piątek, 30 lipca 2021

Jedz z Anglistą: nachosy w stylu portugalskim!

Przychodzą znajomi i chcecie w miarę szybko zrobić coś, czym wszyscy się nafutrują? A może po prostu macie ochotę na obiadowe danie, które jest not quite fast food, but not quite a traditional meal? Z otchłani kuchni wyłania się więc Anglista - z blachą nachosów po portugalsku!  

Previously on JEDZ Z ANGLISTĄ: marynowaliśmy jaja

Nachosy często kojarzą się nam z kinową salą i drugiej świeżości dipem, ale nie musi wcale tak być! To danie wywodzące się z lat '40 o pięknej historii; jak streszcza ją The New York Times...

Nachos were born in 1940 when, as the story goes, a group of women walked into the Victory Club in Piedras outside business hours. But Ignacio Anaya, the maître d’hôtel, had no cooks in the kitchen. Mr. Anaya was known as Nacho, the traditional nickname for anyone named Ignacio in Spanish-speaking countries.

The wives of Americans stationed at a military base in Eagle Pass, Texas, the women had crossed the Rio Grande to shop and were looking for a drink and a bite. Aiming to please, Mr. Anaya ran to the kitchen and made a quick appetizer with ingredients he found. He topped totopos, fried corn tortilla chips, with Colby cheese and slices of pickled jalapeños, and threw them in the oven.

The women loved it so much they asked for seconds, and jokingly ended up calling them Nacho’s special.

Element edukacyjny na dziś uznaję za zaliczony - rzućmy więc okiem na składniki! Wystarczą one na jedną piekarnikową blachę nachosów, czyli jakieś sześć pełnoprawnych obiadowych porcji.

Oto i one! Jest to też dobry moment, by zdradzić, dlaczego tę konkretną wersję nachosów określam "stylem portugalskim" - otóż wszystkie składniki bez wyjątku pochodzą z wywodzącej się z tego właśnie kraju Biedronki. Neat, huh? Oto dokładna lista zakupów:

  • trzy paczki nachosów (dowolnego smaku)
  • blok żółtego sera (400g) oraz trochę mozzarelli do zapiekanek;
  • pół kilo mielonego
  • dwie butelki sosu chili
  • zielone oliwki (udało mi się trafić od razu krojone)
  • przynajmniej cztery papryki
  • z pięć ostrych papryczek
  • przyprawy do mięsa: mielona ostra papryka, pieprz cayenne

Do tego standardowe przyprawy jak sól i pieprz, wedle gustu - chociaż z solą bym nie przesadzał, bo zarówno same nachosy, jak i oliwki w zalewie są zazwyczaj już dosyć słone. Ser nie musi być wybitnej klasy, jego przeznaczeniem i tak jest po prostu roztopić się ładnie. Robię dziś nachosy w wersji ostrzejszej - osoby z wrażliwszym podniebieniem mogą śmiało zamienić sos chili do mięsa na sos steakhouse lub podobny i zrezygnować z pieprzu cayenne, ale zachęcam do zostawienia chociaż ostrych papryczek - nadają nachosom charakteru.

No, to do roboty!

Na początek ścieramy blok sera i kroimy warzywa. Można pozbyć się nasion z ostrych papryczek, ale jak robić ostre, to na całą parę - ja je zostawiam.

Drugim krokiem jest wrzucenie mięsa na patelnie i odpowiednie go doprawienie. Nie będę tu rościł sobie prawa do określania, ile dokładnie mielonej ostrej papryki i pieprzu cayenne dorzucić; ja sypnąłem pod siebie dosyć hojnie i dorzuciłem jeszcze nieco chili w płatkach (uwielbiam). Spokojnie - mimo wszystko nie będzie to jakaś absurdalnie pikantna potrawa; jest dużo ostrzejszych sosów, które można by wykorzystać, a pół kilo sera też odpowiednio złagodzi smak.

Kiedy przyprawione mielone dochodzi, możecie wysypać już na pokrytą folią blachę dwie paczki nachosów:

Dwie z trzech, gdyż trzecia będzie naszą warstwą wyżej - nachosy w tym wydaniu przypominają odrobinę tex-mexową lazanię. Folię dobrze jest lekko natłuścić, żeby nie lepiła się potem do gotowej potrawy. A jak tam mięso?

Ładnie! No to dorzucamy warzywa - ponownie, mniej więcej dwie trzecie przygotowanej porcji:

Reszta trafi na górę potrawy jako dekoracja! Różnokolorowe papryki też kupiłem czysto ze względów estetycznych; nic nie stoi na przeszkodzie, by były to najzwyklejsze czerwone. Mieszamy całość, aż papryka nieco się przysmaży, po czym dodajemy sos chili - tym razem niczego na przyszłość nie zostawiamy, obie butelki prosto na patelnię:

Teraz dajcie całości dojść, żeby mięso przeszło ładnie smakiem. To dobry czas na przykrycie nachosów startym serem; zasada dwie trzecie teraz - jedna trzecia na później jest tu znowu w pełnej mocy.

Sos na patelni już gorący, a mielone przeszło smakiem? Jeśli tak, możecie wylać całość na środek blachy i ładnie równomiernie rozprowadzić:

Czas na drugą warstwę! Teraz dokładamy pozostawioną wcześniej ostatnią paczkę nachosów...

 ...a na nie - żeby potrawa wyglądała apetycznie i kolorowo - kładziemy resztę warzyw, pocięte oliwki i ser, który zapiecze się ładnie u góry: 

I to samo pod bardziej dynamicznym kątem! Na tym etapie znalazłem jeszcze trochę zapomnianej mozzarelli, więc na zdjęciu już tego nie widać, ale też dorzuciłem ją na wierzch; upewnijcie się, że niczego nie zapomnieliście i nie zapomniałyście! There's no such thing as too much stuff on nachos. 

Niemal gotowe! Teraz całość do piekarnika, 200 stopni przez jakieś 15 minut...

Jeśli ser się przyrumienia, a wystające spod kołderki nachosy lekko (lekko!) przyczerniają - that's it! Można wyciągać i serwować.

Efekt końcowy na talerzu:

To, że wyciąłem i przeniosłem na talerz niemal kwadratowy kawałek to rzadkie zjawisko; nie martwcie się, jeśli wasza porcja nachosów rozwali się w transporcie na wszystkie strony. It's OK to be messy, może nawet lepiej - można wtedy podbierać z talerza na co tylko macie ochotę, a to trochę zapieczonego sera, a to przypieczoną papryczkę, a to same nachosy do satysfakcjonującego pożucia!

Jeśli nie mamy gości, taka blacha wystarczy nam (lekko licząc) na dwa obiady, dwie kolacje i trochę przekąsek w trakcie dnia. Nie trzeba nawet podgrzewać - podobnie jak pizza, nachosy na zimno są równie dobre (a niektórzy stwierdzą pewnie, że nawet lepsze - smaki zdążą już ładnie się przegryźć). Zaś wracając do artykułu, który cytowałem z początku wpisu - padają w nim też słowa o tym, jakie zgodnie z regułami sztuki powinny być dobre nachosy:

According to festival guidelines, there are three things nachos must have: tortilla chips, copious amounts of melted cheese and some kind of chile. I would add that nachos need to be messy, saucy and provoke that “I can’t have just one” feeling when you take a bite.
Myślę, że nachosy w stylu portugalskim wpisują się w te wytyczne doskonale! Zachęcam też do eksperymentów; dodać więcej warzyw? Inne warzywa? Inny sos? Na ostro, na słono, na słodko? Pomyślcie o tym jak o komponowaniu toppingu do ulubionej pizzy - i przede wszystkim pamiętajcie, że nachosy najlepiej smakują w towarzystwie!

wtorek, 27 lipca 2021

Grzebanie w backlogu: Call of Cthulhu

Tym razem - w niekończącej się podróży przez zaległości na liście gier - sięgnąłem po kupioną w mocno promocyjnej cenie adaptację Lovecrafta. Adaptację - jak to bywa - nieco pośrednią, gdyż gra w istocie stanowi przeniesienie na komputery papierowego systemu RPG Call of Cthulhu; czy jednak jest w co pograć?
Nastrojowa grafika tytułowa, ale to "enter madness" to już mogli sobie darować. OOOO SCARY STUFF KIDS!

Zacznijmy od tego, że gry oparte na Lovecrafcie kupuję zwykle prędzej czy później - z Lovecrafta bowiem lata temu się dyplomowałem, lubię więc popatrzeć sobie na realizację rozmaitych motywów i wątków w mediach. Horror Lovecrafta jest bardzo popularnym settingiem również z racji na to, że od paru dobrych lat znajduje się już w public domain - stąd też w środowisku planszówkowym słychać czasem jęki co, kolejny Cthulhu, tak jak kiedyś słychać było co, kolejna gra z zombie albo jeszcze starsze co, kolejna gra z handlem na Morzu Śródziemnym. Ogólna dostępność licencji przekłada się na szeroką rozpiętość gatunkową - mamy horrory, ale trafiają się również gry akcji czy nawet komedie.

Często przewracam trochę oczami, gdy w opisie kolejnej gry widzę hasło Lovecraft-inspired. W wielu przypadkach jest to bardzo powierzchowne czytanie Lovecrafta: ot, takie tam garden-variety interdimensional monsters, jeszcze do tego często pokonane na koniec strzelbą i księgą czarów. Samo zastąpienie diabłów czy wilkołaków mackowatymi okropieństwami to jeszcze za mało, by mówić o udanej adaptacji Lovecrafta; gdybym miał podsumować, na horror tego autora składają się następujące elementy:

  • horror kosmiczny - świadomość, że wszechświat jest tak ogromny, że nawet cała ludzkość na swojej planecie jest tylko kompletnie nieistotnym pyłkiem; nie głównym bohaterem, nie narodem wybranej jakiejś boskiej narracji, a tylko kurzem na trybach kosmicznej machiny. Nie ma przynoszących wytchnienie zaświatów czy bogów - jest tylko biologiczny realizm, a nawet "bogowie" okazują się być niczym nadnaturalnym - po prostu istotami dużo, dużo starszymi niż ludzkość;
  • horror rodzinny - częstym motywem Lovecrafta jest rodzina i genealogia; bohater odkrywa, że płynie w nim zdegenerowana krew, że jego przodkowie dopuszczali się okrutnych występków, że gdzieś, kiedyś połączyły się "czysta" rasa ludzka i coś innego, że pod woskową maską człowieka kryje się obce monstrum. Tu oczywiście trzeba wspomnieć, że Lovecraft był straszliwym ksenofobem i rasistą (choć pod koniec życia zrobiło mu się trochę lepiej), więc wątki takie są bardzo klarowną sublimacją jego własnych lęków i uprzedzeń - to super ciekawy materiał badawczy;
  • horror intelektualny - posiadanie odrobiny wiedzy, według światopoglądu Lovecrafta, to obowiązek dżentelmena; posiadanie jej ogromu - to prosta droga do załamania i szaleństwa. Astronomia to piękne hobby, dopóki nie wypatrzy się w gwiezdnych otchłaniach czegoś, czego ludzkość miała nigdy nie widzieć; archeologia jest intrygująca, lecz w końcu bohater odkrywa, że ludzkość jest tylko kolejną, i to wcale nie najistotniejszą rasą na Ziemi. Etnografia ukazuje, co czcili tak naprawdę pradawni wyspiarze; matematyka odsłania geometrię innych wymiarów. Groza nie kryje się tu w lasach Transylwanii, a w akademickich gabinetach, które odsłaniają prawdę o świecie - a prawda ta nie jest zbyt wesoła.  

Słabo tłumaczy się to na język gier komputerowych. Trudno, dla przykładu, ukazać pełen kosmiczny horror - odebrałoby to całą agencję naszej postaci; nie lubimy zwykle w trakcie gry czuć, że nasze działania są ostatecznie pozbawione znaczenia. Stąd też właśnie ta trywializacja głównych motywów, o której pisałem powyżej - spłaszczenie ich do manichejskiego wymiaru "dobro walczy ze złem, trzeba pokonać strasznego potwora". Prawdziwym wymiarem horroru Lovecrafta nie jest to, że gdzieś tam istnieją jakieś mackowate złe bóstwa, które chcą zrobić ludzkości kuku - a to, że te "bóstwa" to żadni bogowie, a po prostu stare istoty, które symbolizują obojętność gigantycznego wszechświata. One nie chcą nas złośliwie zniszczyć - bo w ogóle ich nie obchodzimy, tak jak hipopotama nie obchodzą siedzące na nim małe pchełki, które topi idąc sobie popływać.

Więc tak, gra komputerowa!

Postacią gracza jest tu Edward Pierce - weteran I wojny światowej, członek tak zwanej lost generation - pokolenia, które musiało jako pierwsze stawić czoła horrorom nowoczesnego świata, jak wojna totalna i związany z nią upadek dotychczasowego obrazu świata; kryzys idei i wartości. Podobnie jak wielu weteranów pierwszej wojny, Pierce stara się zagłuszyć PTSD zaglądaniem do kieliszka; jego biuro detektywistyczne chyli się przez to ku upadłości... aż otrzymuje sprawę, która może być dla niego ostatnią szansą. Zamiast deską ratunku - okaże się jednak pułapką bez wyjścia.

Jeśli chodzi o setting i postacie - jest super. Lata dwudzieste to właśnie okres tych lęków i problemów, o których pod płaszczykiem horroru pisał Lovecraft; upadku starych ideałów, przerażenia industrialnym obrazem nowoczesnej cywilizacji, horrorami przyniesionymi przez naukę - bo jak inaczej określić mordercze gazy bojowe i maszyny wojenne? Zgrywa się to wszystko tematycznie aż miło.

No raczej! Zauważmy jednak, że dostępne opcje bywają ograniczające; a gdzie "have two drinks?"

Pierce udaje się więc na wyspę, gdzie ma rozwikłać sprawę zaginięcia pewnej malarki. Wszystko komplikuje się bardzo szybko - lokalna społeczność jest, z nielicznymi wyjątkami, mało przyjazna; dzieła malarki okazują się co najmniej niepokojące; analiza śladów w rezydencji wskazuje, że jej rodzinie daleko było do idyllicznej. A potem robi się tylko mroczniej i mroczniej. Powstrzymam się od istotnych spoilerów; istotną częścią lovecraftowskiego horroru jest w końcu odkrywanie kolejnych warstw tajemnicy, i stopniowe jej odsłanianie buduje tu większość nastroju.

Professional strongman!

Od strony mechanicznej - gra jest bardzo prostą grą RPG. Detektyw Pierce dysponuje kilkoma cechami - sprawność fizyczna, umiejętności śledcze, perswazja, wiedza medyczna i okultystyczna - i możemy na początku zdecydować, czy widzimy go raczej jako burkliwego osiłka groźbami wyciągającego zeznania, czy przekonującego psychologa, któremu każdy będzie chciał się zwierzyć. System ten jest naprawdę minimalistyczny i wpływa na realny przebieg gry w marginalnym stopniu. Na przestrzeni ośmiogodzinnej rozgrywki były chyba dwie sekwencje, gdzie realnie czułem możliwości wyboru; pierwsza, gdy Pierce musiał dostać się do portowego magazynu; druga, gdy musiał uciec ze szpitala. Podczas przygody w porcie silny Pierce mógł odsunąć kratę i dostać się do celu kanałami, chytry - mógł rozpracować zamek wytrychami, zaś charyzmatyczny mógł przekonać lokalnych zakapiorów, by przymknęli na niego oko. Nic wyrafinowanego - ale przynajmniej opcje takie były. Gorzej było w sytuacji, gdy starałem się przekonać lokalnego policjanta, by pomógł mi w sprawie; test perswazji się nie powiódł, glina zareagował oburzonym ej, co ty tu próbujesz, myślisz, że ja się nie znam na manipulantach? Rzecz w tym, że zaraz potem przechodzi do ....no dobra, co tam, i tak ci pomogę. Czułem się jak siedząc naprzeciwko mistrza gry, który rozczarowany patrzy na rzucone kości i mówi no spaliłeś, policjant ci nie wierzy... e, wiesz co, nieważne, nie mam pomysłów, lećmy z fabułą dalej. Przygotujcie wiec bardziej na lekko odpicowany walking simulator niż pełne doświadczenie erpegowe - no chyba, że miałoby to być doświadczenie sesji z prowadzącym, który wiedzie was po torach jak kolejkę turystyczną.

Praktycznie wszystkie postacie kobiece są konwencjonalnie atrakcyjne; praktycznie wszyscy mężczyźni - oczywiście poza Piercem - mają zakazane, parchate, groteskowe mordy. Trochę niefortunne.

Technicznie nie mam do Call of Cthulhu pretensji - wszystko chodziło płynnie, nic się nie wykrzaczyło, grafika i strona audio były nastrojowe; aktor głosowy naszego detektywa jest przyjemny w słuchaniu, a to już połowa sukcesu w grze tego typu. Podobały mi się efekty oddania lęku Pierce'a przez manipulowanie "soczewką" obrazu - gdy wchodzi w klaustrofobiczne przestrzenie, powiedzmy, proporcje obrazu robią się rozciągnięte, pływające i niekomfortowe. Sekwencje wymagające skradania się są bardzo, ale to bardzo łagodne - gdy Pierce ucieka ze szpitala, może praktycznie podejść do sanitariusza tak blisko, by ugryźć go w ucho; a nawet jeśli ktoś namierzy naszego detektywa, wystarczy przebiec dwadzieścia metrów i schować się za szafą - i wszyscy już odpuszczają sobie pościg. Co do innych zagrożeń - chociaż pojawiają się przynajmniej dwa segmenty, w których trzeba poradzić sobie z jakimś pozaziemskim stworem, nie są one przynajmniej sprowadzone do pakowania w kreaturę pocisków; trochę jak w świetnym Alien: Isolation mamy wtedy do czynienia z nieśmiertelnym zagrożeniem, z którym poradzić można sobie najwyżej sprytem, nie siłą. Realistycznie na rzecz patrząc - myślę, że to akceptowalny kompromis pomiędzy poetyką Lovecrafta a mechaniką gry komputerowej. Gra ma też rzekomo system poczytalności, ale nie odczułem tego na własnej skórze - a czytałem po drodze wszystkie zakazane księgi i gapiłem się na wszelkie pozaziemskie fenomeny. Myślę, że ocaliła mnie ta początkowa decyzja o piciu whiskey (albo po prostu komuś zabrakło czasu na realną implementację tej mechaniki)

To co, polecam? Ech. Eeeech. No nie wiem; to jedna z najlepszych adaptacji Lovecrafta w formie gry komputerowej, ale nadal nie jest to gra w żaden sposób wybitna - gdybym zapłacił za nią pełną cenę, czułbym się pewnie nieco stratny. Za promocyjne 30-40 zł? Czemu nie! Miejcie tylko świadomość, że to jednorazowa, niemal całkowicie linearna przygoda trwająca poniżej dziesięciu godzin; nie mam kompletnie motywacji, by wracać do niej i próbować grać detektywem inaczej skonstruowanym - jeśli nie rozwalę siłą jakiejś skrzynki, to po prostu znajdę kluczyk pod wycieraczką, generalny przebieg fabuły nadal będzie ten sam.

I na koniec - uroczy detal komiksowy! Detektyw Edward Pierce był za cienki w uszach, by zwrócić na to baczniejszą uwagę, ale nie Anglista - na ścianie dziecinnego pokoju w badanej rezydencji znajduje się panel z klasycznego Little Nemo, jednego z pierwszych popularnych komiksów amerykańskich: 

Panel ten - oryginalnie z roku 1906 - wygląda tak:

NIE PÓJDĘ SPAĆ MAMO LUDZKOŚĆ JEST TYLKO PYŁEM NA ŻARNACH WSZECHŚWIATA

Little Nemo - historia o przygodach brzdąca w krainie snów - to komiks istotny dla historii medium, ale mniejsza o to; bardziej ujęło mnie, jak tematycznie odpowiednie jest umieszczenie go w sypialni chłopca dręczonego koszmarami. Nawet chronologicznie by się zgadzało - Little Nemo był przedrukowywany w gazetach w latach '20! So, there is a lot of cute stuff in this game, a lot of attention to details - a to, i tak zwany environmental storytelling, to bardzo ważna rzecz w każdej grze tego typu. No i kto wie; ja akurat znam się na komiksie, ale może osoba specjalizująca się w wystroju czy technologii lat '20 wskazałby wam jeszcze więcej autentycznych smaczków?

poniedziałek, 26 lipca 2021

Muzyczne Poniedziałki: z dalekiej Finlandii!

...ale nie black metal! Tym niemniej, jest to earworm straszliwy - i zawsze mnie rozrusza przy sobotnim graniu w planszówki!

Jeśli klip sugeruje wam ekologiczne przesłanie, to najwyraźniej słusznie! Jakaś dobra osoba zamieściła w youtubowym komentarzu szybkie tłumaczenie tekstu; do refrenu idzie to tak:

Diligently like small ants, we're destroying the world  
If someone takes something away from us, we just bluster with our fists upright 
Run, run, human, you are in a hurry to consume  
And when all of the resources have been used, it's time to clap 
Haloo! Haloo! 
 
 I, me, and more for me is the wish of the evening prayer
And if Mother Nature or the Father in the Sky isn't seen, you can commit a little crime
But somewhere on this planet, there is nature's own Lady Domina
She rotates her planet and her head and thinks to herself "Oh for f*cks sake..."
 
Haloo! Lady Domina, the whip lashes
Haloo! Lady Domina is wiping the floor using us
The rules have changed now, can we be saved anymore?
The forces of nature have become enraged, come on, let's jazz now!

niedziela, 25 lipca 2021

Panele na niedzielę: latająca marchewa i inne wynalazki doktora Regulusa!

Otóż zamysł był taki: chciałem w jednym wpisie zrobić przegląd wszystkich łotrów poprzedzających Fatal Five we wczesnych komiksach Jima Shootera, ale byłoby to zwyczajnie za dużo dobra jak na jeden tekst. Naszym dzisiejszym antagonistą będzie więc nikt inny, jak sam wynalazca w złocistej zbroi, klasyczny mad super scientist - doktor Regulus!

Co ta okładka mówi nam o doktorze Regulusie? Wbijanie szpil w figurki Legionu mogłoby sugerować, że to jakiś mistrz voodoo, ale nic nie może być dalszego od prawdy; jego specjalnością jest twarda (plus minus) nauka. Faktem jest za to, ze ma słabość do klasycznych łotrowskich over the top przemów i pozowania, co jest dla mnie mocnym źródłem radości! Jak widać na monitorze, jest też miłośnikiem zakuwania bohaterów w różnego rodzaju łańcuchy i kajdany - bo gdzie byłaby zabawa i fantazja w banalnym ich zamordowaniu; he also likes to bully kids, i ten bullying w jego wydaniu zobaczycie we wręcz szkolno-boiskowej odsłonie! No i ma też strzałkę na głowie, niby komiksowy robot Red Tornado czy awatar Aang. Jaka jest rola tych strzałek? Czy chodzi o odwrócenie nieprzychylnych spojrzeń od łysiny?

"Hey, my eyes are down here!"

Dosyć już wprowadzeń, nie marnujmy czasu! Cóż tam dziś słychać w trzydziestym wieku? Ano czas na legionowe wybory. Niedawno widzieliśmy w roli przywódczyni Saturn Girl, później swoją kadencją miał Brainiac 5 - ale poniekąd legionową tradycją jest, że nowy scenarzysta często zaznacza swój styl zmianą na stanowisku przywódczym. Dziś jesteśmy we wrześniu roku 1966; to trzeci zeszyt - i dopiero druga historia - autorstwa Shootera. Wybory wyborami, ale nastoletniemu zespołowi nie sama polityka  w głowie!

Dobrze, że Luornu potrafi się rozdwajać, bo we wczesnych latach Legionu she has lots and lots of crushes

Samo głosowanie przebiega bez zakłóceń i nowym przywódcą Legionu zostaje Invisible Kid - poza kostiumem znany jako Lyle Norg. Będzie pełnił tę rolę jeszcze wielokrotnie w przyszłości; choć nie jest może intelektem dwunastego stopnia jak Brainiac 5, jest najprawdopodobniej drugim w kolejności mózgiem zespołu - już jako nastolatek wynalazł na przykład serum, które było źródłem jego mocy. Jak więc Lyle rozpocznie swoją kadencję? 

Od przypomnienia wszystkim, że oni tu gadu gadu, a mają przecież zabookowany występ na stadionie! It's a cute idea; Shooter wykorzystuje tu okazję, by z początku swojej pracy nad Legionem - zamiast przedrukowywać znowu przewodnik po postaciach - zademonstrować w naturalny i wizualnie ciekawy sposób skład zespołu i ich zdolności.

Parsknąłem śmiechem widząc, że dochody za występ idą do międzygwiezdnego sierocińca; tego samego, do którego trafią później legionowe sieroty!
Wszystko idzie ładnie i efektownie, lecz wtem - trzęsienie ziemi! I to z pewnością sztucznego pochodzenia, gdyż - jak zauważa Phantom Girl - modern science can forecast all earthquakes. My już wiemy, że to doktor Regulus zaczyna bruździć, ale Legion jeszcze nie; przejmują się bardziej Sun Boyem, który - jako klasyczna legionowa ofiara - pada nieprzytomny na ziemię. Piszę o klasycznej ofierze, gdyż chłopak naprawdę nie ma szczęścia; a to go pobiją na misji, a to wszczepią mu w nogę małego ludzika, a to dostanie space fatigue. Gdy tym razem dochodzi do siebie, okazuje się, że tym razem dopadło go schorzenie narracyjnie częste wśród superbohaterów jak katar:

Oh no, not amnesia!
To nie koniec problemów! Nagle na stadion wbiega ktoś z informacją, że ktoś właśnie podpierdzielił Legionowi ich super-hero clubhouse; korzystając z zamieszania i odwróconej uwagi zespołu Sun Boy cichaczem zwiewa. As cruel as it sounds, we must abandon Sun Boy for now, decyduje Invisible Kid; trzeba zająć się sprawą skradzionej siedziby. Duo Damsel otrzymuje zadanie współpracy z policją w poszukiwaniu zaginionego, reszta zaś opuszcza stadion.  

Super są te ufa straży pożarnej w tle
Tak jest! Moje spekulacje potwierdzone; rakieta rakietą, ale clubhouse musi mieć po prostu część podziemną. Legion drapie się po głowie, nie mogąc rozwikłać zagadki, a tymczasem ktoś obserwuje ich z daleka na futurystycznym monitorze:

Oczyma wyobraźni widzę, jak doktor Regulus pije drinka z pierwszego panelu wlewając go w te szczeliny w kasku

No i powiedzcie, że nie jest to najklasyczniejszy z klasycznych superłotrów; relaks z drinkiem na fotelu; potem myśli o dominating the universe podkreślane wbijaniem sztyletu w globus; potem my plan is foolproof... my power unlimited! i pociąganie za wajchy strasznej maszynerii. Oceniam superłotrowski imidż doktora Regulusa na mocne 8/10; brakuje tylko bijących pokłony minionów i stylowo ubranej asystentki (Time Trapper, inny łotr Legionu, miał to obcykane; u niego pełne 10/10).

A co tam słychać u Sun Boya, który cierpiąc na nagłą amnezję wymknął się przyjaciołom i przyjaciółkom? Ano zgubił pościg, ale się zmęczył i - jak kot zimą - postanowił zdrzemnąć się w jakimś ciepłym miejscu. A że w przyszłości elektrownie jądrowe mają politykę drzwi otwarte - brak pracowników - pełna samoobsługa... 

Ale ciepełko przynajmniej jest! Uważajcie zimą odpalając samochody; może być pod nimi kot lub Sun Boy.
No dobra, czas na wprowadzenie motywów doktora Regulusa; o co mu właściwie chodzi, what's his deal, dlaczego chce zapanować nad wszechświatem i jakimi środkami? Muszę też przyznać, że doktor Regulus to wyjątkowo dobrze brzmiący pseudonim; powtórzcie go sobie na głos parę razy; fajny rytm, fajne podwójne R w środku.

No nie wiem, czy złoto tak działa, ale pewnie dlatego właśnie nie jestem supernaukowcem
No właśnie, czas na obiecany złoty statek doktora Regulusa! Albo, jak lubię o nim myśleć, latającą marchewę:

Królik Bugs na ziemi poniżej już przebiera nogami!
Podchody się skończyły! Legion wylatuje swoją rakietą na spotkanie marchewy, marchewa zestrzeliwuje ich szybko z nieba, ale dzięki sprawnej reakcji i flight rings kończy się bez ofiar; Legion przegrupowuje się i podejmuje próbę abordażu. Superboy rozdziera poszycie marchewy, ale jest ona tak ogromna, że w poszukiwaniu doktora drużyna musi się rozdzielić - co, jak wiadomo, jest zawsze doskonałym pomysłem. Następuje seria scen akcji, w których doktor Regulus posyła naprzeciwko intruzów wynalazki skrojone dokładnie pod ich moce:

Sure, sure, we get it, doctor , you really love gold! Także: urocza mikrokanapa dla skali w tle pierwszego panelu.
Mecz bokserski Colossal Boya i wielkiego robota kończy się pełnym nokautem legionisty; tymczasem Phantom Girl i Duo Damsel wpadają w korytarzach statku na Cosmic Boya. Ale nie do końca!

Phantom Girl, zażenowana złapaniem się na prosty trik, prezentuje piękny double facepalm
Brainiac 5 - intelekt dwunastego stopnia - nie daje się wywieść w pole i, widząc Cosmic Boya, uruchamia swój pas generujący pole siłowe; nawet radzi sobie jako-tako z metalowym napastnikiem, ale dla doktora Regulusa jest to po prostu kwestia przełożenia kolejnej wajchy w złowrogiej maszynerii: 

A co z najpotężniejszym członkiem Legionu, Superboyem? Na niego Jim Shooter wyciąga swoje dwie specjalności: Dungeons & Dragons stuff...

Nie ufajcie nieznajomym zbrojom spotkanym w statku kosmicznym
...and tying people up:

To już nawet nie proste kryptonitowe łańcuchy, ale cały zestaw
Prawdziwy Cosmic Boy pada ofiarą kolejnej bondage trap:

Tu zastosowanie złota przynajmniej ma sens - magnetyczne moce Cosmic Boya nijak mu nie pomogą
Nowy przywódca Legionu, Invisible Kid, jest najbliżej sukcesu - udaje mu się zakraść do centrum dowodzenia - ale maszyneria doktora lokalizuje go dzięki radarowi, a złoty promień słonecznej energii dokańcza dzieła. Czas na łotrowskie okrzyki radości! 

Brainiac i dziewczęta też już przypięci do ściany jak motyle w gablotce
Jak Legion wywinie się z tych tarapatów?, zapytacie; otóż jest jeden jego członek, którego doktor Regulus obawiał się tak, że wyeliminował go jako pierwszego. Doktor czerpie moc z radioaktywnego złota, które chłonie promienie słoneczne; a czyją specjalnością są takie sprawy?

Wyspał się, ugrzał przy nuklearnym piecu - i wraca do akcji!
No! It cant be!, woła przerażony doktor Regulus, gdy jego nagle pozbawiona solarnej mocy maszyneria zaczyna szwankować, na co w drzwiach pojawia Sun Boy i woła It can be, madman! And it is! Superbohaterski dialog prosto jak z lat '40!

Jak każdy odpowiedzialny supernaukowiec doktor ma jednak pod ręką - jako ostatnią linię obrony - potrójne działo rakietowe:

Kolejna wajcha!
Z pomocą przychodzi Cosmic Boy, który magnetyczną mocą zatrzymuje rakiety; pojmanym udało się oswobodzić, kiedy padło zasilanie. Regulus odpala jeszcze trochę broni, ale widzi już, że plan się sypie; ucieka więc do mini-rakiety ratunkowej i - wygrażając pięścią Legionowi - ucieka, by wrócić kiedyś i dokonać zemsty.

Legion daje mu uciec; trzeba w końcu zająć się rannymi i odzyskać ukradziony clubhouse:

Clubhouse trafia więc na właściwe miejsce, a Legion opuszcza triumfalnie latającą marchewę. I całe szczęście, że zeszli z pokładu, ta bowiem niedługo potem aktywuje swoje systemy antykradzieżowe i eksploduje. Ale gdzie obiecany z początku wpisu bullying? Nie martwcie się; już nadchodzi!

It's flashback time!

Bardzo dobra praca po szkole, odpowiedzialny młody człowiek; doktor tymczasem znowu oddaje się swojej pasji pociągania za wajchy
Long story short, młody Dirk Morgna wszedł z kolegą do pracowni doktora Regulusa - dostarczali mu jakieś komponenty - i właśnie wtedy wybuchła jedna z jego maszyn (pewnie doktor pociągnął za złą wajchę). Dirk i Regulus odnieśli tylko powierzchowne rany, ale kolega zginął - w rezultacie Regulus został wywalony z pracy przez Morgnę starszego. Za wypadek, utratę posady i plamę na reputacji doktor obwiniał oczywiście Dirka:

ROBOT BULLIES!
Piękne jest to samozadowolenie doktora Regulusa! Sam nawet sobie rąk nie brudzi, nie spoci się; ma roboty zaprojektowane i zaprogramowane specjalnie to bully kids. Kolejna chlubna karta na superłotrowskiej historii; okraść bank może każdy, ale taki numer jak powyżej wymaga fantazji i wysiłku!

So it's pretty much a doctor Manhattan story
No i tak poznajemy pochodzenie Sun Boya i jego związek z doktorem! I hope he stays defeated, mówi Phantom Girl, na co Superboy odpowiada: don't worry, he won't be back for a long time! Ale, w klasycznym zakończeniu jak z groszowego horroru, ostatnia scena należy do wciąż żywego łotra:

I faktycznie będzie wracał w historii Legionu!

Bawiłem się dobrze wracając do historii z doktorem Regulusem! Tempo fabuły jest szybkie, jest odrobina zabawy z wyborami oraz występem Legionu na stadionie, a sam antagonista jest przyjemnie over the top evil, brakuje tylko, by kopnął na ulicy małego szczeniaczka. Dobrym manewrem Shootera jest też łączenie łotrów z poszczególnymi członkami i członkiniami Legionu; tak, doktor Regulus jest przeciwnikiem Legionu, ale nemezis Sun Boya w szczególności. Pomaga to zróżnicować jeszcze mocniej wiodące postacie - nie tylko przez charakter, wygląd czy moce, ale również przez danie im konkretnych oponentów. Sun Boyowi bardzo się to przydało - awansował w tym numerze z prostej postaci tła na chłopaka z określoną historią, na którego życie będzie odtąd czyhał mściwy super-scientist

No i, oczywiście, jak tu nie lubić historii z latającą marchewą i tysiącem wajch do pociągnięcia?

Oceńmy więc dobrego doktora i jego łotrowskie kwalifikacje!

  • STRÓJ: prosta, ale rozpoznawalna złota zbroja (ze szczelinami w hełmie do picia drinków). Plus!
  • STYL: łotrowskie przemowy, wbijanie sztyletu w globus, wygrażanie pięścią! Plus plus!
  • PLAN: "pokonać Legion i zapanować nad wszechświatem" is kinda basic. Meh.
  • SIEDZIBA: wielka latająca złota marchewa. Plus!
  • MOMENT CHWAŁY: zbudowanie robot bullies i cieszenie się, gdy biją nastolatka! Plus plus!

Godne szacunku sześć plusów! Jak w tej rywalizacji niegodziwców poradzi sobie Universo, kolejny z antagonistów autorstwa Jima Shootera? Czy przekonacie się już za tydzień? Tego obiecać nie mogę, ale poznacie go na pewno... w przyszłości!

piątek, 23 lipca 2021

Knédżi: drogi, potwory, sen i mordobicie

Nie minął nawet miesiąc, a tu już nowe Knédżi! Co więc trafiło na listę czytelniczą? Tym razem mamy przewagę nonfiction!

Po kolejnym tomie InCryptid miałem ochotę na więcej Seanan McGuire, wziąłem się więc za drugi tom jej spin-offowego cyklu Ghost Roads - osadzonego w tym samym uniwersum. Poza kryptydami istnieją w nim też duchy, bogowie i zaświaty; na tym właśnie kącie tej rzeczywistości skupia się The Girl in the Green Silk Gown

Rose Marshall, główna bohaterka, już nie żyje. W latach pięćdziesiątych została zamordowana w drodze na swój prom i od tej pory przemierza drogi Ameryki jako hitcher, phantom promdate, the ghost of Sparrow Hill Road - miejska legenda, którą spotkać można na poboczu i która poprosi o podwiezienie. To klasyczna widmowa autostopowiczka z amerykańskiego folkloru, ale nie jest morderczym duchem. Owszem, wsiada często do samochodów osób, które zginą niedługo w wypadku, lecz to nie ona go powoduje - jest tylko przewodniczką na drugą stronę, trochę jak Śmierć z Sandmana.

Budowanie świata jest tu fascynujące - autorka tworzy całą galerię różnych typów duchów, które zachowują się na odmienne sposoby w zależności od osobowości i okoliczności śmierci; prezentuje zestaw reguł, które rządzą tymi zaświatami, i zagrożeń, które czyhają nawet na zmarłych. Amerykańska droga to motyw przewodni; widma podróżnych spotykają się w archetypicznym przydrożnym dinerze, na rozdrożach zawierane są faustowskie pakty, zaś głównym antagonistą jest mężczyzna, który już raz zabił Rose. Jest nim Bobby Cross - wzorowany na Jamesie Deanie aktor i nastoletni idol - który dekady temu w oczach świata tajemniczo zginął, a tak naprawdę zawarł na rozdrożach pakt, który czyni go nieśmiertelnym. Tak długo przynajmniej, jak przemierza drogi i autostrady w starym samochodzie demonicznym jak on sam; w samochodzie, którego paliwem są dusze jego ofiar. A Rose - jedna z pierwszych na jego sumieniu - is the one who got away; wymknęła mu się po śmierci, i jest to niedopatrzenie, które Bobby stara się od tego czasu naprawić. Co tu kryć, atmosfera i dekoracje amerykańskich dróg (i to w lekkim sosie retro) trafiają do mnie idealnie!

Fabularnie cykl ten ma jednak trochę mniej - wybaczcie głupią frazę - życia niż InCryptid; może dlatego, że opowiada właśnie o zaświatach. Nastrój jest nieco mroczniejszy, nieco bardziej refleksyjny; humoru jest odrobinę mniej niż w serii-matce. Fabuła nie jest niczym, o czym można by się rozpisywać; przypomina w tonie kilka odcinków serialowego Supernatural podanych w jednym ciągu. Bobby jako demoniczna wersja Jimmy'ego Deana jest czarującym i satysfakcjonującym antagonistą, ale u Rose (choć jest sympatyczna i zaradna) zobaczyłbym chętnie nieco więcej dowcipu i lekkości - ale i tak jest tu ich więcej, niż w pierwszym tomie, więc trzymam kciuki. Pomaga to, że jednym z głównych wątków tego tomu jest powrót Rose do fizycznej formy po dekadach funkcjonowania jako phantom hitchhiker i zabawne obserwacje z tym związane. Przez dziesiątki lat nie musiała jeść, spać, chodzić do toalety czy przeżywać okresu, a teraz znowu żyje i te wszystkie atrakcje wróciły? Znów czuje ból i zaczyna się starzeć? This is bullshit, myśli Rose, i jej celem jest jak najszybszy powrót do formy widmowej autostopowiczki; nie jest to jednak wcale takie łatwe. Nie ma przecież ochoty czekać, aż się zestarzeje, a samobójstwo stworzyłoby z niej kompletnie inny typ ducha - musi więc ostro pokombinować.

Gdybym więc miał do czegoś porównać tę książkę, byłoby to właśnie kilka odcinków Supernatural puszczonych z rzędu. Duchy, pakty na rozdrożach, stare amerykańskie drogi, samochody i przydrożne dinery - będę chętnie wracał do tego cyklu. Jest wystarczająco odmienny w tonie od InCrytpid, serii-matki, by miał wyczuwalnie własną tożsamość - i chociaż konstrukcja świata jest bardzo satysfakcjonująca, to czuję, że fabularnie nie rozwinął jeszcze w pełni skrzydeł. Może w trzecim tomie? Angel of the Overpass jest już napisana, ale poczekam pewnie na audiobooka.


Hunting Monsters to również, na swój sposób, echo lektury InCryptid! Kryptozoologia - ta real life - to gałąź nauki skupiona na poszukiwaniu zwierząt, na istnienie których nie ma jeszcze stuprocentowych dowodów. Od poważniejszej strony bywa to więc dociekanie, czy istnieją te gatunki małp, antylop, ryb czy wilków, o których mówią lokalne podania, folklor czy epizodyczne obserwacje; od tej bardziej barwnej - to samo, ale w odniesieniu do yeti, bigfoota czy potworów z jezior. Autor stara się więc rozgraniczyć tutaj te dwa rodzaje kryptozoologii - jeden będący tak naprawdę marketingowo nazwaną dziedziną nauki, drugi z gatunku historii o UFO - i do tego dorzucić ciekawą trzecią interpretację: kryptozoologii traktowanej jako analizy fenomenów społeczno-kulturowych. Dlaczego tyle kultur na świecie ma podania o groźnych stworach z jezior czy prymitywnych dzikich niemal-ludziach, jak bigfoot czy yeti? Choć stworzenia takie niemal na pewno nie istnieją, co mówi to o nas, naszej kulturze, lękach, nadziejach, sposobach myślenia?

Śledzimy więc, jak obraz "tajemniczych bestii" z głębokiej Afryki (no bo skądże indziej - i analizowany jest też kolonialny topos mitycznego "czarnego lądu") ewoluował równolegle z odkryciami paleontologicznymi, by obraz i zwyczaje potworów jak najlepiej odwzorowywały aktualny stan wiedzy naukowej; gdy wiodącym modelem były siedzące w wodzie brontozaury czy bezpióre groźne teropody, dziwnym trafem właśnie o takim wyglądzie czy zwyczajach donosiły "lokalne podania" - często też interpretowane w bardzo hojny sposób (lub wręcz zmyślane od postaw). Przechodzimy przez historię raportów o bestiach z mórz czy jezior - wielkich wężach, kałamarnicach czy - bo gdy już takie odkryto w warstwach kopalnych, to i je zaczęto widywać - plezjozaurach; ładnie zaprezentowany jest mechanizm gry w głuchy telefon, gdy jedno podanie z każdym kolejnym powtórzeniem i zacytowaniem rośnie, zmienia się i dopasowuje do aktualnie modnych interpretacji. Unosi się nad tym wszystkim jasna teza - dokładne dane, cytaty i metoda naukowa są ważne, bo inaczej bez problemu po dwóch wersjach dalej można zrobić z lokalnej historii o słoniu dowód na spotkanie z tyranozaurem.

Nie jest to jednak cyniczny sceptycyzm za wszelką cenę; autor przypomina też o zwierzętach, które długo uważano za mit, a dopiero niedawno potwierdzono ich istnienie; przypomina, że to, że można coś sfingować nie oznacza, że sfingowane na pewno było, oraz że zafałszowania historii w powtórzeniu nie muszą wynikać ze złej woli, a ze zwykłych niedoskonałości nas jako obserwatorów i narratorów. Jakkolwiek, czym innym jest odkryć nową małpę czy jakąś egzotyczną kozę, a czym innym gigantycznego potwora czy inteligentnego bigfoota; gdzieś trzeba tu znaleźć balans pomiędzy dwiema wiodącymi maksymami - z jednej strony the absence of evidence is not the evidence of absence; z drugiej, mimo wszystko, extraordinary claims deserve extraordinary evidence. Najbardziej interesująca będzie więc pewnie analiza kulturowa - spojrzenie na to, jak tradycyjna mitycznej kelpie ewoluowała w jeziornego węża o końskiej głowie, a potem do kopalnego plezjozaura - i jakie instynkty za tym stały. Jezioro i jego głębiny jako symbol niedostępnej tajemnicy i innego świata? Zbudowanie w dzieciach zdrowego respektu wobec głębokiej wody przez powtarzanie odpowiednio efektownych historii?

Ubawił mnie też segment o poszukującym sensacji dziennikarzu, który udał się na konferencję poświęconą bigfootowi licząc na szalone historie w rodzaju "bigfoot wyskakuje z UFO", "zostałam porwana przez człowieka małpę" lub "okaleczone zwłoki obozowicza, wszystkie tropy wiodą do dzikiej bestii", a zanudzał się przez parę dni wysłuchując nudnawych, papierologicznych debat starszych brodatych hobbystów o analizie składu odnalezionych odchodów, potencjalnych obszarach występowania czy problemach środowiskowych. Ciekawa była też analiza takiego właśnie "hobby kryptozoolgicznego" i łażenia weekendami po lasach jako specyficznej odmiany realizacji potrzeby obcowania z naturą; jeden wędkuje, drugi zbiera grzyby, kto inny spacerując po lesie robi trasę po fotopułapkach na bigfoota i zaspokaja w ten sposób tę pierwotną potrzebę czucia się odkrywcą, łowcą, tropicielem. Co, w sumie, jest pewnie na swój sposób bardziej etyczne niż zaspokajanie jej ze sztucerem w ręce i zabijając faktyczne zwierzęta.

Całościowo, jest to więc analiza bardzo intrygującej i barwnej dziedziny (bo chyba wszystkich nas, gdzieś wewnątrz, fascynują potwory, nieznane, tajemnica!) głównie jako fenomenu kulturowego, i takie rozumienie kryptozoologii właśnie proponuje; bardziej analizy nas samych niż włochatego potwora z odległych gór.


Co jeszcze wszyscy lubimy? Spać! Wziąłem się więc za lekturę The Nocturnal Brain, by dowiedzieć się nieco o regułach rządzących snem, dobrym do niego podejściu oraz o nieprawidłowościach z nim związanych. Opis - analiza historii i przypadków pacjentów prezentowanych przez specjalistę - brzmiał mi bardzo jak A Man Who Mistook His Wife For a Hat, i proszę bardzo: już we wstępie autor przyznaje, że książka Sachsa była dla niego inspiracją do napisania podobnej, ale o zakresie nieco węższym - nie neurologii ogółem, ale problematyki snu właśnie.

W trakcie lektury - poza kojącym zorientowaniem się, że moje okazjonalne problemy z usypianiem to żadne problemy w porównaniu z tym, co przeżywają osoby z faktycznie klinicznie zaburzonym snem - dowiedziałem się całkiem wielu interesujących rzeczy. Autor rozprawia się na przykład z uproszczonym podejściem mówiącym, że powinniśmy spać tyle a tyle godzin; potrzeby snu są różne, tłumaczy, i o ile niedobór może wiązać się z rozmaitymi problemami, o tyle praktycznie każdą noc, gdzie budzimy się sami z siebie - bez budzika czy przez hałas na dworze - można opisać jako kompletnie zdrowy i satysfakcjonujący sen, czy było to godzin pięć, czy dziesięć. Inną rzeczą było to, że zgodnie ze współczesnym podejściem neurologicznym sen nie jest stanem zerojedynkowym - niektóre części naszego mózgu są w stanie snu, gdy inne czuwają; stąd też możemy prowadzić czasem rozmowy przez sen czy reagować na bodźce bez świadomego rozbudzenia się. I w drugą stronę - gdy jesteśmy świadomi w trakcie dnia, partie naszego mózgu również mogą zapadać w krótkie drzemki!

Jak zwykle w takich tekstach sporo uwagi poświęcono też zjawisku śnienia - kiedy do niego dochodzi, jaka właściwie może być jego rola, ewolucyjne znaczenie i tak dalej. Przypadki pacjentów, o których opowiada autor, to miedzy innymi narkolepsja, chroniczna bezsenność (często powiązana z depresją lub zaburzeniami lękowymi), epilepsja związana ze snem czy paraliż senny i halucynacje; szczególnie te dwie ostatnie dolegliwości zgrabnie tłumaczą, według autora, historie mistyczno-religijno-ufologiczne, gdy ktoś czuje, że porywają go kosmici, opętują demony lub objawiają mu się święci. Ciekawy był na przykład przypadek osoby cierpiącej na epilepsję, z epizodami której wiązało się poczucie religijnej ekstazy - i paradoksalnie było to doświadczenie tak przyjemne dla tej osoby, że nie zdecydowała się na leczenie. Autor tłumaczy fizjologiczne źródła podobnych wrażeń i chyba wszyscy możemy spać spokojniej wiedząc, że rozmaite diabły i demony w ludzkich głowach nie mogą być takimi wszechpotężnymi nadnaturalnymi potworami, skoro nie wytrzymują konfrontacji z całkowicie przyziemną psychoterapią i farmakoterapią.

Czego w tej książce nie znajdziecie? Medycznych porad na temat tego, jak spać lepiej. Tu autor wzrusza nieco ramionami i mówi, że jest to kwestia tak indywidualna, że bez dokładnego wywiadu i badań nie śmiałby nikomu sugerować tego lub tamtego; sugeruje więc trzymanie się sprawdzonych, tradycyjnych metod z odrobiną podejścia terapeutycznego - traktowanie sypialni jako miejsca do snu, nie do pracy czy relaksu w trakcie dnia, by uwarunkować się w stronę kojarzenia łóżka ze spaniem; ograniczenia ekspozycji na światło, w tym ekranowe; aktywność fizyczną w trakcie dnia, odpowiednie wietrzenie i temperaturę; wychodzenie do innego pokoju, jeśli nie możemy usnąć - by nie stresować się dodatkowo bezowocnym leżeniem w łóżku - i metodę, której nigdy nie próbowałem, a która brzmi interesująco: wyznaczenie sobie maksymalnego dobowego limitu spędzonego w łóżku (na przykład pięciu godzin) i rygorystyczne go przestrzeganie, by zacząć traktować chodzenie spać nie jako stresujący obowiązek, a wyczekiwaną rzadką nagrodę. Albo, oczywiście, dobrą książkę do poduszki!


Mordobicie, albo w oryginale Slugfest, to książka poświęcona relacjom dwóch największych wydawnictw amerykańskiego komiksu: Marvela i DC. Nie skupia się na stronie twórczej - jaka postać została kiedy stworzona, dlaczego była ważna, co ciekawego działo się artystycznie - a na aspekcie interpersonalno-biznesowym: kto pracował gdzie i z kim, kto komu podłożył świnię, kto kogo finansuje i kto miał jakie wyniki kwartalne. Obraz - jak można spodziewać się po analizie firmowo-korporacyjnej - jest raczej cyniczny, ale nie da się ukryć, że jest to dobre przekrojowe omówienie rynku amerykańskiego komiksu - jego historii, najważniejszych wydarzeń, boomów i krachów. Jeśli ktoś chce się dowiedzieć, dlaczego na lata '90 mówi się często the dark age of comics i co doprowadziło do bankructwa Marvela (bo tak, Marvel zdążył zbankrutować) - znajdzie o tym sporo przejrzyście zorganizowanych informacji. Jeśli zastanawiacie się, co sprawia, że DC zostaje w tyle za Marvelem w rywalizacji na wielkim ekranie, ale dużo sprawniej radzi sobie w telewizji - i o tym można poczytać. Który redaktor naczelny był bucem, a który do rany przyłóż; które wydawnictwo kiedy wprowadziło lepsze warunki pracy dla twórców; jakimi sztuczkami marketingowymi starano się zwiększyć dochody - jeśli nie brzmi wam to interesująco, to do książki nie ma się co zabierać. Owszem, zawiera ona interesujące informacje, ale nie z zakresu artystyczno-literaturoznawczego; it very much discusses comics as a product. I jeśli ktoś interesuje się zagadnieniem, to są to niezaprzeczalnie ciekawe fakty - ale trzeba mieć już, moim zdaniem, swój własny kapitał zainteresowania. Gdyby ktoś podsunął mi analogiczną książkę zajmującą się branżą gier komputerowych - które przecież lubię i gram sobie w wolnych chwilach - nie wiem, czy interesowałyby mnie perypetie tego, kto kiedy założył jakie studio, jak sobie radziło finansowo i który twórca przechodził skąd dokąd (i dlaczego).

Brakuje mi też nieco w tej książce tej cieplejszej, ludzkiej narracji; jasne, korporacyjni szefowie ścigali się non stop, ale sami autorzy przechodzi z wydawnictwa do wydawnictwa, wspólnie wynajmowali mieszkania, grali w piłkę, wymieniali się pomysłami. Jeśli aspekt ten jest tutaj obecny, to bardziej w kontekście tego, jak takie interpersonalne relacje bywały solą w oku dla księgowości - bo czy można kogoś ścigać za podkradanie pomysłów, jeśli to "podkradanie" miało w istocie formę wspólnej burzy mózgów na zakrapianej parapetówce? Relacja firmy z firmą zwykle będzie wydawała się bardzo antagonistyczna, ale na poziomie osobistym bywało już to często bardziej złożone. Zakończenie podaje tezę, że tak naprawdę obie firmy się potrzebują i wspólnie dbają o rynek komiksowy - z czym jak najbardziej się zgadzam - ale autor na tyle poszedł w opisywanie rywalizacji i konfliktów (nawet wzbogacając tekst cytatami z internetowych forów typu "a Marvel jest głupi", "a DC śmierdzi" - po co?),  że w treści za bardzo tego nie widać. Teza niezgodna z treścią pracy, napisałbym pewnie na uczniowskim marginesie.

Część analiz jest skrótowych lub wręcz płytkich - dobrym przykładem niech będzie tu wspomnienie filmu Constantine z Keanu Reevesem jako "wzorcowego przykładu fatalnych błędów obsadowych". Tego samego filmu z cudownie demonicznym Lucyferem granym przez Petera Stormare'a i fantastycznego Gabriela w wykonaniu androgynicznej Tildy Swinton? To były castingi tak dobre, ze nawet teraz mówi się o ściągnięciu ich z powrotem do projektów związanych z Constantinem. Rozumiem chyba, co autor miał na myśli - Keanu Reeves, Amerykanin-brunet, nijak nie przypomina zewnętrznie komiksowego blond Brytyjczyka - ale po Matrixie był zrozumiałym wyborem na bohatera podróżującego między dwoma światami (tym razem nie rzeczywistym i wirtualnym, a fizycznym i demonicznym), i klasyczny wątek raka płuc, poczucie winy za dawne błędy oraz cyniczną naturę postaci odegrał co najmniej solidnie. Skąd więc opinia autora o "wzorcowym przykładzie błędów obsadowych"; naprawdę stąd, że w komiksie Constantine miał inne włosy? Może stoi za tym jakaś głębsza myśl, ale obserwacja ta podana jest w roli faktu objawionego, więc trudno nawet z nią dyskutować - i takich sytuacji jest sporo.

Boli też brak indeksu - gdybym szybko chciał znaleźć coś o konkretnej osobie czy tytule, zostaje mi tylko wertowanie stron. Jakość polskiej wersji też pozostawia trochę do życzenia, szczególnie w zakresie korekty; widać, że robiła ją osoba, która na historii komiksu zna się średnio. Zdarzają się literówki w nazwiskach (Arnold Drak zamiast Drake) czy problemy z płcią: słynna asystentka Stana Lee, Flo Steinberg, zostaje "asystentem"; Ann Nocenti, autorka Daredevila, w tłumaczonym cytacie posługuje się męskimi formami ("mówiłem"); a od fikcyjnej strony: Changeling - członek Teen Titans - zostaje z niewiadomych przyczyn kobietą. Rozumiem, że nie każdy musi kojarzyć, że Changeling to tymczasowo wykorzystywany alternatywny pseudonim Beast Boya, ale czy naprawdę imiona takie jak Ann czy Flo powinny tłumacza/korektę tak dezorientować? Męczył mnie też trochę luzacki styl narracji z frazami typu "był to szok jakby świnka Peppa dostała raka"; I mean, jestem ostatnią osobą, która narzekałaby na głupkowaty komentarz od czasu do czasu - dowody macie na tym tutaj blogu - ale co za dużo, to niezdrowo. Jeśli macie więc nieco cierpliwości i interesuje was korporacyjno-finansowa strona rywalizacji DC/Marvel - można się tą książką zainteresować; bardziej w kategorii spojrzenia od kulis polecałbym jednak Marvel Comics: The Untold Story Seana Howe'a. Skupia się przede wszystkim na Marvelu (niespodzianka, niespodzianka), ale jest napisana w bardziej przekrojowy sposób - i ma indeks!


That's all, folks! Chociaż przy niektórych pozycjach nieco dziś krytykuję, nie pomylcie tego z brakiem entuzjazmu; wszystkie te książki czytało mi się zdecydowanie przyjemnie. Mam nadzieję, że i wy znajdziecie sobie jakąś dobrą letnią lekturę, a tymczasem sięgam po kolejny tytuł ze stosiku zaległości i zapewnię was jak zwykle - Knédżi powrócą!