poniedziałek, 30 sierpnia 2021

Muzyczne Poniedziałki: I'd sit there and look at the deserted lakes and I'd sing

Na deszczową pogodę - nastrojowy teledysk i równie nastrojowa muzyka!

First Aid Kit to duet szwedzkich sióstr, które startowały z muzyczną karierą jako nastolatki na MySpace - cóż to była za era internetu! Ponownie (jak w przypadku Jima Shootera czy Helen Shapiro) wiek czternastu lat okazuje się kluczowy; wikipedia podaje, że z początku Klara was 14 and still at school, they could only play during weekends.

Jak wpadłem na ten zespół? Za sprawą trailera do The Long Dark! Wyszedł on co prawda, gdy gra była już od dawna w mojej bibliotece - tytuł ten jest od lat stale rozwijany - ale jestem przekonany, że gdybym jeszcze wtedy jej nie kupił, to klip ten miałby spore szanse, by mnie zachęcić!  

niedziela, 29 sierpnia 2021

Panele na niedzielę: The Adult Legion!

What If...?, zadaje pytanie nowa telewizyjna seria Marvela; co by było, gdyby to Peggy Carter otrzymała serum superżołnierza, nie Steve Rogers; co by było, gdyby to T'Challa został Star-Lordem? To zawsze zabawne rozważania, i komiksową tradycją jest drukowanie historii opowiadających o alternatywnych lub przyszłych wydarzeniach. Przyjrzyjmy się dziś jednej z nich! A co by było, gdyby nastoletni Legion dorósł?  

Naszym przewodnikiem po świecie dorosłego Legionu będzie oczywiście dorosły już Superman, nie Superboy!

Zacznijmy dziś od pojęcia komiksowych imaginary stories. Oczywiście, pierwszym komentarzem bywa tu często redaktorskie mrugnięcie okiem i zażartowanie, że przecież w gruncie rzeczy all stories are imaginary - ale w tradycji komiksowej chodzi tu o fabuły osadzone poza continuity, bez wpływu na inne wątki czy tytuły. A co by było, zastanawiał się Bruce Wayne, gdybym ja już był stary, a ktoś inny przejąłby maskę Batmana? Bat-Komputerze, wyświetl mi taki scenariusz! I tak właśnie przez resztę zeszytu oglądaliśmy razem z Brucem, co tam Bat-Komputer wykalkulował. A co by było, myślała Lois Lane kładąc się na kanapie po ciężkim dniu reporterskiej pracy, gdybym w końcu wyszła za Supermana? Gdy tylko jej głowa dotknęła poduszki, widzieliśmy ten scenariusz w formie jej snu.

Czytelnicze podejście do takich historii było generalnie pozytywne - who doesn't like a fun "what if" story? - ale z czasem zmieniło się to nieco w zabawę w kotka i myszkę; czy kolejna szokująca okładka (bo pamiętajmy, w Silver Age okładka miała być szokująca lub absurdalna, by skusić do sięgnięcia po zeszyt na prasowym stojaku) to po prostu jeszcze jedna imaginary story? Wydawcy zaczęli wówczas - w sposób bardziej lub mniej zgodny z prawdą - zapewniać, ze akurat ta konkretna szokująca historia jest jak najbardziej kanoniczna. Jak mówi często parodiowana fraza z epoki - not a hoax, not a dream, not an imaginary story!

Wszystko na tej okładce to prawda... zauważcie jednak, że nie ma tu ani słowa o SOBOWTÓRACH! Nie zmyślam, to właśnie było rozwiązanie zagadki w tym numerze.
 
Wiadomo, Profesor X umarł w tym zeszycie w roku 1968 już nikt nigdy go więcej nie widział! Tym razem furtką do odkręcenia "śmierci" było zastąpienie profesora przez zmiennokształtnego mutanta.
A że robienie czytelników w trąbę nie jest najbardziej eleganckim modelem biznesowym, z czasem imaginary stories zaczęły być łatwiejsze do zidentyfikowania. Powstały nawet całe tytuły im poświęcone: w przypadku Marvela była to właśnie seria What If...? rozpoczęta w 1977, DC z kolei - wraz z premierą tomu Gotham by Gaslight - uruchomiło w 1989 poświęcony niekanonicznym fabułom imprint Elseworlds.  

A co by było, gdyby Batman pojawił się w dziewiętnastym wieku, a jego przeciwnikiem był Kuba Rozpruwacz? Tom ten nie nosił jeszcze wyraźnego loga "Elseworlds", ale uznaje się go za początek linii.
I tak oto przechodzimy do naszej dzisiejszej historii! Jesteśmy w marcu 1967, a autorem fabuły jest Jim Shooter - wunderkind komiksowej Silver Age. Zauważmy też, że pomimo klasycznych założeń a co by było, gdyby... fabuła ta nie jest prezentowana jako imaginary tale, a kanoniczna przyszłość Legionu - przynajmniej w momencie pisania, bo (jak możecie się domyślać) na przestrzeni lat sporo się pozmieniało. Zobaczmy jednak, jak w wyglądała w przeszłości (czyli w latach '60) przyszłość (dorosła) przyszłości (trzydziestowiecznego nastoletniego Legionu) - a do tego możecie wyobrazić sobie teraz Jima Shootera, który w przeszłości nie miał zapewne pojęcia, że w przyszłości ktoś będzie badał przeszłą przyszłość przyszłości! Ach, Legion.

Co więc dzisiaj słychać w trzydziestym wieku? Otóż dorosły już Clark Kent otrzymuje wezwanie od Legionu - nietypowe, bo przecież przeżywał z nimi przygody jako nastolatek. Sprawa jest tym bardziej osobliwa, że proszą go o przybycie do ery, w której i oni sami są już dorośli!

I czego tam nie ma; kwatera Legionu nie jest już prostym clubhouse, ale ma własną elektrownię, warsztat rakietowy, arsenał, laboratorium, kwatery mieszkalne... wszystko nie jako małe pokoiki, ale pokaźne budynki. W trakcie spaceru Superman odwiedza salę pamięci, w której stoją pomniki martwych legionistów i legionistek; jest tam Ferro Lad, który oddał życie by pokonać Sun-Eatera, i postacie jeszcze nam nieznane, jak na przykład Chemical King ("he sacrificed his life to prevent World War VII", mówi inskrypcja). Kolejna sala jest nieco weselsza:

Fajne zakola u Cosmic Boya Mana

Na spotkanie starego przyjaciela wychodzi nikt inny, jak Brainiac 5. Jego fryzura szczególnie się nie zmieniła, po czym więc możemy poznać, że jest już dojrzałym mężczyzną?

Po fajce w stylu klasycznego tatuśka z lat '50!

Zielonoskóry geniusz oprowadza Clarka po okolicy, ale główną atrakcją jest centrum komunikacyjne, z którego zaczynają wydzwaniać do pozostałych eks-członków i członkiń Legionu.
 
Ultra Boy Man nawet pokazując ciuchy potrafi zaprezentować muskuły!
Tak jest, wiele z tych momentów to zarysowanie tego, gdzie jest one true pairing i kto jest endgame dla kogo w romantycznych przygodach Legionu; jak soap opera, to soap opera! A co słychać u Mon-Ela? Jemu nie zaloty w głowie:
To niby tylko dwa panele, ale w przyszłości miały mieć spory wpływ na mitologię Legionu! W jednej z późniejszych interpretacji Mon-El - znany jako Valor - staje się wręcz legendarną postacią, niemal kosmicznym świętym, który odpowiedzialny jest za umożliwienia zasiedlenia niezliczonych światów. To jednak dopiero za parę dekad! 
 
Gdy tymczasem na monitorze pojawia się Night Girl - czy już właściwie Night Woman - Superman wpada w poruszenie, że najwidoczniej to jakiś kryzys wymaga pomocy Substitute Heroes; wyluzuj, Clark, mówi jednak Lydda... 
Niesamowicie bawi mnie ta fajka Brainiaca 5! Chociaż kto wie, czy w trzydziestym wieku nadal pali się tytoń?
Jedna ze starych reguł w konstytucji Legionu mówiła, że po zawarciu związku małżeńskiego opuszcza się grupę - ale najwyraźniej zasada ta została zluzowana na przestrzeni lat:
Modny wąsik Timber Wolfa niemal tak dobry, jak fajka Brainiaca 5!
Jim Shooter odchodził od manieryzmów wczesnych lat '60 i starał się nadać dialogom bardziej naturalnego wydźwięku, rezygnując często z superbohaterskich pseudonimów na rzecz naturalniejszych imion, przezwisk czy skrótów. Jeszcze niedużo wcześniej Lightning Man powiedziałby z pewnością it's a pleasure to see you, Light Lady, my wonderful wife! - ale pod piórem Shootera zmienia się to w codzienne hi, Ayla, honey! Widzicie zatem, że odchodzimy już tu nieco od klasycznego stereotypu retro-superbohatera stojącego w rozkroku, trzymającego się pod boki i deklamującego teatralne kwestie tubalnym głosem; pod koniec lat '60 wypadało już być hip and natural.
Son-of-a-gun! Jim Shooter pokazuje też językiem, że pisane przez niego postacie to ludzie jak my wszyscy
Jeszcze tylko szybki wideotelefon do Shrinking Violet...
This device okazuje się być maszyną do (obleczonej w naukowe słówka) projekcji astralnej; niematerialni Superman i Brainiac 5 mogę odwiedzić z niezwykłą prędkością różne miejsca w galaktyce.
Nigdy nie przestanie mnie bawić, że Matter-Eater Lad pochodzi z planety Bismoll - jak Pepto Bismol, popularny w Stanach środek na trawienie
Tenzil próbuje podać dłoń przyjaciołom - nie ma to w końcu jak prezydencki uścisk dłoni - ale ich niematerialna forma na to nie pozwala. Czas więc udać się do innych osób - zaczynając od byłego Colossal Boya! Ten złapał fuchę w radzie dbającej o pokój pomiędzy światami: 
Colossal Boy brodaty, Star Boy łysiejący - tylko Dream Girl bez zmian, ale w końcu miała już białe włosy jako nastolatka!
Bouncing Boy i Duo Damsel to kolejna wieloletnia para Legionu!
Wszystko to ładne i urocze, ale it's time for action! PO co właściwie wezwano Supermana? Otóż ktoś knuje przeciw dorosłemu Legionowi sabotując jego siedzibę; dodatkowo niepokojące jest, że skarby i plany warte fortunę nie zostały ukradzione, a po prostu złośliwie zniszczone - nie wspominając już o tym, że sprawca musi znać Legion na tyle, by prześlizgnąć się przez wszystkie zabezpieczenia.

Zemsta po latach? Pięści zgniatające stal? Podpowiem tylko: nie jest to łotr, którego widzieliśmy wcześniej - ale związany ze znaną już nam postacią!
Łotr, w łotrowskiej tradycji, kryje swoją tożsamość pod złowrogą maską. Gdy niedługo potem nadchodzi sygnał alarmowy - futurystycznemu pociągowi grozi wykolejenie - Brainiac 5 zauważa, że it smells of a diversion; zespół dzieli się na dwie grupy, jedna rusza zapobiec katastrofie, druga pozostaje zaś na straży siedziby.
 
I słusznie, jak się okazuje, bo po paru chwilach gasną światła. Łotr atakuje i jednym ciosem powala Timber Wolfa; this guy must be as strong as Superman or Mon-El, woła Brainiac 5! 
 
Naprawdę podobają mi się te panele. Idziemy w stronę większej dynamiki w stronie wizualnej; zwróccie uwagę na kadrowanie, oddanie ruchu, dynamicznie narysowany kaptur!

Kontrast pomiedzy cieniem a czerwienią - peleryny, symbolu na piersi, promieni heat vision - jest uderzający!
Nie chcę tu przesadzać, ale czy powyższy styl nie przywodzi na myśl prac Franka Millera z lat '80? Spójrzcie tylko jak Superman wyglądał w  The Dark Knight Returns:
Ta kontrastowa gra kolorów to jeden ze znaków rozpoznawczych Franka Millera... więc czas na nasz stary refren - the Legion did it first!
Jest to wszystko ciekawe o tyle, że Jim Shooter nie tylko pisał scenariusze, ale i projektował od razu layouty stron - dosyć rzadka rzecz! Sądzę zatem, że naprawdę warto docenić zmiany, które wniósł do Legionu.
 
Tak czy inaczej, Saturn Woman wali przeciwnika łokciem i kończy z ręką na temblaku - łotr jest nie tylko silny, ale i wytrzymały jak stal! W obliczu oporu ucieka jednak, i Legion może tylko zastanawiać się, kto kryje się pod kapturem. Superman doznaje olśnienia: 
 
Plan Supermana zakłada po prostu pilnowanie siedziby Legionu; nie chce nawet zdradzić więcej szczegółów przyjaciołom, zakładając, że mogą być na podsłuchu. Brainiac 5 nie jest szczególnie zadowolony z takiego obrotu spraw - wolałby robić coś aktywniejszego - ale to Cosmic Man jest aktualnym przywódcą i ma decydujący głos.
Oto i on!
Niezły rzut!
...designed to delay the transfer of nerve impulses at the synapses between the neurons! Zaskakująco sensowne, i widać że Shooter odrobił tu pracę domową - i ten, i kolejne numery zawierają nieco cool little science ideas.

Neuro-gaz sparaliżował Legion, więc nasz łotr wykorzystuje czas, by unieszkodliwić kogo się da. Jak na przykład poradzić sobie z kontrolującym elektryczność Lightning Manem?

Gumowymi łańcuchami oczywiście! Coś mi nie gra w koncepcie "gumowego łańcucha", ale OK, I'll allow it
Legion - nadal pod częściowym wpływem gazu - nie jest jednak w stanie stawić sensownego oporu:
Ważne w zawodzie superłotra jest zawsze nosić ze sobą blindfold-helmet i więzienną kulę na łańcuchu
Dlaczego nasz łotr - nie pierwszy zresztą, wspomnijcie tylko Doktora Regulusa - wszystkich wiąże czy zakuwa w łańcuchy? No cóż, najbardziej oczywista odpowiedź jest taka, że gdyby ich wymordował, to skończyłyby się przygody Legionu - trzeba więc ich było, niczym Jamesa Bonda, zakuć w kajdany w bazie pod wulkanem czy zamknąć w powoli zamykającej się śmiertelnej pułapce. Był to motyw tak częsty, że w latach siedemdziesiątych Jim Shooter stworzył nawet łotra, dla którego tying people up was literally his whole deal:
I do tej historii na pewno kiedyś dojdziemy, no bo powiedzmy sobie szczerze, how could we not! Grimbor znał się na swojej robocie, zbudował na przykład więzienną celę dla Validusa, jednego z najpotężniejszych łotrów Legionu.
Zostaje jeszcze tylko unieszkodliwiść ostatnich legionistów... 
Jakoś nie mogę wyobrazić sobie wypowiedzi Imry inaczej, niż super zblazowanym tonem: "tak, tak, pokonałeś nas, ooo super, brawo, ale jesteś zdolny"
Mówiłem o neat science facts? Może metoda na zneutralizowanie magnetycznych mocy Cosmic Mana trochę naciągana, ale temperatura faktycznie ma wpływ na oddziaływania magnetyczne! A naciągana, bo to temperatury takie, że Cosmic Man zostałby raczej zredukowany do grzanki - temperatura Curie dla żelaza to bite 770 stopni Celsjusza. No cóż, technicznie rzecz biorąc upieczenie go również odebrałoby mu moce, so there you have it.

Łotr już się śmieje, już planuje odpalić bombę bez tłumaczenia własnej motywacji - by Legion zginął nawet bez komfortu płynącego z wiedzy, za co chce ich właściwie zabić. Czas najwyższy na dramatyczny zwrot akcji!
Ach, klasyczna flesh-like mask po raz kolejny!
Łotr zostaje pokonany, czas więc - niby w kreskówce ze Scoobym - na rytualne ujawnienie jego tożsamości:
A pod maską - kolejna maska!
To brat-bliźniak Ferro Lada, również - identycznie jak on - mutant o twarzy tak straszliwej, że ukrywa ją stale pod maską (lub nawet dwiema maskami, jak w tej historii). Jego motywacja - zemsta za śmierć brata - jest pozornie prosta, ale dowiadujemy się też o pewnej istotnej komplikacji:
Ferro Lad nazywał się Andrew, a jego brat Douglas - kolejne imiona zachowane aż do trzydziestego wieku! Przynajmniej w tej wersji Legionu, bo w późniejszej interpretacji chłopaki pochodzą z przeszłości - może właśnie przez te imiona?
Douglas poradził sobie ładnie z własnymi emocjami, ale ostatnio coś się stało; stare rany znów się otworzyły, stracił nad sobą kontrolę i zaatakował Legion. Krótko mówiąc: ktoś przejął nad nim mentalną kontrolę! Saturn Woman - telepatka zespołu - wie już dobrze, kto mógł zrobić z Douglasa bezwolne narzędzie. Przenosimy się do podwodnej bazy tysiące mil dalej; do bazy, która stanowi...
 
The Legion of Super-Villains!
Hej, ich jeszcze na tych łamach na dobre nie poznaliśmy! The Legion of Super-Villains to jedna z pierwszych prób stworzenia zespołu łotrów, który przeciwstawiałby się Legionowi; zobaczymy więc za tydzień, co dobrego zrobi z nimi Jim Shooter!

Naprawdę przyjemnie wraca mi się do starych historii Shootera! Jasne, mają swoje głupkowate momenty (nie żeby było coś nie tak z porządną głupkowatością!), ale po prostu promieniują dynamiką i twórczą energią. Legion jako dorośli, wszyscy z małymi historiami! Brat Ferro Lada! Stojący za wszystkim bigger scope villains! Historia, która z jednej strony jest zamkniętą jednozeszytową fabułą with all the proper dramatic beats, a z drugiej gładko prowadzi nas do kolejnego numeru! To ostatnie, biorąc pod uwagę uwagę ewolucję mediów serializowanych, wydaje mi się szczególnie istotne - nie mamy tu do czynienia po prostu z to be continued i przecięciem długiej historii na pół, a połączonymi zamkniętymi fabułami.

Cóż zatem zostaje mi innego, niż zaprosić was na kolejne spotkanie z dorosłym Legionem... w przyszłości!

piątek, 27 sierpnia 2021

Variety Show: kung fu, diabły, pudła i dedeczki

Ależ dawno nie było variety show - lećcie po kawę i spotykamy się za jedną minutę!


Po pierwsze, jak zwykle - nikt nie ucieknie przed komiksowymi trailerami; tym razem zbliża się Shang-Chi oraz, trochę później, nowy Spider-Man. Rzućmy okiem!

Looks fun! To drugie podejście Marvela do martial arts genre po średnio udanym serialowym Iron Fist. Obie te postacie wywodzą się z Bronze Age of Comics, a dokładnie z okresu fascynacji wschodnimi sztukami walki - kamieniem milowym była tu kinowa premiera Wejścia smoka w sierpniu 1973; Shang Chi trafił na marvelowskie łamy już w grudniu tego samego roku, zaś Iron Fist parę miesięcy później. Z tych dwóch postaci to chyba Iron Fist zajmuje cieplejsze miejsce w moim sercu - duża w tym zasługa fenomenalnie rysowanej serii z 2006, o której też z pewnością kiedyś napiszę - ale dziś oddajmy honory Shang-Chi!

To, że Shang-Chi jest tu żółty jak cytryna, to trochę niefortunny efekt ówczesnej prostej techniki kolorowania - trzeba było pokazać, że jest Azjatą, a ograniczona paleta barw dysponowała wręcz karykaturalną żółcią
Przede wszystkim - był on nie tylko próbą kapitalizowania na popularnym popkulturowym trendzie, ale i jedną z pierwszych komiksowych azjatyckich postaci będących leadem własnego tytułu. Popularny był też wtedy serial Kung Fu, w którym David Carradine jako Kwai Chang Caine podróżował przez Stany (pamiętacie jego kontynuację z lat '90?); Marvel chciał zrobić jego adaptację, ale nie dostał zgody - co jest mało zaskakujące, bo był on produkcją Warnera, firmy-matki DC. Zauważcie. że okładka eksponuje wielkimi literami właśnie Kung Fu, i tak podpinając się pod znaną markę! Tak czy inaczej, w poszukiwaniu nośnych licencji Marvel postanowił zrobić z Shang-Chi buntowniczego syna klasycznego łotra Fu Manchu - i chociaż później utracił do niego prawa, miejcie w głowach podczas seansu, że oryginalnym tatą głównego bohatera był posiadacz klasycznego wąsa!

W języku angielskim zarost tego typu - długie wąsy opadające po bokach - do tej pory znany jest jako Fu Manchu. "Might even grow me a Fu Manchu", jak śpiewał w jednej z moich ulubionych piosenek country Travis Tritt!

A jak tam zapowiada się najnowszy Spider-Man?

Pretty great! Wygląda na to, że całkiem elegancko połączone będą tu wątki multiverse wprowadzonego w Lokim (zabawne też, że Doc Ock pokazuje, jak adaptacje robią to samo co komiksy - biorą różne wersje postaci, kleją to, co pasuje i tłumaczą to istnieniem alternatywnych rzeczywistości i tak dalej) oraz komiksowej historii One More Day.

Otóż widzicie - w 2007 ówczesny redaktor Marvela, Joe Quesada, postanowił trochę odmłodzić Spider-Mana. Peter Parker zawędrował bowiem daleko od swoich nastoletnich początków w 1962; komiksowe postacie starzeją się powoli, ale na przestrzeni 45 lat Peterowi udało się skończyć liceum, studia, ożenić się ze swoją długoletnią sympatią Mary Jane, i udać się do dorosłej pracy - jako wynalazca oraz szkolny nauczyciel. No i jak tu nasz młody czytelnik ma się identyfikować z takim facetem w wieku średnim, załamywał ręce Joe Quesada; myślał, myślał i wymyślił - w historii One More Day antyczna ciocia May miała umrzeć, więc Peter dosłownie zawarł dla niej pakt z diabłem. Mephisto (bezpiecznie areligijny magiczny szatan z innego wymiaru) postawił warunek - ciocia May będzie żyła, twoja sekretna tożsamość znów będzie sekretna, ale w rewanżu...

"Also, I want you to join my Devil's Dozen."

No i, podpisując pakt, Peter Parker z dojrzałego mężczyzny znów stał się nieznanym światu singlem żyjącym od pierwszego do pierwszego, jak lata temu. Historia ta została przyjęta wyjątkowo negatywnie; był to redaktorski retcon bardzo grubymi nićmi szyty, i dziś - lata później - siedzę tu i rechoczę widząc paralele pomiędzy E. Nelsonem Bridwellem i Prince Evillo oraz Joe Quesadą i Mephisto. Historie nie dość, że pisane w jasny sposób pod edytorski mandat, to jeszcze z czerwonymi diabłami w rolach głównych! Jak mówi powiedzonko - może i historia się nie powtarza, ale zdecydowanie czasem się rymuje.

Głównym zarzutem tematycznym wobec historii było wypięcie się na główne przesłanie Spider-Mana - wiecie, to o mocy i odpowiedzialności. Bo czy odpowiedzialną rzeczą nie byłoby przyjąć konsekwencji publicznego ujawnienia swojej tożsamości (Peter zrobił to w komiksach jako gest wsparcia dla Iron Mana podczas Civil War)? Czy odpowiedzialną rzeczą nie byłoby nie reanimować po raz kolejny ciotki May, która miała już jakieś sto siedemdziesiąt lat, i przyjąć konsekwencje przemijania i biegu lat? W filmowym wydaniu Marvel wydaje się przyznać do pomyłki i iść w stronę tego, że była to zła decyzja dla wszystkich zaangażowanych - krótko mówiąc, spodziewam się odpowiednika wydarzenia Flashpoint z DC, gdzie Flash samolubnie zmienia przeszłość i powoduje tym masę problemów dla całego świata. Opowiemy to jeszcze raz, ale tym razem lepiej - ekranizacje dają do tego dobrą okazję, więc trzymam kciuki!

W innych wieściach: zamówiłem sobie Pixel Box poświęcony komiksom DC; wiecie, jedna z tych usług, gdzie płacisz w ciemno, a oni wysyłają ci pudło głupot. Skusiłem się na coś takiego po raz pierwszy - i przyniosło mi to sporo radości!

Kotu też, jak to każde nowe pudło!
W pudle dotarła do mnie koszulka z symbolem Supermana na piersi (wyobraźcie sobie, że przez całe życie jako komiksiarz nie miałem koszulki z ikonicznym S - co za niedopatrzenie!), składany parasol z motywami Batmana, figurka Mr Freeze'a (cool!), notatnik w twardej oprawie z Harley Quinn oraz garść drobnicy w rodzaju przypinek, naklejek i iron-on patches. Czuję, że dostałem appropriate bang for my buck i podejrzewam, że przy okazji kolejnego pudła w tematyce komiksowej znowu takowe zamówię!

Uwaga, czas na okazję do zastosowania rzadkiego taga granie mobilne:

Idle Champions of the Forgotten Realms to klasyczna idle game - postacie idą, atakują, pokonują wrogów same; gracz może ingerować tylko wykupując kolejne ulepszenia i dobierając skład drużyny. Po grę sięgnąłem na fali entuzjazmu wobec Adventures in the Forgotten Realms, najnowszej edycji karcianki Magic: the Gathering. Właścicielem medżika i dedeczków jest ta sama firma - aż dziwne więc, że dopiero teraz wzięli się za crossover! Krótko mówiąc, zamówiłem pudło kart i grało nam się super; klimat po prostu wylewa się z całości, od ikonicznych postaci, potworów i zaklęć po włączenie do gry mechaniki okazjonalnego turlania d20 - co bo bardziej mówi erpegowa radość w starym stylu, niż okrzyki radości po wyturlaniu natural twenty? Kto przeżywał takie momenty przy dymiących "nastrojowych" świeczkach i obsmarowanych kartach postaci - albo przy jakimś Baldur's Gate - poczuje się na pewno jak w domu.

Ale ale, głupkowata gra mobilna! To ostatnio moja ulubiona pozycja do słuchania podcastów czy audiobooków; oczy mają co śledzić, palce mogą czasem coś poklikać, słowem - jak prawdziwy człowiek dwudziestego pierwszego wieku jestem najwyraźniej uzależniony od bodźców ze wszystkich stron. Idle Champions to w swoim sercu bardzo powolna puzzle game; zaczynamy z garstką postaci o klasycznych erpegowach rolach - tank, DPS, healer, support - które w zależności od wzajemnego sąsiedztwa dają sobie różne bonusy. Ta postać dopala sąsiadów, ale tylko tych o dobrym lub neutralnym charakterze; ta z kolei lubi być z innymi postaciami o zręczności 15 lub wyższej. A że różne misje wymuszają różne formacje drużyny - tu idą zwartą ławą, tam wężykiem, gdzie indziej muszą chronić NPCa w środku formacji, jeszcze gdzie indziej kilka slotów zajętych jest przez dumnie maszerujące bezużyteczne kurczaki - jest to akurat taka mieszanka kombinowania i głupkowatego humoru, która miło kojarzy mi się z dedeczkami i stanowi - jak pisałem wyżej - dobre, nieprzesadnie angażujące tło do słuchania czegoś. Z kolejnymi misjami odblokowujemy coraz więcej przedmiotów i postaci, więc i pola do kombinowania jest więcej - zaznaczę tylko, że gra ma drobny tekst, który wygodniej czyta się na tablecie niż na komórce. Nie jest to nic rewolucyjnego w cyfrowej rozrywce, ale do położenia się na kanapie wieczorem z podcastem na uszach? U mnie wypaliło.

A, i jeszcze jeden ostatni news na dzisiaj, może i na tym etapie nieco stary, ale dawno nie spotykaliśmy się na variety show. Otóż obie serie, o których pisałem w tym roku - Who Killed Jimmy Olsen? oraz Superman Smashes the Klan - zostały uhonorowane nagrodami Eisnera! Pierwsza w kategoriach best limited series oraz best humor publication; druga - best publication for kids oraz best adaptation from another medium. Anglista wie, co dobre! Z tą optymistyczną myślą już was dziś zostawię - i z życzeniami przyjemnego weekendu, oczywiście!

środa, 25 sierpnia 2021

The Long Dark

Z racji na różne czynniki nie miałem za bardzo okazji wyjeżdżać w te wakacje - ale mogę sobie to odbić dzięki The Long Dark, kanadyjskiej grze survivalowej, przy której co wieczór mogę poczuć się jak na wypadzie z dala od cywilizacji! Tytuł ten przynosi mi radość już od ponad pięciu lat - i czuję potrzebę polecenia go, gdyż dzięki stałemu rozwojowi jest obecnie lepszy niż kiedykolwiek.

Na przestrzeni lat ulepszony został interfejs, dodano nowe funkcjonalności, rozszerzono obszar dostępny w grze...

O czym właściwie jest The Long Dark? W niedalekiej przyszłości, w wyniku zmian w aktywności słońca, nadeszła tak zwana Cicha Apokalipsa - oziębienie klimatu połączone z z katastrofą geomagnetyczną, która zadziałała jak globalny impuls EMP i odcięła ludzkość od prądu oraz elektroniki. Nasz bohater - lub bohaterka - ma dodatkowego pecha o tyle, że w trakcie pierwszego z tych impulsów przelatuje małym samolotem nad wyspą w północnej części Kanady; z katastrofy wychodzi bez większego szwanku, ale przeżycie na śnieżnych pustkowiach nie będzie łatwe. Wyspa jest opuszczona przez ludzi; temperatury na dworze są zabójcze; wilki, oszołomione wpływem solarnej katastrofy, są wygłodzone i dużo bardziej agresywne niż zwykle.

Nieraz, jak w "Cujo" Stephena Kinga, chroniłem się przed wilkami koczując w porzuconym na poboczu samochodzie

Redukując grę do mechanicznego minimum, The Long Dark to ciągłe zarządzanie czterema wskaźnikami - temperatury ciała, zmęczenia, nawodnienia i kalorii. W praktyce jest to jednak pełna napięcia survivalowa przygoda, w którą potrafię wsiąknąć na długie godziny. Wszystko za sprawą subtelnej sieci zależności, która stoi za każdą decyzją; zawsze mamy wiele możliwych torów działania, a każdy ma określone konsekwencje. Nie jest to gra, której można nauczyć się na pamięć; ta sama akcja może być rozsądna lub okropna w zależności od mnóstwa czynników: pory dnia, pogody, stanu naszej postaci, posiadanego stroju i narzędzi, okolicy, w której się znajdujemy i tak dalej.

Zwróćcie uwagę na liczbę slotów na odzież - ubieranie się na cebulkę to konieczność! Niebieski filtr na przedmiotach oznacza ich wilgotność - tu akurat jestem przemoczony po wrąbaniu się w przerębel.

W opuszczonej chacie znalazłem profesjonalne buty narciarskie; są ciepłe i zapewniają dobre usztywnienie kostki, ale ważą cztery kilo i słabo się w nich biega. Czy dodatkowa ochrona jest warta doniesienia do bazy mniejszej liczby zasobów (standardowy udźwig wypoczętej i sytej postaci to 30-35 kg) i potencjalnej konfrontacji z drapieżnikiem, przed którym mogę w nich nie uciec? A co, jeśli w takich ciężkich butach wlezę we mgle na cienki lód?

Elementy w rogu ekranu - temperatura, zmęczenie, nawodnienie i kalorie - oraz znajdujący się poniżej pasek ogólnego stanu zdrowia to jedyne widoczne elementy interfejsu. Nic nie odrywa od widoczków!

Znalazłem w lesie padlinę jelenia. Nie jest pierwszej świeżości, ale mogę wyciąć z niej jeszcze ze dwa kilo mięsa, nie wspominając o zdjęciu skóry, która jest świetnym surowcem na pionierską odzież. Problemem jest tylko to, że truchło jest zmarznięte na kość, a ja nie mam noża - musiałbym poradzić sobie siekierką. Jest to wykonalne, ale zabierze godzinę lub dwie pracy na siarczystym mrozie. Mogę rozpalić ognisko przy miejscu pracy, ale musiałbym pozbierać nieco chrustu - czas postoju dodatkowo wzrośnie, a kto wie, jak w tym czasie zmieni się pogoda?

Ognisko z zamarzniętym kolegą naprzeciwko! W większości trybów gry nie spotkamy żadnych innych żywych ludzi. Na rozweselenie - przy ogniu grzeje się dziczyzna i herbatka, a symbol u góry ekranu zapewnia, że pobliskie skały chronią przed wiatrem.

Wilk trafił na mój trop - może dlatego, że mój zapach był bardziej wyczuwalny przez dwa niesione od wnyków króliki. Na razie nie atakuje, ale wytrwale mnie śledzi i w końcu dojdzie pewnie do konfrontacji. Czy postarać mu się uciec, spalając więcej energii niż zwykle na bieg po śniegu? Czy zostawić mu jednego królika na śniegu, by zadowolił się częścią łupu i dał mi spokój? Czy - chociaż jest jasno - odpalić flarę, która odstraszy go płomieniami i syczeniem? A może wyciągnąć rewolwer? Mam tylko kilka kul i wątpliwe, bym zabił wilka jednym strzałem, ale nawet huk chybionego wystrzału może go przerazić. Jeśli jednak tak się nie stanie, będę pewnie musiał bronić się wręcz; wilk również raczej od razu mnie nie zagryzie, ale może rozedrzeć mi ubrania. A rozdarte ubrania na trzydziestostopniowym mrozie to proszenie się o odmrożenia.

W słabej widoczności łatwo zgubić orientację, szczególnie gdy oddalimy się od znaków rozpoznawczych w rodzaju linii torów

W praktyce gra podzielona jest na trzy tryby - tryb fabularny, survivalowy sandbox oraz wyzwania. Tryb fabularny jest moim zdaniem najmniej ciekawy i stanowi relikt okresu, w którym grę wykoncypowano - było wtedy na topie epizodyczne wypuszczanie kolejnych odcinków. Do tej pory pojawiły się całe trzy, ale nie są one główną siłą gry - po pierwsze, spotykamy w nich inne żywe postacie, co burzy mi nieco atmosferę samotnego survivalu; po drugie, sprowadzają się głównie do wypełniania dla tychże ludzi wręcz tutorialowych w założeniu misji. Zimą jest zimno, mówi gra; ale z opałem może być ciepło. Pozbieraj drewna dla babci! Nie jest to samo w sobie złe - ba, potrafi być ciekawe i nawet przejmujące - ale traktowałbym ten tryb raczej jako dodatek dla zagorzałych entuzjastów. 

Mapa jest dużo większa niż w momencie premiery, a każdy obszar to osobna strefa o odmiennej charakterystyce - od spokojnego leśnego kempingu pełnego zasobów i schronień, przez lodowate nabrzeże z latarnią i zakładem przetwórstwa ryb, aż po kompletną dzicz

Główna zabawa kryje się w trybie survivalu i wyzwań! Survival jest w założeniach prosty; tylko my, natura i cały wielki obszar wyspy, na której rozgrywa się gra - w kilku dostępnych poziomach trudności, które różnią się dostępnością surowców, warunkami temperaturowo-pogodowymi oraz agresywnością drapieżników. Cel jest tu tylko jeden - przeżyć najdłużej, jak się da - ale to świetne źródło tak zwanego emergent storytelling. Trzeba nieco samemu wyznaczać sobie cele - założyć bazę w miejscu z ładną panoramą; upolować niedźwiedzia; wspiąć się na najwyższą górę - lub po prostu przeżyć to 50, 100 czy 500 dni.

Garaż pełen zapasów - ich zgromadzenie to jedno z wyzwań. Nie tylko woda, jedzenie i opał, ale i leki, narzędzia, sztucer myśliwski z nabojami, parę litrów paliwa do latarni...

Najciekawszy dla początkujących jest moim zdaniem tryb wyzwań. Jest ich aktualnie osiem, i najprostsze z nich pełnią rolę tutorialu w bardziej organiczny sposób, niż tryb fabularny. Dwa szczególnie dobre zadania na początek to Archivist - w którym musimy odwiedzić lokacje rozsiane po całej wyspie w poszukiwaniu komputerów sprzed katastrofy, oraz Whiteout - gdzie mamy 30 dni na zebranie w garażu zasobów, które pozwolą nam przeżyć nadchodzącą apokaliptyczną wielodniową burzę śnieżną. Pierwsze z tych wyzwań jest o tyle przyjazne, że daje nam do ręki mapę wyspy - możemy więc zapoznać się z geografią różnych obszarów, od spokojnych i bezpiecznych miasteczek po górskie szczyty i zabójcze lodowe pustkowia. Pokazuje też fajnie mechanikę zorzy polarnej - gdy jest ona widoczna na niebie, sprzęty elektroniczne na chwilę odżywają; trzeba więc będzie dostać się do każdego z komputerów w trakcie tych właśnie nocy, co czasem wymaga dłuższego obozowania w danym punkcie. Drugie z tych wyzwań, to ze zbieraniem zasobów, zaznajamia świetnie z kolejnym głównym dylematem gry - szybko wybobrujemy z okolicznych domków żarcie dla psów, skondensowane mleko i stare krakersy, ale co dalej? Jeśli chcemy polegać tylko na scavenging, trzeba będzie po paru dniach ruszyć w odleglejsze tereny; a przyniesienie paru kilo jedzenia z chatek po sąsiedzku to coś innego, niż targanie tych paru kilko przez odległe lasy, doliny i jaskinie. 

Spacer przez taką konstrukcję to emocjonujące wrażenie nawet przy dobrej pogodzie! Różne obszary wyspy są połączone torami i drogowymi tunelami, ale również i siecią jaskiń oraz szybami starych kopalń.

Grafika i realizacja audio są moim zdaniem dobrane idealnie. Strona wizualna nie stara się być fotorealistyczna - jest nieco uproszczona i stylizowana, a modele są dość kanciaste. Ma to jednak sens - po pierwsze, stylizowana grafika praktycznie się nie starzeje; po drugie, dokłada to czasem niepewności (czy ten kształt widoczny w oddali we mgle to niedźwiedź czy wielki głaz o podobnym kształcie?), a po trzecie wszystko nadal jest naprawdę estetyczne - może i modele są proste, ale mnóstwo uwagi poświęcono kolorystyce i światłu. Nie jest to prosty cykl dnia jasno-ciemno; barwa światła słonecznego zmienia się płynnie w zależności od pogody i wysokości słońca na niebie, tworząc naprawdę piękne poranki czy wieczory. Dodatkowym atutem jest realizacja warunków pogodowych - opady śniegu, burze, mgła i wichury wyglądają bardzo naturalnie. Co do udźwiękowienia, to jedna z niewielu gier, w które nie gram z audiobookiem na uszach; dźwięki otoczenia potrafią zawierać istotne informacje (na przykład o zwierzętach w okolicy) i doskonale budują atmosferę. Trzask kroków na śniegu, szum drzew, wiatr, rozpalony ogień - wszystko to brzmi tak, jak brzmieć powinno! Od czasu do czasu w spokojniejszych momentach gry pojawia się też ambientowa muzyka tła; nie za często, akurat na tyle, by podkreślić nastrój. 

Spokojny, pogodny wieczór nad zamarzniętym jeziorem

W porównaniu do wielu gier komputerowych, które wręcz bombardują nas bodźcami, The Long Dark to wręcz lekcja z uważności, mindfulness. Drobne czynności - zebranie owoców dzikiej róży, rozpalenie ogniska podczas wieczornego postoju, ostrzenie siekiery - urastają do istotnej rangi; to jedna z rzadkich gier, gdzie można zgubić się w zamglonym lesie i spędzić dzień na gotowaniu wody pitnej (dwulitrowy garnek to skarb) oraz robieniu czapki z króliczych skórek. Ta mała, personalna stawka sprawia, że wszystko staje się ważne, osobiste, wyjątkowe. Pomaga w tym też decyzja twórców, by każda rozgrywka prowadzona była w trybie permadeath - nie ma tu cofania się do poprzednich save'ów i możliwości rozegrania sytuacji inaczej w obliczu śmierci postaci, koniec to koniec. Zachęca to do survivalowej ostrożności, ale też sprawia, że każdy moment ryzyka (czy wracać już do obozu czy nie? spróbować zapolować na niedźwiedzia czy obejść go z daleka?) jest autentycznie emocjonujący.

Gra sama tworzy fantastyczne momenty przypadkiem, przez interakcję mechanik! Tutaj poszukiwałem starego masztu radiowego, zgubiłem się i byłem zmuszony do nocowania na dworze; sprawiło to jednak, że zobaczyłem zorzę polarną - i, jeśli dobrze się przyjrzycie, aktywowane przez nią odległe światła poszukiwanego przeze mnie masztu!

Kolega pytał mnie kiedyś, skąd moja sympatia do gier survivalowych - i doszedłem do wniosku, że bierze się ona pewnie trochę z mojego zawodu. W pracy mam nieustannie kontakt ze sporą liczbą ludzi; jest więc coś relaksującego w zanurzeniu się w świecie, w którym jestem jedyną, samotną postacią na ogromnej połaci ośnieżonego terenu. Poza trybem fabularnym - który nie jest sercem tej gry - nie ma tu dialogów, nie ma interakcji z innymi osobami; jest wyłącznie medytacyjny spokój. Burza śnieżna hucząca w nocy za ścianami drewnianej chaty, płomienie trzaskające w żeliwnym palenisku, skwierczące na nim dwa kilogramy świeżej dziczyzny; a w międzyczasie cerowanie skarpet, by wykorzystać jeszcze światło i czas przy ogniu. I choć z początku gra może wydawać się zaporowo trudna - zrobienie pierwszego z wyzwań, Archivist, zabrało mi około 60 godzin praktyki - z czasem nabieramy wiedzy i orientacji. W tym podejściu poznam nową okolicę. W tym podejściu nauczę się strzelać z łuku. W tym podejściu spróbuję mniej polegać na znalezionych lekach, a bardziej na naturalnych remediach. Celów jest zawsze dosyć, i również dzięki temu The Long Dark pozostaje jedną z najbardziej wyjątkowych pozycji, w jakie kiedykolwiek grałem.

poniedziałek, 23 sierpnia 2021

Muzyczne Poniedziałki: Let me give you a word of advice now!

Robi się już jesiennie, i o tej porze roku - wiedziony jakimś pierwotnym instynktem - nabieram ochoty na siedzenie w kuchni i marynowanie wszystkiego, co nawinie się pod rękę (w tym oczywiście jaj). To przyjemne samo w sobie -  a o ile to przyjemniejsze, gdy w tle leci jakaś miła muzyka! Może więc taki optymistyczny utwór na dziś:

Gaba Kulka robi na mnie wrażenie już od jej pierwszego albumu! Domyślacie się pewnie, że gadać to ja lubię i umiem - taki zawód -  ale pokoncertowy kontakt z nią na żywo był chyba jedynym momentem w moim życiu, gdy byłem uczciwie starstruck i zabrakło mi języka w gębie!

Uhhh czy może autograf ehhh super super dziękuję no jasne no pewnie uhhh ehhh wow

niedziela, 22 sierpnia 2021

Panele na niedzielę: The Devil's Dozen

Pamiętacie pewnie, że swego czasu pisałem o historii The Revolt of Girl Legionnaires jako o przykładzie mniej chlubnej karty w historii Legionu. Trzymajcie się więc krzesła, because boy oh boy, do I have a treat for you today!

Na początek sprostowanie - pomyliłem się w poprzednich wpisach! Byłem przekonany, że dzisiejszą historię - Devil's Dozen - pisał Jim Shooter; tymczasem był to E. Nelson Bridwell. Na swoje usprawiedliwienie powiem: była to historia wstrzelona pomiędzy fabuły Jima Shootera, a w latach '60 scenarzyści nadal nie podpisywali zeszytów - wymagało więc ode mnie odrobiny wysiłku by stwierdzić, kto faktycznie co pisał. Dlaczego za ten scenariusz odpowiadał akurat ktoś inny? Kto wie, może Shooter potrzebował przerwy czy miał egzaminy do napisania - był w końcu nadal uczęszczającym do szkoły nastolatkiem.

Kim był więc jego zastępca, Edward Nelson Bridwell? Jego głównym claim to fame jest bycie tak zwanym continutity cop wydawnictwa DC od lat '50 do '80; jak on sam twierdził, wkurzało go zawsze, gdy komiksy gubiły wewnętrzną spójność - różne tytuły, powiedzmy, miały różnie wyglądające rasy Marsjan. Ta lekko obsesyjna dbałość o detale zapewniła Nelsonowi miejsce w wydawnictwie DC, gdzie z czasem został nawet redaktorem... ale zaryzykuję stwierdzenie, że właśnie przez skupienie na continuity oraz status quo dzisiejsza historia jest tak... osobliwa.

Miał to być ostatni wpis poświęcony wczesnym łotrom Jima Shootera, ale w obliczu faktów sam zrobię delikatny retcon i powiem nieco ogólniej - wczesnym łotrom ery Shootera. Ale dosyć już wprowadzeń! Co dziś słuchać w trzydziestym wieku? Otóż dla odmiany nie wiadomo, gdyż zaczynamy naszą historię w wieku dwudziestym:

PRINCE OF POWER! Jeden z wielu aliteracyjnych tytułów, które dziś zobaczymy.

Wśród wielu dziwactw młodego Clarka Kenta znajdowało się kolekcjonowanie figurek kolegów i koleżanek z Legionu! Pełniło to nie tylko rolę wystroju, ale i komunikatora. Po co jednak Superboy został wezwany w przyszłość? Generalnie po to, by dowiedzieć się, że nie powinien latać w przyszłość; kryptonitowa mgławica okryła bowiem Ziemię!

"Dwa lata, no co też pan mówi!"

Zaczynają się porządki Bridwella! Może i wskoczył on do pisania Legionu tylko na dwa numery, ale wyposażył się w miotłę, mopa i wiadro detergentów. Jego zamiarem było najwyraźniej uporządkować Legion, czy może inaczej - doprowadzić go do stanu, który byłby dla niego samego akceptowalny. Punkt pierwszy: rozdzielić na jakiś czas Legion i Superboya! 

Nie tylko Superboya, ale i Supergirl - ona zostaje podobnie wezwana w przyszłość. Legion żegna się z nimi ofiarując im pamiątki wspólnych przygód:

Są to odwołania do wcześniejszych zeszytów, nic zmyślonego!

 Jest to też okazja do łzawego rozstania Brainiaca 5 i Supergirl:

WHA-A-A-T?

Kto daje i odbiera i tak dalej, Invisible Kid! Przywódca Legionu ma jednak w miarę sensowny powód, by nie wysyłać tego całego skarbca w przeszłość:

No dobra, Kid, niech ci będzie

To wszystko jednak w sumie detal - istotne jest to, że Legion postanawia zabezpieczyć się również usuwając wspomnienia o grupie z głów Superboya i Supergirl. Jak? Czy weźmie się za to telepatka Saturn Girl? Nie, tym razem stanie się to dzięki operacji mózgu.

Plan jest następujący: skoro super-kuzynostwo jest wrażliwe wyłącznie na kryptonit, Shrinking Violet zmniejszy się, by wleźć im do mózgów i zamontować w nich kapsułki kryptonitu w centrach odpowiedzialnych za pamięć. What could possibly go wrong!

Warto też w tym momencie dodać, że rozmaici autorzy rozmaicie radzili sobie z paradoksem Superboya latającego w przyszłość i dowiadującego się faktów o własnych chronologicznie późniejszych latach - tych, gdy był już dorosłym Supermanem. Jedno z wytłumaczeń mówiło, że w wyniku rozmaitych historycznych zawirowań i kataklizmów wiedza o przeszłości jest w erze Legionu fragmentaryczna; inne sugerowało, że Superboy wracając do lat '60 sam się hipnotyzuje, by zapomnieć, czego dowiedział się w przyszłości. Jak to z podróżami w czasie, wszystko to bardzo zamotane - E. Nelson Bridwell wydaje się więc proponować własną odpowiedź na ten problem!

"Doctor Violet", nice

Vi nurkuje więc do nosa Superboya, skąd zaczyna swoją podróż do mózgu. Cała ta sekwencja przywodzi na myśl klasyczny film sci-fi Fantastyczna podróż, i musiało to być źródło inspiracji Bridwella, gdyż trafił on na ekrany tego samego roku - w 1966, kilka miesięcy przed wydaniem dzisiejszej historii!

Tak czy inaczej, it's a pretty neat take on it - z białymi krwinkami Superboya pełniącymi rolę mikroskopijnych antagonistów:

 Na szczęście Saturn Girl czuwa w roli telepatycznej mission control:

"Quick! Think of the saddest thing you can! Cry!"

Jaka jest najsmutniejsza rzecz? Dla Clarka to rzecz jasna eksplozja planety Krypton (której w sumie nigdy na oczy nie widział) i śmierć jego rodziców (których w sumie nie znał). Nie kwestionujmy jednak wyborów Superboya, ważne, że działa:

Ale, ale! Nim kryptonitowe kapsułki zaczną działać, Superboy i Supergirl wskazują jeszcze swoich następców w Legionie: mają nimi być...

"Well, this is a mysterious surprise." - najbardziej w tym zdaniu bawi mnie zakończenie jej nie dynamicznym wykrzyknikiem, a prostą kropką, jakby nawet narratorowi trudno było wykrzesać emocje!

O co chodzi z tymi zbrojami? Kiedy trzeba było ukryć czyjąś tożsamość, Legion generalnie miał prostą gradację: najpierw maska, potem ołowiana maska (żeby blokowała x-ray vision), w końcu widoczna powyżej ołowiana zbroja. Kim może być ta tajemnicza para, która pojawiła się zaraz po tym, jak kryptoniańskie kuzynostwo wróciło w przeszłość? Jak zwykle, the answer may shock you!

Do tej pory wszystko było jednak narracyjnymi porządkami Nelsona Bridwella; czas w końcu poznać łotra numeru! Dochodzi do napadu na kosmiczny bank, ale nim tam się przeniesiemy...

 A w kosmicznym Tartarze siedzi - jakżeby inaczej - sam diabeł:

Fajna klawiatura przy tronie

Czas na jedną z tych językowo-kulturowych ciekawostek: dozen oznacza tuzin, ale devil's dozen - podobnie jak baker's dozen - to już trzynaście. Skojarzenie pechowej trzynastki z diabłem jest raczej klarowne, ale dlaczego baker's dozen? Otóż ponoć stąd, że tuzin wypieków musiał kiedyś spełniać określone wymogi wagowe - więc żeby się zabezpieczyć, piekarze zaczęli dorzucać do każdego tuzina nadmiarowy bochenek. Ot tak, dla gwarancji spokoju ducha!

Spójrzmy zatem na członków diabelskiego zespołu!

Zostawmy na chwilę to, że cała ta ekipa średnio pasuje do futurystycznego Legionu, i zajmijmy się jej pochodzeniem! Gdy myślałem, że zeszyt ten pisał czternastoletni Shooter, sądziłem że może zaczerpnął inspirację z pierwszej lepszej księgi z baśniami czy ze szkolnych zajęć z mitologii. Wiedźma, germański Wild Huntsman, Apollo - to wszystko proste; ale walijski Sugyn? Nie jest to jakaś znana postać, i nigdy mi to szczególnie nie pasowało.

Wszystko nabrało sensu, gdy zorientowałem się, że zeszyt ten pisał E. Nelson Bridwell! Był on bowiem znanym entuzjastą mitologii i folkloru, i  musiał naprawdę kopać głęboko, gdyż ja o Sugynie znalazłem tylko króciutkie wzmianki.

Z tomu The Mabinogi and Other Medieval Welsh Tales:

 ...i to dosłownie tyle, wszystkie inne znalezione przez mnie wzmianki to parafrazy tego ustępu, jak ta z A Welsh Classical Dictionary:

SUGYN ap SUGNEDYDD. (Fanciful). ‘Suck son of Sucker’. One of the persons at Arthur's Court mentioned in the tale of ‘Culhwch and Olwen’. He would suck up the sea on which there were three hundred ships till there remained nothing but a dry strand. He had a red breast-fever.

Intrygujące! Ale wracając do obrabiania kosmicznego banku: pierwsze skrzypce gra tu Apollo, którego urok jest tak nieodparty, że nie trzeba żadnej przemocy; pracownice dosłownie rzucają mu do stóp rozmaite rodzaje kosmicznych walut (niestety, tym razem nie ma wśród nich wspaniałych living money).

Czy w banku pracują same panie? Najwyraźniej!

Legion szybko dociera na miejsc... i zaczynają się zgadywanki, kto też może kryć się pod ołowianymi zbrojami:

W łeb dostaje strzegąca banku loudspeaker beast, również zauroczona przez Apolla

Szeregowi bandyci wykorzystują rozmaite rodzaje walut jako broń, i jest to okazja do klasycznego dla Silver Age wspomnienia kilku science facts:

Some real facts, some made-up facts!

Ważne jednak, że Saturn Girl demaskuje Apolla; w rzeczywistości nie jest on żadnym greckim bogiem, a po prostu kolejnym superpowered criminal:

IRRESISTIBLE

I chociaż Imra stara się zwalczyć wpływ Apolla, ten miesza jej w głowie na tyle długo, by wcisnąć jej tajemnicze pudło - rzekomo zwracając to, co ukradł z banku. Don't touch it, Imra!, woła biegnący do nich Lightning Lad; it's probably a booby trap!

PUFF! Mówcie co chcecie, skaczące kryształowe żółwie żywiące się metalem to świetna pułapka

Lightning Lad próbuje porazić żółwie prądem - co jest generalnie słabym pomysłem, bo kryształowe drapieżniki powodują zwarcie i pozbawiają chłopaka przytomności. Apollo korzysta z okazji i zarzuca go sobie na muskularne ramię, decydując, że co tam pieniądze z banku, kiedy może dla swego mistrza porwać autentycznego legionistę!

Saturn Girl zapłakana za porwanym boyfriendem

O ile się nie mylę, po raz pierwszy widzimy tu jedną z istotnych postaci z otoczenia Legionu - the richest man in the universe to R. J. Brande, dobroczyńca i sponsor nastoletniego klubu. Później dowiemy się, że Legion powstał, gdy trójka nieznających się jeszcze wówczas nastolatków przypadkiem ocaliła życie tego starszego mężczyzny - ale to historia na kiedy indziej!

Brande jest atakowany przez kosmiczną wiedźmę, która czarami przejęła kontrolę nad systemami obronnymi jego prywatnej planetoidy. Statek Legionu zostaje poszatkowany laserami, a Miss Terious - nawet sam Legion ma problemy z tym pseudonimem i nazywa ją po prostu Miss T - budzi coraz większe podejrzenia grupy:

Nie sposób jednak porozmawiać, bo nagle pojawiają się...

Łapanie kogoś groteskowo wydłużającymi się palcami - znany trik z repertuaru Jimmy'ego Olsena!
W tym momencie przynajmniej jeden z członków Legionu zapewne wewnętrznie wiwatuje; tak jest, Matter-Eater Lad wie, że nadeszło jego pięć minut:

A co z porwanym Lighning Ladem? Trafia on do kosmicznego Tartaru bez większych urazów - poza zjedzoną przez kryształowe żółwie robo-ręką. Gdy tylko Prince Evillo opisuje mu swój Devil's Dozen, chłopak zadaje sensowne pytanie:

Czasem dociera do mnie, że łotrem tej historii jest jasełkowy diabeł w czerwonej pelerynie

Butelkowana evil force!
Lightning Lad składa przysięgę lojalności swojemu nowemu panu i zaczynają wspólnie knuć napad na kopalnię platyny. Czyżby nasz młody heros faktycznie zszedł na ścieżkę bezprawia? Gdzie tam! 

Impossible!, woła Evillo; how did you manage to overcome the evil force? Lightning Lad odpowiada, że było to proste:

...i może i Legion nie zabija - było z tego ostatnio duże zamieszanie - ale gdy Lightning Lad znajduje pod ręką miotacz energii, decyduje się chociaż lekko postrzelić diabła:

Czarci imidż kompletny!

Tak więc chłopak postrzelił diabła promieniami, od których wyrosły mu rogi - a następnie rogi te znokautowały Lighntning Lada pociskami ciemności, którymi najwyraźniej Evillo potrafi strzelać. Cóż mogę powiedzieć, trudno się idzie przez tę historię na trzeźwo, ale i po drinku wątpię, by zrobiła się bardziej sensowna! Really, folks, I've got nothing here.

Może więc lepiej po cichu się wymiksujmy z planetoidy Tartarus i zobaczmy, czy przygody zespołu walczącego w obronie R. J. Brande'a zachowują więcej ładu i logiki! Wiedźma ucieka się tam do wojny psychologicznej:

Legion powstrzymuje się jednak przed pokusą podejrzenia wszystkich płócien - zresztą to i tak pewnie było najciekawsze, pokazuje w końcu śmierć, która faktycznie stanie się udziałem Ferro Lada już w jednym z kolejnych zeszytów! Ciekawe, czy Bridwell zapytał Shootera o plany związane z postacią, czy może Shooter zaaranżował śmierć zamaskowanego bohatera tak, by zgadzała się wcześniejszym obrazem - Ferro Lad zginie przecież samobójczo w ogniu bomby, którą zaniesie do serca Sun Eatera.

Sun Eater jednak jeszcze daleko - jak pokonać będącą tu i teraz wiedźmę? 

Cosmic Boy ściąga swoimi magnetycznymi mocami satelitę, a Ferro Lad ugniata metal w elegancki kocioł:

Myślicie, ze do tej pory było dziwnie? Well, you ain't seen nothing yet! Bridwell w tym momencie popuszcza wodze fantazji jeszcze dalej i angażuje do tej fabuły chyba wszystkie postacie, które kojarzyły mu się z Legionem - od Substitute Heroes począwszy:

Legion ma wziąć się za zdobycie włosów czarodzieja, a rolą Subs jest zdobycie odcisków enchanted shoe. Wymaga to podróży w przeszłość! Legion wraca po swojego najpotężniejszego członka - Superboya - ale ten za sprawą kryptonitowej kapsułki w mózgu kompletnie ich nie pamięta. Element Lad zmienia więc kapsułkę w harmless helium - harmless o tyle, o ile wpuszczanie komuś helu do mózgu może być nieszkodliwe.

Superboyowi hel w mózgu chyba jednak nie zaszkodzi!
A jakiego to czarodzieja może znać Superboy? Przynajmniej jednego - tego, który należy do jego osobistej galerii łotrów: 

Wiesz, że siedzisz w komiksiarstwie już długie lata, kiedy nie musisz się nawet szczególnie zastanawiać nad zapisem imienia Mxyzptlk
Mxyzptlk to imp z piątego wymiaru - postać prosto ze starych funny cartoons, która miała nadać Supermanowi nieco więcej humoru i lekkości. To taki trickster spirit, praktycznie wszechmocny - i jedyną metodą na odczynienie jego czarów i odesłanie go do własnego wymiaru jest, niczym w klasycznej baśni, zmuszenie go do wymówienia własnego imienia od tyłu. Tym razem to jednak Superboy i Mon-El udają się z gościną do komediowego piątego wymiaru:

Nim Clarkowi żyłka pęknie, z pomocą przychodzi Mon-El:

Wiecie, kogo nie widzieliśmy od początku tej historii? Tajemniczego Sugyna! Walijski heros wpada na Bouncing Boya, który akurat utracił moce - nie była to żadna wielka fabuła, po prostu wlazł w nie ten promień co trzeba - i nokautuje Chucka stuprocentowo organiczną armatką wodną:

No to żeśmy się napatrzyli na Sugyna, nie ma co

Dodane do nauczycielskiego banku słownictwa! To bezsprzecznie mój ulubiony panel tej historii, chyba za sprawą tego przebijania czwartej ściany i grożenia wprost czytelnikom
Substitute Heroes również ruszają w przeszłość spotkać się z Supergirl. Nie mają jednak szybkiej recepty na przywrócenie jej pamięci - a Maid of Might, nie wierząc w dobre intencje grupy dziwaków w kostiumach, szczuje na nich The Legion of Super-Pets. Widzę oczyma wyobraźni Bridwella poklepującego się samego po plecach, że udało mu się wpleść tu również i tę pod-grupę Legionu!   

Jest to - kto by się spodziewał? - moment chwały Chlorophyll Kida:

Przygotowany jak sam Batman

Mój drugi ulubiony panel!
Walka trwa...

...ale w tym momencie Subs zdobywają to, co było im potrzebne - nie ma więc sensu toczyć dalszych bojów.

Maid of Might! Steed of Steel!
Bardzo urocze jest swoją drogą, że Night Girl myśli też o naprawieniu chodnika, z którego wyrwała podczas walki płytę! Takiego właśnie odpowiedzialnego bohaterstwa potrzebujemy współcześnie. A dlaczego podkowy liczą się jako enchanted shoes? Bo Comet, koń Supergirl, jest magicznym koniem o historii tak zawiłej, że opowiem ją lepiej kiedy indziej. Grunt, że wszystkie składniki potrzebne do rytuału są już w rękach Legionu!

what

wait what

Dream Girl i Star Boy dopiero co opuścili Legion w (całkiem niezłej) historii spod pióra innego scenarzysty, co najwyraźniej nie spodobało się Bridwellowi - który odkręcił tu zmianę z impetem takim, jakby chciał powiedzieć a właśnie, że nie, oni mają być w Legionie! Kwestia tego, że Star Boy zastrzelił przeciwnika zostaje od tego momentu dyskretnie przemilczana.

Czas na finałową konfrontację!

Shocking!

wait wait what

W jednym posunięciu Bridwell odkręca tu wszystkie zmiany, które mu się najwyraźniej nie podobały: Lightning Lad odzyskuje prawdziwą rękę, Bouncing Boy odzyskuje moce (i staje się bardziej kulisty niż kiedykolwiek), zaś Matter-Eater Lad przestaje być otyły. Dziwne aż, że Duo Damsel nie odzyskała tu trzeciego ciała zabitego przez Computo! Powiedzieć o Bridwellu, że wszedł do tej serii z subtelnością młota - to jak nie powiedzieć nic.

Ale dlaczego w ogóle supernaukowiec pod komendą Evillo pomógł Legionowi? Czas na reveal kompletnie znikąd:

Ach, klasyczna flesh-like mask
Po drodze jest tam też niezbyt emocjonująca scena akcji z germańskim Wild Huntsmanem, ale siły zła szybko dostają w ucho i Legion może triumfalnie wrócić do swej siedziby - w odpowiednio większym składzie. A ten detal z kryptonitową mgławicą spowijającą Ziemię na najbliższe dwa lata?

Pyk i załatwione!
No, dobrnęliśmy do końca tej straszliwej podróży! Nie chcę tu szafować przesadnie mocnymi słowami, ale moim zdaniem dzisiaj omówiliśmy jedną z najgorszych fabuł z Legionem w jego historii. The Revolt of Girl Legionnaires, o której wspominałem na początku wpisu, was kinda bad - but it was fun, even charming kind of bad. Tutaj mamy historię, która jest po prostu bad, plain and simple; fabuła się nie klei, a nastrój - pomimo odhaczania kolejnych postaci - kompletnie nie pasuje do Legionu. Po co spędzać pół zeszytu na wysyłaniu Superboya i Supergirl w przeszłość i wymazywaniu im pamięci, żeby odkręcić to potem dosłownie od niechcenia? Dlaczego Legion od razu nie zadzwonił w sprawie kryptonitowej mgławicy do Color Kida? Rozwiązanie z supernaukowcem to deus ex machina na całego, i zostaję z wrażeniem, że cały ten cyrk był tylko wehikułem zapewniającym, że E. Nelson Bridwell pozmieniał w Legionie to, co mu się osobiście nie podobało - niestety pozbawiając na przykład wątek utraconej ręki Lightning Lada satysfakcjonującego zwieńczenia. Tak to już w komiksach bywa, że czasem ktoś przyjdzie i namiesza - zazwyczaj zapędy takie powstrzymuje redaktor danego tytułu; Bridwell był jednak na tyle szanowany jako spec od continuity, że najwyraźniej zabrakło w wydawnictwie kogoś mówiącego ej, chłopie, spasuj.   

Nie chcę sprawiać wrażenia, że Bridwell wszedł na łamy Legionu jak jakiś nie przymierzając Prince Evillo - pisał później dużo bardziej składne fabuły i wniósł swój uczciwy wkład w mitologię tytułu - ale podejrzewam, że czytelnikom i czytelniczkom wyrwało się westchnienie ulgi, gdy Jim Shooter wrócił do sterów w następnym zeszycie. Zakończmy więc - dla porządku - oceną łotrowskich dokonań naszego dzisiejszego antagonisty!

  • STRÓJ: dosłownie diabeł z jasełek. Śmiałe, owszem, ale do futurystycznego Legionu pasuje to jak świni siodło. Meh.
  • STYL: SO PERISH ALL WHO BUNGLE THEIR ASSIGNMENTS! Plus!
  • PLAN: jaki plan? Zaatakować kosmiczny bank oraz najbogatszego człowieka we wszechświecie, żeby zwabić Legion i porwać jego członków, by przerobić ich dzięki evil force na członków Devil's Dozen, żeby... żeby właściwie co? Znów zaatakować kosmiczny bank? Meh.
  • SIEDZIBA: planetoida Tartarus zamieszkała przez złoczyńców tak strasznych, że można z nich destylować evil force! Plus!
  • MOMENT CHWAŁY: dosłownie żaden, Evillo dostał w zęby od jednorękiego nastolatka, a potem został zdradzony przez własnego naukowca. Kryształowe drapieżne żółwie były fajne, ale to inicjatywa własna Apolla! Meh.

Oto więc, z niechlubnym wynikiem zaledwie dwóch plusów, Prince Evillo oddala się w niesławie.
SO PERISH ALL WHO BUNGLE THEIR ASSIGNMENTS! Czy odszedł na zawsze? Skąd; to komiksy, więc nawet tak słaby łotr powróci. Na szczęście - nie za szybko! 

W ten sposób kończymy przegląd łotrów wczesnej ery Jima Shootera - i nawet ja dowiedziałem się dzisiaj czegoś nowego! Zwracam honor, Jim, nigdy więcej nie będę już cię kojarzył z Devil's Dozen. A czego jeszcze dowiem się pisząc o Legionie? Odpowiedź poznamy, jak zwykle... w przyszłości!