, to lepiej tej gry nie wydawać po polsku niż robić to tak, jak do tej pory. Wiem, ostre słowa wobec Egmontu, ale naprawdę zawalili sprawę! 

Kto prowadzi? Już chciałem pisać "żona, a kto"... ale w tym roku nasza statystyka zwycięstw to dokładnie 50% na 50%! W ogólnym rozrachunku nadal jestem daleko w polu, ale kto wie, może kiedyś dogonię żonę!

2. Marvel Dice Throne: kolejny dowód na to, że gra z logiem znanej marki na pudełku nie powinna być z miejsca relegowana do drugiej ligi! Dice Throne to dynamiczna, wesoła zabawa stanowiąca plus/minus wypadową Magic: the Gathering (lecz bez aspektu zbierania kart) oraz Potworów w Tokio (ale sprawniejszą przy dwójce graczy). Dobry balans pomiędzy strategią a radosną kościaną losowością, szybkie partie zachęcające do rewanżu - czego chcieć więcej? Może tylko nieco sensowniejszej ceny, gdyż pakiet czterech postaci kosztuje standardowo około 250 złotych. Polujcie na przecenach! Kto prowadzi? 57% dla mnie!    

3. MLEM: Agencja kosmiczna: MLEM to nie tylko świetna zabawa z gatunku push your luck, ale też prawdziwe doświadczenie sensoryczne - szczęki opadają już od momentu, gdy na stół trafia rozwijana mata pełniąca rolę planszy! Doktor Reiner Knizia po raz kolejny udowodnił swoje projektanckie kwalifikacje: w zgrabnym tytule o kotach lecących w kosmos otrzymujemy ciekawą mechanikę kończącego się paliwa, wesołe opcje podkładania sobie nawzajem świń, a do tego trzy opcjonalne moduły - polowania na UFO (mój ulubiony!), tajnych osobistych celów oraz specjalnych efektów pól. Trzeba było lepiej cały wieczór grać w MLEM, powiedział kiedyś kolega R. po spotkaniu karcianym, i niech te słowa przekonają nieprzekonanych! Za tę cenę - biegnijcie do sklepów bez zastanowienia. Kto prowadzi? Graliśmy w tylu składach i konfiguracjach (od 2 do 5 osób), że statystyki "ja/żona" są tu mało przejrzyste. Powiem więc inaczej: w MLEM wszyscy wygrywają!

4. Marvel Age of Heroes: kolejna perełka ukryta pod komiksową licencją! Age of Heroes (trudno o bardziej nieciekawy tytuł) to reimplementacja oraz rozszerzenie Lords of Waterdeep, klasyka gatunku worker placement. Zamiast łowców przygód w klimatach Dungeons & Dragons mamy tu cztery pokolenia X-Menów, ale rdzeń rozgrywki pozostaje podobny: wyłożone przez nas karty mogą być wykorzystane również przez innych graczy, co szybko tworzy splątaną zagadkę wymagającą stałego kalkulowania potencjalnych zysków oraz kosztów. Trzy mocno różniące się warianty gry, bezlik możliwych konfiguracji startowych, śliczne grafiki z akwarelowym sznytem oraz głębokie kopanie w materiale źródłowym, które ucieszy X-fanów; w końcu dostajemy więcej mutantów, niż Wolverine'a, Storm, Cyclopsa i Jean Grey! Od Dazzler po Pixie, od Cannonballa po Dust; jako entuzjasta komiksów byłem zachwycony, jako miłośnik planszówek - podobnie. Kto prowadzi? 57% po mojej stronie. Podkreślę jeszcze, że to niesamowite, że gra o około dwugodzinnej partii (a okazjonalnie dłuższej!) wspięła się aż tak wysoko na liście!

5. boop.: kocie przepychanki: co roku na liście znajduje się jakiś szybki abstrakt na przystawkę lub na koniec wieczoru - oto tegoroczny! Niech nie zmylą was słodkie kotki czy gadżet w formie wyszywanej kołderki stanowiącej planszę - boop. to zwycięzca konkursu Mensa Select, jedna z tych gier, w których można szachowym językiem mówić o konkretnych otwarciach lub stałych elementach taktycznych. Ale nie dajcie się odstraszyć; to nadal świetna zabawa, a puchaty klimat spuszcza zadęcie z tytułu, który inaczej mógłby razić nieprzystępnością. Kto prowadzi? Z trudem udało mi się przechylić szalę minimalnie na swoją stronę; 53%.     

6. Everdell: Dalekobrzeg / Farshore: absolutnie przepięknie wydany tableu builder, który potwierdza wspominaną już dziś wielokrotnie tezę: nie trzeba wcale zaczynać od samego początku cyklu. Grałem w klasyczny Everdell, ale najnowsza samodzielna gra z tej serii - Dalekobrzeg - przerasta oryginał dzięki dopracowanej mechanice i ograniczeniu się do jednego pudła. Reklamowana jako "Everdell dla osób, które nie chcą inwestować w dodatki" pozycja jest dokładnie tym - samowystarczalnym, zamkniętym pudłem, które przyniesie wam całą everdellową frajdę za ułamek potrzebnych do tej pory kosztów.  Kto prowadzi? Tutaj żona dominuje niepodzielnie; wygrała 72% partii! 

7. Królestwo w budowie / Kingdom Builder: coroczna lista nie mogłaby się obejść bez odgrzebania jakiejś perły z lamusa! Oto więc Królestwo w budowie: laureatka Spiel des Jahres sprzed ponad dekady. To mój ulubiony projekt Donalda X. Vaccarino (tak, lepszy moim zdaniem niż Dominion): co prawda absolutnie suchy abstrakt polegający na wykpiwanym stawianiu drewnianych domków na planszy, ale cudownie bogaty pod kątem konfiguracji warunków startowych oraz dróg do zwycięstwa. Największym problemem gry jest jej sprzedażowa dostępność: polska edycja wpadła w jakieś limbo praw wydawniczych i tytuł ten jest na naszym rynku właściwie nieobecny (na allegro wisi oferta zakupu "kolekcjonerskiego unikatu" za 700 złotych). Ale od czego jest rynek międzynarodowy? Poza kilkunastoma kartami gra jest niezależna językowo, więc nie bójcie się nawet niemieckiego oryginału. Kto prowadzi? To z kolei moja gra, 83%! Co tu kryć, to za sprawą dziesiątek (setek?) partii rozegranych na przestrzeni lat w wersji cyfrowej.  

 

8. Marvel D.A.G.G.E.R.: kolejna perełka ukryta pod marvelowską licencją! No, może "perełka" to za dużo powiedziane, ale mamy tu do czynienia z solidną grą taktyczno-przygodową łączącą najlepsze elementy Eldritch Horror (podróżowanie po mapie, karty zagrożenia) oraz Marvel Champions (konfiguracja postaci przy użyciu aspektów). Nie był to hit sprzedażowy i z tego powodu łatwo upolować ją na wyprzedażach w cenie poniżej stówki; jeśli macie ochotę na kooperacyjną zabawę w komiksowych klimatach, bierzcie śmiało! Kto prowadzi? To gra kooperacyjna, więc podam naszą statystykę zwycięstw: udało nam się wygrać 75% partii. To całkiem sporo, zachęcam więc do podkręcania poziomu trudności - granie na standardowym to właściwie dopiero tutorial!

9. Hrabstwo Harrow / Harrow County: gra oparta na świetnej serii komiksów nie jest wyżej na liście wyłącznie dlatego, że po raz pierwszy usiedliśmy do niej dopiero pod koniec listopada. Według wielu opinii to udoskonalony Root, który działa lepiej na dwie osoby; według mnie? Po prostu jedna z najlepszych gier dwuosobowych, w jakie miałem przyjemność grać w ostatnich latach. Polskie wydanie jest bez zarzutu - nie wyłapałem problemów w tłumaczeniu, a komponenty są od razu w wersji deluxe (ale i zapłaciłem za tę przyjemność dobrze ponad 350 złotych). Harrow County to gra bardzo złożona - w pudełku mamy cztery asymetryczne frakcje, zaś nawet nauka obsługi dwóch podstawowych rozbita jest w instrukcji na trzy partie instruktażowe - ale już czuję, że inwestycja czasu oraz wysiłku mentalnego w pełni się opłaciła. Mnóstwo napięcia i kombinowania, śliczne komiksowe grafiki, opcji tyle, że połowy zawartości pudełka jeszcze nawet nie tknęliśmy; w kategorii cięższych tytułów to zdecydowanie moja gra roku. Kto prowadzi? Żona, zdecydowanie; 63% partii zakończyło się jej zwycięstwem.

10. 7 Cudów Świata: Pojedynek: kolejny klasyk! Hej, powiedziała pewnego dnia żona, chcemy zrobić w pracy turniej 7 Cudów; poćwiczmy, żeby nie było wstydu! I tak ćwiczyliśmy, że ta uznana dwuosobówka wspięła się aż na listę najczęściej ogrywanych tytułów roku 2024. Co mogę powiedzieć, czego jeszcze o tej grze nie powiedziano? Jest ładna, szybka i kompletnie nie potrzebuje komplikujących ją dodatków; kupiłem swego czasu Panteon, ale po paru rozgrywkach nie byłem pod wrażeniem i schowałem go z powrotem do osobnego pudełka. A skoro naszym wątkiem wiodącym są dziś "nowe wersje": w tym roku wydano Pojedynek o Środziemie, czyli reimplementację/udoskonalenie 7 Cudów w tolkienowskich dekoracjach. Jeśli nie macie oryginału, weźcie od razu nową wersję! Kto prowadzi? Ja, z wynikiem 87%!

11. Klonowa Dolina / Maple Valley: Creature Comforts (u nas wydane jako Dobry rok) bardzo nam się spodobała w 2022; był to leciutki worker placement zachęcający do podejmowania decyzji na bazie niepełnych danych (i do związanego z tym zarządzania ryzykiem).  Autorka gry wróciła z podobnie uroczym sequelem, ale tym razem to nie zwykła reimplementacja starych założeń, a gra zupełnie odmienna mechanicznie. W Creature Comforts zwierzątka przygotowywały się do zimy; w Klonowej dolinie nadeszła już wiosna, a naszym zadaniem jest zorganizować najbardziej efektowny festiwal, by uczcić to radosne wydarzenie. Planujemy więc ścieżki, którymi będziemy podróżować po tytułowej dolinie; zbieramy surowce oraz przyjaciół, by finalnie mieć jak najwięcej własnego wkładu w święto. I uważajcie - gra jest zaskakująco ostra i bezwzględna! W opiniach na temat Creature Comforts powtarzano, że projekt jest aż nazbyt przytulny i bezstresowy; autorka odbiła więc w drugą stronę i dostarczyła nam grę, w której rywalizacja idzie na noże, a każdy ruch decyduje o być albo nie być. Klonowa dolina da wam wycisk, którego kompletnie się nie spodziewałem! Kto prowadzi? 57% po mojej stronie.

12. Ciapki / Spots: szybka i wesoła turlanka w zapchanym do granic, kompaktowym pudełku! Kusimy los starając się wypełnić kostkami ciapki na wesołych psiakach; łatwo tu przeholować i stracić wszystko, ale i łatwo fartownie nadgonić z ostatniego miejsca. Nie spodziewajcie się tu złożoności Dice Throne, lecz jeśli szukacie szybkiego, emocjonującego tytułu do pogrania właściwie z każdym, będzie to doskonały wybór! Kto prowadzi? Tutaj również 57% dla mnie! To 57% to w tym roku jakaś magiczna liczba. 


Ogółem zagraliśmy w tym roku w 29 różnych planszówek. Honorable mentions wędrują do Tyrants of the Underdark - gry brzydkiej i źle wydanej, ale mechanicznie tak dobrej, że nawet po latach wraca regularnie na stół - oraz Dune: Imperium, do której w końcu dołączyliśmy dodatek! Z ciekawostek wspomnę też o Thunder Road: Vendetta, wyścigach w madmaxowym klimacie, ale tutaj również dostępność na polskim rynku jest mocno średnia. Mam nadzieję, że uda mi się upolować choćby jeden z dodatków!

Rok temu życzyłem sobie, by po budowie i przeprowadzce życie wróciło na spokojniejsze tory... i z radością ogłaszam sukces! Dużo jeszcze pracy przed nami (ta chyba nigdy się nie kończy), ale coraz częściej siadamy już wspólnie wieczorem z muzyką, drinkiem i planszówką. Niech ta pozytywna trajektoria utrzymuje się jak najdłużej - i oby również i wasz planszówkowy rok był jak najlepszy!

poniedziałek, 23 grudnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: ceasing never!

Is it a bit overcomposed? Sure. Ale od momentu premiery albumu świątecznego Roda Stewarta nie ma chyba sezonu, w którym odmówiłbym kilkukrotnego wysłuchania We Three Kings w jego interpretacji - z towarzyszącą mu Mary J. Blige! To jedna z moich ulubionych klasycznych kolęd (swoją drogą, pierwsza szeroko rozpoznawalna kolęda napisana w Stanach, dokładnie w 1857), tutaj dodatkowo orkiestrowo odpicowana niczym ilustracja do jakiejś epickiej sagi fantasy...

...co ciekawie komponuje się z tym rhythm'n'bluesowym (lub wręcz momentami gospelowym) zaśpiewem gościnnej wokalistki! Album Merry Christmas, Baby nie był szczególnym ulubieńcem krytyki muzycznej, lecz przecież albumy świąteczne rzadko są; cóż z tego, u nas trafia do odtwarzacza co sezon.

Swego czasu sam grałem jednego z tytułowych trzech króli w nauczycielskich jasełkach! W uznaniu niewątpliwych talentów zaliczyłem rok później awans na diabła, a w końcu - na samego Lucyfera. W karierze aktorskiej osiągnąłem już zatem wszystko... a wam mogę życzyć jak najwspanialszych osiągnięć w nadchodzącym roku!  

piątek, 20 grudnia 2024

Recenzja planszówki: Everdell: Dalekobrzeg / Farshore

Wydany w 2018 Everdell z impetem wszedł do panteonu planszowych klasyków: gra była fantastycznie wydana, doczekała się licznych rozszerzeń oraz pochlebnych recenzji jak świat długi i szeroki. I chociaż zdarzyło mi się w nią grać, to nie trafiła do naszej kolekcji: w okresie jej premiery w konkurencji "pięknie wydane euro średniej ciężkości" wygrał jednak Wingspan, później zaś temat "urocze zwierzątka przygotowują się do zimy" czułem przyjemniej w Creature Comforts. Nie pomagało, że Everdell zaczął obrastać dodatkami do tego stopnia, że zakup całości wiązałby się z wydatkiem dobrze ponad tysiąca złotych; za takie kwoty nie chciałem wchodzić w tę zabawę, do okazjonalnego popykania wystarczyła mi wersja komputerowa.

Ale wiadomo, wersja cyfrowa to nie to samo, co przyjemność z obcowania z fizycznymi komponentami! Z miejsca zainteresował mnie więc Everdell: Dalekobrzeg, który trafił na rynek anglojęzyczny pod koniec zeszłego roku, zaś na polski - w tym. Reklamowany był jako "nowy, udoskonalony, samodzielny Everdell dla osób, które nie planują kupować dodatków"... a więc stanowiłem idealny target! Z przyjemnością donoszę, że opis nie kłamał; jestem bardzo zadowolony z zakupu, a gra regularnie wraca na stół.

Na pewno pomogła też marynistyczna tematyka! Wiecie, że mam słabość do tych klimatów; od wietrznych Kaszub po nabrzeżne prowincje Kanady, od Aquamana oraz latarni w Amnesty Bay po Rim Tim Tagi Dim.

Nie wypada zacząć inaczej: podobnie jak oryginalny Everdell, Dalekobrzeg ma fantastyczną table presence, ten wizualny magnetyzm. Od planszy po znaczniki surowców - dosłownie wszystko jest tu popchnięte o krok dalej względem branżowego standardu! 

Plansza mogłaby być standardowym kartonowym prostokątem... lecz o ile więcej ma charakteru, kiedy jest okrągła! Stara reguła projektowania postaci mówi, że - czy to komiks, czy gra wideo - powinny być rozpoznawalne po samej sylwetce; tutaj osoba przechodząca koło stołu będzie z miejsca widzieć, że "o, grają w Dalekobrzeg".

Znaczniki surowców mogłyby być - jak w wielu innych grach - reprezentowane przez tekturowe żetony czy uniwersalne drewniane kostki. Yeah, sure, maybe... if you're *BASIC*, mówi na to Dalekobrzeg, i wręcza nam kamienie w formie interesująco asymetrycznych koralików, grzyby i wodorosty wykonane z miękkiej, zachęcającej do ściskania gumy, oraz plastikowe muszle pokryte farbą delikatnie imitującą macicę perłową. Ostatnim z zasobów jest wyrzucone na brzeg drewno, ale nawet ono ma formę malutkich, drewnianych kłód, nie prostych kostek.

To bynajmniej nie "komponenty premium" dokupione jako specjalny dodatek czy kolekcjonerski bonus z Kickstartera; cały czas mówimy o standardowej, sklepowej wersji!

Dookoła okrągłej planszy wiedzie reprezentujący morskie wojaże tor statku - jedna z mechanicznych nowości względem standardowego Everdella (więcej o nich później). I co, myślicie, że stawiamy na nim zwykłą figurkę robotnika? Gdzie tam; każda osoba dysponuje plastikowym stateczkiem z kartonowym żaglem w odpowiadającym wam kolorze. A jakby tego było mało, stateczek ma miejsce na wsadzenie do środka figurki zwierzęcego robotnika:

Podkreślę: jesteśmy dwa stopnie poza prostą funkcjonalnością. Postawienie jednej z figurek na torze byłoby całkowicie naturalne; nikt nie powiedziałby złego słowa, tysiące gier robią to właśnie tak. Wykorzystanie plastikowego stateczku to urocza pierdółka. To, że *do stateczku należy wsadzić dopasowaną figurkę*, to już absolutny obłęd w ciapki!

Kotwice powyżej są oczywiście wykonane z ciężkiego żelaza (oczywiście) i stanowią kolejną mechaniczną nowinkę; ale zanim omówimy mechanikę, jeszcze ostatni element gry, który z miejsca chciałem wam pokazać! Oryginalny Everdell szczycił się składanym kartonowym drzewem stanowiącym stojak na karty; był to rozpoznawalny bajer, ale nigdy mnie nie przekonał: drzewo było dosyć upierdliwe w składaniu i rozkładaniu, a jego wpływ na rozgrywkę - minimalny. Dalekobrzeg zastąpił je zgrabniejszą i szybszą w montażu latarnią: 

To nadal głównie dekoracja; latarnia służy przede wszystkim jako wizualne rozdzielenie talii kart oraz stosu kart odrzuconych. Instrukcja sugeruje, by ustawić na niej niedostępnych początkowo pracowników, ale to wybitnie próba dołożenia jakiejkolwiek funkcjonalności do głupkowatego gadżetu.

W kategorii głupkowatych kartonowych gadżetów jesteśmy tu mniej więcej na poziomie składanego myśliwca Blackbird z X-Men: Mutant Insurrection! Nie potrafię jednak być przesadnie krytyczny wobec tych durnotek, skoro ich złożenie i rozłożenie zajmuje jakieś dziesięć sekund. Tym razem wydawnictwo Starling Games znało proporcję; to już nie nieporęczny projekt modelarki.

OK, dosyć zachwytów nad jakością wydania; weźmy się za omówienie mechaniki!

Dalekobrzeg - podobnie jak Wingspan czy Terraformacja Marsa - to tak zwany tableau builder: naszym celem jest zagrywanie kart budynków oraz stworzeń, by stworzyć jak najsprawniej funkcjonującą nadmorską osadę. Ale uwaga: mamy w niej tylko piętnaście miejsc, więc każdy wybór musi być solidnie przemyślany! Warto pewnie zacząć od kart produkujących surowce, jak tratwa zbierająca wodorosty (budowla) czy skrzydlaty zbieracz kolekcjonujący wyrzucone na brzeg dobra (stworzenie) - by w końcu dojść do drogich kart pomyślności, które wyznaczają prestiż osady oraz zapewniają punkty na koniec gry: może to być piękny ogród (budowla) lub szanowany admirał (stworzenie), który zaszczycił nas swoją obecnością.     

Karty, jak wszystko, są bardzo ładne; zwróćcie uwagę na brak zamykających ilustracje ramek, grafiki rozciągają się aż po samą fizyczną krawędź! W komiksach mówilibyśmy o zastosowaniu tzw. bleed, zaś we współczesnych karciankach - jak Magic: the Gathering - ten typ ilustracji nazywa się "extended art" i stanowi rzadszy wariant kolekcjonerski.

Anatomia kart jest przejrzysta: po lewej mamy koszt w surowcach, po prawej - punkty, które karta zapewnia na koniec gry sama z siebie, liczba pereł pod punktami symbolizuje zaś liczbę egzemplarzy danej karty w talii (szanse na dobranie prostego Skryby są więc większe, niż na odnalezienie utalentowanego Rzeźbiarza).

Karty możemy zagrywać z ręki (to nasza tajna, indywidualna pula) lub bezpośrednio z zatoki (bez konieczności wcześniejszego dobrania ich do ręki). Zatoka - lokalny termin na line-up czy rynek - zawiera zawsze osiem różnych kart:

Mamy tu pozornie banalną, ale jednak bardzo pomysłową regułę: po dociągnięciu dubla dokładamy go po prostu na obecną już kartę, dzięki czemu unikamy zapychania rynku kopiami!

Widoczne dookoła zatoki pola reprezentują zaś rozmaite miejsca, do których możemy wysłać pracowników (tak, mamy również mechanikę worker placement): a to zgromadzić na plaży nieco wyrzuconego na brzeg drewna, a to dociągnąć dodatkowe karty, a to zebrać grzyby. Grzyby te, swoją drogą, najsłabiej pasują mi do marynistycznego tematu - najbardziej intuicyjnym pokarmem służącym do rekrutacji mieszkańców byłyby ryby - ale rozumiem; wydawca chce pewnie uniknąć niezręczności z uroczymi zwierzątkami jedzącymi inne zwierzątka.

Bobry, muszle, skarby!

Na początku gry dysponujemy dwoma pracownikami; w każdej turze możemy albo wysłać gdzieś jednego z nich, albo zagrać kartę. Gdy wyprztykamy się  ze wszystkich możliwych akcji, przechodzimy do kolejnej pory roku; zbieramy z planszy pracowników, otrzymujemy automatycznie jednego nowego, korzystamy też z właściwych dla pór bonusów (przygotowując się do wiosny i jesieni, przykładowo, uruchamiamy za darmo wszystkie obecne w osadzie karty produkcyjne). Po czterech porach roku gra dobiega końca; zliczamy punkty!

Na tym etapie może wam się wydawać, że pierwsza pora roku mija błyskawicznie: wysyłamy dwóch pracowników po surowce, zagrywamy może jedną kartę, finito. Nic nie może być jednak dalsze od prawdy! Dalekobrzeg to gra oparta na kombach i silniczkach, a na koniec pierwszej pory roku będziecie nieraz mieć już po 3-5 kart w osadzie (lub nawet więcej!). Jak?

Po pierwsze, zwykle rozpoczynamy od kart produkcyjnych, które zaraz po zagraniu dostarczają dodatkowych surowców - przy odrobinie farta zagranie jednej karty pozwoli opłacić kolejną. Po drugie, możemy wykorzystać te efektowne żelazne kotwice!   

Dwie karty powyżej dzielą typ - w tym przypadku jest to czerwona ikonka z łapką widoczna po lewej od nazwy. Gdy w naszej osadzie znajduje się jakakolwiek budowla, możemy wydać kotwicę, by stworzenie tego samego typu na stałe w niej zacumowało - bez wabienia go standardowym kosztem w grzybach! 

To fantastyczna zmiana w stosunku do oryginalnego Everdell i jedna z moich ulubionych mechanik tej gry ogółem. W Everdell połączenia między kartami były nadrukowane na budynkach oraz ustalone na sztywno: sklep jest twardo związany ze sklepikarzem i jeśli przez całą grę nie dociągniemy tego drugiego, cóż, trudno; nikt w sklepie nie zamieszka. W Dalekobrzegu Latarnia morska może być domem Latarnika - obie karty ładnie współpracują, tworząc tematyczne i mechaniczne kombo - ale w razie czego może zacumować w niej również Celnik, Zielarz czy Nawigator. Wzbogaca to kluczowy element każdej gry, czyli decyzyjność: czy wolę czekać na idealnego Latarnika, czy jednak bardziej zależy mi na tempie i wyciągnięciu maksimum z aktualnej pory roku? Od początku gry mamy tylko trzy kotwice, więc każde cumowanie to istotna decyzja - brak możliwości zdobycia kolejnych! Co ciekawe, zachowanie kotwic do końca gry nie jest w żadnej sposób premiowane; gra zachęca w ten sposób do dynamicznej rozgrywki oraz identyfikowania wartościowych okazji. Use it or lose it!

Dlaczego warto czasem wyciskać maksimum z danej pory roku? Poza oczywistym czynnikiem budowania tempa jest to też kwestia... wykorzystania wiatru. Podczas każdej pory aktywne są dwa żetony róży wiatrów; pierwszy wskazuje jeden z czterech typów kart (stworzenie, budowla, zwykła, unikatowa), drugi - kolorów (zielone - produkcyjne; niebieskie - administracyjne; czerwone - miejsca oraz żółte - wędrowne).

W tym przypadku róża wiatrów wskazuje kombinację "zwykłe / miejsca". "Miejsca" to w ogóle trochę tłumaczeniowy zgrzyt, gdyż symbol ten obecny może być również na kartach stworzeń, jak Kartograf na jednym z poprzednich zdjęć; chodzi o to, ze karty te posiadają dodatkowe pole akcji na zagranie pracownika.

Dlaczego warto korzystać z wiatrów? Otóż za każdy pasujący żeton przesuwamy się na torze statku; tak, to właśnie te plastikowe stateczki zasuwające dookoła planszy! 

Zagraliśmy zwykłą kartę? Stateczek płynie o pole naprzód. Zagraliśmy czerwoną kartę miejsca? Podobnie. Udało nam się położyć na stole zwykłą kartę miejsca? To się nazywa wiatr w żagle, dwa pola za jednym zamachem!

Jak widzicie, każdemu z pól przypisana jest wartość punktowa; im dalej dopłyniemy, tym bardziej będzie to docenione na koniec gry. Interesującym założeniem jest wprowadzenie tu prawa zmniejszających się zysków, diminishing returns; pierwsza połowa toru zapewnia po dwa punkty za pole, druga daje nam już tylko po punkcie. To kolejny czytelny projektancki sygnał: nie należy ignorować wiatrów, lecz strategia oparta tylko na nich to również kiepski pomysł. Eleganckie! 

Kolejnym eleganckim konceptem związanym z torem statku są ikony skarbów. Gdy statek dociera do oznaczonych nim pól, pobieramy z puli skarb - pełni on rolę surowca-jokera (lub dodatkowych dwóch punktów, jeśli zachowamy go do końca rozgrywki). Wszystko to tworzy uroczy system niemal widocznie kręcących się zębatek i przekładni: zagrywamy karty nie tylko dla ich własnych efektów, ale jednocześnie by skorzystać z wiatru; napędzane wiatrem wojaże statku przynoszą surowce, którymi płacimy za zagranie kolejnych kart, które...  

Osada pod koniec partii! Pokazuję tu więcej kart niż pól planszy, ale Dalekobrzeg to przede wszystkim karciany tableau builder; drewniani pracownicy służą przede wszystkim do łatania dziur i załatwiania tego, czego nie udało nam się akurat osiągnąć kartami.

Nie oczekujcie tu gry worker placement na miarę chociażby Diuny: Imperium; rolą pracowników będzie zwykle zapewnić wam początkowego kopa surowców - zanim jeszcze karciany silniczek zacznie się kręcić - a następnie przynieść wysoko punktujące żetony map.

Oto trzy z nich, które akurat posiadałem w połowie wczorajszej partii - oraz czujnie obserwujący sytuację Latarnik!

Wyścig statków dookoła planszy nie jest jedynym: musimy też dbać o rozwój osady. Gdy będziemy posiadać w niej określoną liczbę kart danego typu (cztery zielone-produkcyjne, gdyż są najprostsze w budowie; dwie fioletowe-pomyślności, najdroższe; po trzy pozostałych rodzajów) lub po jednej karcie z każdego rodzaju (różnorodność!) możemy wysłać pracownika, by pobrał z planszy wysoce pożądany żeton mapy. Liczba map zmienia się w zależności od liczby graczy; w grze dwuosobowej mamy po dwie mapy każdego warunku, jedną o wartości 2 (dla pierwszej osoby, która wypełni wymóg), drugą o wartości 1 (dla tej wolniejszej... ale mimo wszystko kwalifikującej się). Na koniec gry otrzymujemy punkty równe wartości map przemnożonych przez ich liczbę - a zatem, gdyby gra skończyła się w sytuacji powyżej, otrzymałbym 15 punktów, jak wskazuje równanie (2+2+1) x 3.

Matematyczne, stale dostępne mapy stanowią zmianę wobec bardziej losowego systemu punktacji w klasycznym Everdell - i w związku z tym stanowią jeden z głównych punktów krytyki weteranów oryginału. Nie da się wygrać bez przewagi w mapach, mapy OP!, czytałem wielokrotnie na planszówkowych forach, na co mogę odpowiedzieć następująco:

  • po pierwsze, da się wygrać bez przewagi w mapach i osiągaliśmy to nieraz - a więc sorry, skill issue;
  • po drugie, to trochę jak marudzić, że w piłce nożnej trudno wygrać bez wbijania goli do bramki: mapy stanowią główną mechanikę punktującą, nic więc dziwnego, że są istotne!  

O ile jakieś punkty zdobywamy ładnie za praktycznie wszystko (za każdą kartę w osadzie, ruch statku, żetony skarbów, zdobywane dzięki kartom znaczniki muszli), o tyle wyścig po mapy stanowi główne clou gry. To nie leniwy, powolny sandbox, nie nieśpieszny pasjans: musimy stale uważać, co znajduje się już w osadach rywali; musimy pilnować kart dostępnych w zatoce, by kupić je w strategicznym momencie (czasem choćby po to, by nie oddać ich w cudze ręce). Tematyka może sugerować, że to ot, słodkie zwierzątka, żyją sobie, żrą grzyby i coś tam czasem budują... ale w Dalekobrzegu morze, jak to morze, jest bezlitosne.

Wszystko jest tu napięte, a jedna kiepska decyzja potrafi podciąć skrzydła na całą resztę partii; gdy komuś poplączą się nogi, odzyskanie tempa może być bardzo trudne - wyścig to wyścig, rządzi się twardymi prawami, brak wbudowanego mechanizmu nadganiania do lidera. Jak w wielu grach tego typu, zwycięzca wyłoni się czasem już w połowie partii, a druga osoba będzie mogła najwyżej walczyć o to, jak mocno przegra - zastanówcie się uczciwie, czy taki styl wam odpowiada! Nam - jak najbardziej; nawet nie będąc w pozycji lidera bawię się doskonale, kiedy próbuję wycisnąć z mojego karcianego tableu ostatnie soki, zoptymalizować wszystko tak, by wydusić przed końcem partii jeszcze pięć punktów ekstra. I kto wie, być może liderowi też jeszcze powinie się gdzieś noga - choć nie da się ukryć, że to błędy z początku partii mają najbardziej długofalowe konsekwencje!

Wypraska jest na piątkę z plusem: wszystko ładnie się mieści, nawet karty w koszulkach!

Jestem też pod wrażeniem mechanizmu róży wiatrów. Gdyby go zabrakło - pierwsza pora roku sprowadzałaby się do powtarzalnego algorytmu zagrywania kart produkcyjnych, tak zaś otwarcia będą się znacząco różnić: jednym razem premiowane będą stworzenia wędrowne (czyli ryzykowne zagrania, jak darmowe dodanie do miasta karty na ślepo), innym razem unikalne karty administracyjne (statyczne efekty przynoszące stałe premie przez resztę partii). Oczywiście, można płynąć pod wiatr, a czasami wręcz trzeba to zrobić... ale kiedy? Siłowe przepychanie ustalonego planu gry będzie zawsze podrzędne wobec elastyczności oraz adaptacji - lecz, z drugiej strony, granie stuprocentowo zgodnie z wiatrem zda nas na pastwę losu. Bend, not break; poszukiwanie odpowiedniej równowagi to fantastyczne zabawa i nowe doznanie za każdym razem.  

Zdemontowana latarnia przykrywa część pojemników, a pozostałe zakrywane są złożoną na cztery planszą. Nic tu nie lata luzem!

Czy mogę polecić Everdell: Dalekobrzeg? Bez trudu! Gra podoba mi się bardziej, niż oryginalny Everdell z 2018; wiele aspektów zostało udoskonalonych, wygładzonych i dopracowanych. Widać rezultat pięciu-sześciu lat ewolucji; jasne, dodatki do Everdell sporo mieszały już wcześniej, ale tutaj nie musimy wyposażać się w nic poza podstawką. Mam wręcz nadzieję że Dalekobrzeg nie doczeka się własnych rozszerzeń, a zamiast tego dostaniemy ewentualnie kolejny stand-alone title o własnych mechanikach i tematyce.

Nie bójcie się też walki z, kopiując określenie z angielskiego, komplecjonizmem, completionism. Jak stale powtarzam zarówno w kwestii komiksów, jak i planszówek - nie musisz zaczynać od numeru #1, nie trzeba przechodzić przez absolutnie wszystko; dlatego na przykład sam wszedłem w system Dice Throne dopiero od drugiego pudła na licencji Marvela i bardzo to sobie chwalę. Tak, nasze wewnętrzne pragnienie kolekcjonerstwa byłoby pewnie ugłaskane, gdyby na jednej półce stały wszystkie tomy omnibusów X-Factor, a na drugiej cała seria Dice Throne, od oryginału w klimatach fantasy zaczynając... ale naprawdę, spokojnie spokojnie można rozpocząć zbieranie komiksów X-Factor od Vol. 2, zaś Dalekobrzeg może stanowić wasz jedyny Everdell na półce. Jeśli całość spodoba się wam na tyle, by sięgać po rzeczy starsze, by powędrować nieco w przeszłość - super! Na chwilę obecną jako punkt wejścia będę jednak polecał Dalekobrzeg: dopieszczony, dopracowany, inkorporujący projektanckie doświadczenia z połowy dekady.

Standardowa cena to obecnie około 270 złotych, ale powiem szczerze: jeśli planszówka tych rozmiarów i tak kosztuje przeciętnie około dwóch stów, to jestem w stanie bez żalu dołożyć jeszcze kilka dych za tę jakość wydania: gumowe wodorosty, żelazne kotwice, stateczki z żaglami - i nawet tę durnowatą składaną latarnię! Po to w końcu przychodzimy do planszówek, po doświadczenia nie tylko czysto mechaniczne, ale też dotykowe, zmysłowe, estetyczne.

We come for a bit of that toy factor, and Farshore delivers... fa' shore!     

poniedziałek, 16 grudnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: time sees but never knows

W swoim najnowszym projekcie Gavin Friday balansuje moim zdaniem na pograniczu pretensjonalności - dajcie spokój, nazwać album Ecce Homo i strzelić se fotę ze śladami po koronie cierniowej - ale muzyczna sprawność ratuje jednak całe przedsięwzięcie. Peter Gabrielesque, powiedział o tej kompozycji jeden z recenzentów, i to moim zdaniem świetne podsumowanie; w sam raz na tę porę roku, akurat do słuchania podczas długiej nocy.  

Gavin Friday mieszkał na tej samej ulicy, co Bono - to jemu w ogóle zadedykowany jest ten utwór! - a poznali się, gdy nasz dzisiejszy artysta za młodu wbił się na krzywy ryj na imprezę i dodatkowo próbować coś podwędzić.

piątek, 13 grudnia 2024

Recenzja planszówki: Rivals: Green Lantern vs Sinestro

Dni już króciutkie, więc i dzisiejszy wpis będzie short and sweet - po raz kolejny zanurkujemy w system DC Deck Building, a konkretnie wydane w 2018 samodzielne rozszerzenie Rivals: Green Lantern vs Sinestro! Pierwsze pudło z tej pojedynkowej linii - Batman vs The Joker - ukazało się w 2014, a w recenzji obsypałem je pochwałami: małe, zgrabne, bardzo tematyczne i stanowiące świetne wprowadzenie do DC Deck Building jako całości. W jaki sposób Green Lantern vs Sinestro udoskonala już i tak świetną formułę? Przekonajmy się!

"Sinestro" od zawsze mnie zachwycało jako imię łotra; gdybym tłumaczył go na polski, byłby to - nieco z włoska - Złowroggio.

Nie będę dublował opisu mechaniki - to wszystko możecie znaleźć w tekście o pudle Batman vs The Joker - wgryźmy się więc w samo mięsko! Oto nasz pozytywny bohater, Green Lantern w osobie Hala Jordana: najnudniejszego z herosów noszących ten tytuł.

Nie patrz tak na mnie, Hal, takie są fakty! Wszyscy z pozostałych Green Lanterns mają jakiś ciekawy narracyjny punkt zaczepienia - na przykład Guy Gardner to bohater, ale do tego explicite buc i pajac, przez co od razu czyta się o nim weselej. Hal to staromodny heroiczny pilot myśliwca o twardej szczęce i żelaznych nerwach; pomimo późniejszych prób rozruszania go, nadal postać narracyjnie bardzo schematyczna. 

Na szczęście jego karciankowe odwzorowanie jest ciekawsze! Już w otwierającej pojedynek formie za 9 Hal ma możliwość robienia jednej z najfajniejszych rzeczy w deckbuilderach, czyli trwałego niszczenia kart z talii - może zatem szybko odfiltrować zapychające ją Vulnerabilities czy startowe Punches. Wersja za 12 kontynuuje temat filtrowania kart, tym razem przez dociąg i selekcję; ostateczna forma, ta za 15, to payoff zbierania przez całą grę kart obrony oraz konstruktów.

Zanim powiemy więcej o konstruktach, przyjrzyjmy się kartom podstawowym!   

Hal i Sinestro w lustrzanych pozach to bardzo elegancki wybór na grafikę Punches! Z Vulnerabilities nie jest już tak różowo; obyłoby się bez córki Thaala świecącej przy tacie dekoltem do pępka. 

Weakness to znajomy zapychacz obecny w linii DC Deck Building od samego początku, za to Hard Light Construct stanowi zdecydowaną nowość! Stosik kart tego typu zastępuje wcześniejsze Kicks; o problemach designerskich związanych z zawsze dostępnymi kartami typu superpower już wspomniałem, warto jednak podkreślić, że Green Lantern vs Sinestro to jedno z najwcześniejszych miejsc, gdzie problem ten doczekał się rozwiązania (pierwszym było duże pudło Confrontations z 2017, ale o nim innym razem). Hard Light Construct ma białe tło, ponieważ karta ta nie ma żadnego typu - nie wchodzi zatem w zwyczajowe interakcje, które odpalałby Kick jako superpower. Pozornie to drobiazg, ale porzucenie starego typu kart zdjęło z projektantów znaczny ciężar!

Ciekawostka: z początku zespół odpowiedzialny za grę trzymał się Kicks, by zachować mechaniczną zbieżność z innym projektem studia, Street Fighter Deck Building Game z 2014. Karcianka na podstawie znanej bijatyki nie złapała jednak wiatru w żagle i jej linia skończyła się na pojedynczym pudle; w 2017 było już jasne, że nie trzeba planować pod potencjalne crossovery.

Druga rzecz związana z Hard Light Construct: karta nie ma co prawda typu, ale po raz pierwszy widzimy tu podtyp - w tym przypadku "construct". Podtyp to pojęcie znajome miłośnikom i miłośniczkom Magic: the Gathering; tam na przykład możemy mieć kartę stwora ("creature") o określonym podtypie ("creature - human", "creature - dragon" i tak dalej), co otwiera pole do mechanicznych interakcji. Gdy projektant chce stworzyć kartę wzmacniającą konkretnie ludzi, nie trzeba już pisać elaboratów w rodzaju "all creatures with 'human' in their name get...", można odejść też od koślawych nazw kart w rodzaju "Human Knight". Podtypy to elegancka sprawa - jestem przekonany, że gdyby bazowe pudło Heroes Unite wyszło kilka lat później, obecne tam pierścienie opatrzono by już podtypem power ring

W Green Lantern vs Sinestro zobaczymy podtyp construct nie tylko na odpowiedniku Kicks, lecz również na serii rozmaitych superpowers. Zanim jednak się im przyjrzymy - rzućmy okiem na łotra pojedynku; oto Thaal Sinestro!

Heh, that first artwork is just so goofy!

Lepiej jednak nie nabijajcie się z Thaala, gdyż pod względem czystej siły zdecydowanie góruje nad Halem (jak zresztą dobry łotr powinien). Green Lantern, całkiem tematycznie, jest skupiony na precyzji oraz eliminacji słabości; Sinestro to z kolei ofensywny potwór, który od pierwszych tur będzie wywierać mocną presję. Jego startowa wersja odpala całkiem solidny darmowy atak; kontrolowanie konstruktu oraz łotra to relatywnie prosty warunek, nie musimy nawet odrzucać karty lub dopłacać punktem siły, jak czasami mówią podobne powtarzalne ataki. Wersja za 12 to już czysty wpierdziel: dodatkowy punkt za każdy zagrany atak (it doesn't say "different"!)... i dodatkowa karta za pierwszy, który sięgnie celu. Triumfalna poza Thaala na ilustracji jest adekwatna; to umiejętność, która u innej postaci spokojnie mogłaby się znaleźć na finałowej formie za 15. Wersja za 15 podkręca więc pokrętło właściwie poza skalę: dodatkowa moc za każdego zagranego łotra, dodatkowa karta za każdy trafiony atak - co prawda tylko podczas konfrontacji, ale jesteśmy tu, przy odrobienie planowania, w kategorii "pociągnij swoją talię".

Sinestro is bonkers.    

Na tyle bonkers, szczerze mówiąc, że balans jest wyraźnie przechylony w jego stronę. Dla niektórych może to być wada dyskwalifikująca całe rozszerzenie, ale osobiście nie szedłbym tak daleko: gra się nadal świetnie i dynamicznie, a gra jest emocjonująca... lecz - jak w piłkarskim dowcipie - na koniec wygrywa Sinestro. OK, trochę koloryzuję, ale osoba prowadząca Green Lantern powinna mieć świadomość grania na poziomie hard. Hal, żeby w ogóle mieć szansę, musi być prawdziwie godny insygniów Latarni: quick, clever and controlled; każdy zakup musi się liczyć, a każda okazja być wykorzystaną. Powinien możliwie długo utrzymywać grę w początkowej fazie, by wycisnąć maksimum ze swojej świetnej początkowej umiejętności; późniejsze ataki powinny zaś być szybkie i decydujące, jeden bezpośrednio po drugim, by nie pozwolić Thaalowi na zbudowanie nieuchronnej przewagi w formach za 12 oraz 15.

Rady taktyczne dla osoby wcielającej się Sinestro? Go nuts, that's it.

Przyjrzyjmy się kilku spośród superpowers obecnych w tym rozszerzeniu!

Green Lantern vs Sinestro zawiera również standardowe superpowers niebędące konstruktami... ale to konstrukty są kluczowym warunkiem dla rozbujania naszych postaci!

Hm, takie sobie te efekty, możecie tu pomyśleć - ale pamiętajcie, że konstrukty to przede wszystkim fragmenty większej układanki. Dlatego też Green Lantern nierzadko kupi kartę Sinestro lub odwrotnie; chociaż główny efekt nie będzie super synergistyczny (Hal, przykładowo, nie polega aż tak na atakach), to fakt posiadania oraz zagrania konstruktu może liczyć się bardziej, niż sam tekst karty.

Zanim przejdziemy do kolejnych kart oraz dyskusji czysto mechanicznych, pozwólcie na chwilę komiksiarskiego zachwytu: podobnie jak w przypadku Batman vs The Joker, klimat po prostu wylewa się z tego dodatku wiadrami. Główna talia liczy tylko 60 kart, lecz znajdziemy w niej całą galerię postaci zarówno z szeregów Zielonych Latarni, jak i z Korpusu Sinestro (w budowaniu poczucia wyjątkowości pomaga, że większość kart to one-offs). Green Lantern vs Sinestro bazuje głównie na Sinestro Corps War - komiksie, który w latach '00 zreanimował kosmiczną linię DC tak samo, jak Annihilation zrobiła to w podobnym okresie dla Marvela. Ta druga odświeżyła dla kolejnego pokolenia Novę czy Strażników Galaktyki (tak udanie, że ten niszowy oryginalnie zespół dołączył z sukcesem do czołowych gwiazd MCU); w przypadku DC dostaliśmy wybuchową kulminację wątków zapowiadanych jeszcze w latach '80, jak proroctwo Blackest Night czy War of Light. Czytałem wtedy oryginalne zeszyty z wypiekami na twarzy, śledząc uzupełniające się historie w tytułach Green Lantern oraz Green Lantern Corps; były tam wizualne fajerwerki, fantazyjni łotrowie, epickie stawki oraz osobiste dramaty - wyobrażam sobie, że znalazłem w nich to, co miłośnicy Gwiezdnych wojen w swojej ulubionej serii. Każde przetasowanie Green Lantern vs Sinestro to więc dla mnie powrót do starych znajomych i emocjonującego okresu!         

Hej, to Kilowog, szorstki sierżant Latarni (ale o złotym sercu pod potworną fasadą)! Salaak, dyspozytor i planista organizacji! Ganthet i Sayd, reprezentanci starożytnej rasy, która powołała organizację do istnienia! B'dg, kosmita, który tylko *wygląda* jak wiewiórka! I tak dalej, i tak dalej...

Wiele z Latarni znaliśmy już od lat; kiedy Geoff Johns tworzył Korpus Sinestro, musiał błyskawicznie nadrobić kreatywnie to, co u Latarni organicznie ewoluowało od dekad. Rezultat? Wiele z postaci Korpusu to lustrzane odbicie odpowiednich Latarni: Kilowog to heavy guy bohaterów, więc żeby miał się z kim ciekawie wizualnie nawalać, Korpus otrzymał własnego heavy guy - to monstrualny Arkillo. B'dg to quirky, unsual character? Oto na scenę po przeciwnej stronie wchodzi Despotellis: świadomy wirus.  

Lyssa Drak: prorokini i planistka! Parallax: personifikacja lęku, istota patronująca Korpusowi! Romat-Ru - morderca z tej samej planety, co bohater Tomar-Tu!

Symetria to prosta forma kreatywności, ale sprawdzała się w komisach - by stworzyć wyrównane, wizualnie interesujące, ale nadal czytelne w swoich rolach siły - i tym bardziej sprawdza się w grze, gdzie Korpus i Latarnie stają naprzeciw siebie niby dwie armie na szachownicy. Kto jest moim heavy guy? Kto jest moim potężnym, nadnaturalnym patronem? Same zdolności nie odbiegają szczególnie od tego, co widzieliśmy wcześniej, ale nadal są odpowiednio tematyczne: prorokini Lyssa Drak dba na przykład, by kolejny atak z absolutną pewnością uderzył w miękkie; wychowana przez bestie Karu-Sil otacza się ich fantomowymi wersjami, które spuści ze smyczy podczas konfrontacji (w tym ujęciu każdy nasz konstrukt odpowiada jednemu z jej potworów; urocze).

Warto jednak zwrócić uwagę na nowinkę: w odróżnieniu od Batman vs The Joker blok nie jest już statyczny, nie ma ustalonej na sztywno wartości. Arkillo nie może się doczekać walki i będzie nas bronił tym zacieklej, im większej liczbie bohaterów przyjdzie mu stawić czoła; niektóre konstrukty (np. Construct Slam) będą potężniejsze, jeśli będziemy mieć odpowiedni typ karty na discardzie. Pojawiają się też nagrody za wykonany blok, podobne mechanicznie do nagród za defense obecnych w poprzednich setach - Romat-Ru nie tylko nas obroni, ale też wlepi przeciwnikowi dwa Weaknessy! Widać więc wzrost mechanicznej złożoności względem pierwszego zestawu Rivals - i mogę temu tylko przyklasnąć, gdyż gra nabiera dodatkowych rumieńców.

Więcej symetrii! Bateria, pierścień oraz lokacja: w przypadku Latarni świadoma planeta Mogo (która *sama* jest Latarnią), w przypadku Korpusu - świadome, wędrujące przez przestrzeń miasto Ranx.

Obecne na kartach Latarni "put a card on top of your deck" to niekoniecznie balansujące efekt spowolnienie; to również przygotowanie karty obrony lub bloku na następną turę, de facto wsadzenie jej do arsenału (pozdrowienia dla kolegi Sz. zarażającego mnie ostatnio karcianką Flesh & Blood).

Czy mogę więc polecić Rivals: Green Lantern vs Sinestro? Jeszcze jak! Tematyka jest świetnie dobrana: dwie organizacje pełne barwnych postaci, ustawione na kursie kolizyjnym, to nawet lepsze tło do karcianki, niż dosyć ogólne Gotham heroes vs Gotham villians z poprzedniego pudła. Mechanicznie również jest ciekawiej: efekty są bardziej modularne, pojawia się pierwszy podtyp kart, a ogólna liczba opcji oraz interakcji rośnie. Jedynym problemem jest wspomniany brak balansu pomiędzy postaciami, lecz nawet to łatwo usprawiedliwić: po pierwsze, twórcy wyraźnie pragnęli dychotomii ciekawszej, niż stanowiących właściwie lustrzane odbicia Batmana i Jokera; and well, they took a swing and swung a bit too far, ale ambicje mieli prawidłowe. 

Po drugie, absolutnie nie odbiera to przyjemności z gry. Emocjonalnie i tematycznie wszystko się zgadza: a scrappy underdog has to fight a powerful villain! Gdyby rozkład sił był odwrotny i to Green Lantern dominował, czuć byłoby zgrzyt pomiędzy historią a mechaniką; w tej sytuacji wszystko jednak się zgadza. Granie jako Green Lantern jest fajne, ponieważ stanowi wyzwanie; granie jako Sinestro jest fajne, gdyż możesz poczuć się potężnym łotrem. To asymetryczna zabawa, ale powiem z całą odpowiedzialnością: Rivals: Green Lantern vs Sinestro trafia na nasz stół regularnie od lat, i różnice pomiędzy postaciami są źródłem urozmaicenia i radości, nie frustracji.

Kilowog czy Soranik Natu nie są postaciami tak ikonicznymi, jak Robin czy Catwoman, ale set nadrabia tę niszowość ciekawszą niż poprzednio, bardziej dopracowaną mechaniką. Temat to oczywiście istotna sprawa i raczej właśnie po tej linii rekomendowałbym wskakiwanie w DC Deck Building... ale jeśli zdecydujecie się odtworzyć starcie Zielonych Latarni oraz Korpusu Sinestro, na pewno nie skończy się to rozczarowaniem!   


~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 9 grudnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: egzorcyzmy!

Jak wiele nieszczęść, również i to rozpoczęło się od polityki - parę tygodni temu słuchałem doniesień z amerykańskiej kampanii prezydenckiej, gdy podczas jednego z wieców obecnego elekta nazwano Puerto Rico "a floating island of garbage". Komentator relacjonujący wydarzenie był uprzejmy - celowo lub nie - powiedzieć z troską i pewnym zażenowaniem "ajajaj".

Oczywiście katapultowało mnie to z miejsca do Puerto Rico zespołu Vaya Con Dios, który to kawałek wwiercił mi się w mózg tak mocno, że wciąż nucę go jadąc samochodem czy gotując obiad. A że (jak powszechnie wiadomo) najlepszą metodą na pozbycie się earworma jest przesłuchać cały utwór od początku do końca, I N W O K U J Ę: czas już na egzorcyzm!

John Constantine nauczył mnie dawno temu, że nie ma magii bez ceny; być może ceną tą będzie przerzucenie klątwy na was, a być może na siebie samego z przyszłości, gdy będę odsłuchiwał składankę z Muzycznych Poniedziałków roku 2024. Ale to już problem dla tzw. future me; na razie mam nadzieję, że przynajmniej tymczasowo powiem temu szlagierowi vaya con Dios!