Jak zwykle, w okolicach Halloween omawiamy na zajęciach pochodzenie tego święta oraz budujemy nieco szerszego kontekstu - zahaczając również o średniowieczną tradycję souling, będącą jednym z prekursorów trick-or-treating. Dzieci oraz ubodzy pukali wówczas do drzwi, oferując modły w intencji dusz odwiedzanej rodziny - oraz licząc na rekompensatę w postaci poczęstunku soul cakes, ciastkami upieczonymi specjalnie na tę okazję. Zwyczaj został unieśmiertelniony w tradycyjnej pieśni, do której w 2009 wrócił sam Sting!
Skąd w piosence o zwyczaju związanym z Halloween/Wszystkich Świętych fraza we'll come no more a-soulin' / till Christmas time next year? Ano najwyraźniej Sting starał się dopchnąć kolanem tę tradycyjną piosenkę do swojej świątecznej płyty! Nawet zespół Peter, Paul and Mary śpiewa w wykonaniu z 1963 ...'til this time next year. Wersja ta - pod tytułem A'soalin' - jest o tyle istotna, że w finale inkorporuje pieśń God Rest You Merry, Gentlemen... co wyraźnie zainspirowało Stinga, który to samo (choć tylko instrumentalnie) robi u siebie!
Album Stinga If on a Winter's Night został zjechany w recenzji na łamach The Guardian, gdzie otrzymał jedną gwiazdkę na pięć - i wśród zarzutów była właśnie obecność w Soul Cake tego kolędowego motywu. Słusznie czy nie, nie mnie sądzić - ale lubię ten kawałek, and all I'm saying is... that melody is there for a reason. Nawet, jeśli całym tym powodem jest ukłon wobec zespołu z lat '60!
The Wild at Heart kupiłem właściwie przypadkiem - stanowiła część pakietu produkcji niezależnych, który za jakieś 50 zł można było upolować na stronie Humble Bundle. Zainwestowane w rozrywkę pięć dych już się zwróciło - nawet, gdybym w ogóle nie dotknął już żadnej innej gry z tej paczki!
Uroczy styl graficzny - i jeszcze bardziej urocza muzyka!
W opiniach na temat The Wild At Heart powtarzał się jeden refren: to ponoć jedna z najbardziej Nintendo-like games na pecety, czerpiąca koncepcyjnie z hitów takich, jak Pikmin czy Luigi's Mansion. Jako osoba konsolowo wykluczona mogę tylko wierzyć na słowo; moim punktem odniesienia była raczej pecetowa gra Overlord z 2007, w której można (jako tytułowy mroczny władca) dowodzić hordą głupkowatych goblinów: tu kazać im przenieść skrzynię, tam zjeść krowę lub stłuc jakichś biednych wieśniaków. The Wild at Heart również stawa nas w roli przewodnika stada minionów... ale w dużo cieplejszej, mniej satyrycznej historii.
Nasz bohater! X-filesowy plakat na ścianie już od początku sugerował, że się dogadamy.
Akcja rozgrywa się w najdziwniejszej z krain: widzianym oczami młodego chłopaka amerykańskim northweście. Mamy tu gęsty, jesienny las; mamy wieczorne mgły oraz solidną porcję supernatural. Te nadnaturalne elementy grane są raczej jako coś tajemniczego, cudownego i zabawnego - chociaż okazjonalnie pojawiają się mignięcia grozy; koncepcyjnie gra przypominała mi animowany serial Gravity Falls. No, jest może odrobinkę mroczniejsza; rozpoczyna się od ucieczki z domu (Wake, nasz protagonista, nie dogaduje się z ojcem), po której trafiamy do Deep Woods - magicznej wersji northwestowych lasów. Deep Woods szybko okazują się więzieniem, które ma utrzymać w zamknięciu pewną mroczną istotę - ale stare zaklęcia powoli pękają, i to na barki Wake'a spadnie misja ich naprawienia.
Nie będzie tego jednak robił samotnie!
Towarzyszyć będzie mu stale rosnąca horda Spritelingów - roślinnych duszków, które dzielnie za nim drepczą, a nawet bez gadania dają sobą rzucać. Rzucanie to jest szczególnie istotne, gdyż tak właśnie będziemy eksplorować teren oraz rozwiązywać zagadki: Spritelingi rzucone na drugi brzeg strumienia pomogą zbudować mostek, którym Wake będzie mógł przejść; rzucone w okolice ciężkiego głazu wspólnymi siłami go przesuną - jeśli tylko będzie ich wystarczająco dużo (gra jasno podaje, ilu duszków potrzeba do wykonania danej czynności). Zagadki nie są trudne, ale nie rozwiązywałem ich na kompletnym autopilocie - trzeba (szczególnie później!) zastanowić się, w jakiej kolejności wykonać dane działania.
Spritelingi w akcji - czas wykorzystać do czegoś starą przyczepę!
Żeby było ciekawiej, Spritelingi dzielą się na pięć gatunków, do których stopniowo uzyskujemy dostęp. Pierwszy to duszki leśne; nieco szybsze niż reszta, potrafiące przyspieszać wzrost roślin (jak pnączy, po których można się wspinać). Niedługo potem rekrutujemy duszki ogniste, które lepiej radzą sobie w walce oraz potrafią zaprószyć płomienie (by, przykładowo, usunąć z drogi suche zarośla). Część zabawy polega na balansowaniu składem grupy Spritelingów, by podczas eksploracji być przygotowanym na odmienne wyzwania; część na rozwiązywaniu zagadek; część na zbieraniu przedmiotów, dzięki którym możemy rozwijać centralne obozowisko.
Wielka muszla może stanowić dom dla dodatkowych Spritelingów - a im więcej, tym raźniej!
I chociaż obecne są pewne elementy walki - ścieżki Deep Woods strzeżone są przez wielkie żaby czy grzybowych wojowników - sercem gry jest eksploracja, a przemoc zredukowana jest do minimum. Oh no, I'm a monster!, załamuje ręce Wake, gdy pierwszy Spriteling padnie pod jego kuratelą... ale lokalny mędrzec szybko gu uspokaja: wystarczy wrócić do obozowiska z garścią nasion, by wyhodować dla duszka nowe ciało. Gdy sam Wake zbierze bęcki, traci po prostu nieco surowców i budzi się przy ognisku; wszystko to zachęca do ryzyka i eksperymentowania.
Lodowe kry i mrożące rośliny powyżej sugerują, że będziemy potrzebować pomocy duszków zimowych! Gra dosyć jasno komunikuje, które obszary są dostępne na danym etapie przygody.
Zagadki nabierają rumieńców dopiero, gdy Wake odnajduje swoją koleżankę - lub, jeśli inaczej na to patrzeć, ona odnajduje jego. Kirby jest nieco mniejsza, może więc przeciskać się do obszarów niedostępnych dla Wake'a - dysponuje też latarnią, której światło pomoże rozwikłać niektóre problemy. Wake dzierży z kolei samorobny odkurzacz, dzięki któremu może przyciągać Spritelingi, zbierać położone dalej przedmioty lub uruchamiać mechanizmy (tak się szczęśliwie składa, że większość maszyn w Deep Woods jest odpalanych wiatraczkiem). Wake pójdzie tam i uruchomi bramę... Kirby pójdzie na drugą stronę z duszkami... Wake przejdzie gdzie indziej, a Kirby rzuci mu tam pięć ognistych duszków, którymi on z kolei odblokuje ścieżkę, ale zaraz rzuci je z powrotem do koleżanki, która przecisnęła się przez starą kłodę do platformy... Wszystko to ładnie się zazębia, a obserwowanie duszków w akcji - przenoszących skarby, rozkuwających stary mur, budujących mostek - jest satysfakcjonujące i przyjemne. Widok dwudziestu-trzydziestu Spritelingów działających w zsynchronizowany, skoordynowany sposób przynosi jakąś dziwną radochę! Posyłając je do działania czułem się często, jakbym uruchamiał zabawną, celowo przekombinowaną maszynę; jakbym puszczał kulkę na tor i czekał, co się stanie.
Wake, Kirby i cztery już rodzaje duszków! Statyczne screeny nie oddają tego, jak ładna jest grafika w rzeczywistości; ruch i animacje naprawdę robią swoje.
The Wild at Heart umożliwia zabawę na dwóch poziomach trudności; wybrałem ten bardziej wymagający, w którym walki są trudniejsze, a wykorzystywanie przedmiotów (podobno) ważniejsze. Szczerze mówiąc - nie wiem, czy była to dobra decyzja! Walka jest bowiem najsłabszym z elementów gry i sprowadza się w 90% przypadków do chaotycznego rzucania Spritelingami we wrogów i czekania na wynik boju - przy czym na pierwszy ogień (heh) powinny generalnie pójść duszki ogniste, bo taka w końcu ich specjalizacja. Ot, cała taktyka! Pozostałe 10% to "najpierw użyj na swoich duszkach mikstury mocy/niewrażliwości, a dopiero wtedy poślij je na wroga". Mało to angażujące, a do tego wrogowie okresowo się regenerują - konieczność pokonywania ich raz za razem (oraz odzyskiwania nadwątlonych sił) aktywnie odciąga od eksploracji i rozwiązywania zagadek. Sugeruję zatem bez żalu wybrać łatwiejszy tryb!
Deep Woods są pełne nie tylko magicznych stworzeń, ale i śmieci naszego świata: jego najnowszymi "duchami" są odbierające już tylko biały szum kineskopowe telewizory czy porzucone arcade'owe automaty do gier. Uroczy koncept!
Swoją drogą: widzicie stosik drewna na powyższym screenie? Ja niestety go nie zauważyłem i zaciąłem się w grze na dobrą godzinę, nie mogąc zbudować potrzebnego mostku. To moje drugie zastrzeżenie do The Wild At Heart: o ile same zagadki są bardzo przyjemne i intuicyjne, o tyle łatwo przeoczyć coś absolutnie banalnego - i kręcić się w kółko, szukając ścieżki dalej. A że kręcenie się w poszukiwaniu nowych dróg wiąże się z pokonywaniem po raz kolejny tych samych wrogów - bawiłbym się lepiej, gdyby ten stosik drewna był odrobinę lepiej widoczny. Nie jest to absolutnie poziom upierdliwości przygodówki z lat '90 czy jakiejś hidden object game, ale można się jednak zaciąć.
To drugie miejsce, w którym się zaciąłem - chociaż nie jest to nawet "zagadka"! Zerwana kładka po lewej sygnalizuje zwykle, że możemy z tego miejsca zeskoczyć; nawet więc nie próbowałem, bo oczekiwałem, że Wake zleci po prostu skrótem do brązowego błota poniżej. Tymczasem okazało się, że to jedyna droga, by przeskoczyć na skały po prawej!
Czy to moja własna wina? Być może, ale poczułem jednak zgrzyt w komunikowaniu mechanik na linii projektant/odbiorca. Trzecim zastrzeżeniem jest cały system craftingu: The Wild at Heart pozwala łączyć znalezione składniki w rozmaite urządzenia i mikstury, ale de facto jedynymi istotnymi (nawet na wyższym poziomie trudności) są wybuchowy czajnik (rozsadza niektóre skały i otwiera w ten sposób przejścia) oraz najprostszy posiłek, dzięki któremu regenerujemy zdrowie. Cała reszta to dosłownie junk made from junk: po co mi chroniąca moje zasoby świnka-skarbonka, jeśli kary za "śmierć" i tak są marginalne? Po co przenośna nocna lampka, jeśli nocą i tak należy wrócić do obozowiska - może ze dwie zagadki wymagają eksploracji po zachodzie słońca? Po co bardziej wymyślne potrawy, skoro ta najprostsza ma najlepszy współczynnik zużytych zasobów do zregenerowanych serduszek? It's just crafting for crafting's sake, i nawet wyższy poziom trudności nie namówił mnie do zabawy tą mechaniką - bo po prostu niewiele tam zabawy.
Ramowa historia opowiada - w dosyć delikatny sposób - o tragedii w rodzinie Wake'a; i on, i jego ojciec są nią równie dotknięci, do zrozumienia czego nasz bohater dojrzewa w trakcie gry.
Nie jest to jednak smutna fabuła; to przede wszystkim historia o przyjaźni, pomaganiu innym oraz zrozumieniu drugiej osoby, z elementami grozy mniej więcej na poziomie książkowych Muminków (so plenty scary at times, in its own kid-friendly way). Wszystkie wymienione wady nie zmieniają też faktu, że przez kilka wieczorów bawiłem się świetnie odkrywając coraz to nowe zakątki Deep Woods, odblokowując kolejne ścieżki i spotykając nowe postacie! Ogromną rolę odgrywała w tym muzyka - zróżnicowana technicznie (trochę klawiszy, trochę ambientu i elektroniki, trochę strun...), ale jednak w jednorodnej baśniowej stylistyce. To na wskroś współczesna baśń, budująca z jednej strony na fundamentach duchów, czarodziejek i magii, z drugiej - na kineskopowych telewizorach, wiernej bluzie z kapturem oraz zimnej jesieni pacyficznego northwestu. Jeśli mechanicznie The Wild at Heart doczekała się łatki krzyżówki Pikmina i Luigi's Mansion; to tematycznie jesteśmy gdzieś pomiędzy Gravity Falls a Tove Jansson.
Muzyka odgrywa nawet rolę w samej historii! Bardzo podobała mi się również paleta kolorów: lekko spranych, jesiennych, przygaszonych; od razu komunikuje ona naturę przygody.
It's really good, y'all! Przez około dziesięć godzin słuchałem odprężającej muzyki rozwiązując odprężające łamigłówki w odprężającym, jesiennym klimacie; tego właśnie potrzebowałem po pracy! Wszystko jest tu bardzo ładne i dopracowane, a jedyne mankamenty sprowadzają się do niepotrzebnej próby mechanicznego pogłębienia tytułu - o odrobinę zbyt częstą walkę oraz ten nieszczęsny crafting. Paradoksalnie, zamiast mechanicznego pogłębienia dostaliśmy mechaniczne poszerzenie - maybe there's more stuff, but it's not really more interesting because of that. Rdzeń zabawy jest jednak solidny jak jeden z tych rozsianych po Deep Woods kineskopowych telewizorów: hodowanie Spritelingów, posyłanie ich do roboty oraz obserwowanie, jak coś taszczą czy kują to zwyczajnie dobra zabawa. The Wild at Heart postawi przed wami dosyć przełączników, wiatraczków, przesuwanych bram i reagujących na nacisk platform, by przyjemnie utrzymać waszą uwagę; nie przepalicie jednak zwojów mózgowych - it's just light exercise, odpowiednik rozluźniającego spaceru, nie wyciskania na siłowni.
Pierwszym punktem orientacyjnym będzie więc dla mnie SteamWorld Dig 2 - cudownie satysfakcjonująca, zwięzła i dopracowana gra niezależna; pure gaming candy, a bundle of joy in electronic form. Przy całej mojej sympatii do The Wild at Heart - nie jest to jednak produkcja aż tak udana! Zejdziemy więc odrobinę niżej, pomiędzy Road 96 a Strange Horticulture. To idealne miejsce; Road 96 wygrywa co prawda mocniej zaznaczoną tematyką oraz rysunkiem postaci, ale jesienno-refleksyjny klimat jest całkiem podobny do Strange Horticulture - zaś nasza dzisiejsza produkcja jest od niej odrobinę bardziej interaktywna.
The Wild at Heart trafia więc na zaszczytne piętnaste miejsce na komputerowej liście przebojów! A very respectable showing for an indie title.
Byłoby też chyba nietaktem, gdybym - po chwaleniu oprawy muzycznej - nie zamieścił tu żadnego kawałka! Oto jeden z moich ulubionych:
Jeśli ten fragment ilustracyjnej muzyki przypadł wam do gustu - to podejrzewam, że i z resztą gry będzie podobnie!
Nie ma ostatnio Paneli na niedzielę, gdyż spędzam weekendy działając na budowie - układam już panele podłogowe ze sprawnością tresowanej małpy. Z początku miałem problem, by spasować dwie klepki; teraz mogę je układać normalnie, do góry nogami, od lewej do prawej i od prawej do lewej! Nowy dom jest już w wystarczająco dobrym stanie, by - dla uprzyjemnienia pracy - przenieść tam kolekcję winyli oraz gramofon. Wczoraj układałem podłogę przy takim oto cudzie:
Tak jest, to Love Theme Vangelisa z Blade Runnera, ale zaaranżowana w stylu jazzowo-funkowym! Dzieła tego podjął się zespół Morrissey-Mullen, znani - z racji na ich muzyczne zabawy saksofonem i gitarą - jako Mr Sax & Captain Axe.
Cóż lepszego na jesień niż odrobina komiksowego horroru? Nic! No dobra: może tylko komiks z gadającym szympansem w stroju detektywa - bo jest to rzecz, którą trudno przebić.
...a co, gdyby połączyć oba te doskonałe smaki? Oto...
...Justice League Dark!
To już druga inkarnacja tej drużyny; poprzednia seria była wydawana w latach 2011-2015 w ramach inicjatywy The New 52. Dziś skupimy się jednak na Justice League Dark z lat 2018-2021!
Kiedy trzeba zatrzymać armadę kosmicznych najeźdźców, do akcji rusza Superman; kiedy gangsterzy terroryzują ulice Gotham, można liczyć na Batmana. Ale są też inne zagrożenia, threats of magic, myth and legend; na straży tego frontu, dopełniając ikonicznej trójcy wydawnictwa, stoi Wonder Woman. Tym razem Diana nie jest sama: kiedy sama natura magii zostaje nadwerężona - zaklęcia przestały działać jak powinny, a gdzieś spoza rzeczywistości zaczyna przedostawać się ku nam coś wyjątkowo mrocznego - czas zebrać ponownie tytułową Justice League Dark.
Należą do niej Zatanna, mistrzyni backwards magic; awatar flory, Swamp Thing; najlepszy detektyw na świecie, Detective Chimp, oraz - by zapewnić alternatywną, naukową perspektywę - doktor Kirk Langstrom, lepiej znany jako Man-Bat (tradycyjnie przeciwnik Batmana). A skoro mówimy o magii, nie mogło zabraknąć Johna Constantine'a - który, swoim zwyczajem, woli nie angażować się w żadne formalne grupy... ale zapewnia okazjonalne wsparcie jako konsultant oraz rogue agent, gotowy na kroki, przed którymi reszta zespołu by się wzdragała. Oh, and he and Zatanna used to date, obviously:
Tutaj nie są uroczą parą jak w Bombshells; mają już za sobą kawał historii i wiedzą, czego się po sobie nawzajem spodziewać. I chociaż odpowiedzią generalnie jest "niczego dobrego", to jakaś chemia wciąż się między nimi tli!
Już na tym etapie mamy solidne fundamenty pod udaną team book, ale to bynajmniej nie koniec atrakcji! Bazą operacji drużyny jest bowiem Oblivion Bar - magiczny lokal położony... nieco na lewo od rzeczywistości; bar, którego właścicielem jest gadający szympans:
How could I *not* love it?
A ów gadający szympans - Detective Chimp - to wcale nie jednorazowy gag; jest postacią o własnej historii i problemach, która zresztą już wcześniej była mocno związana z nadnaturalną stroną uniwersum DC (występował między innymi w serii Shadowpact z 2006, swego rodzaju prekursorze Justice League Dark). Kiedy spotykamy go na łamach dzisiejszego komiksu, pierwiastek detective jest grany równie mocno, co chimp:
To postać cudownie zawieszona pomiędzy absurdalną komedią a granym wprost noirowym toposem cynicznego, autodestrukcyjnego detektywa!
Jest to tym lepsze, że w zespole widzimy przecież jeszcze kogoś, kto wpisuje się w ten właśnie wzorzec cynicznego, autodestrukcyjnego detektywa - tyle tylko, że Constantine za podobne gadanie wyhacza już blachę w potylicę od Zatanny:
Jest tu przestrzeń do fajnej analizy kontrastowej!
Detective Chimp stracił przyjaciela, jest w żałobie, wszyscy rozumieją jego traumę; paradoksalnie małpa w czapce Sherlocka Holmesa jest bardziej emocjonalnie autentyczna, niż brytyjski mag (który też niezaprzeczalnie swoje wycierpiał, ale ile możnasłuchać jego gadania).
Horror potrzebuje jednak przede wszystkim efektownego antagonisty; na dobrą sprawę pamiętamy przecież Freddy'ego Kruegera czy Jasona Voorheesa, nie bohaterów z ich filmów. Scenarzysta - James Tynion IV, późniejszy autor chwalonego przeze mnie The Nice House On The Lake - wywiązuje się z tego zadania znakomicie, dając nam oryginalnego, świeżego łotra: jest nim The Upside-Down Man, pochodząca z innej rzeczywistości personifikacja sił stojących za kryzysem magii. Wygląda niemal jak człowiek: nosi nawet spodnie, ale jego głowa jest zdecydowanie nieludzka - składająca się właściwie wyłącznie z groteskowych szczęk oraz pozbawionych małżowin uszu. No i, oczywiście, egzystuje on dosłownie do góry nogami! Utrafia akurat w tę uncanny valley, niepokojące miejsce niemal-ludzkości:
Kolejna świetna technika: efekty magii są często oddane metatekstualnie, w formie zaburzenia narracji wizualnej! To na tyle znaczący element tożsamości Justice League Dark, że jeszcze do tego wrócimy.
Trudno nie skojarzyć Upside-Down Mana z konceptem Upside Down ze Stranger Things - szczególnie zważywszy na fakt, że Justice League Dark również wykorzystuje motyw alternatywnej, mrocznej rzeczywistości. Nie jest to też koniec inspiracji; James Tynion IV czerpie też, moim zdaniem, z Clive'a Barkera oraz z filmowej serii Hellraiser. The Upside-Down Man pełni rolę Najwyższego Kapłana, Pinheada z filmów; stoi za nim jednak cały panteon grozy, lokalna wersja Cenobitów:
Nie wszystkie projekty zostały wykorzystane w serii - ale doceniam bardzo, że nie ma tu "szeregowych potworów", a każde monstrom doczekuje się indywidualnego rysu!
Skoro już jesteśmy przy designach: bardzo podoba mi się projekt Zatanny autorstwa Alvaro Martineza! Współpraca układała się najwyraźniej owocnie, gdyż James Tynion IV oraz Martinez stworzyli później wspólnie wspomniany już The Nice House On The Lake.
Projekt zachowuje ikoniczne elementy: nadal czuć, że mamy do czynienia ze sceniczną iluzjonistką, ale pończochy-kabaretki zamieniono na siateczkowe rękawiczki, włosy związane są w praktyczniejszy warkocz, a do całości dołożono płaszcz nieco a'la uliczny styl Constantine'a - super!
Spodobały mi się również zabawy formą; Justice League Dark płynnie opowiada jedną historię, ale scenarzysta nie boi się odejścia od sztampy. Dzięki temu otrzymujemy na przykład zeszyt, w którym tracący kontakt z rzeczywistością doktor Langstrom zwraca się bezpośrednio do czytelnika... wchodząc w rolę gospodarza antologii grozy, niczym prosto z komiksów z lat '50:
"And you... You can't repeat what you heard here. Do you understand me?"
Tynion nie boi się też odrobiny autoironii. Akurat w momencie, kiedy melodramatyzm i patos zaczęły mi się odrobinę przejadać (nieustannie mamy tu w końcu apokaliptyczne zagrożenia, bogów i magów, którzy są potężniejsi niż bogowie), na scenie pojawia się mityczna Circe - przeciwniczka Wonder Woman. Zaczyna od ogranej gadki o PLACES OF POWER oraz SINGLE GESTURES...
...w kostiumie z ery The New 52...
...ale gdy okazuje się, jak poważna sprawa sprowadza do niej Wonder Woman, Circe momentalnie również robi się poważniejsza:
"You'll have to forgive the theatrics. I'm a few thousand years old and I do enjoy the camp of the superhero game quite a bit. The silly outfits, the punching... it keeps things from getting tedious." - Circe momentalnie zdobyła moje serce, nadajemy na podobnych falach 💖
Co do zabawy gatunkiem superbohaterskim, scenarzysta bardzo sprawnie żongluje też licznymi konceptami związanymi z magią w uniwersum DC. Jako miłośnik Legionu Superbohaterów z przyjemnością spotkałem się po raz kolejny z czarnoksiężnikiem Mordru - a wracają też postacie z Shadowpact, jak Blue Devil, czy Creature Commandos pod wodzą Frankensteina (grupa ta, swoją drogą, ma niedługo trafić na kinowe ekrany!). Nie są to do tego pozbawione polotu pół-reklamowe cameos - wszystkie postacie wydawały mi się zgrabnie wprowadzane, wszystkie miały swoje sensowne role do odegrania.
Mordru wspomina w przelocie, że "za tysiąc lat wciąż tutaj będzie" - jak wiemy już od jego pierwszego występu w Legionie, nie kłamie!
Ale właśnie - spójrzcie tylko na sposób, w który czarnoksiężnik opuszcza scenę: dosłownie rozrywa panel i wychodzi! Podobne zabawy strukturą kadrów to niby nic nowego; często widujemy je w komiksie humorystycznym, a na poletku superbohaterskim w bardzo udany sposób robił wykorzystywał je przykładowo Animal Man Granta Morrisona z 1988. Podobnie jak z elementami horroru, scenarzysta nie robi więc tu tak naprawdę nic nowatorskiego... ale wykorzystuje te techniki w sprawny, przemyślany i satysfakcjonujący sposób.
I nie da się ukryć, że jest to przyjemna wizualna odskocznia od standardu!
Odrealnienie i oniryzm sceny mogą być oddane na przykład przez "niedokończoną" stronę wizualną:
Widoczne są nawet linie pomagające w pracy literniczej!
Warto też docenić strukturę paneli, która całkiem często odchodzi od klasycznej siatki prostokątów:
To również trudno nazwać kompletną innowacją; podobne manewry widzieliśmy na przykład w serii Batwoman z 2011. Ale w tym właśnie rzecz: Justice League Dark bierze te wszystkie techniki i kompetentnie ozdabia nimi superbohaterski miesięcznik.
A może w ogóle darować sobie siatkę paneli i odwzorować ruch/upływ czasu przez wielokrotne powtórzenie tej samej postaci na jednej grafice?
Urocze - wizualna nuda nam tu nie grozi!
Bawiłem się przy Justice League Dark naprawdę świetnie! To komiks, który w żadnym miejscu nie jest tak naprawdę wybitny... ale we wszystkich jest za to kompetentny, co wystarczy, by sięgnąć po laur jednej z moich ulubionych serii tej ery DC. Zarówno scenarzysta, jak i artyści biorą niby sprawdzone elementy, ale jednak przepuszczają je przez własną interpretację i splatają je w energiczną, wizualnie interesującą całość.
Nie piszę za dużo o stronie fabularnej, gdyż mimo wszystko jest to typowy superhero nonsense - trudno mówić tu o szczególnej głębi tematycznej czy koncepcyjnej. To jedna z tych historii, które stawiają przed bohaterami absurdalny problem (magic is broken!), by rozwiązać go równie absurdalnymi metodami - ale nie ma w tym nic złego; liczy się sympatyczna obsada oraz jej interakcje, liczy się kolejny efektowny setpiece, liczy się to uczciwe wow, które czasem z siebie wydawałem widząc po przewróceniu kartki kreatywną grafikę. Taki właśnie powinien być, moim zdaniem, współczesny miesięcznik superbohaterski: bawiący się formą i konwencją, ale ze zrozumieniem proporcji; traktujący je na tyle uczciwie, by nie zmienić się w pastisz.
Zabrzmi to pewnie jak nieco backhanded compliment, ale Justice League Dark to po prostu dobry komiks. Nie zmieni on niczyjej opinii o medium ani gatunku; nie stanie się raczej historycznym punktem odniesienia w ewolucji branży... ale jest tak solidnie, kompetentnie wykonany, że obcowanie z nim było dla mnie wyczekiwaną wieczorną rozrywką. Stary akademicki dowcip mówi, że przepisanie jednego tekstu to plagiat, ale przepisanie dwudziestu - praca naukowa, i tutaj tak właśnie było: inspiracje oraz hołdy dla Barkera, Croenberga czy Carpentera splotły się w płynną narrację o własnym klimacie i charakterze.
There's a lady in a corset, a swamp monster, and a talking chimp; together, they save the world. Tego właśnie oczekuję od moich komiksów - i to dokładnie dostałem!
Thanks for the ride, you guys!
Seria składa się z czterech głównych tomów - od The Last Age of Magic po A Costly Trick of Magic - oraz dwóch pobocznych: The Witching Hour oraz The Great Wickedness. The Witching Hour rozwija wątek Wonder Woman i jak najbardziej zachęcam do zapoznania się z nim; The Great Wickedness to z kolei zbiór backupów z Justice League Dark, które publikowane były oryginalnie na łamach miesięcznika Justice League. Ten tytuł akurat śmiało można odpuścić; nie ma zbyt dużo wspólnego z główną intrygą serii, a format serii backupów sprawia, że czułem się, jakbym oglądał film o wyjątkowo kiepskim montażu. Ich scenarzysta, Ram V, również nie zrobił na mnie wrażenia tak dobrego, jak James Tynion IV; chyba po prostu wydał mi się odrobinę zbyt pretensjonalny.
W jednej z fabuł bohaterowie odwiedzają Bibliotekę Babel Borgesa, która zawiera wszystkie kiedykolwiek napisane książki; mag-antagonista szuka tam zaginionego w prawdziwym świecie grimuaru, zaś Ragman wpada na scenariusz komiksu, w którym sam występuje.
It's a cool concept, but Ram just seems a bit too pleased with himself about it; no i realizowany jest w backupach, co trochę podcina mu skrzydła. Innym razem zaczynamy od cytatu z Algernona Blackwooda...
...i wywracałem nieco oczami, bo czułem, że wkraczamy na grunt Neila Gaimana i nastawienia "piszę poważny komiks, odwołuję się w nim do poważnej literatury". Problem w tym, że to wyłącznie odwołanie i tyle; nieelegancko wklejone motto, nic więcej.
...ale to już tylko zastrzeżenia do pobocznych, późniejszych materiałów. Czy mogę polecić Justice League Dark jako dobry punkt wejścia? Owszem! Na przestrzeni 29 zeszytów seria kopie co prawda głęboko w magicznej historii uniwersum DC, ale James Tynion IV wydaje mi się na tyle sprawnym scenarzystą, że nic nie powinno być niejasne. Jak zwykle, trochę dodatkowej zabawy płynie ze znajomości takiego Mordru jeszcze z lat '60 - ale scenarzysta dba, by jego charakter oraz sylwetka były intuicyjnie zrozumiałe od pierwszej sceny. Jeśli całość się wam spodoba - możecie po prostu powędrować wstecz i przeczytać również pierwszą inkarnację Justice League Dark z 2011, Shadowpact czy Books of Magic!
Na tym w końcu polega komiksowa zabawa - nie bójcie się czytać achronologicznie! It's backwards magic, too.
Jesień i coraz szybciej zapadający zmrok popychają mnie zawsze muzycznie w stronę lat '80. Może potrzebuję tego kopa energii? So anyways, here's Pat Benatar i jej makijaż z epoki:
Cała estetyka tego klipu do mnie trafia; od surowej sceny (te beczki i rury!) aż po czerwone niebo niby z jakiejś komiksowej apokalipsy.
No właśnie, żeby wszędzie znaleźć jakiś komiksowy trop: film, z którego przebitki tu widzimy, to The Legend of Billie Jean. Jego gwiazdą była Helen Slater, która rok wcześniej (w 1984) wystąpiła jako Supergirl! Produkcja ta była co prawda wielką klapą, ale fandom komiksowy żywi się nostalgią i nie zapomina niczego; Helen Slater była więc później przez lata wciągana do rozmaitych komiksowych projektów (serial animowany z Batmanem w latach '90, Smallville, DC Super Hero Girls... oraz oczywiście serialowa Supergirl, gdzie tym razem występowała już jako przybrana matka tytułowej bohaterki!).
Jak wielokrotnie na tym blogu wspominałem, moim ulubionym serialem komiksowym są Legends of Tomorrow (💖): najbardziej otwarcie głupkowata, ale i najbardziej chwytająca za serce część wielkiego projektu Arrowverse. Legion to produkcja kompletnie odmiennej natury: nie anarchistyczna, cotygodniowa saga meandrująca z sezonu na sezon, a serial wycyzelowany wizualne, dźwiękowo i tematycznie, stanowiący zamkniętą całość w trzech krótkich sezonach.
Legends made me feel happy; Legion made me feel... weird. I za to właśnie, między innymi, chciałbym przyznać mu laur ex aequo szczytowego osiągnięcia w dziedzinie przenoszenia komiksów na mały ekran! Legends will always be my favorite...
...but Legion just might be the best.
Bez większych spoilerów poniżej!
Oczywiście, łatwo zakwestionować moją obiektywność; Legion to w końcu adaptacja wątków z The New Mutants, formatywnego dla mnie komiksu, któremu poświęciłem już w tym roku bite cztery wpisy. Na ekranie nie pojawią się jednak Cannonball czy Wolfsbane; pierwsze skrzypce, zgodnie tytułem, gra tu Legion: syn Profesora X, David Haller.
Trudno wyrazić, ile radości wywołała u mnie ta plansza napisów!
Hasło kodowe "Legion" nie wzięło się znikąd; his name is Legion, for he is many. Prawdopodobnie jest nawet potężniejszy niż ojciec, ale jego życie nie jest łatwe: cierpi bowiem na dysocjacyjne zaburzenie tożsamości, a w jego psychice nieustannie zmagają się rozmaite osobowości. A ponieważ wszystko rozgrywa się w dekoracjach komiksu superbohaterskiego, każda z nich dysponuje odmienną mocą - zaś sam David jest w stanie nawet inkorporować cudze umysły do własnego. Debiutujący w 1985 Legion wyprzedzał występująca w Doom Patrol Crazy Jane (współcześnie, z wiadomych względów, odchodzi się już od tego pierwszego członu jej pseudonimu) o cztery lata - i ciekawe, że obie te postacie trafiły na ekran w podobnym czasie!
Już w pierwszym sezonie widzimy symboliczne przedstawienie tła historii! Nie pada może hasło "Profesor X", ale rozumiemy przecież, kim jest narysowany kredą łysy telepata.
Legion trudno jednak nazwać bezpośrednią kalką jakiegokolwiek komiksu; to raczej impresja na temat, skupiona bardziej na przeniesieniu nastroju i tematyki niż trzymaniu konkretnych elementów fabuły. Krótko mówiąc - mój preferowany styl adaptacji! Legion nie próbuje łączyć się w spójną całość z niczym innym: ani z wcześniejszymi adaptacjami X-Menów, ani z filmowymi TheNew Mutants, ani nawet z Gifted - a już tym bardziej z całym molochem MCU. To samodzielna, zamknięta historia, rozgrywająca się na własnym poletku... i doskonały argument za tym, że model sztywnej continuity oraz połączonego uniwersum nie powinien być w ekranizacjach komiksów obowiązkiem.
W rolach głównych: Dan Stevens jako David Haller oraz Aubrey Plaza jako Lenore Busker! Oboje absolutnie fantastyczni.
Serialowy David wychował się bez ojca, zaś jego zdolności - telepatia, psychokineza - rozwijały się dziko, bez kontroli. W rezultacie nasz bohater leczył się psychiatrycznie, a kiedy spotykamy go w pierwszym odcinku - jest już w szpitalu z diagnozą schizofrenii. I chociaż wiemy, że to historia o mutantach, a supermoce są prawdziwe, to diagnoza pozostaje jednak w mocy; narracja jest niepewna, subiektywna, a spotykane postacie mogą być wyłącznie fragmentami psychiki Davida. Are you real? to pytanie, które stale będzie nam towarzyszyć - i scenariusz nieraz wyciągnie nam przysłowiowy dywan spod nóg.
...z okazjonalnymi numerami tanecznymi! To jednak nie komediowe tańce Legends; tutaj sekwencje takie służą dodatkowemu budowaniu wrażenia dziwności i obcości.
Legion jest zdominowany przez surrealizm, od fabuły - aż po kostiumy i scenografię. Twórcy wiedzieli, że próba przeniesienia na ekran rysunków Billa Sienkiewicza jest niewykonalna; postanowili oddać nastrój komiksów w zupełnie inny sposób. Wszystko jest tu odrealnione, zawieszone w dziwnie bezczasowej estetyce - chociaż akcja rozgrywa się współcześnie, dominuje design lat '70... i to też wcale nie w wersji realistycznego period piece: to haute couture dekoracji, im dziwniej, tym lepiej. Nienaturalne kolory, budowanie i burzenie wizualnej symetrii kadrów, a jeśli nadarzy się okazja - wypchana koza; bo po co prowadzić dialog na tle nudnej ściany, skoro można to robić na tle wypchanej kozy.
Po raz kolejny - brzmi to może jak coś śmiesznego, ale Legion to czystej krwi horror. Czy zawiera elementy humoru? Owszem, ale wyłącznie po to, by rollercoaster nie był przewidywalny.
Odcinki są długie, często w okolicach pełnej godziny, zaś narracja toczy się nieśpiesznie - co daje czas, by docenić stronę wizualną oraz dźwiękową. Nawet cięcia sprawiają wrażenie trwających sekundami i wybrzmiewają jak komiksowa przestrzeń negatywna!
Trudno oddać to w pojedynczych kadrach, ale widać, ile pracy oraz pomysłu włożono od strony technicznej w każdy odcinek. Ujęcie rozdzielone taflą wody to może samo w sobie nic odkrywczego, ale każdy odcinek to jak rozpakowywanie bombonierki licznych wizualnych niespodzianek.
Wracając do fabuły: w szpitalu dochodzi do tragedii, zaś David i jego zdolności stają się obiektem zainteresowania Division 3, agencji skupionej na badaniu oraz kontroli mutantów. David zostaje nawet pojmany, ale niedługo później, w sprawnie przeprowadzonym ataku, odbija go grupa żyjących na wolności mutantów - wśród nich Sydney, kobieta, w której David zakochał się w szpitalu.
"Are you real?"
Już od finału pierwszego odcinka szachownica jest więc jasno rozstawiona... ale - nim serial dobiegnie końca - zostanie kilkukrotnie przekręcona, wywrócona do góry nogami, a na koniec nie będzie nawet jasne, z kim właściwie toczyła się gra i czy były to w ogóle szachy. Postacie są prawdziwe lub nie, rozróżnienie na wrogów i przyjaciół coraz bardziej mętne, kompromisy coraz dalej idące; scenarzyści dokładają wysiłków, żebyśmy również czuli się jak kwestionujący naturę rzeczywistości David. Nie są to jednak puste narracyjne sztuczki: Legion faktycznie ma coś do powiedzenia, i robi to konsekwentnie aż do ostatniego odcinka - po obejrzeniu którego mogłem tylko usiąść zadowolony i pomyśleć tak, do tego wszystko dążyło; nie mogło się to skończyć w żaden inny sposób.
Serial jest raczej kameralny i stonowany - nie spodziewajcie się x-menowskich laserów z oczu - ale od czasu do czasu zdarzają się efektowne sekwencje akcji. Lecz ponownie: to przede wszystkim horror psychologiczny.
Horror rozgrywany jest do tego wielopłaszczyznowo. Od bardziej realistycznej strony, jest to samo przedstawienie Davida: historii jego dorastania, relacji rodzinnych, zmagania się z chorobą. Ale - by nadać całości komiksowej, wizualnej efektywności - choroba psychiczna jest metaforycznie sportretowana również jako postać: Amahl Farouk, Shadow King.
The New Mutants #34, grudzień 1985 - niech nie zwiedzie was jego śmierć; ta właśnie konfrontacja Profesora X oraz Amahla Farouka to moment, w którym łotr dopiero się rozpędza!
Ciało Amahla Farouka jest mu bowiem relatywnie zbędne; funkcjonuje on głównie jako mentalny, bezcielesny byt, psychiczny pasożyt potrafiący zagnieździć się w cudzej świadomości. David, wraz z upływem lat, jest coraz bardziej świadomy jego istnienia; ich zmagania to tak naprawdę centralna oś serialu, dużo bardziej angażująca niż jakiekolwiek zasadzki i pościgi. Domyślacie się też pewnie, że metaforyczna personifikacja choroby psychicznej (David zmaga się ze schizofrenią, ale Farouk jako symbol równie dobrze mógłby reprezentować depresję lub inne zaburzenie) to grząski grunt - łatwo tu o spłaszczenie problematyki, o banalizację zagadnienia. Legion ani przez moment nie sugeruje jednak, że chorobę można pokonać w fizycznym pojedynku na supermoce, a proces zdrowienia sprowadza się do dania Faroukowi w papę! To coś dużo bardziej złożonego i kompleksowego, i sam twórca serii - Noah Hawley - podkreślał w wywiadzie dla Entertainment Weekly, jak ważne jest dla niego odejście od ogranego ekranowego paradygmatu:
I did want to be very careful about sending a message that all conflict
can only be resolved through battle. There is a sense in a lot of these
stories that everything always builds to a big fight. And certainly, if
you’re doing a story about outsiders and empathy, I didn’t want to be
drawn into the gravitational pull of that white hat vs black hat. I
wanted to find a story that was just as exciting and interesting but
doesn’t send the message that in the end that “might makes right.”
You do realize, zapytał go wtedy prowadzący wywiad reporter, that "building everything to a big fight" is Marvel's storytelling model for every movie they make, na co Hawley mógł odpowiedzieć tylko: I guess I'm a subversive. Całe szczęście!
W pierwszym sezonie Farouk występuje głównie jako potworny "Devil with the Yellow Eyes", groteskowy jak jego komiksowe wcielenie...
...ale relacja Davida oraz jego choroby ewoluuje. Początkowo Amahl Farouk to monstrum jak z horroru, czysty lęk i ból - nie sposób się z nim komunikować, nie można negocjować; he is always there, and sometimes he just comes straight after you. W drugim sezonie, w miarę postępów terapii Davida, Farouk przyjmuje odmienną formę: staje się czarującym, inteligentnym, doskonale ubranym dżentelmenem (rewelacyjnie gra go wtedy już inny aktor, Navid Negahban). Nadal stanowi przeciwnika, ale już jakby znanego, bardziej zrozumiałego; the conflict becomes more cerebral. W trzecim? Nie będę może zdradzał wszystkiego!
Cały serial pełen jest wizualnych smaczków: tutaj mamy na przykład okno zaprojektowane jak x-menowskie logo. Elementy takie nie dominują jednak narracji; to nie nachalne "obowiązkowe cameo i budowanie uniwersum" jak z MCU, a raczej krótkie mrugnięcie okiem pokazujące, że twórcy pamiętają, skąd przyszli.
Noah Hawley sam jest fanem X-Menów - i jest to zdecydowanie wyczuwalne. Jest świadomy roli stylu wizualnego (rolę ekspresyjnych grafik Billa Sienkiewicza pełni tu design oraz kinematografia); jest świadomy elementów horroru oraz seksualności; przenosi nawet na ekran pewne znajome toposy. Poza Davidem Hallerem, Amahlem Faroukiem oraz Profesorem X wszystkie postacie w serialu są oryginalne, stworzone na jego potrzeby - ale Sydney, love interest Davida, jest wyraźnie zainspirowana komiksową Rogue (jej moce aktywizują się przy fizycznym kontakcie, unika więc dotyku oraz stale nosi rękawiczki), zaś patrząc na Melanie Bird - przywódczynię grupy mutantów - trudno uniknąć skojarzeń z Emmą Frost, White Queen: również mentorką, również blondynką ubraną w biel. To nadal inne postacie osadzone w odmiennej fabule, ale fani i fanki X-Menów wyczują jednak znajome geny.
Praktycznie całą obsadę mógłbym chwalić i chwalić! Dan Stevens w roli głównej pokazuje bardzo szeroki zakres emocji, Aubrey Plaza jest dziwaczna i charyzmatyczna, zaś Navid Negahban pozornie bez wysiłku dominuje każdą scenę, w której się pojawia.
Czy mam do Legionu jakieś zastrzeżenia? Tylko nieliczne, i to będące w dużej mierze kwestią indywidualnego odbioru. Po pierwsze, serial jest stale w bardzo zamierzony sposób dziwny - i dziwność ta może wręcz aktywnie odwracać uwagę od fabuły. Nie radzę podchodzić do tej produkcji z mechaniczno-logicznym nastawieniem, nie radzę zastanawiać się, w jaki sposób niektóre rzeczy działają; to nie twarda science-fiction, a mieszanka surrealizmu, impresjonizmu oraz symboliki. The gadget they use in this scene is just that - a gadget, a plot device; don't sweat it, what is important is how they feel and what they learn about themselves. Po drugie - i trudno uznać to za wadę, ale warto o tym wspomnieć - Legion jest tematycznie bardzo ciężką historią. Zwracałem już niejednokrotnie uwagę, że współczesne narracje superbohaterskie coraz częściej dotykają problematyki zdrowia psychicznego - ale tym razem nie jest to Silk odwiedzająca od czasu do czasu terapeutę lub Batgirls pracujące nad traumami dzięki przyjaźni i wzajemnemu wsparciu; tutaj choroba psychiczna stanowi centralną oś fabuły, a jej przedstawienie często jest realistycznie niekomfortowe. David nie jest słodkim, biednym barankiem; w swoim cierpieniu bywa wyczerpany, bywa wściekły, bywa nieuczciwy względem siebie i innych. Dużo tu niełatwych emocji, i po odcinku lub dwóch bywałem czasem mentalnie wyczerpany.
Spójrzcie, jak widać w kadrach zabawę kolorami! Wszystkie powyższe kadry pochodzą z pierwszego sezonu; nie chcę psuć niektórych późniejszych niespodzianek, wizualnych i nie tylko.
Zatoczę więc koło i wrócę do początku wpisu: Legion to chyba najlepsza adaptacja komiksu na małym ekranie, i mój drugi ulubiony serial komiksowy - ex aequo z Legends of Tomorrow (💖). Interesujące, że oba te seriale łączy surrealizm - tam grany komediowo, tutaj służebny wobec symboliki oraz horroru. Może to właśnie surrealizm jest tym magicznym składnikiem, którego potrzebuję w komiksowym serialu? Tak czy inaczej, Legion jest niezaprzeczalnie wyjątkowy; najbliżej byłby zapewne późniejszy Doom Patrol - również bardzo dobry, również surrealistyczny i również skupiony na psychologii postaci - ale Doom Patrol jest jednak serialem lżejszym w tonie, bardziej komediowym, zawieszonym właśnie gdzieś w środku spektrum pomiędzy Legionem a Legends. Przede wszystkim, Doom Patrol opowiada jednak o zespole i z racji na to analiza każdej z osób otrzymuje tam nieco mniej czasu; Legion to historia Davida Hallera, and we go deep into it.
Nie jest to serial lekki, nie jest zawsze przyjemny... ale jest stale dobrze przemyślany - i fantastycznie zrealizowany. Tak było w momencie premiery w 2017, i tak jest nadal: there's nothing quite like it when it comes to comic book TV.
Prawdziwa jesień nie zaczyna się dla mnie od konkretnej daty w kalendarzu; nie, zaczyna się od samochodu witającego rano zapaloną kontrolką ciśnienia w oponach. A skoro temperatura spada, rozgrzejmy się jeszcze tym oto sympatycznym kawałkiem!
Music guaranteed to make your day better, można było przeczytać o tym zespole w American Songwriter - mam nadzieję, że i dla was tak będzie!
Zróbcie sobie kawkę, herbatkę or another drink of choice; czas rozerwać się przy Variety Show! Co tym razem znajdziemy w worku komiksowych drobiazgów?
Ależ dawno nie było wpisu z tej serii!
W tradycji Variety Show - rozpocznijmy od trailera! Pojawiła się zapowiedź nowego Aquamana:
Well... why not? Pierwsza część była głupkowatą, kolorową zabawą, do której wrzucono właściwie wszystko - od strzelaniny na lasery, przez kaiju action, aż po drobny ukłon w stronę Lovecrafta. Pamiętacie być może, że mam pewną słabość do narracyjnych okolic Aquamana! Być może te morskie klimaty cieszą mnie tak bardzo, gdyż sam mieszkam niedaleko morza; być może z racji na bliskie związki oryginalnej serii z Teen Titans (ci sami rysownicy i scenarzyści); być może zaś po prostu dlatego, że Aquaman był historycznie całkiem znaczącą postacią, a z upływem lat trafił nieco w cień bardziej znanych kolegów i koleżanek.
Elementem wyjątkowym dla Aquamana było założenie rodziny - stanął z Merą na ślubnym kobiercu i doczekał się potomka, co było kompletnym ewenementem jak na zamierzchły rok 1964. Film wydaje się dryfować w tym kierunku i nawet trailer poświęca dobrą chwilę niemowlakowi, co budzi z kolei fanowską ciekawość: are they really going to do it?It, w tym przypadku, to... uśmiercenie Aquababy. W 1977 - a więc już Bronze Age, erze definiowanej miedzy innymi przez seriousness - David Micheline napisał na łamach Adventure Comics #452 historię, w której Black Manta pojmuje Aquamana oraz Aqualada oraz zmusza ich do walki na śmierć i życie na arenie; za motywator służy mu powoli duszące się w wypełnionej powietrzem kuli Aquababy.
To odwrotna wariacja na temat klasycznej pułapki - potomek Aquamana oddycha wodą, więc powietrze jest dla niego zabójcze!
Wszystko to wyglądało jak klasyczna komiksowa superhero drama... aż do momentu, kiedy Aquababy (tak, i Aquababy to oficjalny tytuł) rzeczywiście umarło. Był to też dopiero początek tragedii Arthura Curry'ego: Aqualad się od niego odwrócił, gdyż mentor jeszcze przed chwilą uczciwie próbował go zabić (by uratować własne dziecko, ale jednak), i nawet Mera - wstrząśnięta śmiercią syna - od niego odeszła.
Czy zobaczymy cokolwiek z tego na ekranie? Szczerze mówiąc, wątpię; śmierć bezbronnego dziecka może być jednak zbyt mocnym akcentem jak na kolorowy action blockbuster. Warto jednak zwrócić uwagę, że w punkcie 2:23 trailera widać Merę tłukącą w jakąś szklaną barierę; nie byłbym więc zdziwiony, gdyby to jej miał przypaść tragiczny los - szczególnie, że po sądowych bataliach i całej negative publicity rola Amber Heard miała zostać mocno ograniczona. Od komiksowej strony - duża strata; Mera to kluczowa postać Aqua-komiksów, i chętnie zobaczyłbym jej więcej na kinowym ekranie - nawet, gdyby miała to być inna aktorka. Oh well, that's what reboots are for! Trailer wydaje się mocniej eksponować inną panią, a białe włosy każą przypuszczać, że jest to Dolphin, mutantka z Atlantydy (stąd też koleżanka J. zapytała mnie kiedyś, czy to prawda, że w nowym Aquamanie mają zastąpić Amber Heard delfinem - well, kinda!). Dolphin jest jak najbardziej w porządku... ale to jednak nie Mera.
Komiks Adventure #452 jest też ciekawy z racji na inną scenę! Jednym z haseł na "s" definiujących Bronze Age było society, szczególnie pod kątem relacji rasowych oraz women's lib; i to właśnie w tym zeszycie Black Manta zdejmuje hełm:
Oh, now that you mention it...
Nazywanie czarnych postaci "black cośtam" (Black Lightning, Black Panther, Black Goliath...) z perspektywy czasu nie wydaje się najfortunniejsze, ale cóż, tak właśnie było - i możemy dopisać Black Mantę do tej właśnie listy.
"Nie jestem rasistą, ale..."
Z innej beczki: przy okazji wakacyjnego powrotu do serii Bombshells zwróciłem uwagę na pewien uroczy detal, ale nie chciałem już rozpychać wpisu poświęconego temu komiksowi. Otóż występuje tam niejaka The Reaper:
"...daughter of Benjamin Gruenwald."
Stanowi ona niewiele więcej niż epizodyczną antagonistkę, ale i tak jest to nawiązanie bardzo bliskie mojemu sercu! Mainstreamowy The Reaper był bowiem tytułową postacią pierwszego komiksu z Batmanem, jaki w życiu posiadałem. Cofnijmy się do roku 1991, gdy na polskim rynku ukazała się...
"Noc Żniwiarza", w oryginale wydana jako "The Night of the Reaper" na łamach magazynu Batman #237 (grudzień 1971).
And what a story it was; autorem był sam Denny O'Neil, zaś za rysunki odpowiadał Neal Adams - choć wtedy jeszcze nazwiska te nic mi nie mówiły. Polskie wydanie ukazało się nakładem wydawnictwa Beta Books i było wydrukowane w czerni i bieli, co paradoksalnie wcale nie ujmowało historiom z Człowiekiem-Nietoperzem - ba, nadawało im nawet dodatkowego smaczku. Oto okładka:
Mocno już doświadczona przez czas... i nie pomaga pewnie, że nadal czasem z sentymentem zdejmuję ten tom z półki!
Przysięga zza grobu to w oryginale Batman: Vow from the Grave, antologia wydana na brytyjskim rynku w 1989 przez wydawnictwo Titan Books (amerykańskie komiksy często trafiały na Wyspy nie jako zeszytówki, a w formie takich właśnie przedrukowych albumów w bardziej europejskim stylu). Wszystko to horrory z lat '70; poza Batmanem #237 znajdziemy tu materiał z Detective Comics #404, #408 i #410.
Noc Żniwiarza to chyba najciekawsza z tych historii. Jej antagonista, doktor Benjamin Gruener (nie Gruenwald, jak w Bombshells) jest Żydem ocalałym z Holokaustu; doświadczył obozów, doświadczył śmierci najbliższych, a teraz - lata później, już w Stanach - poluje na nazistowskich prześladowców, którzy uniknęli do tej pory kary. Brzmi bardzo jak Magneto, ale The Reaper jest pod tym kątem postacią o dziesięć lat wcześniejszą! Magneto jest rzecz jasna nominalnie starszy, ale zaczął być pisany jako ofiara Holokaustu dopiero w 1981, pod piórem Chrisa Claremonta. Tak czy inaczej, Batman nie chce pozwolić doktorowi Gruenerowi na odebranie komukolwiek życia; w kulminacyjnej sekwencji doktor już podnosi kosę na przypadkowego człowieka, gdy nagle...
...odzyskuje zmysły na widok wisiorka niedoszłej ofiary.
To świetna, mocna sekwencja - tym lepsza, że Denny O'Neil jest w niej oszczędny w słowach i nie wkłada w niczyje usta wytłumaczenia lub morału (no, poza jednym "what have I become?").
Batman #237 jest zeszytem interesującym również z zupełnie innej perspektywy: akcja osadzona jest bowiem podczas halloweenowej parady w autentycznym miasteczku Rutland. Parada, której główną atrakcją byli fani poprzebierani za komiksowe postacie, stanowiła znane środowiskowe święto! Jak można wyczytać w nekrologu Toma Fagana, organizatora...
5,000 spectators watched the 11th annual parade in 1970, with marchers who included the Black Panther, Scarlet Witch, Black Widow, Medusa, Wasp, Quicksilver, Vision, Captain America, and Havok. Riding on a float were Thor and Sif, along with the Norn Queen. The Red Skull hitched a ride on the float for no known thematic reason. ... Also present were Nighthawk, Batman, and Captain Marvel — and probably a few other DC heroes that Fagan was discreet enough not to mention. The parade kicked off, he noted, with the familiar cry of "Avengers Assemble!" and ended on the same note."
Tradycją stało się osadzanie komiksowych fabuł podczas tego wydarzenia, co stanowiło pole dla zabawy dla scenarzystów oraz rysowników... oraz pozwalało na stworzenie nieformalnego crossovera pomiędzy wydawnictwami (Marvel i DC świętowały tam w końcu pospołu). Dlatego właśnie w historii z Batmanem możemy zobaczyć Thora lub Spider-Mana, a właściwie przebranych za nich fanów:
Spójrzcie na ten młotek Thora!
Stare tłumaczenie zostawia wiele do życzenia; Thor nie mówi wcale o "książkach z dowcipami", a o "comic books"; to autoironiczny dowcip. Porównajmy ze skanem oryginału:
"No accounting for taste!"
By dać wam pojęcie o tym, jak bardzo numer ten napakowany jest branżowymi dowcipami: gnębiony przez Thora autor komiksów to sam Denny O'Neil, zaś komentatorem pajęczych gustów w prawym dolnym rogu jest Len Wein - scenarzysta, z którym mieliśmy nawet kontakt na łamach Teen Titans. Jego strój nie jest może rozpoznawalny na pierwszy rzut oka, ale jest to...
Cain! Zwróćcie uwagę na rozszczepioną bródkę.
Cain był od 1968 gospodarzem antologii horroru The House of Mystery, która - long story short - dała później początek linii Vertigo; być może pamiętacie Caina i Abla ze stron Sandmana, przykładowo. By było jeszcze ciekawiej, Cain został wizualnie oparty właśnie o młodego Lena Weina - i dlatego też Len pojawiał się nawet na paradzie w Rutland w tym właśnie stroju!
Rozumiecie chyba, co tak fascynuje mnie w komiksiarstwie! Mogłem przeczytać The Night of the Reaper ponad trzydzieści lat temu i docenić efektowną, dorosłą historię z Batmanem; mogę przeczytać ją dzisiaj i dostrzec te wszystkie cudowne smaczki, nawiązania i historyczno-personalne konteksty. To hobby na całe życie; but then, every good hobby is!
Po raz kolejny czuję, że żyjemy w czasach ostatecznych i tyle właśnie po nas zostanie; na nuklearnej pustyni będzie stał szałas, a w szałasie będzie siedział szaman, który - za kilka łyków wody i kęs szczura - przepowie podróżnym przyszłość przy pomocy kart upadłej cywilizacji. Kupcie swój zestaw już dziś... i zaklepcie tę fuchę!
Przynajmniej są całkiem ładne!
Koncept przypomina tarota z gry Midnight Suns, którą nieustannie polecam! Wiem, wiem, ludzie korzystają z tarota do ćwiczeń psychologicznych, kreatywnych czy introspekcji, ale i tak jestem ubawiony tym, że to właśnie nowa magia i symbolika nowej ery.
JEFF THE LAND SHARK
Aw, heck; I'd probably buy it.
Z rzeczy, które są niewątpliwie tańsze niż marvelowski tarot: od jakiegoś czasu można znaleźć w sklepach kinderjaja z postaciami DC - w wersji miniaturowych figurek Funko Pop!
Look how cute these little guys are!
Nie mogę więc się oprzeć i przy okazji zakupów spożywczych dorzucam zwykle ze dwa do koszyka. Poza klasycznymi figurkami otworzyłem też na przykład...
...małą Supergirl potrzymującą mur, która służy jako podstawka pod komórkę...
...czy Catwoman z antystresowym gumowym bąblem! Zdążyła już się wytrzeć, gdyż żona korzysta z niej intensywnie w pracy; Selina była w tym domu potrzebna.
Nie było to zamierzone, ale na zdjęciu powyżej widzicie też autentyczne cat scratches zostawione na blacie biurka przez naszego kota! Bardzo tematycznie.
Koledzy szydzą czasem dobrodusznie z mojego umiłowania do fizycznych nośników, ale cóż zrobić; lubię kolekcjonerstwo i lubię posłuchać muzyki w samochodzie, a póki produkują je jeszcze z odtwarzaczami CD - trzeba korzystać! W wakacje przyszły do mnie dwa zamówione soundtracki...
...i wszystko fajnie, ale zaintrygowała mnie nalepka na pudełku Strażników. Two collectible cards?
Oto one!
I guess I collected them!
Przyznam szczerze, że pierwszy raz spotykam się chyba z podobnym manewrem. Is this something that the (CD-buying) kids are into nowadays? Ale może nie powinienem się nabijać, bo faktycznie zauważyłem, że kolekcjonowanie płytek ulubionych artystów i artystek nadal wiąże się wśród młodzieży z pewnym oooooh. Gdzieś mignął mi nawet poświęcony temu zjawisku artykuł; okazuje się, że płytki są teraz po prostu affordable as far as merchandise goes - a do tego mają już dla nowego pokolenia urok retro, Y2K vintage.
Urok retro jest też niewątpliwie obecny w okładce Wonder Woman #53 autorstwa Jenny Frison...
Te kolory!
...która wchodziła w skład wydanego w wakacje albumu G'nort's Illustrated Swimsuit Edition! Jako człowiek, który stworzył serię wpisów o Swimsuit Specials z lat '90 - po prostu musiałem się z nim zapoznać.
G'nort to komediowy Green Lantern, kosmita o psiej aparycji - tutaj wyraźnie ściągnięto go dla dowcipu w tytule (Sports/G'nort's)!
Na łamach tego zeszytu znajdziemy kilka krótkich historii, w tym jedną, w której Pingwin stawia sobie straszliwy cel...
Konkretny, realistyczny cel - podstawa dobrego planowania!
...większość stron to jednak całostronicowe pinupy ze znanymi postaciami korzystającymi z uroków fal i słońca. Co ciekawe, wszystkie te grafiki to alternatywne okładki bieżących serii komiksowych... co w sumie rozumiem, bo właściwie dlaczego nie wykorzystać ich na różnych frontach? W ten sposób kolekcjonerzy mogą nadal polować na swoje rzadkie wersje konkretnych zeszytów, a cała reszta może kupić ten właśnie archiwizujący je one-shot. Coś nieuchwytnego jednak jakby umyka, kiedy wiem, że jest to materiał obecny również gdzie indziej; wiem, że to irracjonalne, ale wrażenie wyjątkowości jest jakoś mniejsze. Cóż zrobić, tak właśnie dziwnie jest skonstruowany ludzki umysł! Fajnie jednak, że któreś wydawnictwo wróciło do tej wesołej letniej tradycji - i może nie będę analizował całości (na to przyjdzie czas za 25 lat), ale ukłońmy się Panelom na niedzielę i nacieszmy się chociaż współczesną grafiką z Tytanami:
Cute!
I na sam koniec: w wakacje pojawiła się komórkowa gra DC Heroes & Villains, którą wieki temu dodałem do listy obserwowanych pozycji. Szczerze mówiąc, sam o niej w międzyczasie zapomniałem; popykałem jednak trochę, i jest to mniej więcej Marvel Puzzle Quest obleczony w dekoracje drugiego wydawnictwa.
Różnice są akurat na tyle duże, by prawnicy się nie przyczepili: klejnoty uzupełniane są z dołu do góry, zamiast odwrotnie; system namierzania przeciwników jest oryginalny; postacie posiadają tylko po jednej pasywnej oraz aktywnej umiejętności.
Jest tu nawet dosyć solidny mechaniczny rdzeń - postacie mają sporo statystyk, można łączyć je w tematyczne zespoły dla dodatkowych premii, a podczas gry dobrze robić użytek z pozytywnych i negatywnych statusów - ale to nadal wariacja na temat Marvel Puzzle Quest, gry obchodzącej właśnie dziesięciolecie. To taki typowy, odmóżdżający pykacz, akurat żeby zająć czymś palce podczas słuchania audiobooka; nie jest w tym nawet najgorszy, ale poza fanami DC nie ma raczej szansy się przebić. Marvel Snap it ain't.
Jako fan mogę się jednak cieszyć, że otworzyłem wśród postaci Nightwinga i Donnę Troy - którzy, będąc oryginalnymi Tytanami, dostają nawet premię za współpracę!
And that's all, folks! Zostaje mi tylko życzyć wam przyjemnego - jesiennego już - weekendu!