poniedziałek, 31 lipca 2023

Muzyczne Poniedziałki: love yourself today

Sinéad właśnie odeszła, wspomnę ją więc ściągając z półki z She Who Dwells... - dwupłytowy, dosyć eklektyczny album z 2003: trochę B-side'ów, trochę rzadkich nagrań, koncertówka na drugim krążku. Do tej pory pamiętam, że kupiłem go podczas wyjazdu zagranicznego, w przejściu podziemnym w Kijowie - tak tanio, że byłem przekonany, że to jakiś bootleg. Niesłusznie!  

It's All Good to piosenka Damiena Dempseya (stąd męska perspektywa: man, paddy), ale głos Sinéad  jak zwykle robi tu swoje. Love yourself today, cóż więcej powiedzieć.

niedziela, 30 lipca 2023

Panele na niedzielę: rycerze i jaskiniowcy!

Powtórzę tytuł wpisu, ale to naprawdę kluczowe: rycerze, jaskiniowcy! Dzisiejszy zeszyt Teen Titans jest całkowicie szalony zarówno w warstwie fabularnej, jak i metatekstualnej. Ale nie będę psuł niespodzianek! Historia: A Mystical Realm, A World Gone Mad; autor: Steve Skeates (...OR IS HE?), data: marzec-kwiecień 1971. Startujemy!

Faktycznie wygląda bardzo mistycznie! Pamiętajmy, że tak właśnie (zamczyska, potwory) w Teen Titans wygląda Wielka Brytania; czyżby Tytani znowu lecieli na gościnne występy do Europy?

Ha, fat chance! Ale zanim przejdziemy do samej fabuły - rozpracujmy warstwę interpersonalną, gdyż (jak lubię powtarzać) zakulisowe przetasowania w branży komiksowej to często soap opera nie gorsza, niż ta w samych zeszytach!

Pamiętacie redaktora Dicka Giordano? Od 1968 czuwał on nad Teen Titans, a do tego udzielał się w kolumnie korespondencyjnej magazynu, gdzie potrafił zgasić jak peta autora (lub autorkę!) niefajnego listu. Giordano pracował wcześniej w wydawnictwie Charlton Comics (tym, z którego wywodzą się Blue Beetle czy Peacemaker); do DC został wciągnięty, by wnieść trochę świeżej krwi do starzejącej się już redakcyjnej kadry. W 1971 Giordano odszedł z DC do Continuity Associates, alternatywnego studia artystycznego założonego przez Neala Adamsa - które nie zajmowało się stricte komiksem, ale przede wszystkim storyboardami do filmów czy grafikami komercyjno-reklamowymi. W rezultacie na redaktorski wakat w Teen Titans wskoczył weteran Murray Boltinoff - reprezentant wydawniczej starej gwardii (urodzony w 1911, a więc w 1971 już sześćdziesięciolatek).

Boltinoff zbliżał się już do emerytury, a jego pamięć - i zdrowie - nie były już takie jak kiedyś. Czuł się więc bardziej komfortowo otoczony starymi współpracownikami... i dlatego właśnie ściągnął z powrotem do Tytanów ich oryginalnego scenarzystę: Boba Haneya. Dzisiejszy zeszyt jest więc ostatnim, który napisał Steve Skeates; przy czym sztafetowa zmiana pałeczki była tak nagła, że Skeates napisał początek dzisiejszego zeszytu, zaś Haney - końcówkę! Wszelkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że Skeates miał gotowy scenariusz całego zeszytu, ale Haney i tak zmodyfikował zakończenie, by lepiej pasowało do fabuł zaplanowanych na przyszłość.

Skeates nie był szczególnie zadowolony z takiego obrotu spraw, i w rewanżu nie omieszkał wbić koledze szpili, gdy miał okazję po raz kolejny pisać Tytanów (ale już nie na łamach Teen Titans). Ale to już historia na kolejny wpis! Przejdźmy już do dzisiejszej fabuły; być może nawet uda nam się dokładnie zidentyfikować od którego momentu stery przejął Bob Haney! Czas na ceremonialne pytanie: cóż tam dziś słychać w dekadzie disco?

Otóż słychać dziwne rzeczy, gdyż Kid Flash i Mal podróżują przez czas!        

Otwarcie in media res!

Wszystko zaraz się wyjaśni! Póki co widzimy tylko, że nasz młody sprinter musiał cofnąć się w czasie, wyciągnąć z przeszłości czarnego kolegę... a teraz wracają już do lat '70. Ale... 

Efektowny double-page spread Cardy'ego wydaje się zapowiadać to, co Jack Kirby będzie robił od 1972 na łamach serii Kamandi!

No ładnie! Wygląda na to, że Kid Flash (wzorem swego mentora) namieszał coś w przeszłości, odpalił jakiś Flashpoint event i w rezultacie wraca do zupełnie innych lat '70 niż te, które opuścił. Zamczyska, potwory, rycerze, wieśniacy - krótko mówiąc, najwyraźniej nasz chłopak zmienił Stany w Anglię! A world gone mad indeed.

Wspomniani wieśniacy z miejsca ruszają na chłopaków dzierżąc kosy i haczki: 

"Treadmill" to tzw. Cosmic Treadmill, tradycyjny gadżet Flasha do podróży w czasie!

Szarża wieśniaków nie trwa jednak długo, gdyż - w komediowym klasyku - za plecami chłopaków pojawia się niepostrzeżenie smok z okładkowej sceny. Wally i Mal uciekają przed nim do pobliskiej jaskini, gdzie mają przynajmniej czas na złapanie oddechu i krótką retrospekcję. 

Tym razem to nie Kid Flash jest winowajcą, a przynajmniej nie jedynym - za przypadkową podróżą w czasie stoi nieudany eksperyment pana Jupitera, nowego opiekuna i sponsora Tytanów!

Eksperymentalna maszyna oparta na "time theory" nagle zaczyna dymić...

...a do laboratorium akurat wchodzi radosny Mal z pudłem w rękach. Where do you want this stuff? Zanim ktokolwiek zdąży zareagować, maszyna eksploduje - rzucając najnowszego Tytana z podróż przez czas!

"Then again, they don't look like they're planning to attack..."

...they're almost bowing towar me! Look almost reverent! Jak głosi stara mądrość: jeśli ktoś bierze cię za bóstwo, nie zaprzeczaj - spotkanie Mala z praszczurami przebiega więc zaskakująco spokojnie. Spokój nie jest za to dany panu Jupiterowi, który robi sobie (zasłużone) wyrzuty:

Tytani kombinują nad misją ratunkową, Mal tymczasem staje się obiektem westchnień lokalnej jaskiniowej piękności...

...co budzi zazdrość jednego z prehistorycznych dżentelmenów. Nim Mal się zorientuje - a chwilę mu to zabiera, gdyż nie ma przecież szans na głosową komunikację - zostaje wyzwany na tradycyjny pojedynek na maczugi:

Kosmiczna Bieżnia w akcji, zaś moce Lilith znowu pełnią rolę fabularnego wytrycha! Widzi w wizji jaskiniowców, więc wysyła Kid Flasha do prehistorii. Gdzie dokładnie?

Eh, who cares; chłopak jakoś się tam zorientuje. Wally trafia w idealny moment: akurat na pojedynek na maczugi! Trzeba pochwalić Skeatesa za dobre, dynamiczne tempo historii...

...a Cardy'ego za rysunki! Chociaż walka oddana jest w najgrzeczniejszej chyba formie (strona podzielona na sześć równych paneli), to cała sekwencja i tak bardzo mi się podoba. Dynamika to jedno - ale zwróćcie też uwagę na wykorzystanie przestrzeni negatywnej!

Nie przypominam sobie podobnego manewru wcześniej na kartach Tytanów - białe, jednolite tło pozwala sylwetkom postaci dodatkowo się wybić! Jak świadome jest wykorzystanie przestrzeni negatywnej przez Cardy'ego widzimy w panelach na kolejnej stronie:

Białe tło jest tu skontrastowane z kolorem, który wyznacza granice kompozycyjne! W pierwszym panelu sugeruje na przykład, że Mal przekroczył punkt równowagi balansując na urwisku; w drugiej zieleń cofa się, symbolizując coraz bardziej niebezpieczną sytuację. Świetne są też ptaki w pierwszym panelu, które wyraźnie mówią "nie, nie zapomniałem o kolorowaniu - ta biel to celowy manewr!"

Chwalę Nicka Cardy'ego przy każdej okazji; to naprawdę jeden z moich ulubionych artystów komiksowych lat '60 i '70. Trudno za to szczególnie chwalić Kid Flasha, którego interwencja co prawda ratuje Mala... ale też dokłada kolejną ofiarę do czarnej listy Tytanów:

KLOMP

Long story short - to właśnie śmierć jaskiniowca-zazdrośnika odpala ten punkt zapalny, Flashpoint event; jednego długowłosego kolesia mniej - i Stany lat '70 zamieniają się już w magiczną krainę zamków, smoków i rycerzy (=Anglię).

Bardzo podoba mi się też efekt wizualny kończący flashback - niemal słychać telewizyjne rozmycie obrazu, "BLBLBLBLBL"!

Cóż począć? Chłopaki debatują trochę nad implikacjami sytuacji, ale nie są w stanie cofnąć się w czasie i naprawić problemu bez Kosmicznej Bieżni; a nawet gdyby jakoś im się udało - to i tak tricky business, gdyż Flash właściwy ostrzegł już młodego wychowanka o paradoksach czasowych, wpadaniu na samego siebie i tak dalej. Ale to już technikalia, którymi chłopaki będą się przejmować, jeśli w ogóle uda im się wrócić do prehistorii! Zakładają, że skoro wieśniacy wzięli ich za czarodziejów - to zaczną od zlokalizowania prawdziwych czarodziejów tej krainy. Kid Flash zakłada - zgodnie z bon motem Arthura C. Clarke'a - że prosty lud called them sorcerers, but they could be scientists! Czas więc na klasyczną heroiczną podróż.    

Ten właśnie panel na piętnastej stronie zeszytu to według mnie punkt, gdzie stery przejął Bob Haney! 

Zmiana jest uderzająca; Steve Skeates szedł w dialogach w stronę realizmu, zaś Bob Haney wraca do swojego przerysowanego stylu z lat '60. Nie chcę, by brzmiało to pejoratywnie; it's energetic, colorful and bouncy, i za to właśnie lubię Haneya! But boy oh boy, Bob Haney jest bardzo przejęty tym, że na kartach Tytanów zagościł w końcu czarny bohater; nie da wam o tym zapomnieć w żadnej chyba kwestii!

Hungry ghetto kids to jeszcze nic. Gdy Mal i Wally docierają do zamczyska czarodzieja, nie są w stanie pokonać wypełnionej potworami fosy - a my zapnijmy pasy na ten dialog: 

Bob Haney smaruje grubo "czarność" Mala... potem sięga do słoika i nakłada kolejną warstwę, i kolejną!

Like the old honky saying... - określające białych słówko "honky" stanowiło początkowo kontrę do rasistowskich epitetów kierowanych w stronę czarnych, ale na tym etapie widzimy już raczej niewinne jego wykorzystanie!

Black is still beautiful on you, buddy! - warto przypomnieć: chociaż wychodziło mu czasem niezgrabnie, Bob Haney był bardzo progresywnym autorem i miał jak najlepsze intencje; dialogi z tego numeru to naprawdę "szanuję cię, biały kolego" - "a ja ciebie, czarny kolego"!

Like ghetto flats always come with rats to nie tylko barwne porównanie, ale też echo rymującego slangu młodzieżowego z lat '60; zaś to, że wibracje Kid Flasha nie są po prostu super, a wręcz super-duper, to kolejny flourish bardzo w stylu Haneya!

Kolejną poszlaką sugerującą powrót starego scenarzysty jest metoda pokonania fosy - skok o tyczce, który widzieliśmy już na łamach Teen Titans w wykonaniu akrobaty Robina. Ale tym razem nie obędzie się bez historii z getta:

"Love your white soul, brother Titan!" "Love your black one, Mal -- and if I've got any soul -- you taught me how!"

Brother! Soul! Aż sam nie wiem, jakie jeszcze słówka związane z czarną kulturą Haney mógłby tu jeszcze wcisnąć. Grunt jednak, że skok chłopaków jest udany - zaś w zamczysku wita ich pan Jupiter Jupiterius:

Ano tak, "bolts" - Jupiterius podczas skoku rozwalił tyczki magicznymi pociskami, ale Mal i Wally jakoś i tak wdrapali się na mury. Musimy więc chyba stwierdzić, że funkcja obronna zamku był grubo przereklamowana.

Czy mag pomoże naszym bohaterom? Może pomoże, może nie pomoże; najpierw trzeba się spotkać z lojalnymi wasalami:

Dzięki, Wally, nie zgadłbym.

Czapa z odyńca na głowie Green Arrow bawi mnie niesamowicie; byłoby przecież tak proste wsadzić mu na łeb zielony kaptur! Ale Oliver Queen i tak przecież standardowo nosi stylówę na Robina Hooda, nawet w rzeczywistości nijak niezmienionej przez paradoksy czasowe - zabawne więc, że Cardy ubrał go w dziką świnię, żeby odróżnić go od oryginału.

Tak czy inaczej, nie wiem czy strzelecka tarcza na piersi to taki super pomysł. Może szydzi w ten sposób ze swoich przeciwników? Come on, take your shot!

Noble lords, zaczyna Jupiterius, these youths have come seeking my mystic aid. Should they gain it so easily -- or earn it so hard?

Doskonałe nauczycielskie panele, które powinienem wyświetlać przed każdym sprawdzianem! "Print it on a shirt", doradził kolega R.

Jupiterius brzmi tu dosłownie jak stereotypowy nerdowaty mistrz gry, a rada lordów - jak starzy gracze szykujący świeżakom inicjację... chociaż Dungeons & Dragons wyjdą dopiero w 1974!

Mal i Wally nie mają dużo do gadania; mogą podejść do wyzwania albo zbierać się z zamku. Jupiterius wykonuje magiczny gest i okazuje się, że chłopaki staną w szranki z... Lilith oraz Speedym! Ale to oczywiście nie ich Lilith i Speedy, chociaż ciuchy mają normalne:

Jak zwykle - czuję, że Bob Haney bawi się pisząc te dialogi jak wieprz w błocie!

Pierwszym krokiem testu jest pojedynek łuczniczy; celem jest... dziurka od klucza:

VARLET IN SCARLET 💖

OK, zapomnijcie o Kid Flashu; Varlet in Scarlet to od teraz oficjalny nickname Wally'ego! Kto widział jakikolwiek film z Robinem Hoodem, nie będzie tu zaskoczony - pierwsza strzała trafia idealnie w cel, druga musi ją rozszczepić, etc., etc.:

...ale Varlet in Scarlet wypuszcza wibrującą strzałę, która od razu otwiera zamek!

No dobra, chociaż nigdzie nie mamy tu wytłumaczenia, skąd Wally raptem potrafi strzelać z łuku - i to na tyle sprawnie, by rywalizować ze Speedym. Lepiej za bardzo się tym nie przejmować; Dungeon Master Jupiterius allows it, anyways.

Historia na dwa zeszyty? No raczej!

Yup, it's silly as all get out, but it's still fun - i to z rysunkami Cardy'ego, więc nie mam na co narzekać! Struktura historii jest nieco bardziej wyrafinowana niż zwykle, z rozpoczęciem in media res, późniejszą akcją w alternatywnej linii czasowej oraz flashbackiem, który wszystko spina w całość - a wszystko to na standardowych 22 stronach.

The elephant in the room to oczywiście kwestie Mala, które - gdyby padły we współczesnym komiksie - zostałyby pewnie z miejsca odczytane jako rasistowska karykatura. Dlatego właśnie nie sposób odczytywać tekstu sprzed 50 lat przez soczewkę dzisiejszych norm; oczywiście, Haney w żaden (absolutnie żaden) sposób nie jest tu wyrafinowany z tym ghetto, brother i soul... ale weźmy pod uwagę, że widzimy tu dosłownie pierwszego czarnego superbohatera w historii wydawnictwa DC. Co prawda Mal nie dostał jeszcze mocy czy kostiumu (jesteśmy wszak w erze seriousness, wiecie - z jaskiniowcami i czarodziejami), ale to tylko kwestia czasu - jest już jednak bezdyskusyjnie członkiem Tytanów, i stąd właśnie jego historyczny tytuł "pierwszego czarnego superbohatera DC". Scenarzyści wkraczają więc na nowy grunt; dopiero kalibrują głos, z którego będą korzystać. I jak zwykle, niech drzewa nie przesłonią nam lasu: Mal Duncan jest pisany przede wszystkim jako sympatyczny, kompetentny chłopak, który funkcjonuje na równej stopie z całą resztą zespołu.

Co zobaczymy za tydzień? Nie chcę zdradzać za dużo, ale jak pamiętacie być może z historii The Million-Year-Old Teenager, Bob Haney freaking loves cavemen. Szykujcie się!


~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!

piątek, 28 lipca 2023

Recenzja planszówki: Mystic Vale

Lato! A skoro lato, to czas najwyższy napisać o grze, która kompletnie z zaskoczenia stała się naszym hitem poprzednich wakacji - Mystic Vale. Kupiłem ją w jednej z letnich planszówkowych wyprzedaży, skuszony niecodziennym założeniem: zamiast, jak w innych grach deckbuildingowych, konstruować talię... konstruujemy tu pojedyncze karty - wsuwając do koszulek przezroczyste folijki z nowymi efektami. A silly gimmick or a solid idea? 

No cóż - Mystic Vale musi coś w sobie mieć, skoro nasza liczba partii idzie już w dziesiątki!  

Polskie wydanie jest odpowiednikiem anglojęzycznej Essential Edition i zawiera od razu trzy małe dodatki! Niestety, wszystko to jest upchnięte w pudełku wersji podstawowej... ale o tym później.

Naszym zadaniem w Mystic Vale jest - niespodzianka, niespodzianka - odrestaurowanie mistycznej doliny, która została wyjałowiona przez złe moce. Dolina ta jest reprezentowana przez posiadaną przez każdego gracza talię dwudziestu kart, które w toku gry będą modyfikowane i ulepszane. Przyjrzyjmy się obszarowi gry! 

Tym razem na macie z Captain Marvel! Dobrze mieć jakąś matę, gdyż wybitnie ułatwia podnoszenie ze stołu folijek ze zdolnościami - potrafią przylgnąć do blatu.

Początkowa talia składa się z trzech rodzajów kart: mamy Żyzną Glebę (która zapewnia manę na kupowanie ulepszeń - to ta niebieska ikonka po lewej), Przeklętą Ziemię (również zapewnia manę, ale zawiera też czerwony symbol zepsucia; o tym za chwilę) oraz kartę kompletnie pustą. W odróżnieniu od innych deckbuilderów - pusta karta wcale nie jest bezwartościowa! Stanowi bowiem grunt, na którym będziemy sadzić kolejne ulepszenia. Tu zaprosimy elfy oraz wilki, tam kapłankę i jednorożca!

Zwróćcie też uwagę na wymiar kart: są wydłużone do tarotowego rozmiaru, by mieściły się na nich trzy możliwe do wypełniania gniazda.

Zamiast dociągać za każdym razem standardowe dla gatunku pięć kart mamy zaś zabawę z gatunku push your luck. Z początku tury odwracamy kartę z góry talii (to tak zwana "wierzchnia karta"), po czym możemy przenieść ją do aktywnej strefy gry po prawej (czyli na "pole"). Powtarzamy proces ile razy tylko nam się podoba; celem jest zebranie na polu jak największej liczby ikonek many, którą wydamy na kupowanie ulepszeń. Dlaczego więc nie pociągnąć od razu całej talii? Ano właśnie, to rola czerwonych ikonek zepsucia!

Karty układane są w ten sposób; symbole są ładnie widoczne po lewej.

Na naszym polu oraz na wierzchniej karcie możemy mieć maksymalnie trzy ikonki zepsucia. Jeśli zdecydujemy się na odsłonięcie kolejnej wierzchniej karty i będzie tam czwarta ikonka - oznacza to, że w tej turze "ulegliśmy zepsuciu" i nasza tura natychmiast się kończy. Popchnęliśmy szczęście zbyt łapczywie; nie będzie w tej turze zakupów ani zdobywania punktów! To prosty, ale emocjonujący mechanizm; dwudziestokartowa talia zawiera dziewięć Przeklętych Ziem, będziemy więc stale szacować prawdopodobieństwo - a w końcu i tak pewnie decydować się na blackjackowe "hit me", bo cóż to za zabawa bez odrobiny ryzyka?

Załóżmy jednak, że nie ulegliśmy zepsuciu (którą to frazę skracamy zwykle do klasycznego "skisłem"). Zliczamy wówczas punkty many - i możemy kupić coś z wystawki w centrum stołu!

O, może taki jastrząbek - akurat za cztery? Koszt ulepszeń widać w ich prawym górnym rogu.

Czas na moment wyczekiwany od otwarcia pudełka - modyfikację karty! Bierzemy kupioną folijkę z jastrzębiem...

Folijki są rozmiaru kart tarota, ale zadrukowane jest tylko tylko jedno gniazdo z trzech. Jastrząb zapewnia po zagraniu dwa punkty zwycięstwa... ale dokłada też czerwoną ikonkę zepsucia. Czy wprowadzenie go do naszej doliny nie zaburzy aby małej ekologii talii?

...i wsuwamy ją w koszulkę jednej z kart, która leżała na naszym polu!

Tak jest: w większości tytułów kupowane dodatkowo koszulki to tylko protektory przedłużające trwałość gry i ułatwiające tasowanie; tutaj są integralną częścią zabawy - dlatego też znajdziemy je już w pudełku!

Nasza dwudziestokartowa dolina zaczyna się zapełniać! Każde ulepszenie musi mieć własne miejsce; nie możemy przykryć startowych Przeklętych Ziem, ale jak najbardziej możemy wykorzystać dwa pozostałe sloty, które oferuje ich karta. Może jednak nie na Jastrzębia? Dwie ikonki zepsucia w jednym miejscu to proszenie się o kłopoty; odsłonięcie takiej karty może z zaskoczenia zakończyć naszą turę jeszcze szybciej, niż zwykle.

Oto karta z trzema ulepszeniami:

Leżący pod spodem Jastrząb jest już nieco zamglony, ale wszystko nadal jest czytelne! Karty robią się też coraz cięższe; dobrze, ze nie trzymamy ich w dłoni, a wykładamy tylko na stół. Co oznaczają kwadratowe ikonki z listkami oraz niedźwiedzią łapą? O tym za chwilę!

Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów, w czym pomagają karty w rodzaju Jastrzębia. Gdy trafi on odsłonięty na nasze pole, a my w tej turze nie skiśniemy - dochodzi do "zbiorów": pobieramy z puli dwa punkty zwycięstwa. Pula ta (w grze dwuosobowej - 23 punkty) stanowi jednocześnie zegar końca gry; gdy ktoś zabierze z niej ostatni żeton, dogrywamy aktualną rundę do końca (tak, by wszyscy mieli równą liczbę tur), po czym zliczamy finałowe punkty.  

Jeśli na środku stołu nie ma nic ciekawego (albo na nic ciekawego nas nie stać), możemy zawsze zakupić dodatkową folijkę z Żyzną Glebą! To klasyczny deckbuildingowy koncept; w DC Deck Buidling tę samą rolę pełnią karty Kick, w Star Realms - Explorer, i tak dalej.

Kiedy wcześniej pisałem o ekologii, żartowałem tylko odrobinę - w Mystic Vale faktycznie musimy zbudować mały ekosystem. Punktujące drapieżniki czy legendarne bestie muszą mieć gdzie mieszkać; jeśli dorzucimy je do naszej talii zbyt szybko - może i zdobędziemy trochę punktów, ale przeciążymy naszą dolinę i zmusimy się do dociągania w turze tylko symbolicznych 3-4 kart. Zazębia się to ładnie tematycznie z motywem sadzenia, odnowy i wzrostu; nie chcę sprzedawać tu tematyki jako nie wiadomo jak uderzającej (to w końcu tylko deckbuilder, nie jakieś głębokie doświadczenie narracyjne), ale praktycznie w każdej partii czuję tę przyjemną odbudowę. Dwadzieścia startowych kart odpowiada konkretnej przestrzeni doliny, która przecież nie rozciągnie się magicznie; musimy je zapełnić i zorganizować w przemyślany, odpowiedzialny sposób. It's a very chill, cozy experience.

Kilka innych kart punktujących! Owszem, Pług dostarcza bezpiecznych punktów zwycięstwa, ale robi to powolutku; wprowadzenie do doliny Ciernioroga wymaga już przygotowania, a Pełzająca Pleśń jest wprost niebezpieczna. Ale te potencjalne korzyści...!

A skoro już jesteśmy przy Pługu, wróćmy do tematu kwadratowych ikonek! Są ich cztery rodzaje: liście (reprezentujące roślinność), łapa (zwierzęta), słońce (niebo) oraz spirala (symbol uniwersalny, który może zastąpić dowolny inny). O, proszę:

Żyzna gleba, pług, druidzka piosenka przy robocie - czego więcej trzeba do szczęścia?

Jeśli w fazie zbiorów na naszym polu będą te kwadratowe "symbole duchów", zyskamy możliwość zakupienia kart doliny. Ten zakup nie wymaga many - wystarczą pasujące ikonki! Karty doliny nie są wtasowywane do talii; leżą sobie obok naszego pola gry i pełnią rolę natychmiastowego bonusu punktowego (warto zauważyć - spoza standardowej puli!) lub dają nam konkretny stały efekt.

Karty doliny podzielone są na dwie równolegle dostępne talie, tańsze "I" oraz droższe - ale i potężniejsze - "II".

Karty doliny są ładnie zilustrowane w konwencji klasycznego fantasy; w odróżnieniu od małych, funkcjonalnych grafik na folijkach praktycznie cała karta jest zajęta ilustracją. Pójście w ikonki duchów oraz karty doliny nie stanowi może całej alternatywnej strategii - nie da się wygrać gry wyłącznie dzięki nim - ale potrafi ładnie pomóc w naszych staraniach!

Kolejną mechaniką są ikonki strażników doliny - to te hełmy poniżej: 

Sama ikonka strażnika nie ma żadnego efektu, ale jest wykorzystywana oraz liczona przez inne ulepszenia!

Widoczny powyżej Dziki Wódz dobrze demonstruje mechanizm strażników: jeden punkt zwycięstwa za każdą ikonkę na tej karcie... co stanowi dodatkową motywację, by nie ładować ulepszeń byle gdzie. Wyrocznia Praźródła - karta z dodatku - pozwala zaś na nieco manipulowania prawdopodobieństwem.  

Wymarzona sytuacja - zmieścić to wszystko na jednej karcie! Trzy many, ikonka ducha, dwa punkty zwycięstwa, dodatkowy efekt... ten kawałek doliny jest ładnie zagospodarowany.

No właśnie - po rozegraniu, powiedzmy, pierwszych dziesięciu partii można już śmiało wprowadzić do gry dodatki. Pierwszy z nich, Dolina Magii, to po prostu więcej tego samego: 54 nowe folijki ulepszeń (czyli de facto 18 nowych kart, gdyż każde rozwinięcie wydrukowane jest trzykrotnie: w wersji górnej, środkowej i dolnej) oraz 18 kart doliny, bez żadnych nowych mechanik. Drugi z dodatków - Dolina Dziczy - wprowadza do zabawy karty przywódców:   

Przywódca zastępuje jedną z pustych kart ze standardowej talii.

Podobnie jak postacie w DC Deck Building, karty przywódców wpływają nieco na asymetryczność w budowie talii - będziemy zapewne brać pod uwagę ich umiejętności podczas selekcji ulepszeń, wybory nasze i przeciwnika zaczną się więc jeszcze mocniej rozjeżdżać. Co ciekawe, karty przywódców są dwustronne - w trakcie partii możemy opłacić koszt many, by obrócić je na potężniejszą stronę! Dodatek wprowadza również mechanikę "zaćmienia" - czyli folijek, które można później zasłonić innymi (gdyż, na przykład, znaleźliśmy coś silniejszego).

Burza Many - trzeci dodatek - to kolejne karty i kolejna ósemka przywódców, ale przede wszystkim mechanika ujemnych punktów zwycięstwa. Są one obecne na potężnych ulepszeniach... ale coś za coś - na koniec gry musimy odpowiednio zredukować swój wynik. Dochodzą też dodatkowe żetony wybieranych przed rozpoczęciem gry amuletów, które dają dostęp do dodatkowych zdolności; zazwyczaj również kosztem ujemnych punktów.

Wszystkie dodatki to w sumie 156 dodatkowych folijek, czyli 52 różne ulepszenia, a do tego 54 dodatkowe karty doliny. Dla porównania, gra bazowa zawiera 96 folijek oraz 36 kart doliny - Mystic Vale otrzymuje więc ponad dwa razy więcej zawartości! I oczywiście fajnie mieć więcej kart, ale im więcej dodatków dorzucimy, tym bardziej pula kart będzie rozwodniona. Różnorodność wzrośnie, ale gra zmieni się ze strategicznego planowania w taktyczne reagowanie na określoną sytuację; gdy talia ulepszeń urośnie o 150%, możemy po prostu nie dokopać się w trakcie partii do tej wymarzonej folijki, która stanowiłaby perłę w koronie naszego planu. Przyznam też, ze niektóre elementy dodatków nie wydały mi się wpływać szczególnie na rozgrywkę: karty z opcją zaćmienia to zwykle kosmetyczny detal (partia rzadko trwa tak długo, żeby ich zastępowanie było istotne), opcja awansowania przywódców jest bardzo sytuacyjna, zaś amulety z ostatniego rozszerzenia to już w ogóle musztarda po obiedzie. Jeśli mam rzucać amuletem jak monetą, by potencjalnie otrzymać dodatkowy punkt many - to często myślę po prostu "eh, why bother" i kupuję coś o punkt tańszego, zamiast przerywać grę na zręcznościowe zabawy.

Brzmi to może negatywnie, więc zaznaczę: nie chcę was absolutnie zniechęcać do dodatków! Pozbawiona nowych mechanik Dolina Magii jest szczególnie łatwa do integracji z podstawką i wnosi pożądane urozmaicenie; z kolejnymi rozszerzeniami mamy już jednak trochę diminishing returns. Rośnie złożoność i losowość, a zabawa nie robi się koniecznie dużo lepsza - sugerowałbym więc granie z podstawką plus jednym wybranym dodatkiem, nie wrzucenie wszystkiego na wspólną, wielką kupę.

Łatwiej to jednak powiedzieć niż zrobić - folijki ulepszeń nie mają żadnych oznaczeń dodatku, przy ewentualnym rozdzielaniu musimy więc polegać na osobno wydrukowanej liście. Dobrze, że lista taka w ogóle jest w pudełku!

Mystic Vale bardzo przypadła nam do gustu, pozwolę więc sobie na... jeszcze trochę zastrzeżeń! Pomyślcie o tym tak: gdyby gra mi się nie spodobała, poniższe niedociągnięcia po prostu by mnie nie obchodziły; piszę o nich dlatego, że to bardzo fajna gra, która w polskim wydaniu nie doczekała się odpowiedniej miłości.

Po pierwsze: tłumaczenie jest dosyć koślawe. Wiem, wiem, trudno czasem tłumaczyć całą tę nomenklaturę fantasy, a do tego zmieścić wszystko na kartach! Krótka anglojęzyczna fraza - Leyline Overflow - to w wersji polskiej Przepełnienie Mistycznych Ścieżek, co podnosi stopień mambo dżambo o całe długie sylaby; Canopy Explorer to Przepatrywacz Horyzontu (jestem przekonany, że podobna kombinacja słów nigdy wcześniej nie pojawiła się w naszym języku), zaś Overgrowth - chociaż wszystkie inne nazwy kart to zwykłe rzeczowniki - przetłumaczono na odczasownikową formę Przerastanie (zamiast jakiejś prostej przecież Gęstwiny lub czegoś podobnego). Wszystko to niby (jak mówimy czasem przy okazji tłumaczeń) "polskie słowa po polsku", ale brakuje jakiegoś finałowego sznytu, odrobiny elegancji. Co ciekawe, wydawnictwo miało chyba tego świadomość: za przekład odpowiadał... "Zespół Portal Games", bez konkretnego nazwiska. 

"Zaklinacz", "Wybraniec", "Wódz" - hey, these are all ladies; wiem doskonale, że tłumacz pracuje czasem z suchym tekstem... ale naprawdę nie można było zrobić szybkiego sprawdzenia, kto jest na ilustracji? Jak pisałem: brakuje temu tłumaczeniu odrobiny elegancji.

Ale Anglisto, zapyta ktoś może, jak niby zrobić żeńską formę od słowa "Wódz"? Na to mogę tylko odpowiedzieć: a czy to mało mamy opcji, by przetłumaczyć inaczej Pack Leader? Niech by to była Przewodniczka Stada i styknie. To wszystko drobiazgi, ale w przypadku tak ładnie wydanej pozycji gryzie trochę, że tłumaczenie robili najwyraźniej marketingowiec z informatykiem po godzinach. Ale i tak nie jest to najbardziej koślawe tłumaczenie, które ostatnio widziałem; ten zaszczyt przypada Tyranom Underdarku (świetna planszówka z okropną polską wersją; tłumaczenie liofilizowane, jak podsumował pięknie kolega R.).

Drugie zastrzeżenie dotyczy pudełka. Poświęciłem już tej sprawie osobny wpis; wydawnictwo Portal poszło po kosztach i wydało co prawda Essential Edition, ale pakując ją do pudełka gołej wersji podstawowej. W rezultacie na komponenty zwyczajnie nie ma miejsca, a plastikową wypraskę można z miejsca zgnieść butem i wyrzucić do śmieci. Wiem, mocne słowa, ale drugiego tak niefunkcjonalnego pudełka nie widziałem już od dawna... nie, przepraszam - Tyrani Underdarku i w tej kategorii mogą stanąć w szranki! Ale zostawmy już Tyranów na osobny wpis, a ja lepiej pochwalę po raz kolejny insert firmy Warbox:     

Jest super - przemyślany, łatwy w montażu, nawet ładnie pachnie - ale to jednak dodatkowe kilka dyszek. Jeśli jednak gra wam się spodoba - warto!

Powtórzę - pomimo niechlujności polskiego wydawcy Mystic Vale to bardzo dobra gra! Wcześniej określiłem żartem jej klimat jako Enya-core i będę się tego trzymał: to takie stereotypowe, sztampowe fantasy z lat '80; jednorożce, natchnione kapłanki i magiczne źródła, harfy w tle i wilki wyjące do księżyca. It's cheesy, but it's fun in its cheesiness; zagranie tego kompletnie straight jest naprawdę urocze. To nie dark fantasy z uciętymi głowami, nie humorystyczna parodia z niziołkami jarającymi zielsko - this is straight-up, honest Enya-core, jak na plakacie w starej wypożyczalni kaset wideo.

Manewr z folijkami działa zarówno mechanicznie, jak i od strony tematycznej. Faktycznie czuję, że przywracam do życia swoją dolinę, że odczarowuję przeklęte ziemie, że buduję mały ekosystem! Mam trochę doświadczenia z deckbuilderami i uczciwe powiem, że Mystic Vale dostarcza innych odczuć niż większość z nich. To nadal rywalizacyjna gra na punkty, ale wyraźnie opowiada o wzroście, o regeneracji. Jest w tym coś kojącego. Mogę też pochwalić jakoś wykonania: przez rok grania żadna z koszulek nie pękła, żadna folijka się nie starła. Solid stuff!

Zastrzeżenia co do samej mechaniki? Zliczanie symboli na polu może chwilę trwać - szczególnie, gdy nasze karty są już ulepszone. Sama instrukcja proponuje więc, by grać niemal symultanicznie: dociągać i analizować swoje karty już w turze przeciwnika. Faktycznie, pomaga to w zachowaniu płynności - ale nie zaproponowałbym chyba Mystic Vale w większym gronie, szczególnie że w grze nie ma praktycznie bezpośredniej interakcji; to przede wszystkim pasjansowa dwuosobówka.

Pytanie kluczowe: czy dołożenie do deckbuildera blackjackowego elementu push your luck brzmi dla was atrakcyjnie? Jeśli tak, Mystic Vale z trzema dodatkami można upolować w promocjach już za około 170 złotych. Mnie nieustannie przyjemnie łechcze, że cała oprawa i filozofia gry mówi spokojnie, wyluzuj, powoli... ale jednak nieustannie jesteśmy kuszeni perspektywą dobrania jeszcze tej jednej dodatkowej karty.

I naprawdę - gdyby ta gra mi się nie podobała, nie kupiłbym do niej organizera za sześć dych!

poniedziałek, 24 lipca 2023

Muzyczne Poniedziałki: stare i sprawdzone!

The Ventures - zespół, któremu przypisuje się czasem zasługę spopularyzowania gitary elektrycznej! Wakacyjne, surfrockowe brzmienia brzmią nadal doskonale - czy to na plaży, czy podczas układania paneli podłogowych. Wiadomo - czymże byłby urlop bez budowy lub remontów!

Numer 82 na liście najważniejszych utworów gitarowych wszech czasów magazynu Rolling Stone; utwór będący częścią Grammy Hall of Fame - warto do niego wrócić i dzisiaj... szczególnie, że jeszcze trochę podłogi zostało do ułożenia!

(...i ścian do pomalowania, i mebli do skręcenia...)

piątek, 21 lipca 2023

Batgirls

Wszyscy wiemy, że Robinów na przestrzeni lat była cała chmara - ale i Batgirls były przynajmniej cztery! W głębokiej Silver Age mieliśmy Betty/Bette Kane, która dosyć szybko wypadała z magazynu i funkcjonuje raczej jako historyczna ciekawostka; pod koniec lat '60 - pod wpływem telewizyjnego serialu - zdecydowano się powrócić do konceptu i osadzono w tej roli Barbarę Gordon, rudowłosą córkę znanego komisarza. Gdy Barbara straciła władzę w nogach i zasiadła za komputerową konsoletą jako Oracle, tytuł przeszedł w ręce ciemnowłosej Cassandry Cain (debiut w 1999), nastolatki wychowanej w oderwaniu od społeczeństwa na maszynę do zabijania (czuć paralele z późniejszą o cztery lata marvelowską X-23); w 2009 nową Batgirl została zaś Stephanie Brown, blondynka wcześniej działająca jako Spoiler (gdyż w swojej pierwszej superbohaterskiej tożsamości "psuła" plany ojca-złoczyńcy).

Podkreślam te kolory włosów, gdyż już parę razy wspominałem, że to tradycyjna komiksowa metoda odróżniania postaci - nawet, gdy wychodzą spod ręki różnych rysowników na przestrzeni lat. Nieważne jednak, czy ktoś preferuje Barbarę, Cassandrę czy Steph - na łamach najnowszej serii autorstwa Becky Cloonan występują wszystkie trzy!

Michael W. Conrad to współscenarzysta, zaś Jorge Corona i Sarah Stern odpowiadają za niezwykle efektowną stronę wizualną!

Becky Cloonan to znana figura w historii komiksów z Batmanem: nie tylko artystka (jako pierwsza kobieta rysowała flagowy tytuł Nietoperza), ale też scenarzystka (współtwórczyni np. uroczej serii Gotham Academy). Becky wydawała komiksy własnym sumptem, pracowała dla Dark Horse, DC i Marvela, był nominowana do Eisnera... słowem, nic dziwnego, że to głównie jej nazwisko firmuje serię Batgirls. A chociaż na pewno i tak sięgnąłbym po ten komiks z entuzjazmem (teenage superheroes are my jam, after all), byłby on z pewnością mniejszy, gdyby nie wyjątkowa strona wizualna! 

Jorge Corona korzysta tu z kanciastej, dynamicznej kreski inspirowanej graffiti oraz street artem, a Sarah Stern wie dokładnie, jak ten styl kolorować! To nie klasyczne ciemnobure Gotham; seria dziewczyn błyszczy barwami jak świeży mural.

Batgirls rozpoczynają w tej serii nowy rozdział wspólnego życia - Magistrate, zła paramilitarna organizacja wynajęta do zaprowadzenia porządku w Gotham, wypłoszyła je ze starej siedziby; dziewczyny zostały nawet wrobione w jej wysadzenie (przy pomocy deepfake'ów, żeby było nowocześnie). It's time to lay low; Cass oraz Steph przenoszą się do innej dzielnicy, pozbywają się sprzętu elektronicznego (co jest dla nastolatek wyrzeczeniem) i trafiają pod opiekuńcze skrzydła starszej Batgirl, wiecznie przemęczonej i napędzanej w 90% kawą Barbary "Babs" Gordon.

Graffiti stanowi w Batgirls inspirację nie tylko wizualną, ale i fabularną!

Ale fabuła nie jest tu najważniejsza; kolejny łotr czy kolejna kryminalna intryga to tylko pretekst do pokazania relacji Babs, Cass i Steph. Dziewczyny nudzą się bez elektroniki jak mopsy, zaczynają więc odwiedzać lokalną bibliotekę; odżywiają się makaronem instant, bo żadna z nich nie ma głowy ani ochoty do brania się za gotowanie; podczas fali upałów siedzą na dachu w dmuchanym basenie, bo co innego ma robić Batgirl w trakcie dnia (OK, z basenu można szpiegować przez lornetkę sąsiadów, więc jest to łączenie przyjemnego z "pożytecznym"). A do tego wszystkiego - dzięki mentorce Cass i Steph łapią się na nowe pojazdy:   

>>SAD TROMBONE<< - narracja jest bardzo wyluzowana, z okazjonalnym redaktorskim przełamywaniem czwartej ściany i podobnymi żartami. Batgirls wiedzą, czym są: to przede wszystkim kolorowa, letnia rozrywka!

Dziewczyny nie są szczególnie przekonane do skuterków... więc, dzięki uprzejmości lokalnego gangu (który był uprzejmy wejść z nimi na wojenną ścieżkę), chętnie zamieniają je na zdobyczny muscle car:

Samochód staje się nieoficjalnym czwartym członkiem zespołu; "nieoficjalnym" tylko dlatego, by Babs o nim nie wiedziała! (Babs i tak wie, ale - jak na dobrą mentorkę przystało - chce dać dziewczynom nieco własnej przestrzeni.)

Pierwszy numer Batgirls ukazał się w 2021; można więc przypuszczać, że mocna tożsamości wizualna serii jest po części rezultatem sukcesu Into the Spider-Verse z 2018, gdzie widzieliśmy podobne zabawy z estetyką street artu. Niezależnie od źródeł inspiracji (samej Becky Cloonan też zdarzało się malować murale), patrzenie na te kadry to czysta radość! To nadal wyraźnie ulice Gotham, ale sportretowane nie w klasycznej wersji crime noir, a kolorowej, letniej, upalnej przygody. Summer in the city, krótko mówiąc; nawet noce skrzą się kolorem.  

"LET'S RUMBLE!"

Niebo nad miastem jest jasne od łuny świateł, a zresztą - ile latem mamy godzin faktycznej ciemności? Czuć, że nawet gang cybernajemników poci się w swoich zbrojach: 

Konwersacyjne, zwracające się wprost do czytelnika ramki narracji przypominają tradycje Marvela z lat '60!

Becky Cloonan zachowuje tu jednak dobre wyczucie tonu. Jeśli na stronach komiksu mamy akurat lekkie nawalenie się z łotrem odcinka, autorka pozwala sobie na dowcipy i komentarze; gdy dochodzi do scen bardziej uczciwie emocjonalnych, odautorski głos zostaje stonowany i pozwala im odpowiednio wybrzmieć.

Mamy też dowcipne zabawy formą!

Staram się zazwyczaj unikać analizy trendów bez przynajmniej dekady dystansu wobec materiału źródłowego, ale tym razem zaryzykuję - Batgirls wydają mi się reprezentatywne dla stylu, który prawdopodobnie będzie kojarzony z nowymi latami dwudziestymi (a przynajmniej ich początkiem). Fabuła jest tu pretekstowa, jak to zresztą często w superbohaterskim miesięczniku; nacisk jest położony na relacje postaci, na psychologię. Obecny okres w komiksie superbohaterskim opisałbym pewnie jako "superbohaterów zrzucających maski" - podtekst staje się tekstem, a postacie w otwarty sposób mówią o swoich emocjach, uczuciach, kształtujących je traumach. Jessica Cruz, Green Lantern, zmaga się z zaburzeniami lękowymi; pajęcza bohaterka Silk regularnie odwiedza terapeutę. Być może to echo pandemii, która uwypukliła rolę zdrowia psychicznego - a być może po prostu rezultat stałej ewolucji w społecznym podejściu do tej tematyki? Everyone feels so broken right now, mówi w pewnym momencie Steph, i to właśnie wydaje mi się jednym z kierunków współczesnego komiksu superbohaterskiego. Oczywiście, Batgirls to koniec końców raczej light and fluffy experience - ale nawet tutaj problematyka stanu psychicznego obecna jest jak stałe promieniowanie tła.    

Cała trójka bohaterek wycierpiała swoje w przeszłości; chociaż to dosyć komediowa seria, nikt nie zamiata tego pod dywan. Mimo tych wszystkich blizn i traum nadal mogą być jednak szczęśliwe, nadal mogą otworzyć się na siebie nawzajem; to właśnie ta optymistyczna, terapeutyczna twarz współczesnych narracji superbohaterskich.

Użyłem powyżej słówka fluffy, które może sugerować pewien brak treści (dobrym przykładem takiego fluffy komiksu może być seria Wovlerine and the X-Men Jasona Aarona); może powinienem zamiast tego napisać po prostu feel-good. W żadnym miejscu nie znajdziemy tu rewolucyjnych wniosków: przyjaźń jest dobra, przeszłość nie musi nas definiować, nawet dla nas jest nadzieja. Wybrzmiewają one jednak o tyle bardziej autentycznie, że przez ostatnich 20-30 lat postacie te dostawały po głowie raz za razem; tragedia to motor napędowy dramatyzmu, więc dziewczyny przeżywały w swoich seriach traumę za traumą (jasne, nie bez jaśniejszych momentów, jak choćby Steph kumplująca się z Supergirl, but you get my drift). Po prostu przyjemnie tym razem zobaczyć dziewczyny... regenerujące się i spędzające razem czas. 

Jak zwykle: wszystko to rezonuje zapewne tym lepiej, im lepiej znamy już te postacie... ale nie widzę też przeszkód, by nie poznać ich dopiero w tej serii!

Powyżej widać, że na przestrzeni dziewiętnastu numerów (tyle, plus jeden Annual, liczy zakończona już seria) kreska się zmienia: Jorge Corona stale rysuje okładki, ale po pierwszych sześciu zeszytach - tych fabularnie związanych z graffiti, swoją drogą - daje już błyszczeć innym artystom. I chociaż sama kreska jest odmienna, to jej emocjonalny charakter pozostaje zadziwiająco podobny: Batgirls stale są dynamiczne i wybuchowe!

Hey, we even have a KGBeast sighting here!

A gdy kreska robi się bardziej poważna - niekiedy ton historii tego wymaga - to kolorowanie nie pozwala zapomnieć, z jakim tytułem obcujemy:

Za rysunki oraz kolory odpowiada tu Jonathan Case - i radzi sobie doskonale! To zresztą "cichy" zeszyt (działająca tu solo Cass ledwie potrafiła mówić, gdy została bohaterką), przywodzący na myśl podobny manewr z mojej ukochanej serii Hawkeye.

Batgirls to seria, którą bardzo łatwo polubić. Wizualnie wybija się z rodziny Bat-tytułów jak chyba nic od czasu... może solowej serii Batwoman z 2011? Bardzo też cieszy mnie sposób, w jaki Becky Cloonan odpowiada na fanowskie boje o to, która Batgirl jest najlepsza - they're all awesome; let's put them all in one book! Pozwala to podkreślić, jak bardzo różnią się od strony charakteru: weteranka Babs, która nawet w tej serii nawiguje pomiędzy tożsamościami siedzącej za konsoletą Oracle oraz działającej w terenie Batgirl; cicha i metodyczna mistrzyni sztuk walki Cass; chaotyczna i radosna Steph. Wszystko to ładnie się zazębia, wszystko działa; i nawet, jeśli fabuła nie wspina się nigdy wyżej, niż standardowy poziom komiksowego miesięcznika - it's still a fun ride.  

Becky Cloonan nie powstrzymuje się też przed nawiązaniami do swojej poprzedniej serii, Gotham Academy - tutaj w miarę subtelnie (graffiti), ale później pojawiają się nawet postacie z tamtej serii!

Wszystko to jednak jest poprowadzone organicznie i naturalnie; ani przez moment nie czułem, że w narracji zgrzytają biegi, ponieważ it's crossover time. Po prostu ktoś wpadał z sensownym gościnnym występem - jak na przykład Alyssia Yeoh, przyjaciółka Barbary z serii autorstwa Gail Simone, czy sympatia Babs: Dick Grayson (niegdyś Robin, dziś Nightwing).

Wrzucenie na łamy serii klasycznych łuskowych majtek Robina z lat '60 przyniosło mi nieopisaną radość!

Mamy więc wzajemne relacje trzech Batgirls; mamy odrobinę powracającej przeszłości oraz family drama; mamy też w końcu fabułę z zamianą ciał, co nieodmiennie jest jednym z moich ulubionych komediowych manewrów. Jak na lato - czego chcieć więcej? Może tylko poezji:

...well, I don't think she means "chips"!

Nie może więc być inaczej: Batgirls autorstwa Becky Cloonan otrzymują pieczęć dobrego punktu wejścia! Owszem, sam początek wydania zbiorczego może być nieco dezorientujący (Batgirls startowały jako backup na łamach Batmana i jest tam nieco odniesień do szerszej fabuły z tego okresu), ale już od oficjalnego numeru #1 seria wchodzi w porządny rytm. Jeśli znacie którąkolwiek z Batgirls - jest okazja, by spotkać się z nimi ponownie; jeśli nie - skończycie lekturę z solidnym wyczuciem what these characters are all about. A czy nie o to właśnie chodzi w punktach wejścia?

And it's just so much fun to look at!