poniedziałek, 31 marca 2025

Muzyczne Poniedziałki: we hold the light!

Ależ przyjemne! Co prawda zwykle lubię promować bardziej niszowe kawałki, a ten słyszałem już w tradycyjnym radiu całe dwa razy... ale myślę, że niecałe dwa tysiące wyświetleń na youtube pozwalają jeszcze obronić kryterium niszowości. A nawet jeśli nie - jest to przynajmniej świeżynka, rzecz sprzed ledwie dwóch tygodni!

Étienne de Crécy to francuski DJ i producent aktywny już od wczesnych lat '90; Olivia Merilahti to z kolei francusko-fińska wokalistka młodsza właściwie o pokolenie. Jak ładnie klei się to razem! Jednemu z komentatorów pod klipem styl ten przypomina house z lat '80; mi osobiście brzmi bardziej jak jego elektroniczne echo z wczesnych lat '10 - a kto wie, jak wam się skojarzy!

poniedziałek, 24 marca 2025

Muzyczne Poniedziałki: do the monkey shine now!

Przymierzam się w końcu do rozpoczęcia Crook Manifesto - powieści Colsona Whiteheada, kontynuacji świetnego Harlem Shuffle. Przypomniało mi to o prawdopodobnym źródle tytułu tej wcześniejszej; oto Harlem Shuffle w formie muzycznej, prosto z 1963! To dodatkowo zabawne, bo właśnie wtedy rozgrywa się akcja powieści... ale dobra, nie będę wam wszystkiego opowiadał - Colson Whitehead i tak zrobi to lepiej!

Utwór Harlem Shuffle w Stanach okazał się skromnym (ale niezaprzeczalnym!) sukcesem, lecz - gdy wypuszczono go ponownie w 1969 - to Brytyjczycy oszaleli na jego punkcie. George Harrison uznał to nagranie za swoją ulubioną piosenkę wszech czasów; The Rolling Stones nagrali cover (1986); no i, przede wszystkim, niepozorna piosenka weszła szturmem do pierwszej dziesiątki topowych ówczesnych kawałków.

Jednym z tańców wspomnianych w tekście jest Monkey Shine. Wikipedia instruuje, że krok piąty tegoż to...

...straighten to original position. Hands and head should give impression of monkey holding two bananas.

Takie tańce to ja rozumiem!

piątek, 21 marca 2025

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Crossover Packs 3 and 4

Dwa pierwsze crossover packs systemu DC Deck Building - JSA oraz Arrow - udowodniły, że koncept małych rozszerzeń ma ręce i nogi. Wydawnictwo poszło więc w tym kierunku na całego i dwa kolejne crossovery ukazały się jeszcze tego samego roku, w 2015! Przyjrzyjmy się zatem trzeciemu oraz czwartemu małemu pudełku; przed nami Legion of Super-Heroes oraz Watchmen.

Zdjęcia ponownie z wydawniczych materiałów promocyjnych - moje kartonowe pudełka z gatunku "rozedrzyj i wyrzuć" poszły do śmieci już lata temu!

Ach, Legion! Cóż więcej mógłbym powiedzieć, czego nie powiedziałem już w sześćdziesięciu wpisach dotyczących tej historycznie przełomowej drużyny? Pierwszy autentycznie nastoletni komiks wydawnictwa DC (przez jakiś czas pisany zresztą przez autentycznego nastolatka), źródło genów obecnych później w team books jak Teen Titans czy X-Men, krok milowy dla kobiecej reprezentacji w gatunku superbohaterskim oraz formowania fandomu, tytuł odchodzący od staromodnych jednozeszytowych historii na rzecz ciągłości pomiędzy numerami... nie bez kozery powtórzę, że Legion of Super-Heroes to w analizie ewolucji komiksu superbohaterskiego hasło bardziej znaczące, niż Justice League czy Avengers. Czy wersja karciana przenosi na stół choć odrobinę tego splendoru?

Centralną mechaniką jest time travel - w końcu Legion przybywa z oddalonej o tysiąc lat przyszłości! Kolejna urocza ciekawostka: "za tysiąc lat" jest równie stałe, co "za siedmioma górami, za siedmioma lasami"; z początku drużyna pochodziła z trzydziestego wieku, ale po zmianie millenniów pochodzi już... z trzydziestego pierwszego. Cóż to oznacza od strony mechanicznej? Ano tyle, że karty opatrzone hasłem time travel możemy zagrać jeszcze przed ich kupnem, prosto z lineupu! By zachować pozory balansu, manewr taki musi być opłacony odrzuceniem karty z ręki, zaś karta "z przyszłości" nie może być wykorzystana do kupienia samej siebie: by uniknąć paradoksów, na koniec tury wraca do oryginalnego miejsca w lineupie.

Time travel - i mówię to z perspektywy dziesięciu lat - to nadal jedno z najpotężniejszych haseł w całym systemie. Naturalnym mechanizmem balansującym w deckbuilderach jest ryzyko dobrania słabych lub zbędnych kart; dlatego nie kupujemy do talii wszystkiego jak leci, dlatego wiele ataków generuje dla przeciwnika śmieciowe karty. Time travel stawia tę konwencjonalną mądrość na głowie: mam w ręku Vulnerability oraz Weakness? Zrzucam pierwszą, żeby na pomoc z przyszłości przyleciał mi Mon-El; zrzucam drugą, by skorzystać z futurystycznego Legion Flight Ring. Dzięki podróżowaniu w czasie trudno o pustą turę; już pierwsze rundy potrafią być wybuchowe!

Oczywiście, wszystko ma swoją cenę: ściągnięty z przyszłości Mon-El wróci do swoich czasów i będzie mógł równie łatwo pomóc komuś innemu... ale łatwo to przeboleć, skoro jego wsparcie pomogło kupić kartę za 5 lub 6 w pierwszej turze gry. Często będziemy jednak stać przed dylematem: czy chcę doraźną pomoc teraz, czy może uczciwie kupić kartę z przyszłości i dołączyć ją na stałe do talii? Wszystko to bardzo przyjemnie łechcze mózg!

Przyjrzyjmy się postaciom obecnym w rozszerzeniu, ale najpierw - segment edukacyjny! Widzicie, w teorii designu gier mówi się czasem o tak zwanych mechanikach pasożytniczych: takich, które zamknięte są na przestrzeni jednego dodatku, jednego rozszerzenia. Time travel, przykładowo, to hasło obecne wyłącznie w Legion of Super-Heroes; na pierwszy rzut oka oznacza to, że z przyszłości przybędzie do nas zawsze jedna z tych czternastu kart i to wszystko. Receptą na tę bolączkę jest jednak projekt postaci! 

Założycielska trójka Legionu pozwala rozciągnąć mechanikę time travel na karty spoza rozszerzenia! Dlaczego Cosmic Boy może to robić z kartami o koszcie do 5, podczas gdy Saturn Girl oraz Lightning Lad ograniczeni są do czwórki? Podejrzewam, że to kwestia balansu w typach kart, ale nie mam żadnego żelaznego argumentu.

Mechanicznie wszystko jest zrozumiałe, szkoda jednak, że powyższe postacie są tak do siebie podobne. Nieco więcej różnorodności widać w przypadku pozostałej trójki...

...no dobra - dwójki, gdyż Phantom Girl to ograny schemat "+1 Power za skorzystanie z mechaniki rozszerzenia".

Najciekawszy jest zdecydowanie projekt Brainiaca 5! Oryginalny Brainiac (pol. "Mózgol") to klasyczny przeciwnik Supermana, lecz żyjący za tysiąc lat Brainiac 5 to już młody heros - którego piątka z imienia widocznie zainspirowała karcianego projektanta! Let's make him care about fives, i w sumie dlaczego nie; to unikalna umiejętność. Chameleon Boy - zmiennokształtny obcy z planety Durla, gdzie podobne talenty są powszechne - próbuje zrobić coś tematycznego zmieniając kartę w inną o tym samym koszcie, ale w praktyce wypada to mało ekscytująco: w dziewięciu przypadkach na dziesięć wolę zagrać kartę z własnej talii (kupioną przecież z konkretnym zamysłem), niż zagrywać coś na chybił-trafił z lineupu. Główną siłą time travel jest tymczasowa podmiana bezwartościowych kart na coś przydatnego; jeśli Chameleon Boy proponuje mi uczciwą (fuj!) zamianę karty za 4 na inną kartę za 4... no cóż, może na planecie Durla takie targi przechodzą, ale przy naszym stole potrzeba czegoś więcej.    

Kolejną ciekawostką są superłotrowie. W większości produktów z linii DC Deck Building wyprowadzają oni na wejściu tak zwany first appearance attack, którym tłuką równo wszystkich przy stole; superłotrów Legionu musimy zaś osobiście zaprosić z przyszłości, by kogoś walnęli.

Mano! Tharok! Emerald Empress! Fajnie widzieć na kartach Fatal Five, ale jako fan Legionu znalazłbym ładniejsze grafiki z palcem w nosie. Moje wymarzone? Albo klasyczne rysunki z lat '60, albo pełen nastoletniego uroku tzw. "Archie Legion" z lat '90.

To na pewno mechanicznie nietypowe i podnosi wagę uważnego śledzenia talii przeciwnika: skoro aktualny atak usuwa ekwipunek, na ile jest prawdopodobne, że druga osoba ma go w ogóle w ręce? Stosik superłotrów gwarantuje też, że w trakcie gry zawsze będzie chociaż jakaś opcja odpalenia time travel. Z drugiej strony - sporo tych ataków jest dosyć monotonnych; przeciwnik odrzuca ekwipunek, przeciwnik odrzuca supermoc, przeciwnik odrzuca bohatera to schemat sensowny z perspektywy mechanicznej, ale brakuje w nim supervillain flair, którym charakteryzują się niegodziwcy Legionu. Oto Mano, który dotykiem niszczycielskiej dłoni jest w stanie obrócić w nicość wszystko - nawet swoją rodzimą planetę, co zrobił zresztą celowo! A co robi w grze? Each foe discards a card with cost 6 or greater. Powiedzmy dyplomatycznie: w oddaniu tej apokaliptycznej mocy projektant (Matt Hyra) wykazał się cnotą powściągliwości.

Lepiej jest na szczęście w przypadku kilku finałowych superłotrów:

Zauważcie uroczy detal: karty uwięzione przez Time Trappera wracają do gry po pokonaniu Validusa... ale gdy ten drugi zejdzie już ze stołu - Time Trapper ma krótkie okno na usuwanie kart na stałe.

...ale i tu pewne decyzje tematyczne pozostają dla mnie niezgłębione. Widzimy członków Fatal Five (Tharok, Mano, Emerald Empress, Persuader, Validus), dorosłego Legion of Super-Villains (Saturn Queen, Lightning Lord), a na dokładkę pojawia się Time Trapper, władca szałowo nazwanej Iron Curtain of Time. Z perspektywy komiksowej wypada zadać pytanie - gdzie jest Cosmic King, trzeci członek Legionu Superłotrów? Ano jest on kartą talii, nie superłotrem; ktoś musiał zapewne zrobić miejsce dla Time Trappera. Dlaczego finałowym niegodziwcem jest - of all people - Persuader, prosty zbir o rangę prestiżu poniżej reszty Fatal Five? Pewnie dlatego, że jako łotr za 15 posiada potężną umiejętność niszczenia kart z talii przeciwnika, co stanowi dobre odwzorowanie mocy przecinającego wszystko (nawet grawitację!) topora... ale ponownie, widać dominację mechaniki nad tematem, wszystko jest raczej pomieszane i na siłę dopchnięte barkiem. It works, but just barely - and with a lot of questions.

Przyjrzyjmy się jeszcze przykładowym kartom talii głównej!

Computo - łotr po raz pierwszy występujący w historii Computo the Conqueror - to gwiazda oryginalnego designu!

Zgadza się, jest on skrojony idealnie dla Brainiaca 5, ale pozwala też na inne ciekawe fikołki! Cosmic Boy może dzięki niemu ściągnąć z przyszłości dowolną kartę, Chameleon Kid wyzwala się z ograniczenia kosztami; dla pozostałych postaci może zaś stanowić ciekawą opcję przecenienia najbardziej wartościowych kart. Najzabawniejszy corner case? Zaatakowałem żonę przy pomocy Starro, łotra z oryginalnego pudła, który zagrywa i następnie odrzuca kartę z góry talii przeciwnika. Trafiłem na Computo - który nie dość, że nie dostarczył mi mocy, to do tego podniósł koszt wszystkich kart w lineupie! W rezultacie musiałem oddać turę - i tak, musiałem to zrobić, gdyż Starro nie ma klauzuli "you may". Brzmi może niefajnie, ale gwarantuję, że przy stole było wesoło jak rzadko!

Legion Flight Ring komponuje się elegancko z Legion Headquarters - pamiętajcie, że w DC Deck Building najpierw rozpatruje się efekt zagranej karty, dopiero później tzw. triggered effects z innych źródeł. Oznacza to w praktyce, że pierścień cofa kartę na górę talii, a Headquarters ją dociąga. Dużo fikołków jak na to, by wziąć kartę z discardu do ręki? Może, ale elastyczność zawsze jest w cenie!

Time Sphere - machina czasu znana w fandomie jako papamobile, three guesses why - wymienia lineup na nowy, ale uważajcie: w momencie zagrania przez time travel sama nie jest już jego częścią (karty z przyszłości powinniśmy przy odpaleniu ułożyć przed sobą jak własne i zwrócić je na miejsce na koniec rundy). Dream Girl daje autentyczną kontrolę nad przyszłością dzięki możliwości ułożenia kart pod siebie; oczywiście, druga osoba może pomieszać nam plany kupując w swojej turze więcej kart albo nie kupując nic... ale może właśnie się tego spodziewamy? Mogą z tego wyniknąć emocjonujące momenty "wiem, że ty wiesz, że ja wiem" i próby wzajemnego wyślizgania się z najlepszych zdobyczy (szczególnie, jeśli Dream Girl przybywa z przyszłości i pomaga wszystkim po równo). A Mon-El? Każda karta defense wymagająca wyłącznie pokazania jej z ręki - nie odrzucenia! - to prize catch, i nie inaczej jest w tym przypadku. 

Kolejny crossover pack, Watchmen, to eksperyment pełną gębą - ale żeby w pełni go docenić, zapoznajmy się najpierw z wcześniejszym rozszerzeniem: Crisis z 2014. A właściwie Kryzys, bo to jedyny polskojęzyczny produkt w naszej kolekcji DC Deck Building!

Kredyt umarł, Kryzys żyje; kto nie płaci, ten nie pije!

Skąd taki wyjątek? W pewnym momencie dodatek ten był trudno dostępny w oryginale; od tego czasu pojawiły się już reprinty... ale nie jest to rzecz wyciągana na stół na tyle często, bym rozważał językową podmiankę.

A językowo bywa zabawnie; "Latanie" niesamowicie bawi moją żonę - nie wiem dlaczego, musicie ją zapytać - ja zaś dumam, dlaczego Killer Frost została po angielsku, zaś Captain Cold to już Kapitan Chłód.

Crisis stanowił pierwszy wypad DC Deck Building w krainę kooperacji: celem gry było wspólne pokonanie serii superłotrów zanim zegar gry wybije godzinę "0". Rolę zegara pełni talia główna; gdy nie można pociągnąć z niej nowej karty - gra kończy się porażką. Kluczowym wyróżnikiem trybu Crisis jest dokładanie nowej karty do lineupu co turę, niezależnie od tego, ile już jest w nim kart; nie można zatrzymać zegara rezygnując z zakupów! Jeśli lineup będzie miał osiem kart - dołożymy po prostu dziewiątą, będąc i tak o krok bliżej od końca gry.

Drugą nowością są karty kryzysów leżące obok stosiku superłotrów. By pokonać niegodziwca - należy najpierw rozpracować losowo towarzyszący mu kryzys, co najczęściej wiąże się z trwałym poświęceniem kilku kart z talii (warto więc zaplanować, kto dokładnie poświęci co - koszty rozkładają się pomiędzy wszystkich graczy).

Przykładowe kryzysy! Są niestety bardzo losowe: w zależności od sytuacji ten sam potrafi raz być blokadą na pół partii, kiedy indziej - zlecieć zaraz po odsłonięciu.

Przyznam, że z całej linii DC Deck Building Kryzysy są moimi najmniej ulubionymi rozszerzeniami - balans, szczególnie w pierwszych pudłach, był mocno rozchwiany, a rozgrywka ciągnęła się nieco zbyt długo (kupuję karty, by wzmocnić talię - oddaję karty, by pokonać kryzys - kupuję karty, by wzmocnić talię... i tak w koło Macieju). Nabywałem je jednak wiernie z racji na nowe karty bohaterów oraz talii głównej, które mogą być wykorzystywane również w normalnych, rywalizacyjnych trybach.

Ale do rzeczy! Watchmen bierze ten ogólny koncept, ale dokłada do niego nową warstwę - ukryte tożsamości. Niby gramy w normalny Crisis - kupujemy karty i staramy się spełnić rosnące wymagania serii kryzysów - ale przed partią, niczym w klasycznej planszówce Battlestar Galactica, losujemy karty lojalności: jedna osoba okaże się zdrajcą, jak Ozymandias w komiksowym oryginale! Look on my works, ye mighty, and despair!, będzie mogła powiedzieć w kulminacyjnym momencie - odpalając w końcu swoje złowrogie machinacje. Dlaczego nie dokładasz kart do kryzysów?, będziecie jednak dociekać wcześniej; czy jesteś zdrajcą? Dlaczego kupiłeś tę kartę, próbujesz przyspieszyć koniec talii?

Brzmi super, jest tylko jeden drobny, drobniutki problem - cała warstwa ukrytych tożsamości zwyczajnie nie działa.

Ale przynajmniej całość ładnie wygląda, odwołując się do ikonicznego stylu Dave'a Gibbonsa; ta żółć i czerń są wręcz fizycznie głośne!

No dobrze, technicznie mechanika ukrytych tożsamości działa, ale ledwie przez kilka pierwszych tur - rozkodowanie, kto jest zdrajcą, to banalna sprawa; banalna podwójnie, jeśli do gry wejdzie jedna z potężnych crossoverowych kart.

- Nie, koledzy, kupiłem kartę do przyspieszania talii tylko po to, żeby ją oddać na przemiał! Żeby zdrajca jej nie dostał!
- Aha, mhm, wybombiaj cwaniaku.


Po prostu nie ma szczególnie narzędzi, by ukrywać tożsamość na dłuższą metę - sygnały są bardzo czytelne. Ktoś kupił kartę atakującą innych graczy i rozdającą im Weaknesses? Twierdzi, że może dojść kryzys wymagający dołożenia kart Weakness? Nieważne, że faktycznie taki istnieje; jedyną prawidłową odpowiedzią jest wspomniane "wybombiaj". Brak zresztą szczególnej motywacji do ukrywania planów: im szybciej superłotr zacznie pracować nad talią główną, tym większe ma szanse powodzenia - nie ma żadnej specjalnej nagrody za wodzenie innych za nos. Ponownie, weźcie więc przykład z komiksowego Ozymandiasa: w ripoście na "wybombiaj" należy powiedzieć "tak, to ja, i odpaliłem mój plan trzydzieści pięć minut sekund temu".

Trzy przykładowe kryzysy - nie są wizualnie porywające, ale na kartach trzeba było zmieścić sporo informacji. Nigdy też chyba nie przestanie mnie bawić, że jednym z kryzysów jest "NIXON"! Nawet nie "Nixon administration", tylko po prostu wypisane wołami NIXON.

But it is kinda fun. Emocji jest tu i tak więcej niż w standardowym Crisis; jest różnica pomiędzy graniem przeciw mechanizmowi a zmaganiem się z żywą, myślącą osobą. Maski szybko spadną, ale może przez tych kilka pierwszych tur uda się wymanewrować superłotra w uczciwe dorzucenie karty lub dwóch do wspólnego celu? Każde wsparcie się liczy! 11 nowych kart talii głównej to jednak niedużo, szczególnie że w większości skonstruowane są wobec podobnego wzorca: +3 Power, zniszcz wszystkie karty poza konkretnym typem w lineupie, uzupełnij nowymi.

Wśród chlubnych wyjątków jest jedyna karta pozwalająca na tzw. player removal w całym systemie: Disintegration! Wygląda efektownie, ale 15 Power konieczne do jej opłacenia to też nie byle co.

Postacie w tym rozszerzeniu są raczej standardowe: nie wchodzą w żadną bezpośrednią interakcję z mechaniką kryzysów - zapewne po to, by pozostały uniwersalne oraz grywalne poza tym dodatkiem. Może jednak trzeba było pójść na całość i postawić na specjalizację, nie uniwersalność? 

To już z kolei zdecydowanie nie Dave Gibbons; ilustracje na kartach postaci pochodzą z alternatywnych okładek serii "Before Watchmen" narysowanych przez Jima Lee.

Nite Owl - dopalany ekwipunkiem - odkłada karty na spód talii, co pozwala zaplanować wybuchową turę albo chociaż przyspieszyć tempo. Lubię podobne efekty, nie potrafię więc być dla Nite Owla przesadnie krytyczny... ale muszę przyznać, że w porównaniu do wcześniejszych postaci to po prostu Zatanna z lekko batmanowskim posmakiem. Warto jednak podkreślić, że umiejętność wypala each time you play..., bez limitu aktywacji w turze!

Silk Spectre, w porównaniu, nie robi wrażenia - jej efekt również jest niby wielorazowy, ale jeśli u góry talii znajduje się już wartościowa karta, to kolejne aktywacje nie zrobią dokładnie nic. Not a fan.

Dr. Manhattan pragnie talii bogatej w supermoce - a nie będzie to trudne, gdyż cztery pierwsze bazowe pudła DC Deck Building zawierają przecież Kick, zawsze dostępną superpower. Może i dobry doktor jest stworzony oraz zbalansowany z takim właśnie założeniem - ale i tak czuję się, jakbym oszukiwał. Tym niemniej, kto nie lubi usuwać szrotu z talii?

By zachować porządek - oto drugi rządek!

Rorschach wygląda prawie, jakby urwał się z Legion of Super-Heroes - jego zdolność to niemal dokładnie time travel, tyle tylko, że zagrywamy kartę z talii przeciwnika! Różnica niby subtelna, ale w praktyce ogromna: druga osoba zaczyna przecież z Punches oraz Vulnerabilities, i to na nie będziemy najczęściej wpadać z początku gry (czyli w fazie, w której time travel jest najmocniejsza). Zamiast wybuchowego startu dostajemy więc musztardę po obiedzie; odrzucam Puncha, żeby zagrać górną kartę z twojej talii... o, zero powera, super. 

Ozymandias jest w kontraście do poprzednika tak stały, jak tylko można. It's a nice, thinky skill: możemy nie tylko zachować sobie najlepsze karty, ale też - widząc, że w ręce generalnie nie ma gazu - odłożyć coś potężnego na następną turę, by karta błysnęła w lepszym towarzystwie. Solidne!

Comedian to chyba moja ulubiona postać z tego rozszerzenia! Byłby w porządku, gdyby miał tylko jedną ze swoich dwóch zdolności - obniżanie kosztu zakupów lub warunkowy dociąg - ale jakimś cudem ma obie, and that can become real nasty real fast. Do tego jest to jedyna postać mogąca uczciwie powiedzieć "tak, kupuję tę kartę ataku, ale to nie dlatego, że chcę was atakować; po prostu jest dla mnie tańsza" i zachować chociaż pozory wiarygodności.

Może więc tu właśnie pies pogrzebany? Gdyby postacie z Watchmen oparte były o czerpanie korzyści z negatywnych zdolności, element ukrytych tożsamości mógłby mieć rację bytu. Gdyby Doktor Manhattan mówił "+2 power za każdą zniszczoną kartę z lineupu", mógłby uczciwie powiedzieć wiem, boli... ale w dłuższym rozrachunku nam się to opłaci. Gdyby zdolność Silk Spectre wypalała pod koniec każdej tury, w której nie dołożyła nic do kryzysu - byłby to kolejny ciekawszy dylemat! Wiem, powyższe przykłady groziłyby pewnie rozhuśtaniem balansu w późnej fazie rozgrywki, gdy już i tak wiadomo, kto jest kim, ale hej - wymyślam je na gorąco; solidny projektant spokojnie mógłby je wygładzić. Być może nawet stworzyć osobne zdolności dla "when loyal" oraz "when revealed as the mastermind"?

W stanie obecnym - Watchmen to niestety niedopieczony produkt, w którym mechaniki średnio się zazębiają, a cały aspekt ukrytych tożsamości można rozbić o kant wiecie czego. Dodatkową wadą jest skomplikowanie przygotowania do gry: należy rozdać karty lojalności, wręczyć każdemu potencjalny mastermind plot (zdolność aktywną wyłącznie od momentu objawienia się jako złoczyńca), zapoznać wszystkich z kartą villainous machinations (która służy do dokonania tego wielkiego objawienia)... 

Jak to w grach z ukrytymi tożsamościami - jeśli ktoś zbyt intensywnie wczytuje się w karty odnoszące się do zdrajcy, cóż; powiedzmy, że jest to mocna wskazówka. Ale to już feler całego gatunku!

Często będziemy więc w nieco kuriozalnej sytuacji, w której wszyscy wiedzą, kto jest złoczyńcą, a sam złoczyńca absolutnie temu nie zaprzecza i ze swadą czyni zło... ale nie może oficjalnie ujawnić się jako łotr i czerpać z tego korzyści, gdyż w tym celu należy spełnić rygorystyczne wymagania z karty villainous machinations. Wszystko to takie nieeleganckie, jakby ledwie sklejone w funkcjonalną całość i puszczone zbyt szybko do druku. Kocham DC Deck Building, ale nie ślepo - niech dzisiejszy wpis będzie dowodem, że w linii tej zdarzają się również niewypały! 

Lista chwały crossover packs kształtuje się zatem następująco:

  1. Arrow
  2. Legion of Super-Heroes
  3. Justice Society of America
  4. Watchmen

Dlaczego tak? Arrow wygrywa tematyczną spójnością (ten wspaniały atak Deathstroke'a w finale partii!) oraz wprowadzeniem świetnej mechaniki strefy sekretów, która ewoluowała później w score pile, stałą osobną strefę gry. Legion ma więcej postaci, ale są one bardziej monotonne - podobnie zresztą jak superłotrowie, choć potężna mechanika time travel dostarcza masy opcji i radości. Justice Society cierpi nieco na syndrom wersji beta - tylko osiem kart do talii głównej! - zaś Watchmen, jak pisałem powyżej, może przynieść nieco nietypowej zabawy... ale generalnie to projekt przekombinowany, nieelegancki i niedotestowany.

Zgadnijcie, który z tych czterech dodatków Egmont wypuścił po polsku? Niestety! Wydawnictwo poszło najwyraźniej szlakiem rozpoznawalności tytułu, nie jakości gry. Nie był to jednak jedyny wydany w naszym języku crossover pack - ale o tym już następnym razem!

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 17 marca 2025

Muzyczne Poniedziałki: a new day is dawning!

Potrzebuję dziś czegoś na pobudzenie, niech więc będzie to zespół Pacific Gas & Electric z ich wydanym w 1970 antywojennym przebojem Are You Ready! Ponad pół wieku, a gospelowo inspirowany rytm nadal jest electric; one might even say it's a gas!

Pacific Gas & Electric (później zespół musiał przemianować się na PG&E z racji na nacisk ze strony autentycznej firmy energetycznej) mieli czasami pod górkę, gdyż nie przejmowali się barierami rasowymi: na scenie występowali pospołu czarni i biali. W Północnej Karolinie nawet ostrzelano ich samochód, poczuli się więc nieco mniej pewni siebie i zdecydowali się odwołać kolejny występ w tym stanie... ale wystawiony do wiatru menadżer klubu wysłał za nimi prawnika, by podczas kolejnego koncertu - w ramach zadośćuczynienia - zarekwirował im sprzęt. Jak wspomina jeden z członków zespołu,

"So Charlie, our black singer, gets up and says to the audience of about 30,000 people: ‘They’re gonna bust us and you’re a bunch of jive-ass motherfuckers if you let them.’ Of course, back in those days everybody was ready to fight the police. So somebody has to jump and say, ‘No, no, this isn’t about the police, everybody calm down!"

Wręcz słyszę ten chóralny jęk rozczarowania; na pewno wszyscy na widowni byli ready!

piątek, 14 marca 2025

UFO 50

Dobra, bez stylistycznych ozdobników: UFO 50 to projekt wybitny i powinien znaleźć się w waszej kolekcji gier: obojętnie, czy ktoś jest hardkorowym dziadem-hobbystą pamiętającym pykanie na Amidze, czy niewinną owieczką dopiero poznającą uroki cyfrowej rozrywki. Idźcie kupić UFO 50 - dla waszej wygody zamieszczę nawet link:

TAK, PRAGNĘ WYDAĆ PARĘ DYSZEK NA UFO 50, PERŁĘ WŚRÓD GIER

Anglisto, zawołacie, uspokój się; zacznij od początku! A więc dobrze: UFO 50 to rzadkość na współczesnym rynku: kompilacja 50 (!) gier w stylu klasycznych kartridży z NESa/Pegasusa. Taka jest zresztą estetyka całości: są to produkcje fikcyjnego studia UFO Soft, które okres świetności przeżywało w latach 1982-1989. Zręcznościówki, gry logiczne, przygodówki, strategie - wszystkiego znajdziemy tu po trochu!  

Przyznam, że z początku byłem nastawiony nieco sceptycznie (kolejny pikselowy nostalgia bait? how novel!) i chociaż kilka razy wpadłem na stronę UFO 50, to jednak nie dokonałem zakupu. Lepsze mam rzeczy do roboty niż granie w minigierki, myślałem sobie po obejrzeniu trailera, i w ogóle jakieś to takie brzydkie. Ale mój sceptycyzm stale topniał, a punktem zwrotnym było przyznanie UFO 50 tegorocznej nagrody dla najlepszej gry indie przez New York Game Awards - to samo gremium, które rok wcześniej wyróżniło Chants of Sennaar. Dostrzegłem wtedy, że za projektem tym stoją między innymi Derek Yu (twórca Spelunky, jednej z pionierskich roguelike'owych platformówek) czy Ojiro Fumoto (odpowiedzialny za mobilny hit Downwell). No dobra, pomyślałem; ci ludzie znają medium od podszewki, uczciwie będzie dać im szansę. Cieszę się, że tak zrobiłem!

Czy można włączyć tryb imitacji monitora kineskopowego? Oczywiście, nawet w dwóch intensywnościach!

Po odpaleniu gry widzimy tak zwane cracktro (czyli wizytówkę zespołu crackującego; ach, dawne dzieje!) zgrabnie, kilkoma zdjęciami prezentujące fikcyjną historię: grupka hobbystów dobiera się do starego kontenera, w którym odnajdują graty upadłej firmy UFO Soft - w tym archaiczny komputer LX-III pełen ich starego oprogramowania. Podpinają więc do niego laptop, biorą się do koderskiej pracy... and, thanks to them, some lost digital media becomes found again! Archiwum dekady działalności firmy stoi przed nami otworem. 

Wita nas pięćdziesiąt zakurzonych, zarośniętych pajęczynami dyskietek.

Zostaje tylko zdmuchnąć kurz i ruszyć ku przygodzie! To jak zaczniemy je eksplorować; chronologicznie, gatunkowo, na chybił trafił? Wszystkie metody są równie dobre, ale osobiście lubię strukturę i możliwość śledzenia historycznej ewolucji; zacząłem więc od samego początku, gry Barbuta z 1982.

Każdej dyskietce towarzyszy krótka notka historyczna... oraz inne atrakcje!

Explore the castle but watch out for traps!, mówi zwięzła instrukcja... i tyle! W UFO 50 rzadko doświadczymy trzymania za rękę; lata '80 nie były erą współczesnych bogatych tutoriali, gry z tego okresu wrzucały nas od razu na głęboką wodę, a wydedukowanie zasad gry nierzadko było wyzwaniem nie mniejszym, niż ona sama. Jesteś w zamku, uważaj na pułapki! Co możesz robić? A ponaciskaj guziki, sprawdź se. Umarłeś? Hehe, lipa, spróbuj jeszcze raz! To cudownie prawdziwe doświadczenie i naprawdę poczułem się jak przed laty - owszem, istniały wtedy tłumaczące wszystko papierowe instrukcje... ale konia z rzędem temu, kto takową posiadał (w dobie swobodnego kopiowania danych oraz produkcji shareware).

Tak czy inaczej, Barbuta:

Rok 1982; uboga paleta kolorów i toporne sterowanie, jak to na komputerze LX pierwszej generacji; zamek zbudowany z serii połączonych ekranów/komnat, gdyż technologii płynnego scrollowania jeszcze wtedy nie znano.

Nie chcę psuć niespodzianki, ale gdy tylko postawiłem w zamczysku pierwszy krok - od razu roześmiałem się na głos i czułem, że mam do czynienia z pisanym przez ekspertów listem miłosnym dla całego medium! Barbuta jest koncepcyjnie gdzieś pomiędzy Prince of Persia (1989) a jednoekranówką Mario Bros. (1983) - jeszcze nawet nie pamiętanym z NESa Super Mario. To właśnie fantastyczne założenie UFO 50: co, gdyby wziąć chronologicznie późniejszy design, ale spróbować zrealizować go w ramach starszej technologii? UFO Soft jest prezentowany jako "nowatorskie studio wyprzedzające swoje czasy" - mamy tu więc zabawę rodem z Prince of Persia, ale zamiast rewolucyjnych jak na 1989 animacji jest to po prostu pocieszny kulfon podobny do pierwszego wcielenia Mario.

Ikoniczny projekt!

Swoją drogą - wiecie, dlaczego Mario wygląda tak jak wygląda i nazywa się Mario? Możliwości sprzętowe z początku lat '80 były takie, że postać musiała zmieścić się w siatce 16 na 16 pikseli. Jak mówił Shigeru Miyamoto,

And so when we first drew the character in Donkey Kong, he was drawn using pixel dots in a 16x16 grid. So it was a very small space in which to draw the character, and it was a very small character on the screen. And so in order to emphasize the unique characteristics of the character, we made the big nose and the mustache and the overalls to make it easy to understand what the character was doing on the screen. When we sent the game to the U.S. to sell the Donkey Kong arcade games in America, in the warehouse that the Nintendo was operating out of in America at that time, there was somebody related to that warehouse whose name was Mario. And the staff at Nintendo in America said that the character looked like the individual named Mario. So they started calling the character Mario, and when I heard that I said 'Oh, Mario's a great name — let's use that.'   
Czemu wąsy? Żeby postać w siatce 16x16 miała choć pozory twarzy. Czemu czapka? Bo włosy nie wyglądały w tej rozdzielczości dobrze. Czemu czerwony kombinezon? Żeby jasno było widać granicę pomiędzy kończynami. Przy tym rozmiarze postaci potrzebne są mocne akcenty, by w ogóle było wiadomo, co widzimy na ekranie. Oto więc postać z gry Barbuta:

Aż 17 pikesli wysokości - w końcu był to już rok 1982!

Mocnym akcentem nie jest tu zawadiacki wąs oraz kombinezon hydraulika, a piętnastowieczny hełm - zwany z włoska, nie zgadniecie, barbuta. Im więcej wiecie o historii gier wideo (polecam książkę Stevena L. Kenta), tym więcej podobnych smaczków będziecie tu dostrzegać.

Smaczki smaczkami - ale same gry to świetna zabawa!

Barbuta sprawdziła nie tylko moje umiejętności skakania po platformach, ale też spostrzegawczość i kombinowanie - jak widzę w statystykach, wyzwolenie zamczyska zabrało mi jakieś trzy i pół godziny (przydała się też kartka oraz ołówek; talk about retro!). Jakiej doczekałem się nagrody? Pięknej animacji na koniec, wytłumaczenia, o co tu tak naprawdę chodziło? A gdzie tam:

Znowu parsknąłem śmiechem; tak właśnie było lata temu! Wygrałeś, gra pobita, idź pochwal się kolegom i zrób teraz pracę domową.

Druga gra z kolekcji - Bug Hunter - pokazuje już pewną ewolucję: rozpoczyna się wstępem fabularnym opisującym trudny los likwidatora kosmicznych robali w księżycowym kamieniołomie. Z miejsca widzimy też rozpiętość gatunkową: gdybym miał porównać Bug Hunter do nowoczesnych projektów, pomyślałbym pewnie o... Into the Breach, turowej strategii z 2018...

...tutaj - zrealizowanej środkami technicznymi z 1983!

Jasne, Bug Hunter nie jest grą tak pełną zawartości jak Into the Breach, ale kombinowanie nad ruchami, strącaniem robali do dziur czy kupnem nowych modułów wcale nie jest mniej angażujące. Cała kolekcja UFO 50 stawia intrygującą tezę: te wszystkie gatunki, które tak obecnie znamy i lubimy mogły spokojnie istnieć wcześniej; głównym ograniczeniem nie jest wcale moc sprzętu, a projektancka wyobraźnia oraz doświadczenie. Przenosimy się więc do alternatywnej rzeczywistości, w której całe koncepcje oraz systemy rozgrywkowe wymyślono już w latach '80; jest w tym coś pięknego, autentyczny hołd wobec ludzkiej kreatywności.

Pierwsze przejście Bug Hunter również zabrało mi około trzech godzin... a z pewnością jeszcze wrócę do tej gry, gdyż aż prosi się o wymaksowanie! Już na tym etapie widzicie, że nie są to wcale minigierki; to pełnoprawne gry, i nawet, gdyby każdą można było przejść w trzy godziny oraz nigdy do żadnej nie wracać - i tak byłoby to bite sto pięćdziesiąt godzin różnorodnej zabawy.  

To co, kolejna gra? Oto Ninpek, również z 1983!

Oho, postęp technologiczny!

Ninpek to w katalogu UFO Soft odpowiednik Super Mario: zręcznościowa przygoda wykorzystująca technologię płynnego scrollowania ekranu.

Rozbawił mnie też ukłon wobec współczesnej wrażliwości: nikt tu nie porywa żadnych księżniczek, brak lekko seksistowskich implikacji; naszemu bohaterowi kradną po prostu pyszną kanapkę, którą rusza odzyskać. Motywacja nic nie gorsza, a może i wręcz lepsza!

Ile może zająć przejście takiej platformówki? Brak tu w końcu losowych elementów; przeciwnicy są zawsze w tych samych miejscach, korzystają zawsze z tych samych ataków, a platformy nie zmieniają położenia. A jednak! Ninpek to hołd wobec znanego w gamingowej kulturze pojęcia Nintendo hard: stare gry z przyczyn technicznych nie mogły mieć nie wiadomo ilu etapów, projektanci podnosili więc stopień trudności tak, by zabawa nie skończyła się po dwudziestu minutach. Moje pierwsze przygody w masce nindży kończyły się po kilkudziesięciu sekundach; dopiero opanowanie sterowania, tajników gry (kiedy dostaję ekstra życia? którą ścieżkę lepiej wybrać?) pomogły mi odzyskać upragnioną kanapkę. Zabrało mi to niemal osiem godzin praktyki... i dopiero wtedy gra odsłoniła przede mną jeszcze więcej ukrytej do tej pory zawartości. Nie było to też przechodzenie dla samego komplecjonizmu, odhaczenia osiągnięcia: Ninpek to naprawdę wciągająca platformówka z mocnym syndromem "jeszcze jednej partii"! Po pierwszym odpaleniu siedziałem nad nią do pierwszej w nocy, chociaż następnego dnia trzeba było wstać do pracy - niech już samo to będzie rekomendacją.

Nie będę tu omawiał każdej gry z osobna - spróbowałem już każdej, ale (przez ponad 70 godzin) przeszedłem dopiero dziesięć z nich:

Złote dyskietki pokazują, które to dokładnie - jak widać, z drobnymi wyjątkami lecę konsekwentnie od początku!

Złota dyskietka oznacza przejście gry, ale bynajmniej nie koniec zabawy - przed nami jeszcze unikalny status cherry disk, zdobycia wisienki jak ze starego jednorękiego bandyty! W przypadku gry Barbuta - trzeba nie tylko wyzwolić zamek, ale zrobić to nie tracąc ani jednego życia. W przypadku Ninpek... o, tego na razie nie zdradzę, ale łatwo nie będzie!

Nie chcę pozbawiać was przyjemności samodzielnej eksploracji, przedstawię więc tylko pobieżnie szwedzki stół przykładowych dań:

Magic Garden!

Magic Garden to hipnotyczny miks telefonowej gry w węża oraz... Pac-Mana. Dawaj pada, powiedziała moja żona, i ścigaliśmy się na liście najwyższych wyników - oraz wspólnie rozgryzaliśmy mechaniki gry! Ogromną zaletą UFO 50 jest brak funkcjonalności online, poza standardowymi osiągnięciami na Steamie; jeśli chcesz z kimś zagrać - musisz taką osobę zaprosić do siebie przed jeden telewizor, jak za dawnych lat. Może kolega lub koleżanka zapisze się na wieki na twojej liście top scores i będzie kogo gonić? Może jeszcze wyciągnąć do tego chipsy, piwo i imprezować jak w 1983?

Party House!

E, nie ma tu już pewnie czegoś takiego fajnego jak Magic Garden, stwierdziła żona, na co mogłem jej tylko powiedzieć "ha, no to patrz". Party House to od mechanicznej strony czystej wody deckbuilder, w którym musimy zorganizować wystrzałową imprezę, a goście pełnią rolę kart! Wiem, brzmi dziwnie, ale gra szybko okazuje się mieć bardzo intuicyjną strukturę; wpuścić kolejnego gościa czy nie? Niektórzy z nich powodują bowiem zadymę, a gdy w domu będzie trójka zadymiarzy - na chatę wjeżdża policja i jest po balu! Dobrze widzicie na obrazku powyżej - jednym z gości-zadymiarzy jest małpa (daje imprezie cztery punkty popularności, bo wszyscy chcą zobaczyć małpę... ale jesteśmy o krok bliżej od sąsiadów wykręcających 997!).

Party House stanowi piękny przykład anachronizmu: to gra z 1986 wykorzystująca mechanikę deckbuildingu. Deckbuilding pojawił się dokładnie w 2008; za jego twórcę uznaje się Donalda X. Vaccarino, który zaimplementował ten styl rozgrywki w karciance Dominion. Jesteśmy więc w alternatywnej rzeczywistości, w której ktoś wymyślił deckbuilding dwadzieścia lat szybciej... a Party House pokazuje, jak wykoncypowana w ten sposób gra mogła by wyglądać w epoce! Zarówno ja, jak i żona uwielbiamy gry tego rodzaju - może więc nie powinienem mówić, że nabiłem złoto w Party House; to akurat w pełni jej osiągnięcie (o cherry disk jeszcze się stara, ale to pewnie kwestia czasu)!  

Pilot Quest!

Hej, muszę ręcznie nawalać w kryształ na środku wioski, by zdobywać zasoby? Ale mogę też wynająć kosmitów, którzy zrobią to za mnie? Czy gram w... Cookie Clicker w wersji z 1988? Dokładnie tak! Ale żeby było ciekawiej, Pilot Quest miksuje dwa znane gatunki - a więc taką właśnie idle game (surowce są generowane w czasie rzeczywistym nawet wtedy, gdy gramy w inne gry z kolekcji!) z przygodówką polegającą na wędrowaniu po dżunglach i podziemiach obcej planety.

Fist Hell!

River City Ransom podany w krwawym sosie zombie; Fist Hell z roku 1987 to "kontrowersyjna" gra wydawnictwa UFO Soft - po raz pierwszy na ekranie pojawia się krew! Czy jest równie trudna jak podobne pozycje z epoki? Powiem wam tak: swojej sprawności nie mam nic do zarzucenia, a pierwszego bossa jeszcze nie przeszedłem.

Velgress!

Space Pirate Alpha - dzielna łowczyni przygód stanowiąca ufosoftowe mrugnięcie okiem do postaci Samus Aran - po raz pierwszy pojawia się właśnie tutaj! Na pierwszy rzut oka Velgress wygląda jak Icy Tower, hit tysięcy pracowni informatycznych... ale za sprawą możliwości strzelania (do wrogów oraz platform) jest grą bardziej złożoną! 

Porgy!

Rok 1986; mała łódź podwodna oraz jej opiekunka - biolożka morska Vishmi - muszą odkryć, cóż tak negatywnie wpłynęło ostatnio na morską florę i faunę! Zabawa w podwodną eksplorację nie gorsza niż w Dave the Diver - a na pewno lepiej skondensowana.

Block Koala!

Lubicie puzzle w gatunku Sokobana? No to fantastycznie, bo zły sąsiad ukradł koalom wodę i trzeba mu poprzestawiać ogród. Czy macie więcej oleju w głowie niż przeciętny koala?

Mortol!

Mortolia jest zagrożona, czas więc poświęcić się za ojczyznę! To przedziwny - lecz niesamowicie wciągający! - miks... Lemingów oraz Cannon Fodder, włączając w to antywojenne przesłanie tej drugiej. Ilu ludzików zginie, by ocalić Mortolię? Ten wybuchł? Spoko, kolejny już zeskakuje z parasolem z rakiety; czasem do celu trzeba dosłownie dojść po trupach (budując z nich tratwę lub schody).

I dużo więcej! Ucieczka z Velgress to dopiero początek.

Cała kolekcja UFO 50 zasługuje wyłącznie na wór pochwał. To, wbrew moim początkowym obawom, wcale nie odtwórcze żerowanie na nostalgii i pixelartowej estetyce; to naprawdę dzieło, piękny kalendarz adwentowy (podwójnych rozmiarów!), w którym w każdym okienku kryje się pełnoprawna gra (nie minigierka!) zapewniająca potencjalnie godziny zabawy. Gusta są różne i z pewnością niektóre tytuły z miejsca trafią do was mocniej niż inne, ale wszystkim warto dać szansę; rozwikłać nowe zagadki, poszerzyć własne horyzonty. Może to moje planszówkowe doświadczenie, ale w bardziej strategicznych pozycjach z UFO 50 widzę mocne inspiracje planszowym designem ostatniej dekady lub dwóch; nie jest to zresztą zaskakujące, bo ograniczone możliwości sprzętowe zachęcają do czerpania z tej właśnie niszy (porównajcie na przykład koncept Rail Heist oraz planszowego Colt Express; strategia Avianos z jej mechaniką action selection mogłaby być dosłownie rozgrywana żetonami na planszy, zaś Lords of Diskonia czerpią jak nic z planszówki Diskwars).

Można też upiększać swój ogródek!

To na wskroś nowoczesny, gamifikacyjny motywator: tuż przy kolekcji dyskietek znajduje się domek, po którym łazi wirtualna świnka (?). Kolejne sukcesy w różnych grach odblokowują rozmaite dekoracje i akcesoria: zapadnię na strychu, kuchenkę, konewkę. Zwyczajowa progresja składa się z trzech kroków: opanowania podstaw gry (wtedy zwykle dostajemy gadżet do świńskiego domku), przejścia jej (złoto) oraz mistrzostwa (cherry disk). Chwaliłem podobnie skonstruowany system progresji w Neon White (przejdź etap, znajdź prezent, zdobądź platynę...); działało to pięknie tam - i działa pięknie tutaj, zachęcając do nauki nowych tytułów.

A do czego w ogóle może służyć ten terminal, do którego można wejść przez opcje? Któż wie!

Gdzie więc trafi UFO 50 na naszej komputerowej liście przebojów?

Trzymajcie się krzeseł, albowiem zdecydowałem - UFO 50 to nasz nowy numer jeden! To pierwsza gra, która - od początku istnienia blogowej listy - zdołała zdetronizować The Long Dark, mój ukochany tytuł survivalowy. Dlaczego? Głównie dlatego, że The Long Dark - choć jest grą fenomenalną artystycznie oraz rozgrywkowo - jest nadal tworzona, to nadal work in progress; UFO 50 to tymczasem zamknięta, dopracowana całość, z którą twórcy siedzieli po cichu od 2016, by wypuścić ją po niemal dekadzie pracy (zabawna paralela z fikcyjnym UFO Soft!). UFO 50 to gra o grach; to analiza medium, to wykład historii, to metanarracja - i przede wszystkim doskonała zabawa. Gdybym miał pozwolić sobie na komiksowe porównanie, UFO 50 to Watchmen Alana Moore'a: alternatywna historia o bogato zarysowanym tle, dyskusja z konwencjami, precyzyjny pokaz mistrzowskiego rzemiosła. Ale, w odróżnieniu od Watchmen, jest to historia jasna, optymistyczna i wesoła; to triumf kreatywności, to podróż w czasie do gier, które nie były obciążone tak popularnymi dzisiaj "mechanizmami zaangażowania", sztucznym podbijaniem statystyk, seryjnie generowanymi questami, subskrypcjami oraz bonusami za codzienne logowanie.

These are video games, pure and simple; it's about mechanics, it's about ideas - but most of all - it's about fun. To gry, które są właśnie tym - grami; po fajnej sesji możemy z satysfakcją wyłączyć sprzęt i iść posprzątać w kuchni albo posiedzieć w ogrodzie. UFO 50 to podróż do ery gier wideo, które nie były produkcjami za miliony dolarów, a dziełem garstki pasjonatów, niszową rozrywką na marginesie prawdziwego życia. Podobnie jak w przypadku The Long Dark - samo myślenie o UFO 50 sprawia mi przyjemność.

To fantastycznie, że taka kolekcja istnieje.

Zróbcie dla siebie coś miłego i sprawcie sobie ten kalendarz adwentowy gier, poważnie.

poniedziałek, 10 marca 2025

Muzyczne Poniedziałki: SAY YEAH YEAH YEAH!

Ech, Billy Idol wypuścił fajny nowy kawałek, ale przecież nie wpuszczę go po raz trzeci do Muzycznego Poniedziałku - tak, to jedyny na świecie wykonawca, który doświadczył tego honoru dwa razy! Nie, nie był to w zamierzeniu jakiś wybitny hołd i wyniesienie Billy'ego na piedestał niedostępny innym śmiertelnikom; w 2021 eksperymentowałem po prostu z formatem wpisów, ale zaglądanie do innego wykonawcy lub wykonawczyni co tydzień - bez powtórek - to jednak generalnie lepsza zabawa (i dobre zabezpieczenie przed monotonią!).

Może posłuchajmy dziś więc artystki z doświadczeniem, która również wypuściła coś nowego - przed nami Tori Am...

...NIE, BILLY, NIE! STÓJ! 

Widzicie, sam się wbił! Whatta rascal, I say.

Dwa razy to być może przypadek, ale trzy - już piękna tradycja; ogłaszam zatem, że Billy Idol ma na tym blogu szczególne prawa (ale z pewnością nie będzie ich nadużywał).

Nigdy nie wiesz, gdzie czai się Billy Idol! 

piątek, 7 marca 2025

Recenzja planszówki: Ostoja / Harmonies

Nastąpiło drobne przetasowanie planów (a owszem, czasem coś planuję względem pisania!): byłem pewny, że po feriach zaproponuję wam materiał na temat zeszłorocznej laureatki Spiel des Jahres, ale po walentynkowej promocji na nasz stół trafił inny hit ostatnich miesięcy: Ostoja, bądź też - w wersji anglojęzycznej - Harmonies. Ten elegancki (zarówno wizualnie, jak i mechanicznie) abstrakt zawojował planszówkowy światek; czy dołączę do chóru pochwał? Tak, lecz - aby nie utopić was w miodzie - nie obejdzie się bez zastrzeżeń!

Zaleta pierwsza: zgrabne, minimalistyczne pudełko, raptem 22,5x22x7,5 cm! W ikeowskim Kallaxie, ukochanym regale fandomu planszówkowego, jest to kategoria "można upchnąć obok większych rzeczy".

Duch minimalizmu oraz ekologii unosi się zresztą nad całym projektem francuskiego wydawnictwa Libellud (znanego z tytułów takich jak Dixit oraz Seasons). Zaraz po otwarciu pudełka widać, że drewniane żetony znajdują się w płóciennym woreczku, a karty oraz drobniejsze elementy doczekały się osobnej (i to zamykanej na wieczko!) kartonowej przegródki. A więc można zachować porządek nawet bez standardowej plastikowej wypraski? Jak najbardziej!

Delikatnie dziwi mnie więc decyzja o użyciu plastikowych kosteczek-znaczników - spokojnie i to mogło być drewno, wszak drewniany sześcian tych rozmiarów to klasyczny komponent planszówek już od czasów Knizii łupanego. Czy przesądziła estetyka, czy względy finansowo-produkcyjne - nie mnie wiedzieć!

Jak wygląda Ostoja przygotowana do rozgrywki? 

Rozkładanie gry zajmuje dosłownie poniżej minuty, składanie niewiele więcej, zaś dwuosobowa partia zamyka się zwykle w dwóch kwadransach; propozycja akurat do wspólnej małżeńskiej kawki.

Bo i co tu rozkładać? Wszyscy dostają po planszetce, na środku stołu układamy planszę główną (która zarazem stanowi wskazówkę pokazującą pierwszego gracza; elegancki pomysł!), a na niej - pięć losowo pociągniętych z woreczka zestawów po trzy płytki. Dzielą się one na sześć kolorów: szare góry, czerwone budynki, drzewa (brązowe pnie oraz zielone korony), błękitną wodę oraz żółte równiny. Podręczna rozpiska z tyłu instrukcji przypomina, w jaki sposób możemy je układać: 

Skały mogą piąć się w górę na wysokość 1, 2 lub 3 płytek, a budynek musi stać na fundamencie (którym może być kamień, drewno lub cegła). Zielona płytka położona bezpośrednio na planszetce reprezentuje łąkę, zaś taka ułożona na brązowym pniu - wyższe i wyższe drzewo. Dosyć intuicyjne, ale podczas pierwszych partii warto jednak mieć rozpiskę pod ręką!

Obok pola gry znajduje się wystawka z pięcioma kartami zwierząt (ślicznie ilustrowanymi przez Maёvę da Silvę w wycinankowo-kolażowym stylu, uroczo zawieszonym gdzieś pomiędzy klasycznymi ilustracjami książki dla dzieci a kawiarniano-designerską hipsterką). Co ja tu zresztą będę dużo mówił, spójrzcie!

Zwierzęta wyróżnione czytelnym konturem, trochę zabaw geometrią w tle, łagodne i spójne palety kolorystyczne... Ostoja to kolejny dowód, że żadna liczba plastikowych figurek (niezależnie od ich rozmiaru) nie zastąpi konsekwencji estetycznej.

Podczas tury możemy zrobić trzy rzeczy: pobrać wybraną trójkę płytek z głównej planszy i umieścić je na swojej planszetce (to obowiązkowo!); pobrać kartę zwierzęcia (opcjonalnie) oraz umieścić znacznik zwierzęcia na planszetce (opcjonalnie). Jeśli przykładowo zdecydujemy się na mysz, układamy jej kartę nad planszetką (na karty przewidziano cztery oznaczone strzałkami miejsca), zaś na samej karcie kładziemy plastikowe kosteczki (w liczbie równej polom po prawej; w przypadku myszy - trzy).

Dzielna mysz gotowa do osiedlenia! Schemat na karcie pokazuje, jaki układ płytek musi w tym celu znaleźć się w naszej - by użyć tytułu - ostoi. 

Co ważne, układ ten może być dowolnie odwrócony! Załóżmy więc, że biorę trójkę płytek z dwoma polami oraz jednym budynkiem; wiejska mysz chce żyć w bliskości zbóż, ale i mieć dach nad głową.

Prawie, ale to jeszcze nie to - budynek musi przecież składać się z dwóch płytek, więc na razie między polami mamy tylko fundament!

Po następnej turze - i dobraniu kolejnych trzech płytek, tym razem dwóch budynków oraz drzewa - układ wygląda już tak: 

Elegancko, dwa ukończone budynki - jak mówiliśmy, drugi poziom może stać zarówno na ceglanym, jak i drewnianym fundamencie.

A to oznacza, że możemy zacząć osiedlać upragnione myszy - i to od razu dwie, gdyż sformowaliśy układ dokładnie z karty oraz jego obróconą wersję!

Zabieramy więc dwie kostki z karty - te leżące na polach o najniższej wartości, czyli odpowiednio 5 oraz 10 - i układamy je na budynkach. Ułożenie kosteczki zwierzęcia oznacza "ukoronowanie" danego stosiku płytek; nie można już położyć na nim nic więcej (akurat na budynkach i tak nie można - mogą mieć dwie kondygnacje i basta - ale ma to znaczenie w przypadku np. skał).

Oznacza to, że de facto zdobyliśmy już 10 punktów - każda karta zwierzęcia zapewnia ich na koniec gry tyle, ile znajduje się pod największą "odkrytą" wartością. Jeśli w kolejnych turach osiedlimy trzecią mysz - zwolnimy na karcie pole z 17 punktami i tyle właśnie otrzymamy na koniec partii; karty w pełni zrealizowane odkładamy na bok, zwalniając jedno z czterech miejsc nad planszetką. 

To już późniejsza tura! Najbystrzejsze osoby dostrzegły pewnie, że po drodze dobrałem kartę dzika; dzik to super kolega dla myszy, gdyż również wymaga zabudowań.

Ale, ale - najlepsze jest to, że oba zwierzęta mogą koegzystować w innych niszach! Mysz zamieszkuje zabudowania; dzik las obok zabudowań. To właśnie sedno Ostoi: przestrzeń jest mocno ograniczona (tylko 23 pola!), trzeba więc odnaleźć jak najbardziej synergistyczne kombinacje zwierząt. To bardzo satysfakcjonująca łamigłówka oparta na stałym ważeniu wyborów - szybko zorientujecie się, że nie sposób osiedlić wszystkich zwierząt ze wszystkich dobranych kart. Nawet gdyby jakimś cudem wszystko splotło się na naszą korzyść, przeciwnik po prostu zakończy grę - i to wcale nie ze złośliwości! Rozgrywka dobiega bowiem końca, gdy komuś zostaną tylko dwa lub mniej wolne pola na planszetce. To zresztą kolejna ciekawa decyzja: czy budować w górę (szczególnie skały i drzewa, które mogą mieć aż trzy kondygnacje i wysoko punktują), czy rozlać się szybko po płaskim terenie (i potencjalnie mieć większą kontrolę nad momentem zakończenia gry)?

Ano właśnie - podobnie jak w Kaskadii punktujemy równolegle w dwóch kategoriach: za zwierzęta oraz za formacje krajobrazu. Kartę punktacji znajdziecie na zdjęciu powyżej: drzewa i skały zapewniają tym więcej punktów, im są wyższe - ale skały nigdy nie mogą stać samotnie, punktują dopiero, gdy stykają się przynajmniej z jednymi innymi! Pojedyncza równina nie jest warta nic; podwójna i większa - pięć punktów, najlepszym pomysłem jest więc rozsiać po mapie jak najwięcej osobnych "dwójek"; budynek również jest wart piątkę - ale wyłącznie, jeśli sąsiaduje z trzema różnymi rodzajami terenu; rzeka zaś tradycyjnie, im dłuższa, tym lepsza.

Stan planszetki z innej rozgrywki - żółte pola są ważne zarówno dla pszczół, jak i dla flamingów; rzeka, w której brodzą flamingi, to zaś kluczowy element krajobrazu dla siedzących na skałach japońskich makaków. Jestem też o krok od osiedlenia dwóch lisów polarnych - niech tylko centralne drzewko się zazieleni!

Trójwymiarowość planszy świetnie działa na wyobraźnię: łatwo wyobrazić sobie makaki odpoczywające na wysokich skałach w pobliżu wody; przyjemnie obserwuje się rosnące coraz wyżej zagajniki. Podobnie cieszy mnie nieregularność płytek terenu: zamiast precyzyjnych dysków są nieco spłaszczone, nieco zgięte, sugerując naturalny wzrost - nie cięcie od sztancy (szczególnie, gdy każda płytka obraca się na planszetce w nieco inną stronę, potęgując wrażenie organiczności). Inny świetny detal? Obłe planszetki są dokładnie odpowiednich rozmiarów, by po skończonej partii wsunąć je w woreczek i pozwolić płytkom ześlizgnąć się do środka:

"Banalne", może ktoś powiedzieć, ale wszystkie świetne pomysły są w retrospektywie banalne! Porządkowanie gry po partii jest dzięki temu błyskawiczne, a planszetka nie ma kątów, które zahaczałyby o materiał.

Ostoja to nie tylko świetny projekt mechaniczny - podwójna łamigłówka przestrzenna w stylu Kaskadii zmiksowana z draftem płytek rodem z Azul - ale i świetny projekt estetyczny, funkcjonalno-designerski. To gra stworzona do roli prezentu i nie mam wyjścia, odwołam się do wymęczonego frazesu: jest "wystarczająco prosta dla nowicjuszy, ale też wystarczająco ciekawa dla hobbystów". Przyrodnicza, przyjemna tematyka - strzał w dziesiątkę. Ilustracje Maёvy da Silvy - strzał w dziesiątkę. Partyjka w pół godziny, razem z rozłożeniem i sprzątnięciem? Strzał w dziesiątkę, szczególnie dla zabieganych dorosłych w tygodniowy wieczór. Czyżbyśmy mieli więc do czynienia z nowym klasykiem? Ostoja wydaje się snajpersko skrojona do rywalizacji o laur Spiel des Jahres, gry przystępnej oraz szczycącej się szerokim profilem odbiorców...   

...a jednak nominacje są ominęły. Dlaczego?

Ostoja robi wszystko świetnie, ale nie wnosi do hobby nic, czego nie widzielibyśmy wcześniej. Same dyskusje o tym tytule zdradzają już wiele: to super gra, jak mieszanka Kaskadii oraz Azul! It's a Calico-killer!, czytałem w planszowym internecie, i tu właśnie jest pies pogrzebany: faktycznie są tu geny Kaskadii, Azul czy Calico, ale wszystkie wspomniane gry są ostatecznie bardziej satysfakcjonujące. 

Kaskadia - najczęściej wymieniana z inspiracji - to właśnie nowoczesny klasyk; laureatka Spiel des Jahres z 2022. Pod jakim kątem wygrywa z Ostoją? Podwójny draft kafelków i zwierząt jest ciekawszy niż dobieranie trzech płytek; żetony szyszek pozwalają na manipulację prawdopodobieństwem lub dodatkowe punktowanie, a temat natury jest lepiej uwydatniony: możemy dłużej budować nasz park, bardziej się z nim związać, pokryć większy teren; Ostoja jest w porównaniu bardzo abstrakcyjna i klaustrofobiczna.

Ale czy nie pisałem, że wolę emocjonujące ograniczone pole gry Calico - do tej pory mojego ulubionego abstraktu - niż momentami aż nazbyt wychillowaną Kaskadię? Owszem, ale przede wszystkim chodziło mi wtedy o emocje: dociąg płytek w Calico to być albo nie być, liczenie prawdopodobieństwa, wiwatowanie, gdy doczekamy się potrzebnego elementu - i przeklinanie, gdy ktoś sprzątnie nam go sprzed nosa. Calico - jakkolwiek dziwnie brzmiałoby to w dyskusji nad abstraktami - to rollercoaster, gdyż podczas gry pojawiają się negatywne emocje (no, negatywne w kontekście gry, bez przesady - "ktoś mi coś podebrał", "nie doszło", "miałem pecha", "zabrakło tury"); niziny dają błyszczeć wyżynom, momenty triumfu tym autentyczniej takimi są. Ostoja jest zaś wycyzelowana tak, by dostarczać emocji wyłącznie pozytywnych: zawsze któryś zestaw płytek będzie nam choć trochę pasował; zawsze możemy pod koniec gry dobrać kartę zwierzęcia, która - jak zrealizowana już trasa w Ticket to Ride - poratuje nas punktami instant. Porównajcie to z Calico, w którym cele są niezmienne od początku gry, możemy więc tylko obserwować, jak plany nam się walą, decyzje okazują się fatalne, a ratunku znikąd - krążymy po spirali wprost do porażki, i jedyną nadzieją jest, że przeciwnik pokonuje tę spiralę szybciej. Paradoksalnie - właśnie takie doświadczenie przynosi mi ostatecznie więcej zabawy, niż wypolerowana Ostoja!

O Azul w ogóle nie będę się wypowiadał, przytoczę tylko opinię żony: co? to w ogóle nie jest jak Azul, no może *bardzo ogólnie* z tym draftem płytek. Nagraliśmy się dosyć sporo w Azul: Summer Pavilion i co tu kryć, pod względem złożoności są to gry z zupełnie różnych półek. Osobiście oddam tu jednak honor Ostoi: stukanie plastikowych płytek w Azul jest wręcz bolesne dla moich uszu, szczególnie podczas wsypywania ich do wieży; mieszanie drewnianymi elementami Ostoi? Czysta sensoryczna radość. Ale to już wyłącznie osobista preferencja!

Jeszcze kilka przykładowych kart, by przełamać ten blok tekstu! Zwróćcie uwagę na kolor paska po prawej - od razu widać, jakie siedlisko zajmuje dane zwierzę. Kolejny elegancki drobiazg!

Ostoja robi doskonałe wrażenie przy pierwszym kontakcie - prosta, logiczna, ze świetną table presence - jednak po dłuższym ogrywaniu część uroku nieco się ulatnia. Po pierwsze, 32 karty zwierząt szybko się opatrzą; czy na pewno dobrze potasowałeś?, pytała czasem żona, lecz ile bym nie tasował - to tylko 32 karty. W końcu poznacie je pewnie tak dobrze, że będziecie już budować układ krokodyla pod krokodyla, który nie trafił jeszcze nawet na stół (ale są spore szanse, że trafi, więc czemu się nie przygotować na potencjalnego gościa). 

Po drugie, chciałoby się pograć dłużej, pokombinować głębiej, ale prosta gateway game pozostanie jednak prostą gateway game. Projektant - Johan Benvenuto - wydawał się być tego świadomy i wzbogacił pudełko o dwie dodatkowe opcje wydłużające nieco czas życia gry: drugą stronę planszetki (w której zasiedlamy nieco inaczej punktowane wyspy) oraz moduł duchów natury: specjalnych kart, które dokładają graczom indywidualne reguły punktacji terenu. Świstak, przykładowo, daje ekstra punkty za wszystkie góry, zachęcając do tworzenia maksymalnie skalistego terenu; motyl obniża zaś wymóg równin z dwóch pól do jednego, będziemy więc pewnie wciskać je gdzie tylko się da! Moduł ten jest... w porządku i chyba niewiele więcej; zmusza do zmiany wcześniejszych przyzwyczajeń, ale modyfikacja nie jest na tyle istotna, by zmienić fundamentalnie naturę zabawy. To nadal ta sama Ostoja, po prostu w delikatnie odmiennym makijażu.    

Karty duchów natury - jest i niesławny bocian!

Dlaczego niesławny? Otóż wydawnictwo Rebel ma wybitnego pecha: co kupię ich grę, to coś w niej jest skopanego. Marvel D.A.G.G.E.R.? Niekonsekwencje w tłumaczeniu oraz nawet spory błąd w funkcjonalności jednej z kart. Ciapki? Kompletnie pomieszany tekst pewnej zdolności. Ostoja? Punktowa wartość bociana powinna wynosić 6, zaś w pierwszym druku wynosiła 4.

Anglisto, powiecie czujnie, ale przecież na zdjęciu jest prawidłowa szóstka! Zgadza się; w drugim druku błąd już poprawiono, i taki właśnie egzemplarz dostałem. Średnio jednak podoba mi się potencjalna loteria przy otwieraniu pudełka (wersja z błędem czy bez? sprawdźmy!), a jeszcze mniej - podejście wydawnictwa Rebel, które tradycyjnie kazało nabywcom wadliwej wersji spadać na drzewo argumentując, że druk poprawionej karty im się nie opłaca. Ich zbójeckie prawo - ale rumieńca dodaje fakt, że poprawione karty można było otrzymać pocztą... od oryginalnego wydawcy z Francji, bez zbędnego gadania i marudzenia na koszty. Jasne, nie ma o co drzeć szat - to cała jedna karta (i to opcjonalnego modułu, który przez większość partii pozostanie pewnie w pudełku) - ale... no cóż: powiedzmy, że są rodzaje PR-u, którego pieniądze nie kupią.

Nie dajcie się jednak zniechęcić; obecnie na rynku powinien być już drugi, poprawiony druk. Jeśli więc dawno nie zdarzyło się wam kupować żadnej planszówki; jeśli nie znacie Kaskadii, Calico czy Azul - Ostoja będzie dla was zapewne hitem sezonu. To naprawdę ślicznie wydany oraz przemyślany mechanicznie projekt; a że niezbyt oryginalny, że - przynajmniej jak na mój gust - nieco przesadnie ugładzony, że inne gry lepiej realizują jego elementy składowe? Trudno! Brzmi to może jak backhanded compliment, ale widziałem ludzi kochających Calico (👋) oraz nienawidzących Calico ("głupia losowa gra!"); Ostoja plays it safe... i być może mało kto się w niej na dłuższą metę zakocha, ale podejrzewam, że wszystkim się przynajmniej spodoba.

Mnie również!