piątek, 30 sierpnia 2024

Knédżi: falanga, opiekunka, pasożyty i kanalizacja!

Wakacje są doskonałą porą na lekkie lektury - dzisiaj w magazynie literackim Knédżi szykujcie się więc na powieść na licencji, dwa kolejne tomy tasiemcowych cykli oraz jedną zabawną pozycję popularnonaukową!

Blade ma uroczą klubową koszulkę; muszę sobie też załatwić podobną!

Na początek - lecimy w kosmos!

Opowiadanie Scotta Siglera z antologii Bug Hunt było całkiem niezłe, postanowiłem więc dać szanse jego powieści! Był to naprawdę wyraz wiary, gdyż do tej pory nie przeczytałem żadnej dobrej powieści osadzonej w uniwersum Obcego: wszystkie były zbyt wtórne, zbyt mechanicznie wybijające filmowe akordy. Aliens: Phalanx przełamuje złą passę!

Przenosimy się na preindustrialną planetę Ataegina, która została już dawno opanowana przez ksenomorfy. W rezultacie ludzie zamknięci są w warownych miastach-twierdzach, które utrzymują kontakt dzięki przemierzającym niebezpieczną dzicz kurierom. Małe drużyny są w stanie przenieść wartościowe towary, leki lub informacje nie przyciągając uwagi "demonów"; taki przebieg to jednak ekstremalnie ryzykowne doświadczenie. Każdy obywatel musi - w służbie miastu - zaliczyć ich w życiu przynajmniej kilka, choć są metody wywinięcia się od obowiązku: mężczyźni mogą zostać wojownikami (dzierżącymi włócznię i ciężką tarczę, stąd tytułowa "falanga"), kobiety zaś zajść w ciążę. Patriarchalny porządek średnio podoba się głównej bohaterce, zawodowej kurierce - ale nie pora na spory z radą miasta, kiedy sąsiednia twierdza upada pod naporem ksenomorfów! A może to właśnie najlepsza pora?

Największą zaletą Aliens: Phalanx jest odejście od wielu schematów serii: zamiast horroru w kosmosie dostajemy de facto kompetentnie skonstruowaną powieść fantasy, z bogato zarysowanym światem o własnych realiach społecznych (Sigler inspirował się starożytnym Rzymem, Grecją oraz kilkoma innymi antycznymi kulturami). Szczerze mówiąc - wręcz wyobrażam sobie redaktora mówiącego "słuchaj, Scott, fajną powieść napisałeś; zmień tylko te swoje autorskie potwory na ksenomorfy i dodaj na koniec nawalankę z królową roju, to wydamy ci to pod szyldem Obcego".

No właśnie, konwencjonalny finał stanowi najsłabszy element książki - ale całą resztę mogę tylko pochwalić: ciekawy świat, solidne postacie, trzymające w napięciu sceny akcji. Miasta Ataeginy to nie byle wioski Smerfów z produkcyjniaka fantasy; ich organizacja, tradycje oraz prawa są na tyle precyzyjne, że w jasny sposób wpływają na postacie oraz determinują wiele spośród ich działań oraz decyzji. Solidna rzecz i bardzo pozytywne zaskoczenie!

Trudno za to mówić o zaskoczeniu w przypadku Aftermarket Afterlife: trzynastego tomu serii InCryptid autorstwa Seanan McGuire (jak zwykle - wydanego w sam raz na wakacje!). Poprzedni budował przedpole do wielkiego konfliktu rodziny Price'ów oraz sojuszników z organizacją poświęconą eliminacji nadnaturalnych stworzeń, Covenant of St. George; w tym rozpoczyna się główna rozgrywka, nakreślone są linie bitew, padają pierwsze wystrzały... nie mówiąc o pierwszych ofiarach.

Patrzymy na to wszystko z perspektywy Mary Dunlavy - która umarła jako nastolatka, po czym została crossroads ghost związaną z rodem Price'ów; jej nadnaturalnym zobowiązaniem jest mieć w opiece ich dzieci, z czego wywiązuje się z powodzeniem już od czterech pokoleń. Teraz w jej pieczy jest potomstwo Verity, bohaterki pierwszego tomu cyklu - a dodatkowa opieka z pewnością się przyda, gdy Covenant bierze się na dobre za naszych protagonistów! Nawet dorośli już wychowankowie Mary nadal pozostają dla niej "moimi dziećmi", wciąż mogą ją więc wezwać w trudnych chwilach - dzięki czemu nasza bohaterka będzie błyskawicznie przemieszczać się od jednej gałęzi rodziny do drugiej, przenosząc wojenne wieści oraz służąc wsparciem.

Są tomy, od których można zacząć ten cykl nawet w środku, ale Aftermarket Afterlife zdecydowanie nie jest jednym z nich: to nie pojedyncza przygoda nowej postaci, a - mówiąc po komiksowemu - continuity-heavy crossover event. Wracają wszystkie bohaterki i bohaterowie poprzednich powieści, dokładając się z osobna do konfliktu z Convenant; cały cykl InCryptid to w końcu rodzinna saga w klimacie urban fantasy, czas więc na wielki rodzinny zjazd.

It's fun, ale mam kilka zastrzeżeń. Seanan McGuire wydaje się tak lubić swoje postacie, że trudno jej poświęcić kogoś z pierwszej ligi i w rezultacie dramaturgiczny efekt otwierającej konflikt śmierci jest bardzo mizerny (ta finałowa jest nieco mocniejsza, ale też bez szału; nie oczekujcie na pewno, że Verity czy Antimony pójdą do piachu). Po drugie, rozwój wydarzeń ma dosyć lodowcowe tempo - ale czego się spodziewać, jeśli lawirujemy nieustannie pomiędzy kilkoma gałęziami rodziny? Po trzecie, przy podobnych narracjach zastawiamy się czasami, dlaczego "głupi" bohaterowie nie wybiorą tej clever, more realistic solution... a właśnie na taką decyduje się ród Price'ów. Cóż, dzieje się tak dlatego, że ta clever solution niekoniecznie jest najbardziej efektowna czy dramatyczna; nie chcę zdradzać za dużo, ale decyzje naszych bohaterek są przemyślane i jak najbardziej mają taktyczny sens... but they do not necessarily make for the most exciting story. Autorka wydaje się tu siedzieć przy erpegowym stole i być pogrążoną w mechanice walki oraz odpowiednim wykorzystaniu zdolności, odsuwając nieco na bok kwestie aktorstwa oraz dramatyzmu. A przecież czytam powieść, a nie oglądam czyjąś sesję gry strategicznej!

Lecz i tak jest lepiej niż w chaotycznej poprzedniej części; spodziewałem się może większych fajerwerków, ale otwarty konflikt z Covenant to wybitnie nie coś, co zostanie rozwiązane na przestrzeni jednego tomu. Mam nadzieję, że w kolejnym Seanan McGuire nie zatonie przesadnie w continuity własnej serii; InCryptid błyszczy najbardziej jako lekkie powieści przygodowe pisane z mocnej indywidualnej perspektywy, nie wielkie crossovery balansujące dziesiątkami postaci.

Erika Engelhaupt - autorka związana z National Geographic - jest kolejną już popularyzatorką nauki próbującą iść w ślady Mary Roach! To zresztą wcale nie moje osobiste spekulacje; sama otwarcie o tym pisze na łamach Gory Details: Adventures from the Dark Side of Science.

Tytułowe "gory details" zawsze dobrze się sprzedają - autorka rusza więc w podróż po badaniu rozkładających się zwłok, zwyczajach pasożytów zamieszkujących ludzkie ciało czy powodach, dla których lepiej nie jeść podniesionych z ziemi ślimaków (nawet jeśli zdarzyło wam się z kimś założyć!). Ile prawdy jest w miejskich legendach o kotach zjadających martwego właściciela (niewiele; z rzadka robią to raczej psy); czy tradycyjny pogląd o psim wylizywaniu czyszczącym ludzkie rany faktycznie ma naukowe podstawy (nie; absolutnie nie)? Jak przetrwać plagę much, które namnożyły się w zdechłym za ścianą szczurze? Na usta ciśnie się fraza delightful collection of facts and curiosities, ale - z racji na tematykę - samodzielnie oceńcie, na ile delightful!

Autorka nie babrze się jednak w makabrze oraz obrzydliwościach dla czystej zabawy! Jak argumentuje, nawet nauka nie jest wolna od rozmaitych tematów tabu czy autocenzury; jako przykład podaje anatomię łechtaczki, która przez dekady była właściwie nieobecna nawet w publikacjach medycznych. Jak od porządnej science writer można oczekiwać, Erika Engelhaupt podróżuje, zasięga opinii specjalistów, kompiluje fakty - a jeśli to możliwe, dorzuca barwną anegdotkę lub dwie z własnego doświadczenia, dzięki naukowo-filozoficznemu dystansowi znajdując porcję humoru nawet w najpaskudniejszych doznaniach. Przekrój tematów jest bardzo szeroki; nie spodziewajcie się więc dogłębnej akademickiej analizy - ale też nie czuję, by autorka wyłącznie ślizgała się po powierzchni!

Jedzenie owadów mnie nie wzrusza - miałem okazję, nic szczególnego - ale skrzywiłem się parokrotnie przy rozdziałach opowiadających o naszych pasożytach; już sam fragment o wyciąganiu robaków z oczu niefortunnie zainfekowanej kobiety w pełni spełnił obietnicę zawartą w tytule książki. Jeśli więc chcecie trochę pokręcić się niekomfortowo nad lekturą - Gory Details to dobry adres!

Wakacje mają swoje prawa - czytanie pulpowych horrorków (opartych na grze planszowej opartej na Lovecrafcie) jest jednym z nich! W czwartym tomie cyklu Arkham Horror powraca S. A. Sidor, który wcześniej stworzył w jego ramach raczej niewyróżniający się niczym szczególnym pastisz "dżentelmeńskiego horroru" Lovecrafta oraz opowieść stylizowaną na kolonialno-przygodową pulpę z początku zeszłego wieku; z kanibalami oraz łowcami niewolników zaczajonymi w niezbadanej dżungli.

Tym razem z egzotycznych krain wracamy do tytułowego Arkham, gdzie - wait for it - dzieją się rzeczy niestworzone! Najbardziej udręczone (przez tysiąc mackowatych monstrów i koszmarnych kultystów!) miasto Nowej Anglii zmaga się tym razem z... budową nowoczesnej kanalizacji, który to projekt jest oczkiem w głowie burmistrza. W końcu sprawna kanaliza i koniec smrodu z rynsztoków - myśli trzeźwo polityk - zapisze się w pamięci społeczeństwa dużo lepiej, niż jakiś bzdurny spiżowy pomnik! Ale Arkham to Arkham; ze studzienek kanalizacyjnych - niby żółw ninja - wyłazi czasem seryjny morderca, zaś prace budowlane odsłaniają tytułowy Lair of the Crystal Fang; niepokojącą salę z dziwnym stalaktytem.

Po raz kolejny mam nieskromne wrażenie, że moje streszczenie makes it sound more fun than it actually is. Nie zrozumcie mnie źle, nie jest najgorzej; pierwsza połowa zgrabnie buduje nastrój, a fabularne klocki są całkiem oryginalne. Problem w tym, że Sidor kontynuuje wątki z poprzedniego tomu; wraca praktycznie cała obsada z tropikalnej ekspedycji, przez co postaci jest zwyczajnie zbyt dużo - szczególnie, że autor idzie na całość z wykorzystywaniem tych z planszówki. Kiedy ostatnio w dużej roli pojawiła się łowczyni przygód Ursula Downs, był to całkiem fajny akcent; tym razem występują dodatkowo - biorę teraz głęboki wdech - Wendy Adams ("the Urchin"), Carolyn Fern ("the Psychologist"), Charlie Kane ("the Politician"), Mandy Thompson ("the Researcher") oraz Rex Murphy ("the Reporter"). Myślicie, że dostają tylko drobne cameo appearances? O nie, nie; to wszystko główne, powracające postacie, a powieść po prostu ugina się pod ich ciężarem!

Poprzednia książka Sidora rozkręcała się w drugiej połowie, tu jest zaś odwrotnie: najlepszy jest początek, a im dalej w las, tym bardziej wszystko się rozłazi. Finał jest mało satysfakcjonujący, a zostawienie wątków na kolejne tomy - aż nazbyt czytelne. Autor chciał zmieścić zwyczajnie za dużo i ostatecznie na nic nie ma miejsca; a naprawdę chętnie poczytałbym o losach postaci z poprzedniego tomu, gdyby tylko nie znajdowały się w jednym tomie z nową, odrębną przygodą! To przecież intrygujący koncept: co dzieje się z bohaterami skonfrontowanymi z kosmicznym horrorem, gdy już udaje im się uciec? How broken are they? Czy uda im się podnieść po straszliwych przeżyciach, wrócić chociaż do pozorów normalności? To właśnie na ten wątek bym postawił - zaś Sidor stawia na wszystkie wątki naraz, i rezultat jest mocno średni.

Da się przeczytać jako letnią głupotkę... ale nic więcej, niestety.


Nagroda magazynu literackiego Knédżi wędruje dziś do... Aliens: Phalanx! Jestem autentycznie zaskoczony wyróżnieniem powieści na licencji, ale było to przyjemne zaskoczenie: jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, solidna powieść fantasy ubrana po prostu w ksenomorfowe dekoracje. Gory Details również niczego nie brakuje - no, może poza przełomowością; "lekka książka popularnonaukowa w stylu Mary Roach" to już współcześnie pewnie cała osobna półka w księgarni. Jeśli jednak macie ochotę scratch that itch - sięgajcie śmiało, a ja mam nadzieję, że itch ten nie jest wywołany przez pasożyty!

Knédżi powrócą już w roku szkolnym; oby jakaś dobra lektura umiliła mi jego tradycyjnie niełatwy początek!

poniedziałek, 26 sierpnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: loungin' in the palm trees!

Nie było tego lata jeszcze niczego z kategorii 90s 90s SOMMERHITS, pożegnajmy więc wakacje razem z Willem Smithem! Jak twierdzi nagranie na youtube - autorytatywne źródło! - kawałek z jego debiutanckiego albumu zalicza się już do kategorii RetroJams. Wiecie, takich w sepii oraz ze starą maszyną do pisania na zdjęciu:  

Nic nie poradzę, Will, to nie ja ustalam reguły!

By krótko podsumować letni wypoczynek: nigdzie nie wyjeżdżaliśmy na dłużej (finanse woleliśmy przeznaczyć na przykład na wynajęcie koparkowego i prace ziemne), ale w nowym domu i tak czuliśmy się jak na wyjazdowych wakacjach - zmiana otoczenia czyni cuda! Wiem, wiem, piszę już któryś raz o przyjemności płynącej z wypicia kawki na własnym tarasie, but it really never gets old. Konsekwentnie idziemy naprzód: tu wstawione drzwi, tam zrobiona elektryka, coś ogarniętego w ogrodzie... Mamy już nawet stacjonarny internet, chociaż póki co trzeba po niego zejść do garażu (wyobraźcie sobie, że sygnał routera nie radzi sobie z żelbetową posadzką)!

Żyjemy teraz w otoczeniu natury innej, niż okazjonalnie zakradające się na osiedle lisy: zalałem właśnie pierwszą nalewkę na zerwanych tu mirabelkach, a nocą pod domem drą się czasem sarny (również najwyraźniej amatorki mirabelek).

Poświęciłem też trochę czasu na organizację bloga, by przed początkiem roku szkolnego zorganizować ładnie wszystkie kategorie: podstrony o komiksach, planszówkach oraz książkach są już w pełni zaktualizowane. Niby drobiazg, a jak cieszy - szczególnie, że w podstronie z komiksami nie patrzy już na mnie z miniaturki ohydna gęba zombie! Komiks Afterlife with Archie był trudny do pobicia jeśli chodzi o alfabetyczne pierwszeństwo, ale w końcu udało się to Academy X.  Uff!

Skoro porządki na blogu już zaprowadzone, - chwytam teraz szmatę i ruszam do podobnych bojów w prawdziwym życiu. Na pewno będę równie zadowolony z efektów!

piątek, 23 sierpnia 2024

Komiksiarstwo na ekranie: wakacyjny sześciopak, edycja 2024!

W okresie przeprowadzkowym rzadko siadaliśmy do wspólnego oglądania (a jeśli się udawało, były to głównie kaiju flicks: Godzilla -1, Monarch, Godzilla x Kong: Nowe Imperium), lecz w trakcie wakacji wyszliśmy już chyba na prostą! Oto więc zestaw wrażeń z sześciu komiksowych produkcji; w części nadrobionych, w części nowych! Jak poprzednio, spodziewajcie się spoilerów, such as they are; nie czarujmy się, żadna z tych produkcji nie opierała się na jakiś misternie tkanych zagadkach. Na początek...

...Blue Beetle! Film o tyle ciekawy, że stanowił de facto nowe otwarcie w kinowych produkcjach DC; to formalne już odejście od posępnego i "poważnego" uniwersum spod szyldu Zacka Snydera, na którym postawiono już nagrobek zeszłorocznym Flashem (i czas najwyższy, moim zdaniem). Blue Beetle to produkcja w lżejszym, familijnym, humorystycznym tonie; wychodzi jej to zdecydowanie na zdrowie, nawet jeśli nie jest pozbawiona wad!

Film stanowi luźną adaptację wątków z komiksu z 2006, w którym rozwijał skrzydła trzeci już Błękitny Skarabeusz: latynoski nastolatek Jamie Reyes. To najwspółcześniejsza inkarnacja tej postaci; wcześniej mieliśmy klasycznego mystery man z Golden Age oraz humorystycznego, technologicznego herosa z lat '60. Jamie przetarł szlak, którym niemal dekadę później z sukcesem ruszyła marvelowska Kamala Khan; oboje są non-white teenagers, dla obojga centralnym punktem życia są ich rodziny, oboje szybko wyrzucają za okno toposy związane z secret identity. Film dobrze to oddaje; pierwsza superbohaterska transformacja Jamiego rozgrywa się na oczach jego przerażonej, wielopokoleniowej familii - po czymś takim nie da się wciskać mamie, że "ten Błękitny Skarabeusz to absolutnie nie ja".

Poza tym poruszamy się po udeptanych gatunkowych ścieżkach: zła milionerka (Susan Sarandon) planuje położyć łapę na kosmicznym symbioncie Jamiego, wypisz-wymaluj Venom. Ale konflikt ten nabiera nieco kolorytu za sprawą rozgrywania tematyki społecznej oraz ekonomicznej; Jamie pochodzi z ubogiej imigranckiej rodziny, zaś jego oponentka jest ucieleśnieniem wielkiego kapitału oraz amerykańskiego imperializmu. Not bad!

Xolo Maridueña gładko wchodzi w rolę Jamiego, całość jest odpowiednio humorystyczna (shout-out dla babci-rewolucjonistki), zaś sekwencjom akcji trudno coś zarzucić - na ich niekorzyść działa wyłącznie, że podobne popisy herosa w latającej zbroi widzimy na ekranach już od pierwszego Iron Mana (2008). Podobało mi się gładkie wpisanie w fabułę poprzednich Skarabeuszy; technologiczna jaskinia Teda Korda to cały plot point, a od tego jest pełna uroczych fanowskich nawiązań (które na szczęście nie dominują narracji i nie są wskazywane wielką, neonową strzałką jak w niektórych produkcjach Marvela; PATRZ PATRZ PATRZ SEKRETNE CAMEO DLA ZNAWCÓW PATRZ). Nie byłem pod szczególnym wrażeniem retro-kawałka wybranego na muzyczne tło big action setpiece; jasne, Kickstart My Heart to fajna nuta, ale grali ją już nawet w Stranger Thingsach - przydałoby się spopularyzować coś bardziej niszowego.

Ostatecznie Blue Beetle to solidne kino superbohaterskie; może nieprzesadnie nowatorskie, może trochę zbyt przejrzyste w schlebianiu nostalgii (lubię ładne kolorki, ale o co właściwie chodziło z tymi neonowo-synthwave'owymi motywami?), ale generalnie niezłe na wszystkich frontach - i to z protagonistą, którego trudno z miejsca nie polubić. 

Czy film przechodzi Test Tytanów? Test Tytanów, jak pamiętacie, składa się z jednego tytanicznego kryterium: czy film otrzymał wyższą ocenę krytyków niż nieśmiertelna animacja Teen Titans Go! To The Movies? Blue Beetle nie udała się ta trudna sztuka, ale wysiłek był godny szacunku: 77% pozytywnych ocen krytyków na rottentomatoes.com kontra 91% Teen Titans Go!

A skoro już wspomniałem Kamali Khan - zobaczyliśmy ją w końcu na wielkim ekranie za sprawą The Marvels! I tak trzeba chyba patrzeć na ten film, jako na wehikuł rozpoznawalności aktorek oraz projekt trzymający je na marvelowskim kontrakcie. Ani to bowiem czysty sequel Captain Marvel, ani przełomowy rozdział kinowej sagi; ot, an ensemble movie, trójka bohaterek zostaje wciągnięta w poboczną przygodę.

Komediowy hook jest niezły - gdy którakolwiek z pań korzysta z supermocy, kwantowe mambo dżambo fizycznie zamienia je miejscami: Kamala ląduje więc w kosmosie, a Carol w domostwie zaskoczonych państwa Khan. Jest miejsce dla kilku dobrych gagów, bohaterki wzajemnie się poznają, całość nie jest przesadnie przesłodzona - ale, chociaż stawką konfliktu jest los całych planet, a po drodze trzeba będzie rozpalić gasnące słońce, brak tu raczej dramatycznego napięcia. Kogo w końcu szczególnie obchodzi los planet, które widzimy na ekranie po raz pierwszy? Wszystkim rządzi tu komediowa logika, co dodatkowo przesuwa The Marvels w stronę narracyjnych niskich stawek.

But it's fun enough; zdecydowanie wolałbym powtórzyć The Marvels (z numerem wokalno-tanecznym oraz kosmicznymi kotami) niż (by pożyczyć frazę Rogera Eberta) megabudget solemnity w rodzaju kinowego Flasha. Lubię Bree Larson jako Captain Marvel, Iman Vellani jako Kamala po prostu promieniuje entuzjazmem oraz ciągnie każdą scenę - i tylko Teyonah Parris jako Spectrum była dla mnie ponownie kompletnie forgettable, ale też nie miała za bardzo z czym pracować (jej postać to najmniej charakterystyczny element tytułowego tria, a straight woman dla barwniejszych koleżanek).

Kolega V. był ubawiony planem antagonistki, który był o jedną kosmiczną megapokojówkę od tego z filmu Spaceballs - to też się liczy! Moja generalna ocena, co pasuje do filmu, będzie w stanie kwantowego zawieszenia: it's an entirely watchable movie... but also an entirely skippable one. Jeśli nie macie akurat pomysłu na podkład pod wieczornego drinka i chipsy, nada się odpowiednio!   

Czy film przechodzi Test Tytanów? Iman Vellani stara się jak może, ale to nie ta klasa komedii! The Marvels wywalczyły jednak 62% pozytywnych opinii krytyków - o 1% mniej niż wspomniany Flash... ale wiecie już, którego filmu wolałbym zrobić powtórkę!

A skoro już wspomniałem o niezgodności mojej osobistej oceny z tą krytyczną - oto serialowy powrót Lokiego! Nie będę się pieścił: cały sezon drugi mógł spokojnie być jednym-dwoma odcinkami więcej w pierwszym. Narracyjnego mięska jest tam jak na lekarstwo, Loki wydaje się postacią tła we własnym projekcie, a centralny konflikt jest kompletnie abstrakcyjny. Multiwersum się rozpruwa? No to niech się rozpruje, who cares, what does that even mean; to stopień abstrakcji, przy którym trudno się emocjonalnie przejąć. Podobnie było z "losem całych planet" w The Marvels, ale tam rekompensował to element humoru; przy Lokim nie uśmiechnąłem się chyba ani razu, czując raczej zniecierpliwienie kolejnymi przeszarżowanymi aktorsko postaciami oh so quirky nerds. Co to jest, The Big Bang Theory? Dzięki, postoję.

Fun trickster god? Nie stwierdzam obecności; fabuła toczy się jakby obok Lokiego, a on sam snuje się w tle jak pozbawiony sprawczości oraz ikry smutas. Sophie/chyba już oficjalnie Enchantress, taka fajna w poprzednim sezonie? Zredukowana do chodzącego angstu. Może chociaż zabawne gagi wizualne, jak żabi Thor ostatnio? Średnio; zamiast tego cała para poszła w wątek Kanga, który i tak zmierza donikąd, biorąc pod uwagę rozstanie Jonathana Majorsa z wytwórnią.

Dobre strony? Ostatni odcinek, w którym Loki był faktycznie godlike - ale wysiedzenie dla niego przez pięć poprzednich to, jak to się mówi w tym biznesie, a big ask (żona na przykład nie podołała). Inna sprawa, że zamiast bycia fun trickster god Loki z powagą oraz godnością dokonuje tam niemal chrystusowego samopoświęcenia - chociaż i to nie jest nawet szczególnym zaskoczeniem, gdyż już w pierwszym sezonie mieliśmy mocne judeochrześcijańskie alegorie (a man, a woman, an apple). Zdjęcia są często wizualnie przyjemne, a dekoracje TVA - nadal nieodmiennie ładne, chociaż a) zostały po pierwszym sezonie; b) są czytelną zrzynką z retrofuturystycznej estetyki Fallouta, aż po kreskówkową Miss Minutes w roli maskotkowego Vault Boya. 

Ogólnie - moim zdaniem - nudziarstwo oraz właśnie taka sad solemnity, jakiej absolutnie nie potrzebuję na ekranie.

Czy serial przechodzi Test Tytanów? Nie przechodzi, ale moja osobista opinia oraz krytyczny konsensus rozjeżdżają się jak rzadko: drugi sezon Lokiego otrzymał bowiem aż 84% pozytywnych recenzji! Kolega R. twierdzi, że chciało się je po prostu napisać wyłącznie najbardziej zatwardziałym fanom, a cała reszta - podobnie jak on - błogo spała już od pierwszego odcinka. Wiem, wiem, "pozytywne recenzje" to na przykład 3/5 wystawione przez recenzenta w The Guardian... ale - poza ostatnim odcinkiem - drugi sezon Lokiego kompletnie do mnie nie trafił.   

Trafiła za to najnowsza animowana adaptacja X-Menów, X-Men '97! Zamiast otwierać to uniwersum na nowo (co pewnie zobaczymy za parę lat na kinowym ekranie), Marvel zdecydował się kontynuować nostalgiczną kreskówkę z lat '90, która na dobre wryła X-Menów w publiczną świadomość. Jeśli zapytać o najbardziej ikoniczny skład zespołu czy projekty kostiumów, wiele osób nadal wskaże właśnie te z wersji animowanej!

W X-Men '97 dostajemy wszystko, co przed laty zdobyło fanowskie serca - ale uwspółcześnione o ponad 20 lat komiksowej ewolucji i podane w zaktualizowanym stylu wizualnym (chociaż nawiązującym do kreski retro). Nie trzeba jednak pamiętać starego serialu; sam oglądałem go lata temu i w ogóle nie odświeżałem, zaś w nowe przygody mutantów wskoczyłem niby w najbardziej znajome wody. Spora w tym zasługa pierwszego odcinka, który jest aż nazbyt sztywny oraz ekspozycyjny... ale za to może świetnie pełnić rolę pierwszego kontaktu z mutantami dla niewtajemniczonych. Jestem Storm, władam pogodą! WOOOSH! Jestem Wolverine, władam szponami! SNIKT SNIKT BUB! Nikt się w tym nie pogubi, naprawdę.

Całość ma interesującą, palimpsestowo ponadczasową budowę. Gdy widzimy wyspę będącą domem mutantów, nominalnie jest to Genosha - jak chronologicznie powinno być w fabule kontynuującej tę z lat '90 - ale pod wieloma względami jest to już Krakoa (widzimy na przykład galę wypisz-wymaluj jak te coroczne z Krakoa). Teenage sidekick Jubilee obchodzi osiemnaste urodziny, a jako jej równolatka widzimy członka komiksowych New Mutants, Sunspota; postać w komiksach wcześniejszą właściwie o pokolenie. Ale wszystko to działa, wszystko się splata; dostajemy klasyczne komiksowe historie (jak proces Magneto) przepuszczone przez filtr znajomości przyszłości.

Szczytem serii jest zdecydowanie nominowany do Emmy odcinek Remember It, który remiksuje moment zagłady Genoshy (pisany w oryginale przez Granta Morrisona). To trzydzieści siedem minut X-Menów w stanie czystym: romans, tragedia, poświęcenie; osobista, emocjonalna perspektywa oraz szerokoekranowa apokaliptyczna akcja w doskonałych proporcjach, o których The Marvels czy Loki mogą tylko marzyć. Tak powinny wyglądać emocjonalne stawki i sceny w historii superbohaterskiej; gdy zaczęły się napisy końcowe, siedzieliśmy na kanapie z wielkim wow!

Nie wszystkie odcinki są oczywiście tak solidne, jak ten Emmy-nominated spectacle w połowie sezonu; to trochę rozczarowujące, że finał go nie przebił, ale poprzeczka została zawieszona wyjątkowo wysoko! Ciekawe też, że postacie często operują w dialogach dosyć teatralną, koturnową frazą, niemal wręcz monologując na ważkie tematy. Może wydawać się to sztuczne, ale szybko doceniłem konwencję: Magneto czy Profesor X mogą w ten sposób zwięźle wygłosić swoje ideologiczne stanowiska w trakcie krótkiego odcinka, i chociaż czasem dzieje się to kosztem subtelności lub wieloznaczności - to całość nabiera czytelnego, mitologicznego charakteru.

Świetna rzecz - czekam niecierpliwie na kolejny sezon! 

Czy serial przechodzi Test Tytanów? Teen Titans Go! To the Movies szczycą się wynikiem 91% pozytywnych recenzji; w przypadku X-Men '97 mamy ich 99%. Przywołując tytuł odcinka - remember it!

O, nowy Aquaman! To kolejny film etapu przejściowego filmowego uniwersum DC (oficjalnym nowym otwarciem ma być przyszłorocznym Superman Jamesa Gunna) i nadaje się do tego jak mało która marka - już pierwszy Aquaman, barwny i lekki, wybijał się pozytywnie na tle smutnych odcieni szarości Snydera. Kontynuacja to więcej tego samego: scena akcji po scenie akcji rozsiane po całym świecie, od morskich głębin - aż po spalone słońcem pustynie oraz skute lodem bieguny.

Czy jest to film mądry? Odpowiedź z pewnością znacie, ale za to pierwsze skrzypce grają w nim przystojni panowie zasuwający często z gołymi klatami oraz atrakcyjne panie w obcisłych kombinezonach (w przypadku Mery - dodatkowo wydekoltowanych). Czy z czystym sumieniem odrzucicie taką propozycję?

Aquaman oraz jego brat Orm - antagonista pierwszej części oraz pretendent do tronu Atlantydy - jednoczą siły przeciw wspólnemu zagrożeniu, dając nam ekranową dynamikę a'la Thor i Loki (chociaż czuć, że nieco drugiej hehe wody w porównaniu do nordyckich bogów). Samo starożytne zło jest za to miałkie aż autentycznie strach; wizualnie to dosłownie kuzyn Saurona siedzący w jakimś budżetowym Mordorze.

Bardzo doceniam za to komiksowe smaczki! James Wan rozumie, że film z Aquamanem nie może być przesadnie poważny - nie tylko dostajemy Aquamana dosiadającego wielkiego konika morskiego, ale nawet pojawia się klasyczny animal sidekick - ośmiornica Topo (nigdy w życiu się tego nie spodziewałem!). To dla mnie bardzo wyraźny sygnał zmiany ekranowej ery: dotychczasowe ekranizacje DC czerpały głównie z komiksowej ery New 52, "unowocześnionego i poważnego" okresu; Topo występował w nich (w odpowiednio edgy wersji) jako kaiju strzegący Atlantydy. W filmowym Aquamanie Topo to z kolei dosłownie superinteligentna ośmiornica w irytacji plująca wodą na Arthura, pewnie zresztą inteligentniejsza niż on (nietrudne). It's straight-up Silver Age goofiness.

Topo z Silver Age - nie tylko bohater, ale i artysta!

Aquaman rozgrywa też nieco wątek ojcostwa - historycznie ważne, gdyż to właśnie Aquaman był w latach '60  pierwszym superbohaterem, któremu pozwolono wziąć ślub i doczekać się potomka (wcześniej wydawcy obawiali się, że nie pasowałoby to do action stories; to symboliczny dryf gatunku superbohaterskiego w stronę obyczajowej soap opery). Aquababy jest tu istotne dla fabuły, mamy wersję klasycznej sceny z kimś uwięzionym w kuli powietrza, jest tam nawet jakieś dość ciężko wyłożone przesłanie ekologiczne - ot, kompetentnie zrealizowany gatunkowy średniak.

Czy serial przechodzi Test Tytanów? Czy krytycy nie zostawili na tym filmie suchej nitki? Czy wylali na niego kubeł zimnej wody? Dobra, zostawmy już wodne dowcipy; nowy Aquaman doczekał się raptem 33% pozytywnych recenzji (dorzućcie sobie moją aprobatę, a wyjdzie wam może nawet całe 35%!). Tak, jest wtórny, jest by the numbers, jest odrobinę zbyt długi jak na to, co oferuje... ale jednak oferuje dobre tempo, superinteligentną ośmiornicę, muskularne męskie gołe klaty oraz obcisłe damskie podwodne kombinezony. Osądźcie samodzielnie, jak duże to dla was zalety!  

IT'S MORBIN' TIME! Jak wypadł podczas domowego seansu jeden z najbardziej memicznych filmów roku 2022? Czy powinien był zarobić w kinach MORBILION DOLARÓW? Czy jest chociaż tak zły, że aż zabawny?

Słuchajcie: zaczynamy od rozgrywającej się w tropikach sceny, w której wielki naukowiec (noblista!) Michael Morbius pokazuje ogołocony zwierzęcy szkielet i mówi, że dokonały tego straszliwe nietoperze-wampiry - i to już mniej więcej ustawia ton całości (jeśli ktoś nie wie: w rzeczywistości słynne nietoperze-wampiry to potężne bestie ważące całe 40 gramów; bywają groźne jedynie dlatego, że zlizując krew roznoszą okazjonalnie choroby). Doktor Morbius cierpi na rzadkie schorzenie krwi, postanawia więc połączyć geny człowieka oraz nietoperza - as you obviously would, w końcu zadziałało to dla Spider-Mana, Lizarda czy zastępu innych komiksowych postaci. Eksperymentalna procedura zostaje zwieńczona sukcesem, ale od tej pory dobry doktor będzie dręczony przez głód krwi; he's become a Living Vampire! 

Cóż to dokładnie znaczy? Na szczęście jest z nami Domino, która zwięźle to wytłumaczy:   

Dziękuję, Neena!

W najbardziej ogranym gatunkowym schemacie, Morbius będzie musiał stawić czoła swojemu mrocznemu (jeszcze bardziej mrocznemu!) odbiciu: przyjacielowi z dzieciństwa, który cierpi na podobną chorobę... ale nie ma moralnych oporów przed piciem ludzkiej krwi. W finale szykujcie się więc na bój dwóch komputerowo wykreowanych muppetów, który mógłby równie dobrze być cutscenką w grze wideo!

Morbius to magiczna podróż o dwadzieścia lat w przeszłość, do ery filmów pokroju Ghost Ridera (z Nicholasem Cagem) czy Elektry (z Jennifer Garner). To bezdyskusyjnie słaby film, ale ma przez to swój sentymentalny urok; to kino nawet nie klasy B, a C, and I couldn't help but be entertained. Wiecie przecież, jaki urok potrafi mieć porządna bad movie night, szczególnie w wesołym towarzystwie; Morbius aż prosi się, by dolać do drinka odrobinę więcej ginu niż zwykle i wspólnie nabijać się z kanapy. Jak najlepsze filmy tego typu, nie przekracza pewnych granic: nie jest zbyt długi, może poszczycić się odpowiednio szarżującym aktorsko łotrem (Matt Smith znany z Doktora Who), ma nawet postacie tła, którym można kibicować!

Mówię konkretnie o parze detektywów, którzy śledzą (prowadzącego w końcu nielegalne eksperymenty) doktora Morbiusa - mieli dobrą ekranową chemię i jak dla mnie powinni być wspólnym elementem wszystkich filmów Sony z-łotrami-Spider-Mana-ale-bez-samego-Spider-Mana. W każdym nowym odcinku tropiliby po prostu tytułową postać: Venoma, Morbiusa, Madame Web, Kravena. Co prawda "dwóch kolesi ścigających nadnaturalne stworzenia i dogryzających sobie nawzajem" to dosłownie zamysł stojący za Supernatural, ale hej, działało przez piętnaście sezonów!

Potrzebujemy kiepskich filmów - ale nie byle jakich, właśnie takich akurat na bad movie night. Inaczej co zostawimy po sobie przyszłym pokoleniom? Podamy im dalej ramotki Eda Wooda oraz Rogera Cormana? Wspomnimy o dziełach Uwe Bolla? Zdobywca Oscara Jared Leto pojawia się jednak w czarnym płaszczu i mówi no; not on my watch.

Czy serial przechodzi Test Tytanów? Bądźmy poważni; Morbius z wynikiem 15% ledwie przechodzi test Catwoman z Halle Berry (8%). I chociaż to kiepski, durnowaty film, nie mamy jednak do czynienia z bolesnym unwatchable mess: naprawdę ubawiliśmy się tego wieczora oddając się komentowaniu niby Crow i Tom Servo! 

Jeśli pamięć szwankuje - to oni, mechaniczni gospodarze programu Mystery Science Theater 3000!

Wystarczy już na dziś tych komiksowo-filmowych doznań! Najbardziej negatywnym zaskoczeniem był drugi sezon Lokiego; mdły, nieśmieszny i w ogólnym rozrachunku bezcelowy. Pozytywne zaskoczenia czekały właściwie wszędzie poza nim - nawet ten nieszczęsny Morbius nie był ostatecznie kompletną katastrofą z krążących po internecie dowcipów (no i nie trwał sześciu godzin, doceńmy!). Ogólnie widać jednak, że kino superbohaterskie ma swój mainstreamowy moment świetności za sobą; wszystkie dzisiejsze filmy (z możliwym wyjątkiem Blue Beetle?) to raczej filmy B, często nawet czujące się dosyć komfortowo w tej właśnie randze (wspomnijmy tu głupkowte żarty z The Marvels i Aquamana). To już nie międzygalaktyczne sagi, które ktokolwiek ma brać poważnie; to raczej niewymagające filmy do luźnego obejrzenia na streamingu, razem z paczką chipsów oraz szklanką ulubionego napoju.

Zamknę może dzisiejsze spotkanie medytacją nad słowami Rogera Eberta, które doskonale opisują moje podejście do wszystkich tych gatunkowych głupotek! To stąd właśnie - z jego recenzji filmu kaiju "Gamera" - pochodzi wspomniany dziś termin "megabudget solemnity". Oto zatem słowa mądrości:

"There's a learning process that moviegoers go through. They begin in childhood without sophistication or much taste, and for example, like "Gamera'' more than "Air Force One" because flying turtles are obviously more entertaining than United States presidents. Then they grow older and develop "taste,'' and prefer "Air Force One," which is better made and has big stars and a more plausible plot. (Isn't it more believable, after all, that a president could single-handedly wipe out a planeload of terrorists than that a giant turtle could spit gobs of flame?) Then, if they continue to grow older and wiser, they complete the circle and return to "Gamera'' again, realizing that while both movies are preposterous, the turtle movie has the charm of utter goofiness--and, in an age of flawless special effects, it is somehow more fun to watch flawed ones."

poniedziałek, 19 sierpnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: breezin'!

Niebo zaciąga się chmurami, wieczorem drinki z palemką powoli ustępują miejsca gorącej czekoladzie, czas już pomyśleć o początku kolejnego roku szkolnego... ale lato nadal trwa! Niech przypomni nam o tym wyluzowany George Benson w tytułowym utworze albumu z doskonałego roku 1976:

Nie wszystkim gitara kojarzy się z jazzem oraz soulem, but there you have it! I chociaż było to ponad pół wieku temu, urodzony w 1943 Benson niezaprzeczalnie należał do kategorii młodych zdolnych: grał w klubie nocnym już jako ośmiolatek, a gdy policja zamknęła lokal - jako dziewięciolatek przerzucił się na nagrywanie.

Może i wam doradzę, by przed końcem wakacji wpaść jeszcze do jakiegoś lokalu - póki można, bo z policją nigdy nie wiadomo! Ja ostatnio byłem i polecam; na samym wejściu z niewiadomych przyczyn dostałem darmowe piwo, więc jak mogłoby być inaczej?

piątek, 16 sierpnia 2024

Harrow County

Dziś znów jesteśmy na pograniczu zainteresowań! Niedługo po polsku ukaże się planszówka Harrow County (po naszemu: Hrabstwo Harrow), w oryginale przygotowana przez Off the Page Games - wydawnictwo, które wcześniej adaptowało do medium planszowego Mind MGMT. W przypadku Mind MGMT byłem bardzo zadowolony zarówno z komiksu, solidnego thrillera szpiegowskiego z paranormalnymi elementami, jak i z powstałej na jego kanwie gry (w rzadkim współcześnie gatunku hidden movement).

Nową planszówkę zamówiłem więc z marszu - oraz uznałem, że to doskonała okazja, by sięgnąć w końcu po komiks!

Była to po prostu kwestia przeorganizowania stosiku tych czekających na przeczytanie: Harrow County i tak tam był, gdyż Cullen Bunn zrobił na mnie wrażenie serią Magneto

Komiks opowiada o umiejscowionym na południu Stanów hrabstwie Harrow, w którym objawiła się wiedźma, Hester Beck. Jak przystało na ten fach, odprawiała tajemnicze rytuały, miała na swoje skinienie potworne leśne bestie, a dzięki okultystycznej biegłości potrafiła zarówno leczyć, jak i magicznie karać okolicznych wieśniaków. W końcu społeczność hrabstwa miała już jednak dosyć; and so they put her to bullet and blade and noose...   

...and finally fire.

I wiecie, jaki jest tu twist? Ano taki, że go nie ma - wiedźma była złem wcielonym, kanibalistyczną pożeraczką ludzi, władającym magią monstrum. Już od Mgieł Avalonu (1983) reinterpretacja motywu wiedźmy (jako proto-feministycznej bohaterki odrzucanej przez konserwatywną społeczność) stała się właściwie mainstreamem, ale Cullen Bunn wraca do korzeni horroru: Hester Beck nie jest niezrozumianą wolnomyślicielką, a niezniszczalnym demonem; farmerska społeczność hrabstwa to nie zacofana banda nietolerancyjnych wieśniaków, a zwykli ludzie drżący o swoje życie. 

Ale Hester zapowiada - jak w finale klasyka country Jimmy'ego Webba, choć w dużo mroczniejszym tonie - I'll be back again

Od egzekucji mija osiemnaście lat. Emmy, urocza córka lokalnego farmera (tak naprawdę znaleziona w dziczy i adoptowana za młodu) przygotowuje się na urodziny oraz wejście w dorosłość. Cała wiejska społeczność obawia się z kolei, że dziecko z dziczy to tak naprawdę Hester odrodzona; odrodzona, by wywrzeć zemstę na całym hrabstwie.

Warto przeczytać w oryginale już dla samego wiejskiego południowego dialektu! Widać też, że Emmy oraz jej społeczność to nie stereotypowe rasistowskie rednecki z Południa; jej najlepszą przyjaciółką jest czarnoskóra dziewczyna.

O tradycji amerykańskiego gotyku pisałem już omawiając Teen Titans z lat '70 (niezwykłe zdanie... ale prawdziwe!) - pozwolę więc sobie zacytować fragment tamtego wpisu:

Europejski gotyk kojarzy się z zamczyskami, lochami; sferą obcości tego amerykańskiego są raczej jaskinie, wyspy, mroczny las - dzicz. Mamy tu sekrety z przeszłości, często związane z rodziną lub miłością, oraz przełamywanie purytańskich norm społecznych (przypomnijcie sobie The Scarlet Letter); mamy człowieka zmieniającego się w coś nieludzkiego (z czego z takimi sukcesami czerpał Lovecraft).

Cullen Bunn idzie w Harrow Country jak lokomotywa, odhaczając motyw za motywem. Dzicz jako sfera obcości? Jak najbardziej; całość akcji rozgrywa się w tytułowym hrabstwie, w skromnych farmerskich domach, na polach i w lasach:

"The woods, on the other hand, stretched away from the farm... and into forever."

Idąc dalej: "sekrety z przeszłości, często związane z rodziną"? To dosłownie główna oś fabuły, a sam motyw "rodzinnego sekretu" realizowany jest na więcej niż jeden sposób - lecz nie będę zdradzał niespodzianek! "Przełamywanie norm społecznych"? Zdecydowanie; jednym z pierwszych transgresywnych aktów Emmy jest zaadoptowanie chłopca obdartego ze skóry przez mroczne chaszcze: 

To podwójna adopcja; Emmy nosi w torbie skórę, z którą jest w stanie rozmawiać, zaś sam chłopiec - animalistyczny, ociekający krwią, z nagimi mięśniami wyeksponowanymi jak w anatomicznej rycinie - nadal kryje się w leśnych cieniach.

"Człowiek zmieniający się w coś nieludzkiego"? To również wiodący wątek Harrow County. Czy Emmy stopniowo przeistacza się w demoniczną Hester, która w jej ciele powraca zza grobu? Czy obdarty ze skóry chłopiec to jej nowy witch's familiar? Emmy obawia się, że to wszystko prawda, ale nie zamierza biernie poddawać się przeznaczeniu.

"...feared her. And that might have chilled Emmy's blood more than anything she'd seen or heard tonight."

Lasy, pola oraz stare stodoły zaludnione są przez haints - upiory oraz potwory z tradycji rolniczego Południa (być może pamiętacie wzmianki o haints z również osadzonego na Południu klasyka Harper Lee To Kill a Mockingbird). Ich istnienie nie jest czymś, co można poddać w wątpliwość - cała społeczność hrabstwa ma świadomość ich obecności, czasem w nocy mignie zjawa, innym razem ktoś w spichlerzu dostanie szponami po gębie - ale nadal towarzyszy im element niezwykłości oraz makabry. Światy ludzi oraz haints są na tyle odrębne, że nawigująca pomiędzy nimi Emmy już przez sam ten fakt staje się de facto wiedźmą - w interpretacji "wiedzącej", pomagającej ze schorzeniami, obłaskawiającej upiory. Ale Hester Beck też zaczynała od leczenia oraz opieki, myśli społeczność hrabstwa.

"You name it, and you'll get attached to it."

Rozmowa ta wraca echem, kiedy Emmy dowiaduje się o upiorze wchodzącym w szkodę lokalnemu farmerowi:

Urocza upiorzyca powyżej zostaje więc nazwana "Priscilla".

You'll get attached to it, jak ostrzegał ją ojciec, a nie każdego haint można zdobyć ciepłem i zrozumieniem. Wiele z nich to po prostu bestie, od których nie można wymagać złożonej moralności...

"A lot of folks are just as scared of you as they are of the haints."

...inne zaś mogą być niebezpieczne nawet dla samej wiedźmy:

A to dopiero sam początek podróży Emmy!

Nad wszystkim unosi się regionalistyczny duch Johna Steinbecka czy Harper Lee - tym bardziej wyczuwalny, że Harrow County jest opowieścią z epoki; choć nie jest to powiedziane wprost, mamy tu najpewniej do czynienia z powojennymi latami '40. Narracja nie wykracza nigdy poza tytułowe hrabstwo: to pełen tajemnic mały wszechświat, w którym rozgrywają się wszelkie dramaty oraz lokalne rodzinne epopeje. To doskonały manewr, gdyż opowieść jest (pomimo wszystkich haints & witches) autentyczna, pełna lokalnego kolorytu. Nie potrzebujemy operowego splendoru; dla Emmy rogatki hrabstwa to granice znanego kosmosu, a zwykły las może być majestatyczny i tajemniczy jak górskie zamczysko. Kiedy pojawia się zło - najprawdopodobniej przybywa spoza hrabstwa.

Jakież to mroczne istoty nadciągają przyczajone na lokomotywie towarowego pociągu?

Czuję, że powiem teraz oczywistość, ale strona graficzna jest po prostu fantastyczna - precyzyjna, nastrojowa, wyjątkowa. Tyler Crook nie tylko narysował tę serię, ale również samodzielnie ją pokolorował - i to akwarelami, gdyż chciał oderwać się od komputera i pobawić się inną techniką. Praca włożona w Harrow County jest godna podziwu; zeszyty otwierają plansze będące double page spreads, które - w stylu Willa Eisnera i jego Spirita -  w ciekawy sposób, za każdym razem inaczej inkorporują litery tytułu. Czasem będą to gałęzie leżące na leśnej ścieżce...

Swoją drogą, zwróćcie uwagę na wizualne oddanie niezwykłości lasu - Emmy jest w nim tylko małą figurką, niepewnie przemierzającą jedna z nielicznych oświetlonych ścieżek; dzięki sztuczce perspektywy nawet ptaki są potężniejsze.

...a czasem nadruki na słojach:

Na innych słojach znajdziemy nazwiska twórców; Crook i Bunn!

Za każdym razem inny koncept, ale tyle samo pracy; czuć, że dla Tylera Crooka Harrow County to passion project, który przychodzi w życiu raptem kilka razy (jeśli mamy szczęście). Poza stroną wizualną stworzył nawet... ścieżkę dźwiękową do dwóch pierwszych tomów komiksu, bardzo nastrojową - i nadal dostępną za symboliczną garść dolarów na bandcampie!

Czasami inkorporacja liternictwa pojawia się także w samym komiksie - jak tu, gdy onomatopeja "SPLSH" układa się z nabieranej dłońmi wody.

Tyler Crook zasługuje również na pochwałę za umiejętne wykorzystanie naturalizmu. Rysowana przez niego Emmy bywa brudna, zasmarkana, zapłakana; przydaje jej to autentyczności, intymnie angażuje w jej emocje. Podobnie ma się sprawa w przypadku haints: to nie eleganckie, eteryczne widma, a turpistyczne wręcz kreatury, często zwłoki w różnym stopniu rozkładu.  

Szkielet nie jest czyściutkim kościotrupem jak z gry fantasy: nadal obleczony jest resztkami tkanki, śluzu, płynów.

Tyler Crook rysuje niemal całą serię i zdecydowanie jest odpowiedzialny za jej wizualną tożsamość: gdy nawet pojawia się cudza kreska, jest to zawsze stylistyczny hołd dla głównego artysty (plansza tytułowa z pociągiem pochodzi na przykład z numeru #9, który rysowała Carla Speed McNeil). Moje jedyne zastrzeżenie do Crooka to momentami zbytnia metaforyczna dosadność... chociaż tak naprawdę nie wiem, czy winić jego, czy art direction Cullena Bunna. 

Wiedźmia vagina dentata jak w mordę strzelił! Aż parsknąłem śmiechem przy tej sekwencji grozy, a nie o to raczej chodziło.

I chociaż cała seria tematycznie jest bardzo zgrabna jako reprezentantka nurtu Southern Gothic, to - przynajmniej moim zdaniem - Bunn odrobinę wypala się kreatywnie pod koniec. Zakończenie (chociaż dobre!) jest dosyć pospieszne, a do tego scenarzysta ulega pokusie odsłonięcia kurtyny nieco zbyt daleko; osobiście część tajemnic pozostawiłbym tajemnicami, zagrał mocniej na sile niedopowiedzenia. Miałem też niekiedy mieszane uczucia co do trzecioosobowej narracji; z jednej strony - ramki narracyjne budowały atmosferę wiejskiego folkloru, tradycyjnej opowieści przekazywanej ustnie; z drugiej - niekiedy wpadały w szkolny wręcz problem komiksowego opisywania tego, co i tak widać w kadrze.    

...ale owszem, nawet taka narracja *dokłada* nieco do strony wizualnej. Już sam język, to "wretched abandon", katapultuje nas w skojarzenia z Machenem czy Lovecraftem.

Powyższe zastrzeżenia to jednak drobiazgi. Harrow County to jeden z najlepszych komiksowych horrorów, jakie czytałem - i zaryzykuję nawet, że to zasługa bardziej Tylera Crooka (rysownika, kolorysty... kompozytora!), niż scenariusza Cullena Bunna. Jasne, jak zwykle w tym medium - jedno nie mogłoby istnieć bez drugiego, nie ma więc sensu takie precyzyjne przypisywanie zasług; ale to właśnie bogate tła, piękne akwarelowe kolory oraz przekonująca mimika postaci są tym, co będę przede wszystkim wspominał z tej serii.

Go read it; the story of witches and haints, of family and forest. Jeśli możliwe - zróbcie to w oryginale, dla samego nastroju budowanego przez południowy dialekt; haints and all.

Jeśli planszówka na podstawie komiksu będzie choć w połowie tak klimatyczna - we're in for a treat!

poniedziałek, 12 sierpnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: wielkie amerykańskie święto!

Czy dziś jest jakieś amerykańskie święto?, zapytała dziś z kanapy żona; nic nie przychodziło mi z miejsca do głowy, ale żeby nie wyjść na ignoranta (we własnej w końcu specjalizacji!) dla pewności sprawdziłem. Okazało się, że jedyną liczącą się dziś w Stanach okazją jest National Vinyl Record Day! Oto więc kawałek otwierający ostatniego winyla, który trafił do mojej kolekcji:

Bardzo wakacyjny teledysk, prawda? Cały album zresztą taki jest; Impala Ray to niemiecki zespół indie-folkowy, a ten konkretny krążek (From the Valley to the Sea) zainspirowany jest właśnie podróżami. Czemu pokusiłem się o aż winyla? Szczerze mówiąc wyszło przypadkiem; przy okazji zakupów płytowych dodałem ich CD do koszyka (jako drobiazg za naście ziko), po czym sprzedawca do mnie zadzwonił: niestety nastąpiła pomyłka w systemie, jednak nie mamy CD po naście ziko! Ale mamy winyla, możemy wysłać zamiast?

Jak mogłem odmówić!

piątek, 9 sierpnia 2024

Recenzja planszówki: Marvel Dice Throne

Najpierw w tym roku wzbogaciłem się na wyprzedaży o Marvel DAGGER, która miała rzekomo być wariacją na temat Eldritch Horror, a okazała się udaną samodzielną planszówką czerpiącą raczej z karcianki Marvel Champions. Później upolowałem Age of Heroes, czyli odświeżoną oraz rozszerzoną wersję Lords of Waterdeep - i to z X-Menami w roli głównej. Nie wahałem się więc długo, kiedy po polsku ukazały się dwa pudła gry kościanej Dice Throne w komiksowej tematyce!    

W erze foremnych kwadratowych pudełek - jakby idealnie skrojonych pod ikeowski regał KALLAX - Dice Throne trochę odstaje od normy!

Brzmię tu pewnie jak fan łykający absolutnie wszystko z logiem Marvela (w zamierzchłych czasach nazywano ich "Marvel zombies"; żart ten zaowocował w 2005 powstaniem autentycznego komiksu o superbohaterach-żywych trupach), ale nic nie jest dalsze od prawdy! Wiele licencyjnych planszówek zostawiam bez żalu na sklepowych półkach; zwracam jednak baczniejszą uwagę na komiksowe reedycje starszych tytułów!

Planszówka to nie gra komputerowa, którą można stale poprawiać patchami online. Jasne, wydawca może publikować erraty czy dodatki - ale generalnie w momencie wysłania plików do drukarni projekt zostaje zamknięty. Reedycja z nową tematyką to świetna okazja do wprowadzenia ulepszeń, zmian oraz poprawek, z której projektanci często korzystają! Będę więc twardo walczył z automatyczną percepcją podobnych tytułów jako "prostego skoku na kasę"; z hobbystycznej perspektywy często mamy do czynienia z wersjami 1.5 (lub przynajmniej 1.1) docenianych wcześniej pozycji.

Dice Throne to system kanadyjskiego wydawnictwa Roxley (wcześniej polecałem ich świetną pojedynkową karciankę Radlands), który pojawił się na rynku w roku 2018. Jak opisuje go sam wydawca, to hybryda klasycznego kościanego Yahtzee z Magic: the Gathering: używając pięciu kości staramy się wyturlać wyniki pozwalające na aktywację umiejętności postaci. Szczęściu można zaś pomagać zagrywając karty z ręki, by - na przykład - otrzymać dodatkowe przerzuty lub wręcz ustawić daną kość na pożądaną wartość.   

Wszystkie pudełka z tego systemu zawierają duet postaci, które mogą natychmiast stanąć w szranki; pierwszymi zawodnikami byli Barbarzyńca oraz Księżycowa Elfka.

Wydawca szczyci się, że Dice Throne to elastyczny system, w który można wskoczyć w dowolnym miejscu; każde pudło stanowi kompletną grę, a postacie można mieszać wedle woli. Aby to sprawdzić - wskoczyłem nie tylko w wersję marvelową, ale i od razu drugie pudło na tej licencji! W pierwszym w ręce graczy oddano Thora, Lokiego, Milesa Moralesa oraz Scarlet Witch; ale ponieważ żona docenia możliwość wcielania się w kobiece postacie, wziąłem "Box 2" - w którym kryją się dwie panie (Captain Marvel oraz Black Widow) oraz dwóch panów (Black Panther i Doctor Strange).       

A właściwie "Kapitan Marvel" i "Czarna Wdowa"; wersja polska zobowiązuje!

"Box 2" stanowi zbiorczą reedycję dwóch wcześniejszych pakietów pojedynkowych. W pierwszym starciu rywalizowali Kapitan Marvel oraz Czarna Pantera, nieskomplikowane postacie przeznaczone raczej dla początkujących (Dice Throne ma poręczną sześciostopniową skalę mechanicznej złożoności; Kapitan i Pantera to według niej dwójki). Po Czarną Wdowę (czwórka) oraz Doktora Strange'a (piątka) lepiej sięgnąć już z pewnym doświadczeniem! Co ważne, "stopień złożoności" odzwierciedla wyłącznie liczbę mechanik, dodatkowych żetonów lub interakcji, nie ogólną siłę postaci: konfrontacja Kapitan Marvel z Doktorem Strangem powinna być wyrównana, ale podczas gdy Doktor będzie stawał na głowie przygotowując zaklęcia, zaglądając w przyszłość czy cofając czas, Kapitan będzie - prosto i bezpośrednio - sprzedawała mu pięściami gonga za gongiem. Oba podejścia mogą okazać się zwycięskie!

Elementy postaci: kartonowa plansza z opisem zdolności oraz kościanych kombinacji potrzebnych do ich aktywowania; talia kart po lewej; tłoczone, inne dla każdej postaci kości; po prawej: żetony leżące na arkuszu opisującym ich działanie oraz znaczniki punktów życia (startowo 50) oraz Punktów Walki (czyli waluty wydawanej na zagrywanie kart, startowo 2).

Jeśli znacie Magic: the Gathering, to konstrukcja tury jest właściwie identyczna: upkeep - main phase - combat - second main - end step. W fazie upkeep rozpatrujemy efekty początku tury (np. tykanie bomb zegarowych Czarnej Wdowy), dociągamy kartę oraz otrzymujemy dochód w postaci jednego PW; w fazie głównej zagrywamy karty; w fazie walki łapiemy pięć kości i staramy się wyturalać jakąś fajną kombinację (mamy do dyspozycji dwa przerzuty, dokładnie Yahtzee-style). Kiedy coś wyturlamy (dla Kapitan Marvel mogą to być na przykład cztery symbole fotonu) deklarujemy użycie odpowiedniej zdolności (Fotonowe uderzenie - 6 obrażeń!). W Medżiku powiedzielibyśmy w tym momencie "przechodzimy do bloku"; w Dice Throne - przechodzimy do odpalenia zdolności defensywnej przeciwnika (ta daje zwykle szansę na uniknięcie części obrażeń, zdobycie zasobów lub wyprowadzenie kontry). Podczas walki (bądź też "fazy rzutu") możemy również zagrywać karty... ale nie wszystkie! W Medżiku nazywa się takie efekty instantami, tutaj zaś są to efekty fazy rzutu oraz efekty natychmiastowe. Po walce następuje druga faza główna (taka sama jak pierwsza - mamy szansę dograć karty lub sprzedać je z ręki, by dostać dodatkowe PW), po czym przechodzimy do end stepu (najważniejsza jego część to zwykle sprawdzenie, czy nie mamy aby na ręce zbyt wielu kart - limit to 6, nadmiarowe trzeba w tym momencie sprzedać). Rozpisane krok po kroku brzmi to może zawile, ale w praktyce schemat jest bardzo intuicyjny: upkeep, zagrywam karty, rzucam kośćmi, opcjonalnie mogę dograć coś jeszcze później, koniec. It's Magic: the Gathering, seriously

Bliższy rzut okiem na komponenty! Karty pomocy to fajny pomysł: to zarazem miejsce na trzymanie żetonów, jak i dokładne wytłumaczenie ich działania. Kości są super: mają marmurkową fakturę, tłoczenia, precyzyjne malowanie; tego oczekuję od gry z "dice" w nazwie!

Najważniejsze dla przebiegu gry są zapewne karty fazy rzutu - można je poznać po pomarańczowej obwódce. Turlając kości można po prostu liczyć na szczęście... ale można też zapłacić punkcik lub dwa i trochę temu szczęściu pomóc!

Z takimi efektami nawet ułożenie samych szóstek - co przekłada się na odpalenie zdolności specjalnej, ultimate move - nie jest poza krainą prawdopodobieństwa! Zwróćcie też uwagę, że z wielu efektów można korzystać nie tylko do układania własnej kombinacji, ale też do rozerwania wyniku przeciwnika.

Duży strit? A przerzuć tę czwórkę! Oczywiście, przeciwnik może odpowiedzieć zagrywając własną kartę - pod warunkiem, że ma na to Punkty Walki. Zarządzanie ekonomią PW to kluczowy element Dice Throne: iść na całość i spalić pięć punktów oraz dwie karty na ultimate move mojej postaci... czy może zostawić punkty na obronę i interakcję w turze przeciwnika?

Pozostałe typy kart to akcje fazy głównej (po medżikowemu: sorcery) oraz akcje natychmiastowe, możliwe do odpalenia w dowolnej fazie dowolnej tury, nawet przeciwnika (instant).

Porównajcie kartę fazy głównej "Jakie efekty?" oraz kartę natychmiastową "Pa, pa!". Koszt jest taki sam, ale ta druga usuwa tylko jeden żeton - to cena większej elastyczności!

Powyższe efekty są uniwersalne, wspólne dla talii wszystkich postaci. W puli 32 kart znajdują się jednak również wyjątkowe, przypisane bezpośrednio do konkretnego bohatera lub bohaterki! Najpowszechniejszy ich typ to ulepszenia; Kapitan Marvel może na przykład zagrać kartę Wewnętrzne światło II, by na resztę partii ulepszyć swoją bazową umiejętność:

Ulepszenie układa się na planszy postaci zakrywając bazową umiejętność - teraz "Wewnętrzne światło" będzie zadawać więcej obrażeń, a w bonusie otrzymujemy nową, dodatkową kombinację: "Kosmiczne doładowanie"! Słowami klasyka, more options is more good.

I tak gra się toczy - aż do momentu, kiedy czyjeś punkty życia zostaną zredukowane do zera. Dice Throne to cała zabawa Magic: the Gathering - wyprowadzanie ataków, obrona, budowanie swojego pola gry, niespodziewane efekty na kartach - z dodatkową szczyptą losowości (kości!), ale bez wielu zaporowych czynników. Nie trzeba polować online na rzadkie karty czy głowić się nad budowaniem talii, gdyż po prostu kupujemy gotowy w 100% pakiet postaci; nie trzeba śledzić tzw. metagame oraz odczytywać aktualnego środowiska, gdyż wszystkie postacie są (a przynajmniej mają być) wzajemnie zbalansowane.

Kości oraz żetony bardziej złożonych postaci, Doktora Strange'a oraz Czarnej Wdowy. Zwróćcie uwagę, że Strange ma na kościach aż cztery różne symbole; trudniej mu więc ułożyć efekty, ale w rewanżu są odpowiednio potężniejsze! To w ogóle ważne, że poza kolorowymi symbolami mamy na kościach klasyczne wartości 1-6; są wykorzystywane przy wielu efektach oraz do układania kombinacji (mały i duży strit).

Postacie są faktycznie zróżnicowane! Zobaczmy, kogo spotkamy w tym pudle - w rosnącej hierarchii złożoności.

Kapitan Marvel to brawler tego pudła; łatwe kombinacje, relatywnie wysokie bezwarunkowe obrażenia, punch, punch, punch. Jej żetony pozwalają jeszcze mocniej pójść w ten styl gry: Kosmiczny promień wzmacnia dowolny atak o 1-6 punktów (wynik rzutu!); zgromadzona Kosmiczna energia zadaje wrogom obrażenia z początku tury, zaś każde wydane Promieniowanie zapewnia jeden gwarantowany sukces podczas rzutu obronnego. Inne postacie mają w arsenale więcej sztuczek... ale co z tego, jeśli przy dobrych wiatrach Kapitan będzie wlepiać im po -naście gołych obrażeń zwykłymi atakami? Dobra baseline character w analizie całego pudła.    

Czarna Pantera również nie jest szczególnie skomplikowany: roll, attack, rinse & repeat. Jego sztandarowym trikiem jest absorbowanie energii: za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, może pobrać z zapasu żeton Energii kinetycznej. Żetony te można wydawać na wzmocnienie własnych ataków, ale najbardziej kusi opcja naładowania się do pełna: gdy Pantera zgromadzi 8 (lub 7, po zagraniu ulepszenia) żetonów, wypala swój mini-atak specjalny: 5 gwarantowanych obrażeń, pobranie dodatkowych 2 kart, zysk 2 PW. Pantera wręcz chce być bitym - nawet jego zdolność obrony to czysta kontra pazurami, bez blokowania obrażeń! Gdyby jednak nasz bohater był przyparty do muru, ma w zanadrzu żeton Kombinezonu z vibranium, który pozwala zapobiec trzem punktom obrażeń.  

Czarna Wdowa jest skupiona na ulepszeniach; gdy zbierze ich na planszy pięć, wszystkie jej zdolności zadają więcej obrażeń. Ale nawet wcześniej każde ulepszenie się liczy: jej Bransolety zadają dodatkowy punkt obrażeń za każde z nich; od dwóch ulepszeń - Zabójczy chwyt zapewnia dodatkowe PW; trzech - podniesione zostają obrażenia zadane przez Hakowanie; czterech - zdolność obronna otrzymuje możliwość przerzutu. By się rozkręcić, Wdowa zaczyna grę z żetonami Tajnej operacji, które umożliwiają zagranie ulepszenia za darmo lub grzebanie w talii, by jakieś znaleźć; żetony Zwinności dają 50% szans na uniknięcie połowy nadchodzących obrażeń, zaś Bomba zegarowa to alternatywna możliwość zrobienia wrogowi pod górkę (nieblokowane obrażenia, ale trzeba na nie poczekać - a przeciwnik ma szansę rozbroić ładunek szczęśliwie wyrzuconą szóstką).      

Doktor Strange wprowadza całą osobną mechanikę księgi zaklęć. Część jego kart to zaklęcia właśnie, ale nie może rzucić ich bezpośrednio - najpierw musi dodać je z ręki do księgi! Nazywa się to "przygotowaniem zaklęcia" i może być wykonane raz na turę, za darmo - i ma zwykle swój mały efekt (na przykład "zadaj 1 obrażeń"). Przygotowane zaklęcie może następnie zostać rzucone, jeśli odpalimy odpowiednią zdolność Doktora - i efekty rzucenia robią już większe wrażenie. Dodatkowo Doktor może skrępować przeciwnika (Karmazynowe wstęgi), co uniemożliwia wrogowi zagrywanie kart podczas fazy rzutu (zaskakująco upierdliwe!); dysponuje żetonami Przeczucia, które wspomagają dociąg (jakoś trzeba się do tych zaklęć dokopać); i w końcu może użyć żetonu Déjà vu,  czyli - jeśli rzuty kośćmi mu nie wyjdą - cofnąć czas i zacząć fazę rzutu od nowa, ze świeżymi przerzutami (kombinacje Doktora są relatywnie trudne, więc to nieoceniona pomoc).

Wydawca nie kłamie: chociaż zaczęliśmy od proponowanych kombinacji (Kapitan/Pantera, Doktor/Wdowa), to w końcu podczas naszych partii mieszaliśmy postacie dowolnie... i faktycznie, każda ma szansę wygrać z każdą inną! W początkowych rozgrywkach zebrałem co prawda straszne baty jako Czarna Pantera (cztery porażki z rzędu) i zaczęliśmy się zastanawiać, czy z balansem postaci jest wszystko OK - ale tak, balans jest w porządku; jak pokazały późniejsze partie, po prostu nie umiałem grać Czarną Panterą.

Go figure.

To paradoksalnie ogromna zalety gry - każda postać ma swój osobisty styl, którego zwyczajnie trzeba się nauczyć. Przeczytawszy zdolności Pantery próbowałem grać powolną defensywę, ulepszając zdolności i zbierając energię kinetyczną... podczas gdy powinienem był z miejsca skoczyć ze szponami na przeciwniczkę! Żona miała podobne kłopoty z prowadzeniem Czarnej Wdowy, która dla mnie z miejsca stała się ulubioną postacią: robiła bowiem to, co ja chciałem robić grając Panterą, czyli metodyczne budowanie ulepszeń.

Czy zatem gra nie jest powtarzalna? Nie, dzięki losowości wynikającej z kościom i kart właśnie; dojdą nam różne ulepszenia, różne opcje, i chociaż generalna strategia będzie znajoma - to w jednej partii Kapitan Marvel zada sporo obrażeń dzięki żetonom Kosmicznej energii, a w innej zignoruje je całkowicie, polegając po prostu na sprawdzonych pięściach. Doktor Strange na pewno rzuci podczas partii kilka zaklęć - ale których konkretnie, i jaką taktykę zbuduje dookoła nich? Wszystko to składa się w emocjonujący, dynamiczny pojedynek.

Wady Dice Throne? Gra jest mechanicznie bardziej zawiła, niż sugeruje to koncept turlania kości a'la Yahtzee. Mamy na przykład pięć różnych typów obrażeń: 

Instrukcja z tabelką tą leżała otwarta na stole przez kilka wieczorów!

Zwyczajne obrażenia są zapisane w zdolnościach cyfrą na czarnym tle; to najzwyklejszy atak, po którym przeciwnikowi przysługuje rzut obronny. Obrażenia nieuchronne są na czerwonym tle; w ich przypadku nie wykonuje się rzutu obronnego. To najważniejsze rozróżnienie; pozostałe to już corner cases, i - jeśli się nie mylę - obrażenia czyste oraz obszarowe nie są nawet obecne w tym pudełku. Trzeba jednak rozpracować różnicę pomiędzy unikaniem obrażeń a ich modyfikowaniem; Zwinność Czarnej Wdowy to na przykład modyfikacja, gdyż potencjalnie redukuje obrażenia o połowę.

Ale co dzieje się, jeśli Doktor Strange zagra zaklęcie podnoszące obrażenia ataku, a Wdowa wyda żeton Zwinności? No cóż, w takim razie musimy ponownie odwołać się do instrukcji, a konkretnie do działu opisującego kolejność modyfikacji: najpierw ustalamy bazowe obrażenia, następnie wykonujemy operacje podnoszenia bądź obniżenia, później dopiero dzielenie lub mnożenie... wszystko to ma sens i wszystko znajdziecie w instrukcji, ale jest podobnie jak z Medżikiem: bazowe zasady są proste, lecz interakcji konkretnych efektów jest tyle, że prędzej czy później wpadniecie na jakąś zagadkę.

Łatwo też pomylić się w interpretacji niektórych zasad; zdolność obronna Doktora Strange'a mówi na przykład "przy wyniku mandali zadaj 1 punkt obrażeń". Dopiero po drugiej lekturze instrukcji zorientowałem się, że "przy" to konkretne słowo kluczowe, coś innego niż znane od Czarnej Pantery "za każde" ("za każde wyrzucone szpony zadaj 1 punkt obrażeń"). "Przy" to zerojedynkowe sprawdzenie: wypadła mandala czy nie? Jeśli tak, 1 obrażeń; jeśli wypadły trzy mandale, nadal 1 obrażeń. "Za każdy" szpon oznacza - logiczne - że trzy szpony to 3 obrażenia. Proste, powiecie, i w pełni się zgadzam - kiedy już zauważycie tę różnicę po raz pierwszy, to pewnie nigdy już o niej zapomnicie... ale trzeba ją najpierw zauważyć i zrozumieć. 

Skrót przebiegu tury: faza główna pierwsza: krok A, B, C. Wygląda zawile, ale dzięki precyzyjnemu rozpisaniu łatwo rozwiać wszelkie wątpliwości.

Tak jak pisałem: to właściwie Magic: the Gathering, od przebiegu tury aż po ustalanie priorytetów (kto ma pierwszeństwo, kiedy dwie osoby chcą zagrać natychmiastową kartę?). To zarówno zaleta, jak i wada: reguły Medżika są precyzyjne, skonstruowane z myślą o grze turniejowej - ale też mnogość kroków oraz małych zasad jest tak upierdliwa, że (dla płynności) w rozgrywce towarzyskiej część z nich zwyczajnie się omija. Nie będę przecież pytał co turę każdego z osobna, czy odpuszcza priorytet po zagraniu mojej karty; nie będę ogłaszał za każdym razem, że "chciałbym zaraz przejść do combatu", tylko zwyczajnie tapnę stwora i wskażę, kogo bije. Oczywiście, jest to pewna dżentelmeńska umowa; w takich momentach kolega może się obudzić i zawołać "hola hola, cofnij, zanim przejdziesz do combatu ja chciałbym jeszcze...". Dice Throne to gra lżejsza niż Magic - samo dodanie elementu losowości w postaci kości mówi już wiele - ale korzysta z tego samego turniejowego schematu: krok X, paragraf 2, wariant beta. Kiedy już to wszystko zinternalizować, staje się drugą naturą - nie bez powodu piszę dziś cały czas "toż to Medżik" - lecz z instrukcją na stole rozegracie pewnie nie pierwsze dwie, a dziesięć partii.

Ale Marvel Dice Throne - oraz system Dice Throne ogółem - jest tego wart; nie dajcie się wystraszyć temu, że źle rozegracie czasem jakąś jedną rzadką interakcję. To przede wszystkim wesoły turlacz do wieczornych drinków: bardzo solidnie wykonany (chociaż grafiki są góra na poziomie OK), szybki do przygotowania oraz złożenia (pomaga niezła wypraska w pudełku!), nieodmiennie satysfakcjonujący. To stary truizm o grach: wygrywamy w nie dzięki naszym "wybitnym umiejętnościom", a przegrywamy przez "tę głupią losowość". Dice Throne daje nam aż dwa takie bufory dobrego samopoczucia; klepie nas pocieszająco po ramieniu i mówi "oj tam, to wszystko przez te pechowe karty, albo te głupie pechowe kości..."

"...ale następnym razem ci się poszczęści! Zagrasz jeszcze raz?"

Nawet po przytłaczającej porażce - szczególnie po przytłaczającej porażce - ma się ochotę rozegrać jeszcze jedną szybką partię (około 30 minut). Całość jest nieco droższa, niż przeciętna gra tego kalibru (Marvel Dice Throne - Box 2 można obecnie kupić za około 200 złotych), ale będę wyrozumiały: te specjalne tłoczone kości oraz grube kartonowe plansze graczy pokazują, na co te fundusze poszły. 

Wracając do przemyśleń z początku wpisu: czy dokupię któreś z rozszerzeń z moimi ulubionymi X-Menami, które właśnie ukazują się po angielsku? I mean, maybe, but probably not; ogólny system gry jest bardzo solidny, ale nawet zawartość jednego pudła wystarczy nam pewnie na kawał czasu. Dwie postacie to jeszcze pewnie trochę mało, ale już cztery, mierzące siły w różnych kombinacjach? To już zwyczajnie dosyć Dice Throne - i nie jest to bynajmniej krytyka! Zgodnie z obietnicą wydawnictwa Roxley dostajemy po prostu kompletny, satysfakcjonujący produkt; nieważne, że wskoczyłem w ten system w drugim pudle (i to spinoffowej, marvelowskiej linii).