Lato! A skoro lato, to czas najwyższy napisać o grze, która kompletnie z zaskoczenia stała się naszym hitem poprzednich wakacji - Mystic Vale. Kupiłem ją w jednej z letnich planszówkowych wyprzedaży, skuszony niecodziennym założeniem: zamiast, jak w innych grach deckbuildingowych, konstruować talię... konstruujemy tu pojedyncze karty - wsuwając do koszulek przezroczyste folijki z nowymi efektami. A silly gimmick or a solid idea?
No cóż - Mystic Vale musi coś w sobie mieć, skoro nasza liczba partii idzie już w dziesiątki!
 |
Polskie wydanie jest odpowiednikiem anglojęzycznej Essential Edition i zawiera od razu trzy małe dodatki! Niestety, wszystko to jest upchnięte w pudełku wersji podstawowej... ale o tym później.
|
Naszym zadaniem w Mystic Vale jest - niespodzianka, niespodzianka - odrestaurowanie mistycznej doliny, która została wyjałowiona przez złe moce. Dolina ta jest reprezentowana przez posiadaną przez każdego gracza talię dwudziestu kart, które w toku gry będą modyfikowane i ulepszane. Przyjrzyjmy się obszarowi gry!
 |
Tym razem na macie z Captain Marvel! Dobrze mieć jakąś matę, gdyż wybitnie ułatwia podnoszenie ze stołu folijek ze zdolnościami - potrafią przylgnąć do blatu.
|
Początkowa talia składa się z trzech rodzajów kart: mamy Żyzną Glebę (która zapewnia manę na kupowanie ulepszeń - to ta niebieska ikonka po lewej), Przeklętą Ziemię (również zapewnia manę, ale zawiera też czerwony symbol zepsucia; o tym za chwilę) oraz kartę kompletnie pustą. W odróżnieniu od innych deckbuilderów - pusta karta wcale nie jest bezwartościowa! Stanowi bowiem grunt, na którym będziemy sadzić kolejne ulepszenia. Tu zaprosimy elfy oraz wilki, tam kapłankę i jednorożca!
 |
Zwróćcie też uwagę na wymiar kart: są wydłużone do tarotowego rozmiaru, by mieściły się na nich trzy możliwe do wypełniania gniazda.
|
Zamiast dociągać za każdym razem standardowe dla gatunku pięć kart mamy zaś zabawę z gatunku push your luck. Z początku tury odwracamy kartę z góry talii (to tak zwana "wierzchnia karta"), po czym możemy przenieść ją do aktywnej strefy gry po prawej (czyli na "pole"). Powtarzamy proces ile razy tylko nam się podoba; celem jest zebranie na polu jak największej liczby ikonek many, którą wydamy na kupowanie ulepszeń. Dlaczego więc nie pociągnąć od razu całej talii? Ano właśnie, to rola czerwonych ikonek zepsucia!
 |
Karty układane są w ten sposób; symbole są ładnie widoczne po lewej.
|
Na naszym polu oraz na wierzchniej karcie możemy mieć maksymalnie trzy ikonki zepsucia. Jeśli zdecydujemy się na odsłonięcie kolejnej wierzchniej karty i będzie tam czwarta ikonka - oznacza to, że w tej turze "ulegliśmy zepsuciu" i nasza tura natychmiast się kończy. Popchnęliśmy szczęście zbyt łapczywie; nie będzie w tej turze zakupów ani zdobywania punktów! To prosty, ale emocjonujący mechanizm; dwudziestokartowa talia zawiera dziewięć Przeklętych Ziem, będziemy więc stale szacować prawdopodobieństwo - a w końcu i tak pewnie decydować się na blackjackowe "hit me", bo cóż to za zabawa bez odrobiny ryzyka?
Załóżmy jednak, że nie ulegliśmy zepsuciu (którą to frazę skracamy zwykle do klasycznego "skisłem"). Zliczamy wówczas punkty many - i możemy kupić coś z wystawki w centrum stołu!
 |
O, może taki jastrząbek - akurat za cztery? Koszt ulepszeń widać w ich prawym górnym rogu.
|
Czas na moment wyczekiwany od otwarcia pudełka - modyfikację karty! Bierzemy kupioną folijkę z jastrzębiem...
 |
Folijki są rozmiaru kart tarota, ale zadrukowane jest tylko tylko jedno gniazdo z trzech. Jastrząb zapewnia po zagraniu dwa punkty zwycięstwa... ale dokłada też czerwoną ikonkę zepsucia. Czy wprowadzenie go do naszej doliny nie zaburzy aby małej ekologii talii?
|
...i wsuwamy ją w koszulkę jednej z kart, która leżała na naszym polu!
 |
Tak jest: w większości tytułów kupowane dodatkowo koszulki to tylko protektory przedłużające trwałość gry i ułatwiające tasowanie; tutaj są integralną częścią zabawy - dlatego też znajdziemy je już w pudełku!
|
Nasza dwudziestokartowa dolina zaczyna się zapełniać! Każde ulepszenie musi mieć własne miejsce; nie możemy przykryć startowych Przeklętych Ziem, ale jak najbardziej możemy wykorzystać dwa pozostałe sloty, które oferuje ich karta. Może jednak nie na Jastrzębia? Dwie ikonki zepsucia w jednym miejscu to proszenie się o kłopoty; odsłonięcie takiej karty może z zaskoczenia zakończyć naszą turę jeszcze szybciej, niż zwykle.
Oto karta z trzema ulepszeniami:
 |
Leżący pod spodem Jastrząb jest już nieco zamglony, ale wszystko nadal jest czytelne! Karty robią się też coraz cięższe; dobrze, ze nie trzymamy ich w dłoni, a wykładamy tylko na stół. Co oznaczają kwadratowe ikonki z listkami oraz niedźwiedzią łapą? O tym za chwilę!
|
Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów, w czym pomagają karty w rodzaju Jastrzębia. Gdy trafi on odsłonięty na nasze pole, a my w tej turze nie skiśniemy - dochodzi do "zbiorów": pobieramy z puli dwa punkty zwycięstwa. Pula ta (w grze dwuosobowej - 23 punkty) stanowi jednocześnie zegar końca gry; gdy ktoś zabierze z niej ostatni żeton, dogrywamy aktualną rundę do końca (tak, by wszyscy mieli równą liczbę tur), po czym zliczamy finałowe punkty.
 |
Jeśli na środku stołu nie ma nic ciekawego (albo na nic ciekawego nas nie stać), możemy zawsze zakupić dodatkową folijkę z Żyzną Glebą! To klasyczny deckbuildingowy koncept; w DC Deck Buidling tę samą rolę pełnią karty Kick, w Star Realms - Explorer, i tak dalej.
|
Kiedy wcześniej pisałem o ekologii, żartowałem tylko odrobinę - w Mystic Vale faktycznie musimy zbudować mały ekosystem. Punktujące drapieżniki czy legendarne bestie muszą mieć gdzie mieszkać; jeśli dorzucimy je do naszej talii zbyt szybko - może i zdobędziemy trochę punktów, ale przeciążymy naszą dolinę i zmusimy się do dociągania w turze tylko symbolicznych 3-4 kart. Zazębia się to ładnie tematycznie z motywem sadzenia, odnowy i wzrostu; nie chcę sprzedawać tu tematyki jako nie wiadomo jak uderzającej (to w końcu tylko deckbuilder, nie jakieś głębokie doświadczenie narracyjne), ale praktycznie w każdej partii czuję tę przyjemną odbudowę. Dwadzieścia startowych kart odpowiada konkretnej przestrzeni doliny, która przecież nie rozciągnie się magicznie; musimy je zapełnić i zorganizować w przemyślany, odpowiedzialny sposób. It's a very chill, cozy experience.
 |
Kilka innych kart punktujących! Owszem, Pług dostarcza bezpiecznych punktów zwycięstwa, ale robi to powolutku; wprowadzenie do doliny Ciernioroga wymaga już przygotowania, a Pełzająca Pleśń jest wprost niebezpieczna. Ale te potencjalne korzyści...!
|
A skoro już jesteśmy przy Pługu, wróćmy do tematu kwadratowych ikonek! Są ich cztery rodzaje: liście (reprezentujące roślinność), łapa (zwierzęta), słońce (niebo) oraz spirala (symbol uniwersalny, który może zastąpić dowolny inny). O, proszę:
 |
Żyzna gleba, pług, druidzka piosenka przy robocie - czego więcej trzeba do szczęścia?
|
Jeśli w fazie zbiorów na naszym polu będą te kwadratowe "symbole duchów", zyskamy możliwość zakupienia kart doliny. Ten zakup nie wymaga many - wystarczą pasujące ikonki! Karty doliny nie są wtasowywane do talii; leżą sobie obok naszego pola gry i pełnią rolę natychmiastowego bonusu punktowego (warto zauważyć - spoza standardowej puli!) lub dają nam konkretny stały efekt.
 |
Karty doliny podzielone są na dwie równolegle dostępne talie, tańsze "I" oraz droższe - ale i potężniejsze - "II".
|
Karty doliny są ładnie zilustrowane w konwencji klasycznego fantasy; w odróżnieniu od małych, funkcjonalnych grafik na folijkach praktycznie cała karta jest zajęta ilustracją. Pójście w ikonki duchów oraz karty doliny nie stanowi może całej alternatywnej strategii - nie da się wygrać gry wyłącznie dzięki nim - ale potrafi ładnie pomóc w naszych staraniach!
Kolejną mechaniką są ikonki strażników doliny - to te hełmy poniżej:
 |
Sama ikonka strażnika nie ma żadnego efektu, ale jest wykorzystywana oraz liczona przez inne ulepszenia!
|
Widoczny powyżej Dziki Wódz dobrze demonstruje mechanizm strażników: jeden punkt zwycięstwa za każdą ikonkę na tej karcie... co stanowi dodatkową motywację, by nie ładować ulepszeń byle gdzie. Wyrocznia Praźródła - karta z dodatku - pozwala zaś na nieco manipulowania prawdopodobieństwem.
 |
Wymarzona sytuacja - zmieścić to wszystko na jednej karcie! Trzy many, ikonka ducha, dwa punkty zwycięstwa, dodatkowy efekt... ten kawałek doliny jest ładnie zagospodarowany.
|
No właśnie - po rozegraniu, powiedzmy, pierwszych dziesięciu partii można już śmiało wprowadzić do gry dodatki. Pierwszy z nich, Dolina Magii, to po prostu więcej tego samego: 54 nowe folijki ulepszeń (czyli de facto 18 nowych kart, gdyż każde rozwinięcie wydrukowane jest trzykrotnie: w wersji górnej, środkowej i dolnej) oraz 18 kart doliny, bez żadnych nowych mechanik. Drugi z dodatków - Dolina Dziczy - wprowadza do zabawy karty przywódców:
 |
Przywódca zastępuje jedną z pustych kart ze standardowej talii.
|
Podobnie jak postacie w DC Deck Building, karty przywódców wpływają nieco na asymetryczność w budowie talii - będziemy zapewne brać pod uwagę ich umiejętności podczas selekcji ulepszeń, wybory nasze i przeciwnika zaczną się więc jeszcze mocniej rozjeżdżać. Co ciekawe, karty przywódców są dwustronne - w trakcie partii możemy opłacić koszt many, by obrócić je na potężniejszą stronę! Dodatek wprowadza również mechanikę "zaćmienia" - czyli folijek, które można później zasłonić innymi (gdyż, na przykład, znaleźliśmy coś silniejszego).
Burza Many - trzeci dodatek - to kolejne karty i kolejna ósemka przywódców, ale przede wszystkim mechanika ujemnych punktów zwycięstwa. Są one obecne na potężnych ulepszeniach... ale coś za coś - na koniec gry musimy odpowiednio zredukować swój wynik. Dochodzą też dodatkowe żetony wybieranych przed rozpoczęciem gry amuletów, które dają dostęp do dodatkowych zdolności; zazwyczaj również kosztem ujemnych punktów.
Wszystkie dodatki to w sumie 156 dodatkowych folijek, czyli 52 różne ulepszenia, a do tego 54 dodatkowe karty doliny. Dla porównania, gra bazowa zawiera 96 folijek oraz 36 kart doliny - Mystic Vale otrzymuje więc ponad dwa razy więcej zawartości! I oczywiście fajnie mieć więcej kart, ale im więcej dodatków dorzucimy, tym bardziej pula kart będzie rozwodniona. Różnorodność wzrośnie, ale gra zmieni się ze strategicznego planowania w taktyczne reagowanie na określoną sytuację; gdy talia ulepszeń urośnie o 150%, możemy po prostu nie dokopać się w trakcie partii do tej wymarzonej folijki, która stanowiłaby perłę w koronie naszego planu. Przyznam też, ze niektóre elementy dodatków nie wydały mi się wpływać szczególnie na rozgrywkę: karty z opcją zaćmienia to zwykle kosmetyczny detal (partia rzadko trwa tak długo, żeby ich zastępowanie było istotne), opcja awansowania przywódców jest bardzo sytuacyjna, zaś amulety z ostatniego rozszerzenia to już w ogóle musztarda po obiedzie. Jeśli mam rzucać amuletem jak monetą, by potencjalnie otrzymać dodatkowy punkt many - to często myślę po prostu "eh, why bother" i kupuję coś o punkt tańszego, zamiast przerywać grę na zręcznościowe zabawy.
Brzmi to może negatywnie, więc zaznaczę: nie chcę was absolutnie zniechęcać do dodatków! Pozbawiona nowych mechanik Dolina Magii jest szczególnie łatwa do integracji z podstawką i wnosi pożądane urozmaicenie; z kolejnymi rozszerzeniami mamy już jednak trochę diminishing returns. Rośnie złożoność i losowość, a zabawa nie robi się koniecznie dużo lepsza - sugerowałbym więc granie z podstawką plus jednym wybranym dodatkiem, nie wrzucenie wszystkiego na wspólną, wielką kupę.
 |
Łatwiej to jednak powiedzieć niż zrobić - folijki ulepszeń nie mają żadnych oznaczeń dodatku, przy ewentualnym rozdzielaniu musimy więc polegać na osobno wydrukowanej liście. Dobrze, że lista taka w ogóle jest w pudełku!
|
Mystic Vale bardzo przypadła nam do gustu, pozwolę więc sobie na... jeszcze trochę zastrzeżeń! Pomyślcie o tym tak: gdyby gra mi się nie spodobała, poniższe niedociągnięcia po prostu by mnie nie obchodziły; piszę o nich dlatego, że to bardzo fajna gra, która w polskim wydaniu nie doczekała się odpowiedniej miłości.
Po pierwsze: tłumaczenie jest dosyć koślawe. Wiem, wiem, trudno czasem tłumaczyć całą tę nomenklaturę fantasy, a do tego zmieścić wszystko na kartach! Krótka anglojęzyczna fraza - Leyline Overflow - to w wersji polskiej Przepełnienie Mistycznych Ścieżek, co podnosi stopień mambo dżambo o całe długie sylaby; Canopy Explorer to Przepatrywacz Horyzontu (jestem przekonany, że podobna kombinacja słów nigdy wcześniej nie pojawiła się w naszym języku), zaś Overgrowth - chociaż wszystkie inne nazwy kart to zwykłe rzeczowniki - przetłumaczono na odczasownikową formę Przerastanie (zamiast jakiejś prostej przecież Gęstwiny lub czegoś podobnego). Wszystko to niby (jak mówimy czasem przy okazji tłumaczeń) "polskie słowa po polsku", ale brakuje jakiegoś finałowego sznytu, odrobiny elegancji. Co ciekawe, wydawnictwo miało chyba tego świadomość: za przekład odpowiadał... "Zespół Portal Games", bez konkretnego nazwiska.
 |
"Zaklinacz", "Wybraniec", "Wódz" - hey, these are all ladies; wiem doskonale, że tłumacz pracuje czasem z suchym tekstem... ale naprawdę nie można było zrobić szybkiego sprawdzenia, kto jest na ilustracji? Jak pisałem: brakuje temu tłumaczeniu odrobiny elegancji.
|
Ale Anglisto, zapyta ktoś może, jak niby zrobić żeńską formę od słowa "Wódz"? Na to mogę tylko odpowiedzieć: a czy to mało mamy opcji, by przetłumaczyć inaczej Pack Leader? Niech by to była Przewodniczka Stada i styknie. To wszystko drobiazgi, ale w przypadku tak ładnie wydanej pozycji gryzie trochę, że tłumaczenie robili najwyraźniej marketingowiec z informatykiem po godzinach. Ale i tak nie jest to najbardziej koślawe tłumaczenie, które ostatnio widziałem; ten zaszczyt przypada Tyranom Underdarku (świetna planszówka z okropną polską wersją; tłumaczenie liofilizowane, jak podsumował pięknie kolega R.).
Drugie zastrzeżenie dotyczy pudełka. Poświęciłem już tej sprawie osobny wpis; wydawnictwo Portal poszło po kosztach i wydało co prawda Essential Edition, ale pakując ją do pudełka gołej wersji podstawowej. W rezultacie na komponenty zwyczajnie nie ma miejsca, a plastikową wypraskę można z miejsca zgnieść butem i wyrzucić do śmieci. Wiem, mocne słowa, ale drugiego tak niefunkcjonalnego pudełka nie widziałem już od dawna... nie, przepraszam - Tyrani Underdarku i w tej kategorii mogą stanąć w szranki! Ale zostawmy już Tyranów na osobny wpis, a ja lepiej pochwalę po raz kolejny insert firmy Warbox:
 |
Jest super - przemyślany, łatwy w montażu, nawet ładnie pachnie - ale to jednak dodatkowe kilka dyszek. Jeśli jednak gra wam się spodoba - warto!
|
Powtórzę - pomimo niechlujności polskiego wydawcy Mystic Vale to bardzo dobra gra! Wcześniej określiłem żartem jej klimat jako Enya-core i będę się tego trzymał: to takie stereotypowe, sztampowe fantasy z lat '80; jednorożce, natchnione kapłanki i magiczne źródła, harfy w tle i wilki wyjące do księżyca. It's cheesy, but it's fun in its cheesiness; zagranie tego kompletnie straight jest naprawdę urocze. To nie dark fantasy z uciętymi głowami, nie humorystyczna parodia z niziołkami jarającymi zielsko - this is straight-up, honest Enya-core, jak na plakacie w starej wypożyczalni kaset wideo.
Manewr z folijkami działa zarówno mechanicznie, jak i od strony tematycznej. Faktycznie czuję, że przywracam do życia swoją dolinę, że odczarowuję przeklęte ziemie, że buduję mały ekosystem! Mam trochę doświadczenia z deckbuilderami i uczciwe powiem, że Mystic Vale dostarcza innych odczuć niż większość z nich. To nadal rywalizacyjna gra na punkty, ale wyraźnie opowiada o wzroście, o regeneracji. Jest w tym coś kojącego. Mogę też pochwalić jakoś wykonania: przez rok grania żadna z koszulek nie pękła, żadna folijka się nie starła. Solid stuff!
Zastrzeżenia co do samej mechaniki? Zliczanie symboli na polu może chwilę trwać - szczególnie, gdy nasze karty są już ulepszone. Sama instrukcja proponuje więc, by grać niemal symultanicznie: dociągać i analizować swoje karty już w turze przeciwnika. Faktycznie, pomaga to w zachowaniu płynności - ale nie zaproponowałbym chyba Mystic Vale w większym gronie, szczególnie że w grze nie ma praktycznie bezpośredniej interakcji; to przede wszystkim pasjansowa dwuosobówka.
Pytanie kluczowe: czy dołożenie do deckbuildera blackjackowego elementu push your luck brzmi dla was atrakcyjnie? Jeśli tak, Mystic Vale z trzema dodatkami można upolować w promocjach już za około 170 złotych. Mnie nieustannie przyjemnie łechcze, że cała oprawa i filozofia gry mówi spokojnie, wyluzuj, powoli... ale jednak nieustannie jesteśmy kuszeni perspektywą dobrania jeszcze tej jednej dodatkowej karty.
I naprawdę - gdyby ta gra mi się nie podobała, nie kupiłbym do niej organizera za sześć dych!