piątek, 29 września 2023

Knédżi: Hellboy, bellboy, terraformacja i szkodniki!

Otwieramy najnowsze (dwudzieste już!) wydanie magazynu literackiego Knédżi! Dzisiaj - lektury końca lata; dwa razy beletrystyka, dwa razy nonfiction. A zatem... do your thing, Blade!

You bet!

Na początek bardzo lekka, wakacyjna pozycja...

Hellboy: A Plague of Wasps autorstwa Christophera Goldena to kontynuacja komiksu Hellboy in Love - w zupełnie odmiennym medium! Czy to jednak komiks, czy proza - Hellboy jest nadal in love, i wraz ze swoją wybranką - Anastasią Bransfield - wyrusza do Brazylii. Nie będzie im jednak dane zaznać spokoju: coś nadnaturalnego dzieje się w niedostępnej dżungli, a rezultatem jest tytułowa plague of wasps. Jak się spodziewacie, nie są to do zwykłe osy; jedno ukąszenie wystarczy, by w płucach zainfekowanej osoby zaczęło formować się kolejne gniazdo, Alien-style. I jasne, Hellboy jest zbudowany nieco solidniej niż pierwszy lepszy koleś z ulicy... ale czy będzie to miało znaczenie w przypadku infekcji? No i co z Anastasią; co z ich przyjaciółmi?

It's not half bad as far as Hellboy stories go; obecne są tam wszystkie odpowiednie akordy. Hellboy jest szorstki oraz mrukliwy, ale ostatecznie - gdy pozwoli sobie na szczerość - wrażliwy i uroczy; dostajemy retrospekcję z jego przeszłości; wszystko obraca się dookoła nadnaturalnego zagrożenia, a wystarczy lekko poskrobać - i już znajdą się naziści (hej, to w końcu Brazylia).

Oprawa dźwiękowa jest na solidnym poziomie, co zresztą stanowi standard w produkcjach GraphicAudio; nie mam zastrzeżeń ani do doboru głosów (chociaż strzeżcie się: żona stwierdziła, że głęboki i przyjemny głos Hellboya relaksował ją do stopnia zaśnięcia), ani do aktorstwa, ani do ilustracyjnej muzyki czy efektów dźwiękowych. Szczerze mówiąc, najsłabiej wypada sama fabuła; nie żeby była zła... but it's kinda just another Hellboy story; serviceable, but that's about it. Postacie - poza Hellboyem i Anastasią - nie są szczególnie pamiętne; intrydze brakuje większych zaskoczeń czy pierwiastka wyjątkowości. Może więc nie poznałem tu Hellboya od żadnej nowej strony, a jego mitologia nie została postawiona na głowie... ale powieść ta stanowi do tej mitologii przecież wyłącznie poboczny apokryf. Załapałem się jednak na porcję pulpowej rozrywki w sprawdzonych dekoracjach - a to chyba chodziło!

Dodatkowy plus za nastrój; słuchałem tej powieści akurat w szczycie sierpniowego sezonu na osy, więc podczas wyrzucania śmieci ze słuchawkami na uszach miałem prawdziwe kino 5D.

Heads in Beds: A Reckless Memoir of Hotels, Hustles, and So-Called Hospitality Jacoba Tomsky'ego jest dokładnie tym, co zapowiada podtytuł - workiem osobistych wspomnień człowieka, który na branży hotelarskiej zjadł zęby, a następnie wstawił sobie sztuczną szczękę i ją również zjadł. Tomsky zaczynał jako usłużny parkingowy, ale z czasem dochrapał się wyższych i wyższych pozycji. Słowo wyższych stanowi jednak uproszczenie; hotelowa struktura, którą opisuje autor, to wielkie, rozgałęziające się drzewo. W pewnym momencie nasz narrator wspomina wybór: mógł awansować do managementu, co oznaczało zwielokrotnienie obowiązków i niewielką realną podwyżkę - albo zacząć pracować jako bellboy, co oznaczało świetne pieniądze (szczególnie z napiwków), prostą robotę... ale też stanowiło koniec perspektyw awansu; bellboy pracował zwykle jako bellboy aż do emerytury.

Poznajemy różnice pomiędzy pracą w luksusowym hotelu w Nowym Orleanie oraz w mało prestiżowej lokacji w Nowym Jorku; otrzymujemy porcję celebrity gossip (by uniknąć pozwów, bez podanych wprost nazwisk - ale kto z wielkich i możnych okazuje się bucem, a kto jest tak miły, że hotelowa obsługa uwielbia go gościć?); pada garść wskazówek, jak relatywnie tanim kosztem załatwić upgrade pokoju, których opłat można łatwo uniknąć... oraz dla kogo warto być miłym (protip: warto być miłym dla wszystkich, ale dla recepcjonisty najbardziej; szczególnie, jeśli sympatia ta przybiera namacalną formę napiwku). Całość książki to tak naprawdę wielkie przypomnienie o łączącej nas umowie społecznej: bądź dla ludzi w porządku, to najczęściej i oni będą dla ciebie; traktuj ich pogardliwie lub z góry - i czekaj tylko, aż ugryzie cię to w tyłek.

Wszystko podane jest barwnym językiem, momentami aż męcząco barwnym; Tomsky ma tu w końcu do podtrzymania wizerunek nowojorskiego cwaniaczka, smarter than the smarties and tougher than the toughies. Ale łatwo wybaczyć mu odrobinę puszenia się; jest w końcu zabawny i też uczciwie zbiera swoje po tyłku (zaliczając na przykład przyspieszony kurs solidarności klasowej przy okazji formowania się w hotelu związku zawodowego). Nie wiem, na ile rady Tomsky'ego dla gości są nadal aktualne, i nie wiem, czy mają jakiekolwiek przełożenie na nasz grunt - wiem jednak, że Heads in Beds to interesujące spojrzenie od kuchni (a także: od parkingu, recepcji oraz schowka na miotły) na jeden z najstarszych istniejących biznesów.

The Terraformers to książka, która dużo lepiej wygląda w teorii niż w praktyce. Koncepcyjnie wiele elementów brzmi wręcz fascynująco: to rozciągnięty w czasie opis komercyjnej terraformacji odległej planety; to historia jej mieszkańców, którzy stopniowo wchodzą w otwarty konflikt z korporacją finansującą całe przedsięwzięcie. Poza ludźmi przyszłości (a więc często genetycznie już od nas odmiennymi) występują też sztuczne inteligencje, inteligentne zwierzęta (istnieje u nich cały system intelektualnej gradacji oraz związanych z tym ról), a nawet świadome pociągi. Pierwszy konflikt powieści dotyczy odkrytego właśnie miasta homo archea - robotników przystosowanych do pierwotnego składu atmosfery - którzy mieli naturalnie wymrzeć po pewnym etapie terraformacji... ale jednak nie byli na tyle uprzejmi, i teraz trzeba wypracować jakieś zasady koegzystencji. Cool stuff, right?

Nie udało mi się jednak emocjonalnie zaangażować w tę powieść. Być może to kwestia struktury: trzech części rozgrywających się w dystansie setek lat od siebie. Manewr ten umożliwia ukazanie procesów społecznych oraz konsekwencji określonych decyzji czy polityk... ale, chociaż ludzie przyszłości są długowieczni, i tak za każdym razem spotykamy się już z nową grupą postaci. Postacie wydają się też bardziej nośnikami konkretnego problemu niż w pełni zrealizowanymi charakterami; nie wiem, czy choć raz pomyślałem w trakcie lektury, że kogoś zwyczajnie lubię. Annalee Newitz wydaje się traktować protagonistów bardziej jak wymienne pionki na szachownicy, jako aktorów, którzy właściwie z musu powinni zaludnić opisywany świat - i zapewniać określone spojrzenie na problemy, powiedzmy, urbanistyki oraz transportu. To nie Becky Chambers, która splata tematyczne fundamenty z ładnym finiszem sympatycznej obsady; it's a bit too technical, too dry for my taste.

Also, maybe try to lead with the cool stuff? Inteligentny kot-dziennikarz w duecie ze świadomym pociągiem to ostatnie postacie, które dostajemy, zupełnie jakby Annalee Newitz kazała nam pracować na dotarcie do nich. Wiem, wiem, chodziło po pokazanie całego procesu zmian i dryfu ku dziwności, ale i tak... maybe lead with the cool stuff. Nieco zbyt wyczuwalny był też, moim zdaniem, dydaktyczny smrodek - korporacje są  niemoralne, cyniczne; są skupione tylko na zysku oraz eksploatują wszystko i wszystkich dookoła. So, yeah, what else is new? Powieść potrzebuje antagonisty, z tym trudno dyskutować, ale doceniłbym, gdyby mimo wszystko nie był on szkicowany aż tak grubą kreską. Z jednej strony mamy pretendujące do realizmu zarysowanie problematyki społecznej, z drugiej - zamiast realistycznie, przekonująco sportretowanego przeciwnika - korporację, która bez mrugnięcia okiem morduje hurtem cywili. It's an action story villain, not a cerebral sci-fi one.

Trochę tę powieść wymęczyłem, ale jednak przyjemnie o niej myśleć; szkoda, że czytać już mniej. 

Patrząc na książkę Bethany Brookshire Pests: How Humans Create Animal Villains trudno nie pomyśleć o Mary Roach oraz jej Fuzz: When Nature Breaks The Law (nawiasem mówiąc: czuć, jaką gwiazdą stała się Roach; wiele popularnonaukowych pozycji, z dzisiejszą włącznie, otrzymuje teraz krótkie, hasłowe tytuły właśnie w jej stylu). Roach jest nawet wprost zacytowana w tekście... i powiem szczerze, Bethany Brookshire provides a reasonable fascimile! 

Autorka opowiada o zwierzętach, które w różnych częściach świata uważane są (lub nie) za szkodniki, każdemu poświęcając osobny rozdział. Szczury są dosyć oczywistym punktem wyjścia... ale zdarzyło wam się kiedyś próbować przyrządzonego po wyspiarsku szczura z rożna? Brookshire skupia się nie tylko na samych zwierzętach, ale i na ludzkiej psychologii: przede wszystkim na odruchu obrzydzenia, jego pochodzeniu, celowości oraz subiektywności. Czy ten przysłowiowy kożuch na mleku jest w końcu obrzydliwy, czy nie? A flaczki? A szczur? Brookshire sugeruje, że w przypadku zwierząt uznawanych za szkodniki odruch obrzydzenia jest wzmacniany społecznie, stanowiąc jedno z narzędzi utrzymania norm: chociaż tak naprawdę same zwierzęta są często neutralne, dom pełen szczurów lub miasto z bezpańskimi psami wałęsającymi się po ulicach będą uznawane za zapuszczone, niezadbane; obrzydzenie wywołane zwierzętami to tak naprawdę wyrażenie dezaprobaty wobec gospodarza, który nie dotrzymuje pewnej umowy społecznej.

Brookshire omawia też zwierzęta, o których - z perspektywy bogatej globalnej północy (termin, według autorki, preferowany wobec "zachodu") - rzadko myślimy jako o szkodnikach. Dla nas słoń zasługuje na ochronę jako zagrożony gatunek; ludzie mający kontakt z trąbiastymi olbrzymami na co dzień będą zaś pomstować na zniszczone uprawy, uszkodzone domostwa czy wydające się moralnie niesprawiedliwe podejście władz (martwy słoń to zwykle większa afera niż martwy człowiek). Brookshire sporo uwagi poświęca kojotom - co z kolei przekłada się na dyskusję na temat ekologicznej perspektywy Pierwszych Narodów, z którą autorce wyraźnie po drodze. Według klasycznej definicji, "szkodnik" to zwierzę powszechnie spotykane, raczej nieprzyjemne niż niebezpieczne; autorka podkreśla jednak, jak bardzo etykietka ta bywa zmienna i myląca, i jak bardzo każdy gatunek zasługuje na analizę w kontekście określonej niszy ekologicznej. W zależności od percepcji, gołębie mogą być pożądanymi zwierzętami hodowlanymi (osobiście potwierdzam, rosół z gołębia jest pyszny) albo miejskimi "szczurami ze skrzydłami" (termin, którego pochodzenie autorka dopatruje się dopiero w latach '60).

Pests to książka naprawdę przyjemna w odbiorze - pełna zarówno informacji, jak i zabawnych anegdotek. Tak dobra, jak książki Mary Roach? Prawie, prawie!


Nagroda magazynu literackiego Knédżi wędruje dziś do... Heads in Beds: A Reckless Memoir of Hotels, Hustles and So-Called Hospitality! Poświęcona szkodnikom książka Bethany Brookshire była blisko, ale Heads in Beds wygrywają jednak oryginalną tematyką - oraz tym nieco sensacyjnym zacięciem, getting all down and dirty. Literatura wysokiej klasy? Na pewno nie, ale ma swój zawadiacki urok; czułem się, jakbym siedział z tym nowojorskim cwaniaczkiem, który rozkręcił się na temat pracy i zamawia własne kolejne piwo. Może i wciska mi czasem kit, może i koloryzuje - nie wykluczam - ale świadomie przymykam na to oko... because it's just plain entertaining to listen to him!

Jak zwykle -  Knédżi powrócą, zapewne już w jesiennym klimacie!

poniedziałek, 25 września 2023

Muzyczne Poniedziałki: zamiast spaceru!

Jak pisałem jakiś czas temu - w tym roku mam nieco lżejszy plan, ale początek roku szkolnego... to jednak początek roku szkolnego, i nie zawsze jest najłatwiej. Nie zawsze jest okazja wyjść na spacer, kiedy by się chciało - wspomagam się wtedy nagraniami takimi, jak poniższe! Muzyka być może jest z gatunku nieco ilustracyjnej, ale te zdjęcia.

Wszystko mi się tu podoba: morze i wiatr, oba o znajomym, niemal wyczuwalnym zapachu; kolory, niedoskonałości taśmy, retro-ramka kadru (gdybym znał się lepiej na fotografii, umiałbym pewnie określić ją jakoś mądrzej). Skinshape (tak naprawdę jeden koleś, multiinstrumentalista William Dorey) świadomie bawi się tą estetyką; wśród swoich artystycznych zainteresowań wymienia vintage analogue music equipment oraz brytyjską psychodelię lat '60. Myślę, że jest to wyczuwalne!

niedziela, 24 września 2023

Panele na niedzielę: Steve Skeates kontratakuje!

Ach, komiksowa soap opera! To, że zamaskowane postacie w kółko przeżywają jakieś melodramaty to rzecz wiadoma; ale - gdy zapuścimy lekkiego żurawia za kurtynę - okaże się również, że to samo dotyczyło ich autorów. Dzisiaj przyjrzymy się magazynowi World's Finest #205, w którym Steve Skeates pisze całą historię, by odpłacić Bobowi Haneyowi za zastąpienie go na stanowisku scenarzysty Tytanów! Małostkowe? No trochę tak, szczególnie biorąc pod uwagę, że Bob wcale nie próbował go wygryźć z magazynu - został tam po prostu ściągnięty przez nowego redaktora; całą tę historię możecie znaleźć w tym wpisie. Ale wiadomo, emocje biorą czasem górę! Nasza dzisiejsza historia to The Computer That Captured a Town; autor: Steve Skeates; data: wrzesień 1971.

ONLY 25¢ - BIGGER & BETTER!

Skoro już mowa o zakulisowej dramie, mamy tu kolejny smaczek historyczny: w tym okresie sprzedaż komiksów spadała, więc - aby finansowo się odkuć - redakcje zarówno Marvela, jak i  DC postanowiły podnieść ceny magazynów z 15 do 25 centów. Szefowie obu oficyn zawarli dżentelmeńską umowę, że dokonają takiego ruchu w tandemie; DC reprezentował w tych ustaleniach Carmine Infantino, zaś Marvela - Martin Goodman. Aby uzasadnić wzrost cen, oba wydawnictwa podniosły też liczbę stron w publikowanych magazynach - stąd widzicie dzisiaj na okładce adnotację o "two more surprise stories".

Haczyk tkwił jednak w tym, że DC - wydawnictwo o większych w końcu tradycjach - wykorzystywało dodatkowe strony na reprinty starych, trudno dostępnych już historii; u Marvela były to zaś nowe fabuły, co okazało się bardziej trafić w czytelnicze gusta. Co tu kryć, jeśli ktoś kupował Teen Titans w 1971, dodatkowa historia z Robinem z 1958 mogła wydawać się już ramotką, która słabo zgrywała się z aktualną charakteryzacją postaci! Ale co do samej dramy: Marvel już po miesiącu wypiął się na dżentelmeńskie ustalenia, zbił cenę swoich zeszytów do 20 centów oraz ponownie ograniczył liczbę stron, wychodząc z założenia, że reprinty i back-up stories to atrakcja tylko dla wąskiej grupy hobbystów - nie to, co uniwersalnie pożądana nowa leading feature. Brzydkie było to posunięcie, ale w rezultacie (dzięki, koniec końców, niższym cenom) Marvel zdominował rynek komiksowy z początku lat '70. Ale dosyć już historycznego tła; cóż tam dziś słychać w dekadzie disco?

Otóż zaczynamy od tego klasycznego dylematu moralnego: czy kradzież jest moralnie uzasadniona, jeśli sprawca stara się tylko wyżywić rodzinę? Kid Flash ma na ten temat prostą opinię:

Ach, klasyczna boxing glove arrow!

Boxing glove arrow. Boxing glove arrow. Jest to koncept, który stanowi dla mnie papierek lakmusowy czyjegoś podejścia do komiksów; people either hate it or love it, and if you love it... możemy wtedy śmiało zbić piątkę, być może również w bokserskich rękawicach! To tak cudownie głupkowata rzecz, że odruchowo jej początków szukalibyśmy pewnie w Silver Age - ale nie, jest starsza; boxing glove arrow pojawiła się po raz pierwszy w roku 1947:

Adventure Comics #118, 1947

Warto jednak zwrócić uwagę, że wraz z upływem lat boxing glove arrow robiła się głupsza i głupsza! Ta z 1947 wygląda niemal sensownie, ot, tępo zakończona strzała, by nie ubić łotra na miejscu (tutaj w papę dostaje niejaki Storm King - chociaż historia nazywa się The Weather Wizard, jak późniejszy o ponad dekadę łotr Flasha). W 1971 boxing glove arrow to już dosłownie pełnowymiarowa bokserska rękawica osadzona po prostu na promieniu! Jednym z największych momentów chwały boxing glove arrow było wykorzystanie jej w serialowym Arrow:

Zaimprowizowana, ale jednak! Dlatego zawsze powtórzę, że wolę Arrowverse od wysokobudżetowego MCU; te seriale dokładnie wiedziały, czym są

Uff, wyjątkowo dzisiaj dryfuję! Kid Flash, Speedy i Mal spuszczają oklep błagającemu o litość złodziejowi; gdyby ktoś jeszcze nie zajarzył, że coś tu nie gra z charakterem naszych chłopaków - zaraz potem dostajemy taką scenę:   

Jak mówi redakcyjna ramka ze strony tytułowej: "Note! If, within the following pages, you see a subtle change in the attitudes and actions of the Teen Titans -- don't phone! Don't write in! Don't call us bigots! It's all part of a story..."

No nie wiem, czy ta zmiana jest taka subtle! Wally i Roy są tu rasistami aż furczy, Mal wchodzi w charakter uniżonego czarnego sługi... to jeden z tych paneli, które - wyjęte z kontekstu - krążą czasem po internecie jako dowód na to, jak straszny był kiedyś rasizm w komiksach. I był kiedyś straszny, to fakt, ale ten panel (pochodzący z historii krytykującej rasizm) to akurat strzał kulą w płot! No i pamiętajmy: prawdziwy systemowy rasizm widzieliśmy jeszcze całkiem niedawno w Silver Age, kiedy czarnych po prostu nie było w komiksach.

A co u dziewcząt? U nich również widać jakiś dziwny regres; zachowują się jak stereotypowe nastolatki sprzed lat, all about dates and scrap-books:

"Don't turn him off! He turns me on!" - uh, OK, Lilith!

Nagle Lilith doświadcza jednej ze swoich wizji: widzi starszego mężczyznę, który wchodzi samotnie do jaskini, zbliża się do ukrytego w niej wielkiego komputera... po czym dotyka go, słabnie i pada z nóg. Do głosu dochodzi podświadomość Lilith, która - najwyraźniej niezależnie od świadomej woli dziewczyny - emituje wszem i wobec telepatyczną wiadomość: the Teen Titans are trapped in Fairfield!

Wiadomość - oraz towarzysząca jej wizja - dociera do Clarka!

Ekipa w studiu nie wie, skąd ta nagle zaimprowizowana wstawka; co więcej, Clark nawet nie pamięta, że wygłosił ją na wizji - udowadnia mu to dopiero szef, który pokazuje mu nagranie.

No nic, czas przebrać się w kostium i sprawdzić!

Superman skanując miasteczka super-wzrokiem namierza, o które konkretnie Fairfield chodzi - jest ich w końcu w Stanach sporo - i ląduje akurat na czas, by zobaczyć Wally'ego w trakcie kolejnych rasistowskich wyskoków:

"WHA-?!"

Something is terribly wrong around here!, myśli Superman. Not only was Kid Flash putting Mal down, but Mal was taking it! Rozmowa z wzywającą wcześniej pomocy Lilith daje Clarkowi dodatkowy powód do niepokoju:  

"My friend must have been mistaken..." - Superman udaje rzecz jasna, że Clark Kent to jego przyjaciel i źródło informacji.

Gdy Człowiek ze Stali wędruje nocą po niepokojącym miasteczku...

HANDLEY, HANDLEY, HANDLEY

Geddit? Geddit? Tytani są uwięzieni w mocy niejakiego "Handleya", który zmusza ich do zachowywania się w okropny, niepasujący do nich sposób! Supermanowi zostaje tylko zbadać jaskinię, którą widział w wizji przesłanej przez podświadomość Lilith:

Cóż za wąs!

Jaskinia pod miasteczkiem okazuje się być strzeżona przez... smoka:

To oczywiście wytwór wszechmocnego komputera, który jest w niej ukryty; hej, to początek lat '70, komputery to dosłownie magia - tak jak wcześniej promieniowanie radioaktywne, a później inżynieria genetyczna, a jeszcze później: nanotechnologia! Warto też zawsze przypomnieć, że w Legionie Superbohaterów tę samą rolę pełniła... ewolucja

Superman nawala się więc z komputerowym smokiem - a rezultaty starcia widać w całym miasteczku:

"Just as the beast and the machine feel threatened, so, too, do the oppressors... the bigots, chauvinists, the jingoists of the community..." 

Skeates nie jest może najsubtelniejszy, ale warto oddać mu sprawiedliwość za podkreślenie, że u gruntu tych wszystkich okropnych, agresywnych zachowań jest często zwykłe poczucie zagrożenia. Anyways, sceny akcji nie są tu szczególnie kreatywne; koniec końców Superman orientuje się, że najlepiej po prostu ominąć samego smoka i rozpierdzielić stanowiący serce całego zamieszania komputer:

Rysownikiem jest dziś Dick Dillin, który przez bite 12 lat rysował Justice League. Pamiętacie tzw. Satellite Era uwiecznioną na puzzlach z postaciami DC? To właśnie jego kadencja!

Maszyna zostaje unieszkodliwiona, wszystko stopniowo wraca do normy... no, stopniowo:

Chlast przez ryj! "Male chauvinist pig!" "Right on, Donna!"

No właśnie, widzimy tu stały problem Steve'a Skeatesa: jego wersja feminizmu czy women's lib to dziewczęta traktujące słabo kolegów, czyli - po fizycznemu mówiąc - ten sam kierunek, tylko o przeciwnym zwrocie (więcej o tej kwestii tutaj). A jak kończy się komentarz Roya o "lazy darkies"?     

"I deserved it! Only I wasn't joking!"

No fajne mi żarty, Roy! Ale właśnie, żarty pisane przez Skeatesa wcale nie były szczególnie odmienne w tonie; tak jak z women's lib - w jego mniemaniu wszystko było OK, jeśli biali dogryzali czarnym, a czarni uczciwie oddawali białym. Oto - dla przypomnienia - panel z historii Skeateasa To Order Is to Destroy, którą omawialiśmy w lipcu

Ej, chłopaki, wtedy nie byliście pod wpływem żadnego komputera!

Steve Skeates chciał dogryźć Bobowi Haneyowi, ale - moim zdaniem - trochę się w tym wyłożył na twarz. Owszem, w narracjach Haneya były kawałki, które trącą rasizmem, jak na przykład łowcy głów z historii The Rock'n'Roll Rogue czy portretowanie Pierwszych Narodów w Skis of Death... ale były to raczej wyniki trzymania się pulpowej konwencji a'la Indiana Jones (w tej pierwszej) lub jednak uczciwie zniuansowane podejście do różnych postaci (w tej drugiej). Haney never seemed mean in what he was doing; Skeates wygląda więc bardziej, jakby krytykował sam siebie.

Czas na podsumowanie historii; jakim człowiekiem był Handley, który zaprogramował swoją osobowością tytułowy komputer, który zniewolił miasteczko?  

"Practically every man back then was!" - to dosyć ważne wstawki; Superman dba o to, byśmy nie widzieli Handleya jako jakiegoś groteskowego, jednowymiarowego ucieleśniania zła; był produktem swoich czasów, miał też swoje dobre strony.

Tłumaczenie trwa:

"Handley sure was a lot of things! But, then, I guess we all are!"

Racist! Male chauvinist! Law-and-order freak! Ego-maniac! Ale jednak kochał swoje miasto, a my wszyscy mamy przecież przywary; Skeates wymienia litanię zarzutów, ale kończy ten zeszyt... no, może nie w pełni "ręką wyciągniętą na zgodę", ale z pewną wyrozumiałością.

Jak na ten zeszyt zareagował Bob Haney? Jak - lata później - sam Steve Skeates wyznał w wywiadzie przeprowadzanym przez Johna Schwiriana, he just called him a "crybaby" i było to właściwie na tyle. Oj, chłopaki, chłopaki! Z jednej strony - rozumiem rozgoryczenie Skeatesa, który naprawdę przeżył odejście z pisanych przez siebie tytułów, szczególnie z Aquamana...

Wycinki z wywiadu opublikowanego w fanzinie Alter Ego #84, marzec 2009

...z drugiej strony - Bob Haney tak naprawdę był tu właściwie niczemu winny; nawet Skeates przyznaje w 2009, że powodem jego zwolnienia było to, że redaktorzy Infantino and Giordano couldn't get along. Wszystko jest tym bardziej ironiczne, że zarówno Skeates, jak i Haney byli światopoglądowo bardzo progresywni - pewnie dlatego zresztą Skeates uznał, że kolegę zapiecze opisanie go jako racist and male chauvinist.

Trochę szkoda, że żegnamy się ze Skeatesem, kiedy jest tak rozgoryczony... ale zdradzę wam w sekrecie - nie jest to jego ostatni kontakt z Tytanami (choć ten następny nie będzie przesadnie długi)! W naszym kolejnym spotkaniu wracamy już na główne tory, do magazynu Teen Titans; zobaczymy, co upichcił Haney, kiedy Skeates wbijał mu szpilę za szpilą na łamach World's Finest. Będą to Tytani... i Szekspir? You better believe it!

~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!

piątek, 22 września 2023

Aces & Adventures

Zainteresowałem się grą Aces & Adventures, gdyż wydawała się trafiać w moje gusta (karciany deckbuilder), a do tego wydano ją pod szyldem Yogscast Games. Wydawca ten kojarzy mi się bardzo dobrze z Caveblazers, zręcznościową grą roguelike, w którą wsiąkłem na dziesiątki godzin... i z przyjemnością donoszę, że dostarcza po raz kolejny! 

Zazwyczaj lubię tu wklejać ekran tytułowy gry, ale tym razem byłby to po prostu tytuł na czarnym tle - oto więc nagłówkowa grafika ze Steama!

Aces & Adventures to przygodowa karcianka; wcielamy się w jedną z pięciu postaci (każda klasa dysponuje innymi kartami), po czym ruszamy w legendarny bój: nawalać wielkie żuki, latające krokodyle, smoki i górskie kozy. Zagrywając karty zadajemy obrażenia, bronimy się przed ciosami, odpalamy efekty; brzmi to jak dosłownie każdy card battler wydany od czasu Slay the Spire... ale tym razem mamy dwa typy kart: umiejętności... oraz klasyczną pokerową talię, pięćdziesiątkę dwójkę w czterech kolorach!

Dwa walety w krokodyla!

Podstawowa mechanika opiera się właśnie pokerze. Jeśli, przykładowo, w swojej turze mam w ręce dwie ósemki - mogę nimi zaatakować; oznacza to, że broniący się przeciwnik musi wyłożyć parę o równej lub wyższej wartości. Jeśli tego nie zrobi - otrzyma dwa punkty obrażeń, po jednym za każdą kartę w zwycięskiej kombinacji; trójka zada więc trzy, kareta - cztery, full lub kolor - pięć, i tak dalej. Jedna tylko rzecz działa inaczej niż w pokerze: kombinacje muszą składać się z liczby kart wyznaczonej przez atakującego, nie można więc obronić się kolorem przed parą; dwie karty to dwie karty, musimy znaleźć najlepsze, co mamy na ręce w tej kategorii. Albo dać najgorsze, co akurat trzymamy; po wykorzystaniu kart - czy to do ataku, czy obrony - wszyscy dociągają bowiem natychmiast nowe w miejsce tych zagranych. To bardzo proste, ale dostarcza pokerowego dreszczyku!

Pik i inna czarna, żeby wyprowadzić Finishing Blow!

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dzięki kartom umiejętności. Przypominają one te znane z innych karcianek: mogą to być bezpośrednie ataki (zadaj 4 obrażeń wybranemu przeciwnikowi), ulepszenia (wszystkie twoje pary zadają dodatkowy punkt obrażeń), klątwy (ten przeciwnik nie może się leczyć) lub jeszcze inne efekty (skopiuj wybraną kartę z figurą). Walutą służącą do zagrywania tychże umiejętnością są karty z klasycznej talii: dana umiejętność może wymagać dowolnej czerwonej lub czarnej karty (oraz kombinacji - jedna taka, druga taka, powiedzmy), określonego koloru (na przykład "tylko trefl"), a czasami - przy rzadszych lub potężniejszych efektach - dokładnej karty, jak as pik. Karty wydane na umiejętności zostaną zastąpione dopiero na koniec tury - musimy więc decydować, czy lepiej wykorzystać dwie czerwone królowe do ataku, czy zrzucić je z ręki i odpalić umiejętność... a może zachować je do obrony na turę przeciwnika?

Tym razem żuk mnie dojechał, nie mam odpowiedzi na jego trzy damy. Oddaję więc trzy najsłabsze karty z ręki i przyjmuję cios; oby trzy dociągnięte w ich miejsce były lepsze! Statystyki wrogów - atak i obrona - mówią, ile kart ciągnie dany przeciwnik przed złożeniem kombinacji.

Liczba wyborów jest doskonale dobrana - są wystarczająco liczne, by rozgrywka była interesująca, ale jednak na tyle ograniczone, że tury upływają w szybkim, dynamicznym rytmie. To właśnie ta płynność rozgrywki, ten karciany flow stanowi jedną z najprzyjemniejszych cech Aces & Adventures; zagraj, dobierz, obroń, dobierz, o, ułożyłem wysoką kombinację! Nie jest to też po prostu kopia pokera; zdolności postaci oraz kart pozwolą nam często robić szalone rzeczy: zagrać piątkę asów (dzięki kopiowaniu!), podglądać wierzchnie karty wszystkich talii lub powiększyć rękę z pięciu do nawet siedmiu kart. Przeciwnicy, oczywiście, nie pozostają dłużni - i niemal każda partia była dla mnie dynamiczną, interesującą zabawą trzymającą w napięciu aż do ostatniego momentu. To w końcu karty, i nawet solidna trójka królów nie musi gwarantować zwycięstwa!

Gdy w trakcie przygody postać awansuje, możemy wybrać jedną z jej specjalnych cech; każda z nich może stanowić fundament pod konkretną talię. Mój ulubiony Ring of Clarity sprawdza się świetnie z talią napchaną drogimi, mocnymi efektami!

Rola losowości jest niezaprzeczalnie duża - kto jej nie lubi, może niech nie siada do karcianych zabaw -  ale otrzymujemy narzędzia łagodzące najgorszego pecha. Każda z postaci posiada, mówiąc po karcianemu, swój unikalny atut, który może wykorzystać raz podczas przygody. Zabójczyni może jeden raz zniknąć w cieniach i uniknąć dowolnego ataku, no questions asked, zaś czarodziejka - jednorazowo dać trzymanym w ręce kartom zdolność Wild Range 1 - oznacza to, że otrzymują punkt elastyczności; ósemka może zostać zagrana zarówno jako siódemka, jak i dziewiątka. Obecność tego jednorazowego panic button zachęca do śmielszej gry, ryzyka i eksperymentów!

Fabuła przygód jest podawana w formie kolejnych kart! Tekst jest momentami nieco przekombinowany - jakby pisany przez kogoś ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych w ręce - ale jednak ładnie buduje nastrój.

Nastrój Aces & Adventures przywodzi mi na myśl książki Catherynne M. Valente; książki, które sama autorka - nieco dowcipnie - sklasyfikowała jako mythpunk. Na kartach splata się kilka legendarnych tradycji oraz mitologii: pierwsza z grywalnych postaci, dzierżący dębową tarczę wojownik, wzorowany jest na wikingu lub celtyckim herosie; ubrany w turban mag oczaruje nas lwami i astrologią Bliskiego Wschodu, zaś dzierżący kuszę myśliwy to wypisz-wymaluj łowczy z germańskiej baśni. Moją ulubioną postacią była manipulująca prawdopodobieństwem czarodziejka będąca dżinem z lampy (hej - jeśli odpaliłem grę z elementami pokera, chcę składać te wysokie strity i piątki asów!), ale każda z pięciu postaci jest na swój sposób interesująca - i gra się nimi zupełnie odmiennie. Dla maga karty są głównie paliwem dla zaklęć; wojownik rozgrywa najważniejszą część swojego planu w turze przeciwnika, podczas obrony; łowczy wzywa na pole walki sprzymierzeńców, a zabójczyni potrafi z zaskoczenia dobić rannych wrogów.

Nasza piątka postaci!

Wracając do nastroju - przed naszymi postaciami stoi kampania złożona z trzynastu osobnych przygód. Jedna przewidziana jest jako zamknięta sesja gry - akurat na kawkę - i składa się z kilku następujących po sobie konfrontacji. W Sea of Nod, przykładowo, rozpoczynamy od walki z portowymi piratami; gdy udowodnimy swoją wartość, ich kapitan przyjmuje nas na pokład. W trakcie podróży najpierw musimy stawić czoła szczurom pod pokładem, a następnie śpiewającym ze skał syrenom... ale - by przy kolejnych podejściach nie było nudno - otrzymujemy w tym miejscu wybór: czy lepiej obezwładnić uwiedzionego pieśnią kapitana (tylko jeden przeciwnik, ale silniejszy), czy rozgonić trzy syreny? Każda z tych alternatyw oferuje inne nagrody! Później możemy wzmocnić się u wędrownego kupca - i lepiej to zrobić, bo na horyzoncie widać już burzę, z której wyłania się kraken (jego macki to osobni przeciwnicy o różnych zdolnościach)... i tak dalej, i tak dalej. Narracja tych przygód nie jest wybitna - sporo tam tak zwanej purple prose - ale one same są bardzo nastrojowe; każda z nich ma swój wyraźny klimat i stawia przed nami nowe wyzwania.

"Przygody" to talie, które spoczywają w karcianych pudełkach; gdy którąś wybierzemy, zostaje z niego wyjęta i ułożona przed nami na stole! Żetony na dole reprezentują zaś poziomy trudności oraz dodatkowe tryby gry.

Przejście jednej przygody to okolice dwudziestu minut (jak mówiłem: kawka!), a jeśli szczęście nam sprzyja - może nawet mniej. Trzynaście epizodów może więc wydawać się skromną liczbą... ale gra bardzo mocno zachęca, by przejść każdy z nich nie tylko różnymi postaciami, ale też więcej niż raz! Pierwszy poziom trudności, Spring, to tak naprawdę niemal tutorial; zapoznajemy się na nim z charakterystyką kolejnych przygód - którzy wrogowie korzystają z ognia, a kto z trucizny; który fabularny wybór zawiedzie nas do którego przeciwnika. Każdy kolejny poziom - Summer, Fall, Winter - dokłada nowe elementy, szczególnie w postaci nowych i wzmocnionych umiejętności wrogów! Mój ulubiony przykład: podczas jednej z przygód wspinamy się niebezpieczną, wąską ścieżką na ośnieżony szczyt; na drodze staje nam górski kozioł. Na niższym poziomie trudności - ot, kozioł jak kozioł, poza beczeniem niewiele zrobi; na wyższym - może już tryknąć naszą postać rogami i zwalić ją w przepaść; to słaby przeciwnik, ale przepuszczenie jednego nieobronionego ataku automatycznie kończy naszą przygodę, nieważne ile mamy punktów życia. Takie właśnie zmiany - poza tym, że są uroczo tematyczne - zmuszają do nieustannej czujności i rewidowania strategii!

Superior Reanimate! Hungering! Rebounding Soul! To już nie ten sam prosty szkielet, co na niższych poziomach trudności.

By dotrzymać kroku rosnącym wyzwaniom, nasze strategie również ewoluują. Każdą z postaci można nie tylko zbudować na różne sposoby (czarodziejka może specjalizować się w klątwach, w kontroli prawdopodobieństwa, w darmowym zagrywaniu umiejętności...), ale też przy użyciu różnych wersji kart. Wraz z postępem przygód zdobywamy doświadczenie, które przekłada się na otwieranie kolejnych booster packs; wszystkie karty dostępne są też w wersji +1 (czyli zazwyczaj silniejszej, ale droższej) oraz +2. Co ciekawe, wersja +2 wcale niekoniecznie odsyła wersję +1 do lamusa! Bardzo często jedna wersja karty to jednorazowy efekt, zaś kolejna - stałe ulepszenie zagrywane na postać; czasem wersja +2 jest silniejsza, ale kosztem kary do innego aspektu (co zachęca do przemyślanej budowy talii i specjalizacji). Jest w tym sporo stopniowo odkrywanej głębi; po ponad trzydziestu godzinach zabawy solidnie poznałem może jedną postać, a jako-tako - dwie kolejne. Jeśli ktoś lubi budowanie talii - znajdzie tu przebogate pudło klocków.

Spójrzcie, jak różnią się kolejne wersje kart Axe Catcher czy Behind the Shield!

Warto pochwalić też stronę wizualną oraz dźwiękową. To niby cały czas tylko karty, ale wszędzie pełno dopracowanych smaczków! Przykładowo: nasze pole gry to nie statyczna tekstura; prowadzimy grę na kamiennym ołtarzu, na którym widać cienie delikatnie falujących na wietrze gałęzi powyżej. Talie nie leżą statycznie; są podnoszone i tasowane przez niewidzialne siły. Zagrywaniu efektów towarzyszy często mały visual flair, jak cięcie pojawiające się na karcie wroga; wszystko to niby drobiazgi, ale zdecydowanie uprzyjemniające zabawę. Ilustracje utrzymane są w spójnym, baśniowym stylu; tekst przygód jest czytany na przez narratorkę, zaś każda z pięciu postaci komentuje zabawę własnym aktorskim głosem. Wszystko jest tu po prostu dopracowane, eleganckie i zrealizowane w pełni!

Przykładowy pakiet kart, który zdobywamy po zaliczeniu przygody! Jestem pod wrażeniem, że jakaś karcianka nie boi się prawników Wizards of the Coast i używa terminu "tapped". Może Wizardsi już wyluzowali?

W kwestii wad: it's sometimes a bit old-school in its presentation. Nie przypadł mi do gustu ekran budowania talii; chociaż od strony estetycznej niczego mu nie brakuje, wygląda jednak jak wyjęty z (ładnej) gry z końca lat '90. Odnalezienie konkretnej karty i dodanie jej do talii zabiera więcej czasu, niż bym chciał; estetyka estetyką, lecz design mógłby być bardziej funkcjonalny. Nieco brakuje mi też stałej opcji "always skip story" - jasne, nie musimy wysłuchiwać narracji i możemy ją przewinąć kilkoma kliknięciami... ale musimy jednak klikać i przewijać za każdym razem, co w grze tak mocno zachęcającej do powtórek jest zwyczajnie niepotrzebne. No i w końcu, jako że jestem graczem przede wszystkim kanapowym - brak wsparcia dla pada!

Postacie awansują również w metasystemie pomiędzy partiami - w drodze na maksymalny, trzydziesty poziom zdobędą nowe umiejętności, możliwość dokonywania mulliganów, jokery dołożone do pokerowej tali...

Czas więc na rytualne pytanie: gdzie umieszczę Aces & Adventures na naszej komputerowej liście przebojów? 

Produkcja ta zajmuje bardzo interesującą niszę: nie jest to gra rewolucyjna, nie jest to nawet żadna nowa jakość w swoim gatunku... ale wszystko robi zgrabnie, ładnie i bardzo kompetentnie. Od grafiki po udźwiękowienie, od mechaniki pokera po szerokie pole do popisu w budowaniu własnych postaci - wszystko mogę tu uczciwie pochwalić! Nie jest to też raczej gra, która przykuje was do monitora na długie godziny; bardzo często przechodziłem jedną przygodę (... no, może dwie), po czym myślałem sobie OK, that was neat, I've had my fun - i w pełni zadowolony wyłączałem komputer. Można to pewnie odczytać zarówno jako wadę, jak i zaletę; dla mnie osobiście jest współcześnie coś uroczego w grze, która bardzo otwarcie jest tylko tym - gierką do popykania przy kawie. Nie ma tu tych wszystkich psychologicznych sztuczek, które mają trzymać nas przed ekranem, tego syndromu jeszcze jednej partii; bawiłeś się dobrze?, wydawała mi się pytać Aces & Adventures po ukończonej przygodzie, no to super, po to tu jestem; leć teraz do roboty, nie będę cię trzymać.

Jeszcze kilka kart! Zwróćcie uwagę na Ace Shot - wymaga dokładnie czarnego asa.

Sformułowanie "gra do kawy" kieruje mnie w stronę Dicey Dungeons, ale Aces & Adventures to gra dużo, dużo głębsza; jeśli spodoba się wam bazowa mechanika, można łatwo, kawka po kawce, spędzić nad nią dziesiątki godzin. Idę więc wyżej, aż do Monster Train - świetnego połączenia karcianki oraz tower defense - i podobnie głębokiej... i jest to naprawdę starcie na niesamowicie wyrównanym poziomie! Aces & Adventures wygrywa estetycznie; Monster Train... ma wbudowaną obsługę pada. Trochę z kroplami potu na czole - ale muszę jednak oddać laur tej drugiej! Oto nasz nowy numer 8; it's really, really close, though.

Od czasu premiery gra doczekała się też aktualizacji, które dodały między innymi całe dwa dodatkowe rodzaje rozgrywki - osobne kampanie w stylu roguelike, w których nie budujemy talii w osobnym menu, a modyfikujemy ją pomiędzy walkami (dokładnie jak w Slay the Spire). Kampanie te są skupione na czystej mechanice, nie narracji - stanowią więc dodatkowe uatrakcyjnienie dla osób, które otrzaskały się już z trzynastoma przygodami. Zawartości w Aces & Adventures jest naprawdę na kopy; czas zamówić kolejny karton kawy, by to wszystko ograć!      

poniedziałek, 18 września 2023

Muzyczne Poniedziałki: how does your light shine / in the halls of Shambala!

Everyone is helpful, everyone is kind / On the road to Shambala! Shambala, mitologiczne królestwo z buddyjskiej tradycji, stało się inspiracją jednego z największych przebojów zespołu Three Dog Night. To te mistyczne lata '70, o których wspominałem ostatnio w Panelach na niedzielę, a konkretnie - rok 1973! Tak jest, temu uroczemu kawałkowi stuknęła niedawno pięćdziesiątka.

Przypomniałem sobie o tym utworze pisząc ostatnio o ekranizacjach komiksów - wspomniałem tam w przelocie o wydanej w 2017 grze Guardians of the Galaxy nieistniejącego już studia Telltale. Jak wszystkie chyba produkcje Telltale, była to zabawa zawieszona pomiędzy przygodówką a interaktywnym filmem; wyróżniała się jednak uroczymi sekwencjami muzycznymi, z których moja ulubiona wykorzystywała właśnie dzisiejszy kawałek. It's basically a little interactive music video; Mantis, empatka zespołu, ma poprowadzić Strażników do celu... ale nie może się skupić przez emocjonalny bajzel na statku. Nie ma więc innego wyjścia; czas wyczilować.

Wash away my troubles, wash away my pain / With the rain in Shambala!

niedziela, 17 września 2023

Panele na niedzielę: pierwszy horror Tytanów!

Wielokrotnie pisałem już na tych łamach o Comics Code Authority - cenzorskiej instytucji, która powstała w 1954 w reakcji na ówczesną moralną panikę wokół komiksów. Dla przypomnienia: podobnie jak wcześniejszy o dwadzieścia lat kodeks Haysa, który tyczył się filmów, Comics Code zakazywał przedstawiania elementów seksu, przemocy, zbrodni i horroru. Code był jedną z przyczyn, dla których komiksy z Silver Age wydają nam się współcześnie tak absurdalne - Batman nie mógł stawiać czoła realistycznej zorganizowanej przestępczości czy skorumpowanym oficjelom w Gotham, ponieważ elementów tych nie można było po prostu przedstawiać w komiksach, nawet w negatywnym świetle; musiał więc nawalać się na pięści z gorylami, być może dodatkowo w kosmosie lub w Atlantydzie.

Z czasem moralna panika osłabła, a twórcy coraz bardziej otwarcie gwizdali na Code. Tu przemycili na łamy jakąś panią w negliżu, tam gangsterskiego bossa bardziej realistycznego niż komiczny Pingwin ze swoją baterią parasoli; świat się od tego nie zawalił, erozja Code trwała... aż w końcu, w 1971, dokonano jego rewizji i złagodzenia. Zmiany zaczęły się już od stycznia; z kodeksu wyleciał na przykład zakaz przedstawiania korupcji (oczywiście, musiała jednak być ukazana jako jednoznacznie zła), "sugestywnych póz" (może z racji na trudność ich zdefiniowania) czy elementów horroru. Co ważne - tej ostatniej zmianie towarzyszyła nieco desperacka adnotacja, by trzymać się "klasycznych tradycji literackich, jak Poe czy Conan Doyle", a nie od razu pakować do magazynów krew i flaki. 

Wyobrażam sobie, że słysząc to wszystko Bob Haney wyskoczył z radości pod sam sufit i od razu wziął się do pisania pierwszego horroru z Tytanami w roli głównej! Oto The Demon of Dog Island; autor: Bob Haney, data: lipiec-sierpień 1971.

Speedy ma w zamyśle trzymać się pokonany za gardło, ale koniec końców i tak wygląda, jakby po prostu chillował na wydmie i patrzył sobie na fale!

Przypomnę - pół roku stanowiło standardowy cykl od napisania scenariusza do ułożenia magazynu na prasowych stojakach; Haney naprawdę musiał wziąć się do roboty, ledwie tylko usłyszał wieści o złagodzeniu Code! Ale przejdźmy już do samej historii - cóż tam dziś słychać w dekadzie disco?

Ano ujadanie agresywnych psów, które ścigają owiniętą w długi płaszcz postać. Poznajecie ją po butach?

Spójrzcie, jaka zmiana otoczenia i języka narracji już od pierwszych kadrów! Samotna wyspa ("bleak"), zachodzące słońce ("blood red")...

Haney wziął sobie do serca tę adnotację o "horrorze w stylu klasycznej literatury, jak Poe" - cała fabuła, jak się przekonamy, bardzo mocno czerpie z tradycji amerykańskiego gotyku. Europejski gotyk kojarzy się z zamczyskami, lochami; sferą obcości tego amerykańskiego są raczej jaskinie, wyspy, mroczny las - dzicz. Mamy tu sekrety z przeszłości, często związane z rodziną lub miłością, oraz przełamywanie purytańskich norm społecznych (przypomnijcie sobie The Scarlet Letter); mamy człowieka zmieniającego się w coś nieludzkiego (z czego z takimi sukcesami czerpał Lovecraft). Haney bardzo świadomie nawiązuje w tym zeszycie właśnie do wymienionych elementów amerykańskiego gotyku!

Postacią w płaszczu okazuje się Wonder Girl; ledwie tylko umyka psom, na jej drodze staje agresywny mężczyzna należący do lokalnego klanu (niegościnna, żyjąca na odludziu rodzina - kolejny klasyk!); gdy Donna mu się wyrywa, ten jest zdumiony jej siłą i na odchodnym oskarża ją o bycie wiedźmą. With such strength you must be a witch... you can't be a real girl! Gdy Donna wchodzi w progi starej, samotnej rezydencji, wyspiarz woła jeszcze na odchodnym:  I can't follow you... there! But I have sworn to destroy that house and all who infest it! Be warned!     

Donna odwiedza samotną staruszkę z białym kotkiem!

They're just ignorant, superstitious folks, mówi pani Wickersham; według niej, są godni bardziej współczucia niż niechęci. Widać, że Donna i samotna gospodyni dogadują się bardzo dobrze; nasza młoda bohaterka proponuje staruszce, że spędzi z nią wieczór i coś jej poczyta. The same book as last time?

Czyżby foreshadowing?

Rysownikiem jest tym razem George Tuska, Nick Cardy nakłada tylko tusz - i spójrzcie na tę rezydencję; widać, że panowie czują klimat. Gdyby ktoś powiedział mi, ze to kadr z antologii horroru House of Mystery tego samego wydawnictwa, łyknąłbym to pewnie bez problemu! Pani Wickersham w końcu usypia, i Donna - ułożywszy ją spać - również udaje się do łóżka; coś sprawia, że nie czuje się najlepiej. Może to opóźnione emocje po tej przygodzie z psami i Jedem Jukesem, mówi sobie.

Tymczasem - Tytani!

ESP, czyli extrasensory perception, było modnym paranormalnym hasłem w latach '60 i '70!

Zwróćmy też uwagę, że Tytani bez żenady zasuwają znowu w kostiumach; obietnica o never wearing them again całkowicie rozeszła się już po kościach (chyba tym łatwiej, że została złożona za kreatywnej kadencji innego scenarzysty). Lilith widzi na wydmach tajemniczą postać; przekonuje innych, że była to ubrana w długi płaszcz Donna, ale reszta grupy nikogo nie dostrzega. Wpadają jednak w pułapkę zastawioną przez wyspiarski klan Jukesów:

"Old ghetto alley trick!" - ach, Mal i jego historie z getta! Prawie jak Jubilee i jej "when I was with the X-Men..."

Trzeba przyjść Speedy'emu z pomocą - szczególnie, że klan Jukesów, jak prawdziwi retro-chuligani, chcą wkopać Tytanom już za same ciuchy:

CURIOUS, FURIOUS! Mam wrażenie, że dawno nie było panelu z Tytanami w akcji, nacieszmy więc dziś tym.

Gdy Tytani docierają do rezydencji, Donna ich uspokaja; tak, klan Jukesów nie jest szczególnie przyjazny, ale nie są niczym, z czym Wonder Girl nie mogłaby sobie poradzić

Nie ja jeden zwróciłem uwagę na buty!

Lilith próbuje swojej standardowej fabularnej drogi na skróty i stara się zajrzeć w umysł Donny, ale coś jej to uniemożliwia. Niepokojące! Ale przynajmniej pani Wickersham jest sympatyczna; gdy przychodzi świt, robi się spokojniej, a wspólne śniadanie jest miejscem do pogadania na luzie i żartów. Oh, it's so nice to have young people around! I feel no more than 200 years old this morning!

Mal zadaje nieco niezręczne pytanie, ale - jak możecie się domyślać - it's all plot-related.

To właśnie te rodzinno-miłosne tajemnice z przeszłości... ale na razie sza! Pani Wickersham zaprasza Tytanów, by przenieśli się z hotelu do niej; miejsce jest, i jakoś tak raźniej w grupie. A chociaż okolica jest horrorowo-gotycka - architektura oraz historia rodzinna pani Wickersham sugerują nieprzesadnie ciepłą Nową Anglię - to Tytani i tak pragną skorzystać z wakacji!

Nie spodziewałem się w gotyckiej historii strojów kąpielowych, ale jeśli zluzowano kodeks - to nic, tylko korzystać!

Scares to dziś najbardziej prominentny element z naszych czterech "s", ale jest też większa niż zwykle porcja sex - najpierw drużyna w negliżu na plaży, a potem - jako ten titillating element horroru - sporo scen w nocy, kiedy dziewczyny są w koszulkach nocnych, a Mal zasuwa w samych bokserkach:

O nie, ktoś udusił białego kotka pani Wickersham!

Gdy Lilith dochodzi do siebie, informuje drużynę, że coś jest wybitnie nie tak; nie mógł jej znokautować normalny człowiek, byłaby go przecież w stanie wyczuć swoimi mocami. There's something inhuman... evil... loose around here, and it's somehow connected with Wonder Girl!

Faktycznie, Donna - jak pozbawiona świadomości lunatyczka - opuszcza rezydencję i wychodzi w niebezpieczną dzicz. Szybko odnajduje ją rodzina Jukesów: 

Niezaprzeczalnie witchcraft na całego!

Magicznie zmieniony gwizdek emituje dziwny dźwięk - tak dziwny, że psy Jukesów atakują swoich właścicieli; stop, ye son of Satan! Tytani nie mogą stać bezczynnie; pomimo wcześniejszych niesnasek, ratują braci i przeganiają oszalałe zwierzęta. W zamieszaniu Donna gdzieś zniknęła; szukająca jej Lilith wpada na dziwną scenę, również wyraźnie nienaturalną:

"I shall be back... back... back..." - zawodzi widmowy mężczyzna i rozpływa się na wietrze.

This is straight-up supernatural; narracja nie pozostawia wątpliwości, że faktycznie widzimy duchy oraz magię; to nie - jak byłoby jeszcze w hołdujących nowoczesnej nauce latach '60 - sztuczki jakiegoś cwaniaczka wyposażonego w system luster i miniaturowy głośniczek. Lata '70 to właśnie powrót do horroru, do romantyzmu, do mistycyzmu i zaświatów!

Lilith w końcu odnajduje Donnę śpiącą w rezydencji jakby nigdy nic, ale przy jej łóżku wpada na coś niepokojącego...

Gibbet: "a gallows with a projecting arm at the top, from which the bodies of criminals were formerly hung in chains and left suspended after execution"

POSSESSED?! Ach, piękny chórek! Lilith - której trudno nie widzieć współcześnie jako proto-Raven - ma teraz okazję błyszczeć swoją occult knowledge: jej zdaniem do takiego opętania może dojść za sprawą innej opętanej osoby; ofiara często popełnia zaś rytualne morderstwo, by udowodnić swoją lojalność, i najprawdopodobniej taki właśnie los spotkał kotka pani Wickersham. Tak czy inaczej, Lilith nie ma wątpliwości - Donna jest pod wpływem jakiejś złowrogiej siły z odosobnionej wyspy.

Wszystko nabiera teraz zawrotnego tempa. Jed Jukes - ranny po ataku psów, więc dla bezpieczeństwa ułożony wcześniej przez Tytanów w rezydencji - gdzieś zniknął. Chłopaki ruszają na poszukiwania, zaś Lilith odwiedza panią Wickersham... i otwiera jej wisiorek, w którym odnajduje coś kluczowego - nie widzimy jeszcze, co dokładnie. Ale...

Kto mógł tak powiesić chłopa wielkiego jak Jed Jukes? Wyłącznie Wonder Girl!

Wonder Girl, która - nadal w koszulce nocnej - pojawia się w piwnicy i zaczyna spuszczać chłopakom manto! She's the powerhouse of the team, after all, i Robin, Speedy oraz Mal nie mają żadnych szans. Duszona Lilith zostaje zaś ocalona przez widmowego mężczyznę z wydm:

Dzieje się!

Skoro nie siłą, to sposobem - Robin rozbija łokciem piwniczne okno, i promienie słońca przerywają trans Donny; zupełnie, jakby była jakaś bojącą się światła wampirzycą. Lilith miała zaś okazję zajrzeć do umysłu pani Wickersham:

Magda Drachwyck, Magda Drawczyk - jeden pies; przyjmuję, że "mały europejski kraj" jej pochodzenia to Polska!

But in that small European country existed a cult of demonoids, witches who possessed innocent victims and passed their evil from century to century... - faktycznie brzmi jak Polska! Tak właśnie piękna i młoda Magda została opętana przez starą, umierającą już wiedźmę; zabitą przez Magdę ofiarą był nie kotek, a jej oblubieniec, Gregori - znany nam jako widmowy mężczyzna z wydm. Magda, już jako pełnoprawna wiedźma, stała się przywódczynią własnego demonicznego kultu, presiding over the unspeakable rituals of her followers

Magda traci ludzką naturę i staje się wiedźmą, jej wyznawcy tracą ją jeszcze bardziej dosłownie i stają się sforą wściekłych psów z wyspy - to właśnie klasyczny motyw utraty człowieczeństwa!

Skoro zagadka została rozwiązana - czas na konfrontację! Zarówno Donna, jak i pani Wickersham są jednak ofiarami; nie wiedzą przecież, jakie demoniczne moce opętują je po zmroku. Co gorsza - po drastycznych wydarzeniach właścicielka rezydencji opadła z sił i leży już na łożu śmierci! Tytani zdani są tylko na siebie, gdyż przypływ odciął wyspę od stałego lądu; to właśnie klasyczna dla amerykańskiego gotytku metaforyczna jaskinia, dzicz, miejsce odosobnienia:

"Bad scene, man!" - oh, Mal! Aż dziwne, że nie serwuje nam historii o tym, jak to w getcie rzucali cegłami w demony, a opętaną babcię leczyli bimbrem.

Lilith po raz kolejny prowadzi drużynę - kluczem do opętania, tłumaczy, jest najczęściej jakiś mały obiekt należący do ofiary. Po nerwowych poszukiwaniach udaje się go odnaleźć; Donna wręczyła kiedyś pani Wickersham jedną z gwiazdek ze swojego kostiumu:

"The old legend says a demoness always dies at sunset!"

I faktycznie - pani Wickersham ostatnim tchnieniem dziękuje Donnie za opiekę oraz towarzystwo, po czym odchodzi. Ale przynajmniej, po przerwaniu demonicznego łańcucha opętań, odchodzi już spokojnie:

DIED 1971, BORN AGAIN 1971

Krótko mówiąc - wow! To kolejna historia, która doskonale ilustruje zmianę epok w branży komiksowej. Fabuła jest całkiem złożona i gęsto opowiedziana na 22 stronach, ale przede wszystkim widać, ile serca włożył w nią Bob Haney. Ma być klasyczny literacki horror w stylu Poego? No to dam wam taki American gothic, że wam w pięty pójdzie!, zdaje się mówić w tym zeszycie - i bardzo świadomie wykorzystuje konwencję po konwencji, motyw po motywie.

Jak w wielu komiksach z wczesnej Bronze Age, jednym z najsłabszych elementów jest tu okładka - nie dość, że zdradza jeden z kluczowych elementów intrygi, to do tego ukazuje go w bardzo przerysowany oraz sensacyjny sposób, ze zdumionym wykrzyknieniem Robina i tak dalej. Ale cóż zrobić, tak właśnie sprzedawano komiksy w latach '60; okładka stanowiła podstawową formę reklamy i z definicji musiała być zaskakująca, szokująca, wołająca ze stojaka kup ten numer i zobacz, o co w tym szaleństwie chodzi.

Następnym razem znowu opuścimy na chwilę Teen Titans i odbędziemy krótką wycieczkę do magazynu World's Finest, gdzie Steve Skeates pisze swoją pożegnalną historię z Tytanami w roli głównej... oraz wbija interesującą szpilę Haneyowi!

~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!