piątek, 31 maja 2024

Academy X: M-Day oraz konsekwencje!

Hej, pamiętacie Academy X i te urocze dzieciaki, które do niej uczęszczały? Mutantów mogących w końcu żyć otwarcie i bezpiecznie, szkołę nareszcie wypełnioną młodzieżą, podział na rywalizujące w duchu fair play klasy pod opieką doświadczonych wychowawców? I oczywiście - gwóźdź programu - ich zawiłe romantyczne wielokąty?

Dziś zobaczymy to, co zapowiadałem pod koniec ostatniego wpisu o Young X-Men: those wonderful, hopeful, smiling kids get absolutely broken. 

Childhood's End to bardzo adekwatny tytuł! Dosłowny koniec beztroskiego dzieciństwa naszych postaci - ale również tytuł powieści Arthura C. Clarke'a, autora, który często był wspominany na łamach oryginalnych New Mutants w latach '80. 

Być może to tylko przypadek i wczytuję się zbyt głęboko w autorskie intencje, ale wolę wierzyć, że to zamierzone, wielopiętrowe nawiązanie; echo pierwszego nastoletniego tytułu z mutantami w roli głównej. Jeśli to jednak zbieg okoliczności, to na swój sposób nawet lepiej; duch szczęśliwego splotu wydarzeń będzie się unosił nad całym dzisiejszym wpisem! Ale, jak zwykle, po kolei.

Zacznijmy od odnotowania zmiany scenarzystów. Christina Weir oraz Nunzio DeFilippis - małżeństwo sprawujące pieczę nad relatywnie jasnym i optymistycznym początkiem serii - przekazują pałeczkę dalej; na ich miejsce wchodzą Craig Kyle oraz Christopher Yost. Los sprawił niestety, że pożegnalną fabułą Weir oraz DeFilippisa była bzdurka stanowiąca crossover tie-in; element większego wydarzenia, które rozgrywało się właśnie na marvelowskich łamach.

Wydarzeniem tym był House of M, w którym Scarlet Witch - przeżywając załamanie związane z utratą dzieci - dosłownie stworzyła z rozpaczy nową rzeczywistość: taką, w której mutanci pod przewodnictwem tytułowego "rodu Magneto" na dobrą sprawę władali całym światem. Żegnająca się para scenarzystów funduje nam więc mało pamiętną w ogólnym rozrachunku przygodę; dzieciaki z Academy X są nawet w tej alternatywnej wersji rozdzielone na rywalizujące drużyny: tym razem zdobywających pierwsze szlify młodych dyplomatów oraz początkujących agentów SHIELD. Niby więc się na siebie stroszą - ci pierwsi more cerebral, ci drudzy all about action - ale, koniec końców, smooching takes precedence.

"What kind of diplomat would I make?", pyta Noriko podczas tajnej schadzki, na co David odpowiada jak na dyplomatę przystało: "a cute one".

Romans ten ewoluował w poprzednich numerach: w numerze poprzedzającym House of M mieliśmy pierwszy pocałunek na integracyjnym ognisku (reszta drużyny - w uroczej, pozbawionej dialogów scence - nie była w ogóle zaskoczona ich "wielkim momentem"; podnieśli tylko głowy ze śpiworów, pomyśleli pewnie "oh, finally" i zaraz wrócili spać). Podobnego wielkiego momentu (no, poza jednym tańcem!) nie doświadczyła za to inna z potencjalnych par: Sofia oraz Julian, dowódcy rywalizujących drużyn. Scenarzyści pozwalają im doświadczyć szczęśliwego zakończenia chociaż przez moment, w alternatywnej rzeczywistości:    

Santo spełnia się tu z kolei jako wrestler; czyżby nawiązanie do słynnego luchadora El Santo? E, wątpię - ale każda okazja jest dobra, by wspomnieć o El Santo!

Mówię o szczęściu przez moment, gdyż - w tradycji What If...? - wszystko kończy się tragicznie. To właśnie klasyczna przypadłość What If...?: skoro fabuły te i tak nie mają żadnych konsekwencji, scenarzyści idą często na całość, hojnie szafując życiem postaci. Z autorskiej perspektywy doskonale rozumiem tę pokusę: to jak krwawa, efekciarska fanfiction, w której można poeksplorować nieco inaczej charakter postaci, pozwolić im poświęcić się za sprawę w heroicznej ofierze, cały ten jazz. Ale to zabawa przede wszystkim dla autorów; z czytelniczej perspektywy wiemy przecież, że to tylko - słowami Deadpoola - stupid fake world, jeszcze bardziej fake niż zwykle.

Tak właśnie kończy się staż Weir oraz DeFilippisa: ostatnią szarżą, drużyną stojącą ramię w ramię, heroicznym poświęceniem, by kupić czasu komuś innemu. No, prawie; w kolejnym kadrze następuje błysk światła - i rzeczywistość wraca do normy. Możemy więc zjeść ciastko - doświadczyć finału historii nowego pokolenia - oraz nadal mieć ciastko; zespół żywy oraz gotowy do kolejnych przygód.

Poświęcam tyle czasu tej historii z House of M, gdyż (ponownie, być może przypadkowo) przygotowuje ona przedpole pod to, co zobaczymy w kolejnych zeszytach. Rozumiemy przecież tę gradację fikcyjności; gdy młodzi mutanci umierają na naszych oczach, myślimy zaraz "no tak, efektowne, ale przecież nie zrobiliby tego w ich faktycznej serii - takiej z konsekwencjami, continuity i tak dalej"

Well, buckle up, 'cause we're in for a ride!

"No more mutants."

Komiksowa historia X-Menów obfituje w tragedie, ale dwie najbardziej dotkliwe to zagłada Genoshy w 2001 (w której zginęło około 16 milionów mutantów, ponad 90% ówczesnej światowej populacji) oraz następujący niedługo później (2005) M-Day, w którym Scarlet Witch - manipulując rzeczywistością - zredukowała liczbę ocalałych o kolejne 90%, pozostawiając przy życiu poniżej tysiąca homo superior na całej planecie. Biorąc pod uwagę całkiem prawdziwy koncept minimum viable population, these are extinction level numbers.

Wanda Maximoff odkręciła alternatywną rzeczywistość House of M wypowiadając brzemienne w skutkach słowa: no more mutants. Intencją jej "zaklęcia" nie była niczyja śmierć, a wytłumienie efektów genu X, odebranie mutantom ich mocy. W praktyce doszło to tzw. Decimation; dla wielu homo superior - szczególnie tych o daleko posuniętych fizycznych deformacjach - skończyło się to tragicznie. Doktor Strange oraz Emma Frost próbowali przeciwstawić się mocom Wandy, ale udało im się uchronić tylko garstkę najbliższych; symboliczną liczbą tej ery jest 198 osób (chociaż w praktyce ocalało z pewnością nieco więcej).

Na poziomie metatekstualnym cały M-Day wziął się z redaktorskiego nakazu. Po 40 latach mutantów jest zwyczajnie za dużo, nikt już się w tym nie łapie, twierdziła wydawnicza góra; nasze uniwersum to coraz mniej "świat za oknem, ale z superbohaterami", a coraz bardziej epos o nowym gatunku, który ma własną kulturę, diasporę, wpływ na światową politykę. Cała koncepcja Granta Morissona (czyli właśnie mutantów jako osobnej kultury) poszła więc do piachu; wszystko po to, by przywrócić mutantów do superbohaterskich korzeni, ściągnąć ich z celebryckich nagłówków gazet do ponownego ukrywania się w cieniach.

Czy miało to sens? Rozumiem redaktorską koncepcję, ale współczesna era Krakoa dobitnie pokazuje, że ludzie chcą jednak czytać o mutantach również jako o kulturze, nacji; this is not just a superhero team anymore. Może więc historia zweryfikowała ówczesne podejście wydawnictwa, ale w jednym bez trudu oddam mu sprawiedliwość: M-Day był ogromnym przetasowaniem, a ogromne przetasowania są z natury pożywką dla intrygujących historii.

Jak ten trudny okres wyglądał w szkole pełnej młodych mutantów? Był to chaos, krzyk i płacz; większość uczniów i uczennic straciła nagle nadludzkie umiejętności. Jak na ironię zachowało je za to kilka osób, które z radością by się ich pozbyły - jak Wither, rozkładający dotykiem materię organiczną, czy żyjąca w płynnym metalowym ciele Mercury:        

Santo po prostu przespał całe zamieszanie, i za to właśnie go kocham!

Kevin - Wither - był zresztą przekonany, że stracił rujnujące mu życie moce, więc z radości chwycił za rękę Laurie... i niemal ją przy tym zabił, wysuszając jej ramię na wiór. Melody Guthrie - Aero, czwarta i najmłodsza z licznego rodzeństwa w szkole - chciała udowodnić sobie, że nadal potrafi latać; rzuciła się więc z dachu, i skończyłaby jako mokra plama gdyby nie czujny Beast (nota bene: niemal dwie dekady później Melody była pierwszą mutantką, która stoczyła rytualny bój z Apocalypsem - by umrzeć, odrodzić się i odzyskać moce). It was chaos all around, a nauczyciele robili co mogli, by tylko uniknąć tragedii... i gdy ten makabryczny dzień już jako tako się skończył, Emma Frost usłyszała kogoś u drzwi instytutu.

Był to Jay Guthrie - Icarus - który dla odmiany nie stracił mocy w M-Day; ktoś jednak amputował mu skrzydła i podrzucił go na próg szkoły.    

Było to brutalne przypomnienie: M-Day to jedno, ale wszystkie pozostałe problemy - nietolerancja, hate crimes - nie zniknęły; a populacja mutantów była teraz wrażliwsza niż kiedykolwiek.

To dobry moment, by przedstawić naszych nowych scenarzystów - kim są Craig Kyle oraz Christopher Yost, pracujący często jako kreatywny duet? Pierwsze sukcesy odnieśli w telewizji, pracując przy całkiem udanej animowanej serii X-Men: Evolution (2000-2003). W ostatnim roku emisji Kyle i Yost stworzyli tam postać, która trwale weszła do x-menowskiego kanonu: X-23.

Historia X-23 przypomina tę Harley Quinn z DC: obie pojawiły się oryginalnie w serialach animowanych i obie stały się tak popularne, że wtórnie zaadaptowano je do komiksów.

X-23 to rezultat prób sklonowania Wolverine'a. "X" - ponieważ Logana określano jako "Weapon X", przy czym X (jak dowiedzieliśmy się po latach) jest w istocie rzymską dziesiątką. W historii szemranych rządowych projektów Weapon I był na przykład Kapitan Ameryka, Weapon VI to Luke Cage - poddany eksperymentom skazaniec - zaś Weapon XIII to Fantomex. "23" - gdyż młoda bohaterka jest dwudziestym trzecim klonem, pierwszym udanym za sprawą eksperymentalnego usunięcia chromosomu Y. Tak, to trochę naukowe mambo dżambo, but the point is: she's a teenage female Wolverine.   

Jest też, brzydko rzecz ujmując, nowszym modelem: po pierwsze, jej twórcy zrezygnowali z pokrywania całego szkieletu adamantium, by była lżejsza i mogła sprawniej działać jako zabójczyni; metal jest obecny tylko na pazurach. Po drugie, ma po dwa ostrza w rękach - trzecie znajdują się w stopach, co umożliwia jej nie tylko sprawną wspinaczkę, ale też rozdawanie naprawdę zabójczych kopnięć. 

Wolverine miał tyle szczęścia w nieszczęściu, że regularnie prano mu mózg; nie pamiętał więc większości traumatycznej przeszłości. No such luck for X-23 - była od urodzenia wychowana w morderczej instytucji, programowana do bycia bronią, zmuszona nawet jako dziecko do zabicia własnego nauczyciela sztuk walki; jednej z niewielu osób, które nie traktowały jej jak tresowanego zwierzęcia. Gdy jako nastolatce udało jej się uciec spod kontroli Facility - macierzystej organizacji - była ledwie w stanie mówić, a interakcja z innymi sprawiała jej ogromne trudności. Krótko mówiąc, X-23 wpasowuje się w ten popularny z początku millennium archetyp really hot, but broken and socially crippled assassin girl - w DC mieliśmy w 1999 Cassandrę Cain, w serialu Firefly z 2002 występowała podobna młoda zabójczyni River Tam... i tak dalej, i tak dalej. Przez chwilę naprawdę był to gorący trend, za czym stał pewnie uniwersalny urok: taka X-23 trafiała zarówno do czytelniczek, jak i czytelników, będąc świetną power fantasy (supersprawna zabójczyni rywalizująca z samym Wolverinem!), jak i będąc emocjonalnie angażującą. Stereotypowe nerdowskie jest cicha i wycofana tak jak ja! łączyło się tu z romantycznym I could fix this beautiful wounded creature! - nie ma się więc co dziwić, że ten across the board appeal katapultował ją do pełnego sukcesu. Spójrzcie, kto jest front and center na okładce dzisiejszego tomu!

Kyle i Yost stworzyli X-23 dla telewizji, potem napisali o niej dwie komiksowe miniserie... gdy powierzono im stery miesięcznika, nikogo nie zdziwiła scena z drugiego zeszytu ich autorstwa, Academy X #21:

"For the record", rzuca na odchodnym Wolverine, typując pierwszą ofiarę X-23, "my money's on Nori".

Znacie być może ten niepokój: na pokład trafia nowy scenarzysta, przynosząc ze sobą swoją pet character. Na szczęście Kyle i Yost znają umiar; X-23 nie staje się z miejsca supermasywną gwiazdą, dookoła której zaczynają orbitować wszystkie inne postacie; nadal mamy do czynienia z team book. Jej wprowadzenie również jest narracyjnie sensowne; z jednej strony - zostało nas tylko około 200, musimy trzymać się razem; z drugiej - jak trudne by to nie było, nastoletnia X-23 potrzebuje przecież uspołecznienia. A jak lepiej pomóc w socjalizacji młodej black ops killer, niż... wrzucając ją do jednego pokoju z tradycyjną Afganką?  

To żeś błysnął, Cylcops, nie ma co!

To bardzo emblematyczna scena: Kyle i Yost słyszeli kiedyś o subtelności, ale machnęli wtedy ręką i powiedzieli e tam, nie, to nie dla nas. Jeśli metaforę można przywalić jak młotem - Kyle i Yost ruszą szukać tak wielkiego młota, że tylko we dwójkę dadzą radę go unieść.

But it's oh so fun!

To jak z muzyką; możemy mieć koronkowe, subtelne klawiszowe kompozycje, możemy mieć eleganckie harmonie oraz techniczną maestrię... ale mamy też grube basy, i czasem ma się właśnie ochotę na zabawę przy tych drugich. Kyle i Yost to właśnie grube basy, all the way; gdy nie wychodzi, część ich scen będzie łopatologiczna, ale gdy wszystko wypali - dostajemy efektowne i pamiętne momenty.

Jednym z akordów wybitnie wybijanych pięściami jest antagonizm pomiędzy nową studentką a Emmą Frost:    

OSTATNI DRAMATYCZNY PANEL

Wybrzmiewa to bardzo fałszywie; Emma - a reformed supervillain herself - wie przecież doskonale, jak to jest mieć czarne strony w życiorysie; wie, jak to jest być bezdusznie wykorzystywaną przez kryminalną organizację (w jej przypadku - Hellfire Club). Kyle i Yost wyraźnie potrzebowali konfliktu do wprowadzenia X-23, ale Emma po prostu tu nie pasuje - jako doświadczona nauczycielka powinna z miejsca otoczyć nową studentkę potrzebną opieką. Ale rozumiem; gdzie dramatyzm, gdyby fabułą było traumatized girl comes to school, gets the help she needs? 

Utarło się tłumaczyć, że Emma jest tutaj so out of character, ponieważ ostatnie wydarzenia nadszarpnęły również i jej stan psychiczny; w tej interpretacji X-23 staje się celem projekcji wszystkich lęków dotyczących ocalałej młodzieży pozostającej pod jej opieką. No dobra, niech będzie; X-23 jest w końcu czynnikiem ryzyka, maszyną do zabijania wpuszczoną do akademika. Wolverine może robić sobie z tego szorstkie żarty, ale Emma autentycznie się boi.

Tak czy inaczej: po M-Day koniec z wyluzowaną szkołą, romansami na biwaku i zmaganiami klas o puchar szkoły; świat zmienił się na gorsze, i czas zacieśnić bezpieczeństwo.

Gdzieś w powietrzu unoszą się nastroje tych czasów: jesteśmy po wspólnej tragedii, musimy zacisnąć zęby, czas na Patriot Act, na kontrole na lotniskach, na przyzwolenie na obecność służb...

Emma podchodzi do reorganizacji szkoły dokładnie w stylu Kyle'a i Yosta: organizując jedne ostatnie ćwiczenia bojowe, battle royale mającą wyłonić nowy zespół młodych mutantów. Zwycięzcy przejdą przez szkolenie bojowe, tak jak niegdyś radosna rodzina New Mutants z czasem zmieniająca się w militarystyczną X-Force; reszta, dla własnego bezpieczeństwa, will be pulled out of action

Nawet Stepford Cuckoos - młode protegowane Emmy - nie wierzą w nowe podejście wychowawczyni; tymczasem ręka Laurie jest nadal niesprawna po niefortunnym dotknięciu Kevina.

Stepford Cuckoos to kolejna ciekawostka: jakieś pół roku później, na łamach serii Phoenix: Warsong, poznaliśmy pochodzenie tych telepatycznych bliźniaczek. Są one genetycznymi córkami Emmy, sklonowanymi niemal tak samo, jak X-23 z Wolverine'a; Kyle i Yost nie byli raczej świadomi tych planów, ale dokłada to warstwę hipokryzji do wszystkich tych interakcji. A może Emma coś jednak podejrzewa, i - podświadomie lub nie - to właśnie wyładowuje na nowej uczennicy? Zawsze przyjemnie pospekulować!

Emma mentalnie paraliżuje X-23 w trakcie ćwiczeń, by nie pozostawiać wyniku przypadkowi... ale Julian jest potężnym psychokinetą, ratuje więc nową koleżankę na przekór wychowawczyni. 

Emma jest oburzona, ale Cyclops stawia sprawę twardo - X-23 zostaje, a całe to ćwiczenie było wyjątkowym pokazem braku odpowiedzialności oraz profesjonalizmu ze strony Emmy. Tak to czasem bywa; na przestrzeni dekad postacie bywają czasem pisane w niepasujący do nich sposób... ale przynajmniej stwarza to przestrzeń do fanowskich wyjaśnień, napraw i spekulacji, które nierzadko przesiąkają potem do głównego tekstu.

Oto więc nasz nowy młody zespół; X-23 oraz mieszanka drużyn New Mutans oraz Hellions.

"Oh, this is going to suck."

Gdzie podziała się reszta? Wallflower kuruje niesprawną rękę; Sofia - Wind Dancer - utraciła moce i opuściła instytut; David, Progidy, również stracił zdolności, ale jego rodzice uznali, że w szkole będzie bezpieczniejszy. Kevin - Wither - nie mógł sobie wybaczyć, że po raz kolejny niechcący kogoś skrzywdził, i uciekł ponownie prowadzić żywot wyrzutka; wychowawczyni zespołu - Danielle Moonstar, weteranka oryginalnych New Mutants - straciła moce.

Jest tu dużo czarnego tła i wylanych łez, ale kupuję to; w takim momencie melodramatyzm jest zrozumiały.

W jednym Emma ma rację - było źle, a będzie jeszcze gorzej. Tragedia mutantów stanowi wyłącznie paliwo dla ich wrogów, wśród których prym wiedzie wielebny William Stryker: popularny teleewangelista widzący w mutantach Szatana, postać stworzona w 1982 przez Chrisa Claremonta. Dwadzieścia lat później religijna nienawiść do innych jest równie skuteczną platformą, co kiedyś... 

...ale tym razem jego zgromadzenie jest u szczytu chwały, podczas gdy przetrzebieni mutanci ledwie zipią na linach ringu.

"He might as well have told everyone to burn mutants at the stake", mówi David oglądając wystąpienie wielebnego; "I thought he just did", odpowiada Noriko. Wielebny Stryker jest w mediach radosny, opanowany i pełen nadziei; Bóg rozpoczął dzieło, ale powinnością wiernych jest je dokończyć. Atmosfera gęstnieje i gęstnieje, a szkoła staje się coraz bardziej oczywistym celem terrorystycznego ataku religijnych fundamentalistów (czujecie te echa 9/11?) - przychodzi więc czas na ewakuację do bezpieczniejszej lokacji. Czterdziestka dwójka pozbawionych mocy studentów wsiada na pokład autobusu, który ma ich zabrać ze strefy zagrożenia; przed nami kolejny moment pełen smutnych pożegnań.     

To właśnie takie nastoletnie "later" towarzyszące zmianom szkół czy wyjazdom; wszyscy wiedzą, ze prawdopodobnie nigdy więcej już się spotkają, ale robią dobrą minę do złej gry.

And then:

New X-Men #23, 2006

Wystarczy, że w obecności fanów wspomnicie o "the bus issue" - i wszyscy będą od razu wiedzieć, o co chodzi. Not a hoax, not a dream, not an imaginary story; autobus pełen dzieciaków - i to nie tylko postaci tła, ale też nazwanych bohaterów z całymi historiami - zostaje wysadzony rakietą posłaną przez fanatyków Strykera.

M-Day był ogólnoświatową tragedią, ale to zamach na autobus z uczniami jest dla nowego pokolenia mutantów osobistym 9/11. To nie coś, z czym pomogą dorośli X-Meni; to dziesiątki kolegów i koleżanek zamordowanych w mgnieniu oka; to płomienie, stalowy wrak oraz ostatnie chwile umierających.   

Elixir potrafi leczyć nawet krytyczne urazy, ale nawet on nie jest w stanie wskrzeszać zmarłych.

Profesor X, Jean Grey, Wolverine - wszyscy wracali do życia tak często, że stało się to narracyjną kliszą; czytelnicy rozumieją, że  regularna śmierć to dla nich właściwie jak wyjazd na wczasy: odpoczniemy od siebie, absence makes the heart grow fonder, ucieszymy się na ich nieuchronny powrót. Ale te dzieciaki? Paradoksalnie, w ich przypadku stawka jest wyższa; to nie popularne konie pociągowe wydawnictwa, więc zwykle można je ubić po pobieżnej konsultacji z redakcją. Ilu czytelników będzie domagało się tego, by wrócił na przykład Tag, Brian Cruz? Ilu w ogóle go kojarzy? To jeden z powodów, dla których tak lubię wszystkie te poboczne komisowe tytuły: im niższa ich wydawnicza ranga, tym wyższe i bardziej odczuwalne są osobiste stawki.   

"Fine by me." Obserwujemy tu już dryf Cyclopsa od dobrego wychowanka Profesora X ku liderowi oraz rewolucjoniście, z którego Magneto byłby dumny. Ale to dopiero za kilka lat!

Póki co - czas na pogrzeb i żałobę. Czterdziestka dwójka młodych ludzi; wśród nich piętnastka, którym pogrzeb musiała urządzić szkoła, gdyż ich rodziny odetchnęły z ulgą i nie chciały mieć już nic wspólnego z mutantami.

Sentinele w tle to kolejny znak czasów - są nie autonomicznymi robotami, a mechami sterowanymi przez ludzi. Siedzą w nich rządowi agenci (tak zwany Squad O*N*E), których zadaniem jest dbać o bezpieczeństwo ostatnich mutantów... ale wielkie roboty stojące na Instytutem wywołują zrozumiałe ponure skojarzenia.

Goryczy jest tyle, że wszyscy obwiniają się nawzajem. Młodzi X-Meni pytają dorosłych, dlaczego nie ocalili ich kolegów i koleżanek; dorośli X-Meni - reprezentowani przez Psylocke - zadają podobne pytanie rządowej agencji, która miała tymi ponurymi robotami chronić szkołę. Koniec końców, the buck stops with the headmistress i Emma czuje, że ma na sumieniu kolejną grupę uczniów.

Diamentowa forma Emmy pozwala jej wytłumić emocje; jedna z tych ładnych x-menowskich wizualnych metafor.

Reakcja Emmy? Szykujcie się, będzie jeszcze gorzej. Dyrektorka ma świadomość, że religijni terroryści Strykera - Purifiers - ośmieleni sukcesem będą teraz nacierać, nacierać i nacierać, do momentu, aż młode pokolenie mutantów zostanie tym ostatnim.

I faktycznie: gdy Elixir próbuje podczas wieczornego spaceru uświadomić Laurie, jak wpłynęła na niego bezsilność podczas zamachu, jak umierający kolega zabrał odchodząc cząstkę jego samego... ukryty snajper trafia studentkę prosto w głowę.

Laurie Collins, Wallflower: that cute kid from, like, two years earlier, ta żywa metafora nastoletnich problemów adaptacyjnych, ta potencjalna przyszła X-Menka - zgaszona w jednym panelu.

Czemu akurat Laurie? Ponieważ Stryker otrzymał "boską wizję" mówiącą, że jej obecność powstrzymałaby plan otwartego ataku na Instytut. Kolejnym problemem ma być Dust, którą w śmiertelną zasadzkę zwabić ma... okaleczony Jay Guthrie, Icarus. Jay, jak się dowiadujemy, został wcześniej pojmany przez Purifiers; amputowano mu skrzydła oraz wyprano właściwie mózg, kusząc obietnicą ponownego spotkania ze zmarłą samobójczą śmiercią dziewczyną. Ale wiadomo, gdy tylko przestaje być przydatny...

Kolejny z młodych mutantów skreślony z listy. Nie, nie ma w tej fabule nagłego cofnięcia czasu, ratunku w ostatniej chwili; you liked that kid? Well, tough.

Chcąca uratować kolegę Sooraya zostaje rozstrzelana przez Purifiers - nic nie stoi więc na przeszkodzie, by główne siły weszły do Instytutu. Tak też się dzieje; pamiętacie na przykład takiego młodego mutanta jak Quill? Nie?

Zapewne dlatego.

Okazuje się jednak, że Sooraya Qadir, Dust, żyje i jest w Instytucie; wszystko za sprawą X-23, która słysząc o planach współlokatorki (ruszenia na ratunek koledze w oczywistą pułapkę) znokautowała ją, przywdziała jej czarny niqab i dała się rozstrzelać w jej miejsce (nie takie rzeczy już przechodziła, healing factor and all). Dlaczego wyeliminowanie Dust miało być kluczowe? No cóż, widzimy tu Soorayę idącą ze swoimi mocami na całość:   

Jako świadoma burza piaskowa dosłownie *obiera atakujących Purifiers do kości* (a Santo, jak zwykle, jest uroczym matołkiem).

And so the tide turns; X-23 dociera na miejsce i wchodzi w terrorystów jak szatkownica, zaś Elixir - uzdrowiciel drużyny - doczekuje się spotkania ze Strykerem...

...i demonstruje, że jego moce manipulacji biologią można wykorzystać z przeciwnym zwrotem - ekspresowo rozwijając guzy i schorzenia.

A więc nasza młoda drużyna żyje - a przynajmniej jej część. Po tak nietypowym wykorzystaniu mocy złota skóra Josha zmieniła jednak kolor na czerń, a on sam leży w katatonicznym stanie; właśnie kogoś zabił, podobnie zresztą jak Sooraya, podobnie jak X-23 - choć dla tej ostatniej to żadna nowość. Po numerze #27 nie ma już wątpliwości; these are not kids anymore, a proces dorastania przeszli bardziej ekspresowo, niż New Mutants oraz Generation X przed nimi.

Millennial experience, huh.   

Nie jest to też bynajmniej koniec problemów. Od kogo Stryker otrzymywał swoje boskie wizje na temat przyszłości?

Craig Kyle & Christopher Yost prezentują: kolejna subtelna metafora!

Oh crap! To Nimrod - robot-morderca z przyszłości, z którym nawet dorośli X-Meni nie mogli sobie poradzić. Był on sercem kościoła wielebnego Strykera... and now he's becoming fully operational again.

Ale o tym już następnym razem, kiedy spotkamy się omówić finał Academy X! Will the hits keep on coming?

...oh, you can count on it!

poniedziałek, 27 maja 2024

Muzyczne Poniedziałki: czuć lato po raz czwarty!

A skoro wyraźnie czuć już lato, wszystko się zazieleniło, a noce znów robią się gorące - czas na coroczną Star of the County Down! The Ennis Brothers wypuścili swoją wersję dopiero w zeszłym roku i zdecydowanie dają radę, choć nie mam pojęcia, dlaczego zamienili miejscami trzecią i czwartą zwrotkę. Tym niemniej - niech będzie to kolejny z dowodów na żywotność tego standardu; nie martwię się, że zabraknie mi kiedykolwiek wykonań!

A skoro słuchamy już mojego ulubionego folkowego standardu po raz czwarty, to może rozszyfrujmy dwa słówka z pierwszej zwrotki! Irlandzka bóithrín, obecna w zangielszczonej wersji jako boreen, to wiejska, zwykle gruntowa droga, ot taka w sam raz do pędzenia krów; rymująca się z nią cailín to z kolei po prostu dziewczę, a zarazem źródłosłów imienia Colleen (żeby było komisowo - tak jak Colleen Wing, jedna z Daughters of the Dragon).

Colleen czy boreen? Teraz już wiecie!

Jest to też pierwsze lato, które spędzamy w nowym domu - więc po raz pierwszy mogłem podać żonie kawę na (jeszcze niekompletnym) tarasie. W takich momentach myślę z satysfakcją, że po tych latach starań we did it - i chociaż dużo jeszcze pracy przed nami (jutro po lekcjach biorę się znowu za kopanie rowów), to perspektywy są coraz jaśniejsze!

piątek, 24 maja 2024

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Crossover Packs 1 and 2

Jestem wyprany po maturach, więc planowałem w tym tygodniu jakiś mniejszy wpis - i od razu zapaliła mi się w głowie żaróweczka: skoro coś małego, to może małe dodatki do DC Deck Building! Kontynuujmy więc odyseję przez ulubiony deckbuilder mój oraz żony; tym razem jesteśmy w roku 2015, kiedy to na sklepowych półkach pojawiły się dwa pierwsze crossover packs: Justice Society of America oraz Arrow

Tym razem zdjęcia z materiałów promocyjnych, nie z mojej osobistej kolekcji; były to tekturowe pudełka z gatunku "rozedrzyj i wyrzuć", więc poszły do śmieci już lata temu. Nawet moje kolekcjonerstwo nie jest aż tak obsesyjne!

By umiejscowić wszystko chronologicznie: w lipcu 2015 wydano czwarte bazowe pudło systemu DC Deck Building, Teen Titans. By zaostrzyć fanowski apetyt, główne danie poprzedzono w lutym przystawką: pierwszym z tak zwanych crossover packs, Justice Society of America. Cóż to takiego?

Założenie stojące za crossover packs jest proste: mogą zostać połączone z dowolną bazową talią, by zmienić oraz rozruszać znajome środowisko. Pudło bazowe, Heroes Unite, Forever Evil - wszystkie te edycje stanowiły odrębne ekosystemy; jeden premiował zbieranie kombinacji, inny niszczenie kart, podporządkowując temu całość projektu - od kart, przez moce bohaterów, aż po superłotrów, którym stawialiśmy czoła. Crossover packs to małe pudełka (rozmiaru dwóch standardowych talii do gry), które wprowadzają do tych ekosystemów nowe zmienne: bohaterowie oraz superłotrowie zostają kompletnie podmienieni, zaś talia główna wzbogaca się o pakiet świeżych kart wykorzystujących nowe mechaniki.

Justice Society to najdostojniejsza organizacja z komiksów DC - zarówno w kontekście tekstu, jak i metatekstualnym. Jej korzenie sięgają jeszcze Golden Age, gdy (przy inspirowanym arturiańskimi legendami okrągłym stole) spotkał się po raz pierwszy kwiat herosów z różnych magazynów wydawnictwa; na dekady przed Justice League, na dekady przed Avengersami. Wraz z upływem lat tożsamość JSA ewoluowała - klub awanturników z lat '40 zmienił się z wielopokoleniową rodzinę, z weternami-emerytami, aktywnymi bohaterami w sile wieku oraz młodym pokoleniem zamaskowanych praktykantów. Jeśli każdy superbohater jest, na swój sposób, potomkiem Supermana - to wszystkie superbohaterskie drużyny są pokłosiem pierwszego spotkania Justice Society. It's the origin point.

W jaki sposób projektant dodatku - Nathaniel Yamaguchi - postanowił to oddać? Jego odpowiedzią jest going back to basics: w Justice Society of America podniósł rangę kart stanowiących startową talię, a więc przede wszystkim najzwyklejszych Punches. To bardzo nietypowe, gdyż w tkankę deckbuilderów wbudowane jest jak najszybsze pozbywanie się startowych kart... ale tym razem trzeba zmienić nawyki - a o to przecież w crossover packs chodzi!

Rozpocznijmy od przyjrzenia się nowym postaciom:     

Od Jaya Garricka, pierwszego Flasha oraz elder statesman zespołu, aż po nastoletnią Stargirl! Autorem grafik jest szanowany jak sami herosi-weterani grafik Alex Ross; jego styl zawsze wydawał mi się nieco zbyt statyczny i malarski jak na komiksowe medium, ale przyznam jako pierwszy - akurat do Justice Society taka właśnie koturnowość, niczym z muzealnej gabloty, pasuje jak rzadko. 

Jay Garrick, jak to Flash, oddaje poczucie prędkości przez premiowanie dociągu. Jego następca, Barry Allen (z bazowego pudła), po dobraniu dodatkowej karty dobierał jeszcze jedną na ślepo; weteran Jay ma więcej doświadczenia i kontroli - może i nie bierze w sumie dwóch, ale może najpierw sprawdzić, co w ogóle pociągnie, w razie potrzeby pomagając szczęściu. Zdolność nie mówi wprost o Punches, ale to głównie je będziemy zrzucać; to metoda starszego Flasha na utrzymanie ich w talii, ale uniknięcie zapychania ręki.

Mister Terrific (Michael Holt) to drugi bohater szczycący się tym pseudonimem - pierwszym, w latach '40, był Terry Sloane. Holt to technologicznie utalentowany geniusz, szuka więc w talii ekwipunku: Michael może raz na turę zrzucić Punch, by potencjalnie zamienić go na potrzebny sprzęt. To odrobina ryzyka - czasem wśród trzech podglądanych kart nic się nie znajdzie - ale już sama ich znajomość pozwala lepiej rozplanować tę i następną turę.

Alan Scott, pierwszy Green Lantern, nie był jeszcze kojarzony z kosmosem: w latach '40 latarnia oraz pierścień były magicznymi artefaktami, zaś twórca komiksu - Martin Nodell - otwarcie przyznawał się do inspiracji pierścieniem z Pieśni o Nibelungach (Władca Pierścieni to dopiero 1954, a popularność Tolkiena w Stanach jeszcze dobrych parę lat później). Alan to odrobinę lustrzane odbicie Jaya: Flash unika Punches zrzucając je na discard, zaś Alan może potencjalnie wzmocnić każdą swoją superpower Punchem z góry talii.

Stargirl, reprezentantka trzeciego pokolenia JSA, skupia się na kartach obrony (to archetyp, który wprowadził do gry Booster Gold w Heroes Unite). Dzierżąca Cosmic Staff nastolatka może - przy każdym zagraniu lub zastosowaniu obrony - dobrać kartę, a potem zrzucić kartę z ręki. Kolejność jest ważna: Courtney nigdy nie robi nic na ślepo!

Tak, wiem, Power Girl; no nic, zjedzmy tę wizualną żabę!

Większość postaci dostała klasyczne grafiki Alexa Rossa; Power Girl trafiła tu zaś prosto z okładki autorstwa Warrena Louwa (Power Girl #27, 2011), która już w momencie premiery spotkała się raczej z krytyczno-rozbawionym przyjęciem; co tu kryć, it doesn't really say "Kryptonian powerhouse".

Power Girl po raz pierwszy pojawiła się w 1976, okresie akcentowania feministycznej women's lib - to Supergirl z alternatywnej rzeczywistości, już dorosła kobieta, pewna siebie, doświadczona oraz wręcz agresywna w poczuciu własnej wartości; potrafiła z miejsca werbalnie sprowadzić do parteru kogokolwiek, kto kwestionowałby jej heroiczną naturę. By osłodzić postać czytelnikom nieprzyzwyczajonym jeszcze do tego nowoczesnego wydania kobiecości, obdarzono ją także iście heroicznym biustem oraz kostiumem wyposażonym w boob window:

All-Star Comics #58, 1976

Od lat krąży też anegdotka, którą powtarzał nawet Jimmy Palmiotti, scenarzysta pracujący przy tej postaci:

"Okay. When the character was created, Wally Wood was the artist that drew Power Girl, and he was convinced that the editors were not paying attention to anything he did. So, his inker said "Every issue, I'm going to draw the tits bigger until they notice it. It took about seven or eight issues..."

To świetna zabawna historyjka, nie dziwię się więc jej popularności - ale jest też kompletnie zmyślona; to po prostu późniejszy żart Wooda. Tak czy inaczej, boob window trwale zrosło się z postacią; moja żona do tej pory określa Karę jako Boobs Girl - a kiedy mówię, że była to istotna postać dla komiksowego feminizmu, odpowiada zwykle pobłażliwym uh-huh, sure she was, two big reasons why. No cóż, jako fan postaci jestem przyzwyczajony do podobnych ciosów! A wracając do DC Deck Building: dobór grafiki Power Girl jest jednym ze słabszych... szczególnie, że przecież również i ona była przedstawiana przez Alexa Rossa:   

Now this is a Kryptonian powerhouse - a do tego byłoby wizualnie spójniej! 

Kontynuując analizę postaci:

Wildcat - stary bokser oraz mentor samej Black Canary - jest w stanie wycisnąć z jednego Puncha nawet dwie dodatkowe karty, i to z relatywnie łagodnym warunkiem! Bez zbędnych komplikacji; taki właśnie powinien być Ted.

Power Girl, Kryptonianką będąc, wzmacnia wszystkie superpowers dokładając do nich Punch z discardu. Zwróćcie uwagę na klauzulę "different" - konieczną z racji na to, że bazowe Kicks z czterech pierwszych bazowych pudeł to również superpowers (od czego - by zbalansować design - projektanci odeszli w kolejnych latach, zastępując je kartami pozbawionymi typu).

Doctor Fate rezygnuje zupełnie z Punches i premiuje zagrywanie kart z kosztami układającymi się w strit. Powiem szczerze, że mechanicznie nie klei się z resztą postaci i jako jedyny może kompletnie zignorować wiodący temat dodatku; ułożenie strita z kosztującym 0 Punchem to rzadkie zjawisko, gdyż kart za 1 znajdziemy w DC Deck Building raptem garstkę. Zwykle mam też uczucie, że zamiast kontrolowania fate jestem na niego zdany: nawet jeśli zbuduję talię biorąc pod uwagę koszty, to i tak muszę jeszcze potem dociągnąć odpowiednią ich kombinację. The payoff is there - obie zdolności mogą wypalać wielokrotnie w trakcie jednej tury - but sometimes fate may not be merciful at all.

Postacie są więc - poza Doktorem - przyjemnie nakierowane na nową centralną mechanikę. Nie inaczej jest z łotrami!       

Po raz pierwszy spotykamy się z rosnącą sekwencją - zamiast losować kolejnych złoczyńców układamy ich w kolejności kosztów, od 8 do 15.  

To kluczowa zmiana! Felerem trzech pierwszych pudeł DC Deck Building była możliwość wylosowania pod koniec gry jakiegoś miękkiego leszcza, który zostaje pokonany tak szybko, że ledwie mamy czas przeczytać jego kartę. Justice Society of America rezygnuje z aspektu niespodzianki na rzecz stałej progresji, co moim zdaniem jest doskonałą decyzją. Owszem, jeśli bardzo dobrze pamiętamy karty, możemy niby przygotować się na nadchodzący atak... ale po dziesiątkach partii z różnymi rozszerzeniami nadal nie mam pojęcia, co konkretnie robi na wejściu taki Mordru (poza tym, potężny Mordru - jeden z najwyższych mistrzów magii z uniwersum DC - jako łotr za marne dziewięć? Niżej niż taki baran Icicle? Come on!). Zwróćcie uwagę na otwierającego łotra: Solomon Grundy nie może zostać pokonany, jeśli nie użyjemy do tego startera - a więc jest kolejny powód, by docenić Punches!   

Gentleman Ghost pozwala pociągnąć z discardu wszystkie karty o koszcie 0 - a ponieważ pojawia się na późnym etapie gry, jego zdolność oddawania tanich kart przeciwnikom jest bardzo kusząca!

Jeśli miałbym wskazać jakąkolwiek słabość nowego systemu villians, byłaby to dysproporcja w ich potencjalnym wykorzystaniu. Z Solomonem Grundym spędzimy kawał czasu, ale ile razy po pokonaniu zostanie zagrany taki Gentleman Ghost - jednokrotnie, dwukrotnie? Gdy osiągniemy już pułap kilkunastu punktów power, trzech-czterech ostatnich łotrów może zejść ze stołu runda po rundzie; zagranie superłotra łotra za 14 to już w ogóle wielkie święto, i w wielu crossovers nawet nie pamiętam ich zdolności - zwyczajnie zbyt rzadko widać ich w akcji.

Justice Society of America oferuje też całe dziesięć (count'em!) nowych kart talii głównej. Instrukcja określa je jako "a little token to bring more JSA flavor to your play experience" - i faktycznie jest to raczej symboliczny gest. Oto one - wszystkie!       

Jest ich mało, ale widać skupienie na Punchach!

Czy ta garstka kart nie zaginie w głównej talii? Otóż nie! Nataniel Yamaguchi wpadł na ciekawy pomysł: przed rozpoczęciem gry dzielimy główną talię na dwie części, po czym wtasowujemy crossover w górną jej część - przez którą przeryjemy się w niemal każdej partii. To proste i eleganckie rozwiązanie, które powraca we wszystkich crossovers do tej pory.    

Jak sensownie oceniać crossover packs? Chyba wyłącznie względem siebie; it's more of DC Deck Building, więc dla miłośników systemu i tak wszystkie są zakupem obowiązkowym. To właśnie one zmieniają DC Deck Building z solidnego deckbuildera w moją ulubioną grę w tym gatunku! Przy wielu grach w budowanie talii czuję, że ograłem już zawarte w pudełku środowisko, złożyłem wszystkie komba, wypróbowałem wszystkie strategie; bez crossover packs z DC Deck Building byłoby podobnie: kolejne rozpracowane sety trafiłyby po prostu na półkę. Możliwość łatwej modyfikacji - zmiany bohaterów, łotrów, talii - ożywia je jednak tak dalece, że gra po prostu nie ma szans się znudzić. W roku 2024 mamy już pięć bazowych setów, które doskonale integrują się z crossoverami, oraz cztery w przypadku których jest to nieco trudniejsze (choć nadal możliwe). Samych crossoverów jest zaś dziesięć, co daje już niemal setkę kombinacji!   

Przy wszystkich tych pochwałach - Justice Society of America, pierwsze rozszerzenie tego typu, sprawia dziś wrażenie wersji beta, test run całego konceptu. Mechanika akcentująca Punches niezaprzeczalnie jest nowością, ale kolejne crossovery rozwijały skrzydła i robiły far crazier things; nie pomaga też uboga pula nowych kart: tylko dziesięć, najmniej ze wszystkich rozszerzeń. Umieściłbym więc JSA raczej u dołu listy zakupowych priorytetów... ale rozszerzenie to i tak nadal świetnie działa! Wczoraj zmiksowaliśmy je z najnowszym pudłem - Justice League Dark - i wszystko zazębiało się aż miło, choć produkty te dzieli dziewięć lat. Cieszy też smaczek w postaci historii awansu niczym z komiksowego Justice Society: Nathaniel Yamaguchi zaczynał tym małym pudełkiem, a współcześnie awansował już do rangi głównego projektanta linii (z którym nawet miałem okazję zamienić parę słów). Neat!

Drugim crossoverem na dziś będzie ten, który wywołał w momencie premiery najwięcej kontrowersji. Dlaczego? Myślę, że zorientujecie się na pierwszy rzut oka!

"Arrow" jest oparty na popularnym serialu, zamiast komiksowych grafik wykorzystuje więc telewizyjne kadry! 

Mam ogromny sentyment do Arrow; był to początek telewizyjnego projektu, który rozrósł się do kilku seriali obejmujących w sumie około 700 odcinków (a do tego stale będę powtarzał, że Arrowverse - pomimo wszystkich potknięć - robiło ciekawsze rzeczy oraz było bliżej uroku komiksowego materiału źródłowego niż MCU). Łatwo jednak zrozumieć, że wiele osób nie było zadowolonych z odejścia od komiksowych grafik; drugi crossover pack miał więc trudny start! 

Na szczęście Arrow, gdy przymknąć oko na brak wizualnej spójności z pozostałymi rozszerzeniami, to krok naprzód względem Justice Society. Centralną mechaniką jest ukrywanie kart w osobnym stosiku pod postacią; tematycznie, jak mówi instrukcja, "they represent the secrets that the characters keep from each other". Karty te nie są uznawane za część talii, nie otrzymamy więc za nie punktów pod koniec rozgrywki - ale można na różne sposoby wchodzić z nimi w interakcję. 

Jak zwykle, na początek przyjrzyjmy się postaciom!

Oliver Queen, tytułowy Arrow (początkowo uznano, że Green Arrow brzmi zbyt niepoważnie do telewizji... ale w czwartym sezonie zmienili już zdanie!), traktuje "strefę sekretów" jako kołczan - może odkładać tam ekwipunek do późniejszego wykorzystania. It's cute, i chociaż tematyka "sekretów" jest tu mocno naciągana ("moim sekretem będzie eksplodująca strzała!"), to mechanicznie jest przestrzeń do dobrej zabawy.

Sara Lance - na razie street-level hero, później podróżująca przez czas Legend of Tomorrow - rekrutuje łotrów prosto do swojej strefy sekretów, co w praktyce pozwala na nieco szybsze ich zagrywanie; raczej unimpressive. Widać co prawda ciągłość z innymi zestawami DC Deck Building (jak Heroes Unite), ale nadal nie widzę tematycznego połączenia pomiędzy Black Canary a łotrami. Kontakty w półświatku, I guess?

John Diggle, serialowy ochroniarz i partner Olivera, otrzymuje za to sensowną rolę defense guy tego rozszerzenia. Zaryzykuję stwierdzenie, że to jedna z lepszych postaci tego archetypu ogółem - recykling kart obrony w jego wykonaniu jest tak sprawny, że John jest w praktyce ze stali. Co prawda nie otrzymuje dodatkowych bonusów za zagrywanie kart defense... ale naprawdę trzeba trafu, by złapać go nieprzygotowanego.

Felicity Smoak - hakerka, organizatorka oraz głos w słuchawce drużyny - musi mieć kim dowodzić; jeśli zbudujemy masę krytyczną bohaterów, jej strefa sekretów staje się w praktyce niemal drugą ręką. The buildup is slower, but the rewards are worth it!

Roy Harper, młody bohater-praktykant, doczekał się ciekawej mechaniki: jest dosłownie uzależniony od superpowers w lineupie, nie ma też pełnej kontroli nad swoimi mocami - co ma oddawać jego serialową zależność od narkotyków. Na pierwszy rzut oka Roy może wydawać się trudny w prowadzeniu, ale potrafi mieć potężny wpływ na charakter gry - wysysa superpowers jak wampir, odbierając możliwość zakupienia ich innym graczom. Weird, unusual; maybe not the strongest guy around, but he's a blast to play (szczególnie, gdy inni gracze wołają "przestań zażywać!").

Jak widzicie, postacie te robią kompletnie inne rzeczy, niż wszystkie do tej pory - a projektantka (Richelle Brady) uzyskała ten efekt bez dokładania dodatkowych żetonów, typów kart lub innych zamulaczy, co samo w sobie zasługuje na uznanie. 

A jak tam u supervillains?

Ponownie mamy sztywną progresję od ósemki do piętnastki; nie fotografuję wszystkich, bo już znamy ten system - będzie on zresztą wracał w niemal wszystkich crossoverach.

Interakcje ze strefą sekretów są na solidnym poziomie: otwierający stosik Edward Fyers zapewnia dodatkową drogę ładowania do niego kart, zaś kolejni niegodziwcy wrzucają tam po karcie podczas ataku... i - jeśli karta ta nie jest akurat ich "ulubionego" typu, jak ekwipunek dla Malcolma Merlyna - wykonują właściwy, mocniejszy atak. To emocjonujące i zdarzało mi się zrezygnować z obrony, gdyż chciałem wyciągnąć nowy "sekret" od łotra! Finałowy przeciwnik, Slade Wilson, jest równie efektowny co w serialu: pozbawia nas potencjalnie aż sześciu "sekretów", co naprawdę może okulawić opracowaną strategię - a do tego atak jest unavoidable, więc nawet Diggle nie może czuć się bezpieczny. 

Tak jest, mamy atak o nazwie "You Have Failed This City" - co należy koniecznie ogłosić przeciwnikowi zagrywając kartę!

W odróżnieniu od Justice Society nowe karty to nie tylko odrobina smaczku, ale też kawał solidnej mechaniki. Detective Lance nagradza dobrą pamięć i zdolności obserwacji, nie tylko dostarczając solidnych trzech punktów power, ale też pozwalając potencjalnie przejąć cudze sekrety; Moira Queen to niemal osobny warunek zwycięstwa i nie zliczę, ile razy przegrałem z żoną łączącą zdolności jej oraz Felicity.

Na 14 nowych kart 11 wchodzi w bezpośrednią interakcję ze strefą sekretów - a ponieważ (za sprawą wtasowania w górną połowę talii) zobaczmy najczęściej je wszystkie, nie musicie martwić się o obecność tej mechaniki. Ciekawostka: w rozszerzeniu tym widzimy jeszcze na kartach "his" zamiast bardziej inkluzywnego "their" - możemy więc poznać, że to projekt starszy niż wydane w tym samym miesiącu pudło Teen Titans.

Arrow wnosi do gry delikatny element pamięciowy, ale nie zmienia gry w Memory na sterydach - będziecie jednak czuć się świetnie po każdym poprawnym zidentyfikowaniu karty z cudzej strefy sekretów. Odkładanie tam kart pełni dwojaką rolę: po pierwsze, to alternatywna metoda eliminacji starterów; po drugie, to sposób na magazynowanie silniejszych kart akurat na potrzebny moment, akurat na złożenie dobrego komba. Pomimo chłodnego przyjęcia w momencie premiery zachęcam więc bardzo do zapoznania się z tym rozszerzeniem - a jeśli filmowe kadry są dla was zaporą, to wydawnictwo Cryptozoic wypuściło w tym roku Arrow Redux: wersję z komiksowymi grafikami!

To ważne również z racji na potencjalne problemy licencyjne - wydawca DC Deck Building może teraz dokonywać łatwiejszych reprintów, bez bycia na łasce umowy ze stacją CW. Wybaczcie rozmyte karty, ale wydawnictwo nie wrzuciło ich jeszcze w lepszej rozdzielczości!

Nazwy kilku kart zmieniono na bardziej uniwersalne: Survival Skills powyżej to w oryginale Mirakuru, serialowy super-narkotyk. Wraz z żoną zdecydowaliśmy jednak nie dokonywać upgrade'u - telewizyjne kadry to dla nas miłe wspomnienie wspólnie oglądanego serialu, plus możemy się teraz szczycić kolekcjonerską, oryginalną wersją tego crossovera!

Arrow wnosi do gry zdecydowanie więcej niż Justice Society, lecz nadal mamy do czynienia z wczesnym produktem. To jedyny crossover, który zawiera tylko piątkę postaci - aż trudno uwierzyć, by nie było dobrego mechanicznego pomysłu na szóstą! 14 kart to ledwie o cztery więcej niż poprzednio; zgoda, są mechanicznie dużo ciekawsze, ale późniejsze crossovery mają ich już standardowo 23. Lubię jednak obserwować ewolucję DC Deck Building i jestem przekonany, że to właśnie tu - w formie "strefy sekretów" - narodził się tak zwany score pile, który od kilku lat jest ważnym elementem gry; kto wie, gdyby nie Arrow, duże pudła Dark Knights: Metal czy Justice League Dark mogłyby wyglądać zupełnie inaczej. Nie przejmujcie się więc niskimi ocenami tego dodatku w rozmaitych serwisach hobbystycznych - są one związane ze stroną graficzną; mechanicznie dostajemy tu jeden z moich ulubionych crossoverów do tej pory. 

Hej, nie będzie to pierwsza subiektywna lista na blogu - uszeregujmy od razu rozszerzania do DC Deck Building! Na razie mamy tylko dwa, lista jest więc nad wyraz prosta...

  1. Arrow
  2. Justice Society of America

 ...ale liczę na to, że skomplikuje się już niedługo - szykujcie się!

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

 

poniedziałek, 20 maja 2024

Muzyczne Poniedziałki: nadal maturalnie!

Maturalnie, gdyż dziś w Muzycznym Poniedziałku po raz kolejny oddaję głos młodym zdolnym! Kathia pochodzi z bliskiego mojemu sercu Poznania; maturę napisała w 2021, debiutancką płytę wydała w 2023... co przyniosą kolejne lata? Mam nadzieję, że kolejne sukcesy!

Po raz kolejny daję się bez oporu złapać na lep VHSowego retro; tak, teledysk był częściowo kręcony właśnie kasetową kamerą.