piątek, 31 stycznia 2025

Komiksiarstwo na ekranie: zimowy... siedmiopak?

Zwykle oferuję wam sześciopak komiksowo-ekranowych wrażeń, ale dziś - w ramach niezwykłej promocji - do standardowego sześciopaku dołożymy jeszcze jeden serial gratis! Generalnie udało nam się zaliczyć bardzo dobry okres dla komiksiarstwa na ekranie: filmy co prawda były takie sobie, lecz od dawien dawna powtarzam, że superbohaterszczyzna błyszczy przecież w serialu: dłuższej, epizodycznej formie bardziej zbliżonej do poetyki oryginalnych zeszytowych historii. Zaczynajmy więc, i to od razu z grubej rury!

Venom, Morbius, a teraz Madame Web; jaka to seria filmów? Oczywiście SUABA (Sony Uniwersum Arachnida Bez Arachnida, jestem bardzo dumny z prawdziwie komiksowego akronimu)! Madame Web (pol. "Pani Internet") zebrała absolutnie fatalne recenzje, wianuszek nominacji do Złotych Malin i co tam jeszcze tylko wymyślicie; jak zwykle, chciałem jednak podejść do seansu uczciwie. A nuż krytyka tego filmu to kolejny internetowy mem, który rozhulał się ponad miarę?

Przez pierwszą połowę - jak najbardziej; to całkiem estetycznie nakręcony (jak niemal cała SUABA seria, która ma zaskakująco dobre zdjęcia!) lekki thriller, w którym tytułowa bohatera zaczyna doświadczać wizji przyszłości i musi uratować trójkę dziewcząt na celowniku mordercy. Jest nieco komedii, gdyż dziewczynom trudno uwierzyć w paranormalne moce Cassandry (rozumiecie, Kasandra-prorokini, ooh); jest element edukacyjny, gdyż Cassandra jest ratowniczką medyczną i uczy podopieczne podstaw resuscytacji. Jest nawet nieco uroku retro: akcję osadzono w roku 2003, widzimy więc całkiem adekwatną modę, a do tego zagrają Britney Spears z jej Toxic, Meredith Brooks z Bitch oraz Mis-Teeq ze Scandalous. Hey, that's honestly fun!

Co prawda jestem znanym entuzjastą kina klasy B, ale nawet bycie fun contrarian ma swoje granice: mniej więcej w połowie Madame Web sypie się całkowicie i ten (wręcz uroczy!) lekki thriller retro zalicza kompletną katastrofę praktycznie w każdym aspekcie: od scenariusza, przez dialogi, po aktorstwo i efekty specjalne. Nie ma co wymieniać poszczególnych problemów, bo mamy do czynienia z płonącym wrakiem; czy nie zmieniłeś filmu, kiedy wyszłam do łazienki?, dziwiła się podczas seansu żona.

Lubię nastoletnie postacie superbohaterskie, byłem więc entuzjastycznie nastawiony do Madame Web choćby z racji na obecność Anyi Corazon, nieco zapomnianej młodej pajęczej bohaterki. Podejrzewałem co prawda, że sprawdzi się zasada "95% wprowadzenia, finałowe 5% w kostiumie na jedną scenę akcji"... ale okazało się, że jest nawet gorzej: dziewczęta były w superbohaterskich wcieleniach tylko w jednej wizji hipotetycznej przyszłości w środku filmu, blink and you miss it. Tak źle jeszcze na kostiumowym poletku nie było!

Po raz kolejny, podziwiam jednak wytwórnię Sony: nagrać pilota serialu i wypuścić go do kin jako pełnoprawną produkcję? Nie każdy miałby, ujmijmy rzecz dyplomatycznie, hart ducha i samozaparcie!

Po ostatnim sezonie Lokiego - na którym wynudziłem się jak mops - nie miałem wysokich oczekiwań wobec serialowej gałęzi Marvela, a tu proszę: przed Halloween ukazał się nienajgorszy trailer Agatha All Along, po którym pisałem:

...jeśli tylko Kathryn Hahn przeniesie to przymrużenie oka, nieco tej scenicznej teatralności na ekran, będę bawił się całkiem nieźle. W końcu jeśli aktorzy dobrze się bawią - to i ja powinienem!

Tak też się stało! Zarówno ona, jak i reszta obsady grają tu z niemal jasełkową swadą, mieszając humor i horror w dobrze wyważonej halloweenowej mieszance. Czy jest to głęboka historia? Skąd, ale klikając play wsiadamy do wagonika jadącego przez rozrywkowy tunel strachów: są tam wiedźmy, zagadki, pułapki... i nawet sama Śmierć wpadnie z wizytą - nie mówiąc już o tym, że dostajemy na ekranie kolejnego członka drużyny Young Avengers.

Podobało mi się zbudowanie fabuły dookoła centralnego (wpadającego w ucho!) motywu muzycznego; The Ballad of the Witches' Road jest ważna również w świecie przedstawionym, motywując lub komentując decyzje postaci. Wiadomo, jest magia w muzyce i muzyka w magii; wszystko w rytuałach jest symboliczne... ale co jest prawdziwym rytuałem, a co tylko prestidigitatorską sztuczką dla niewtajemniczonych? Finałowy odcinek dostarcza na to pytanie bardzo ładnej, moim zdaniem, odpowiedzi.

Krótko mówiąc, solidna sezonowa zabawa; jeśli do tej pory nie zdarzyło wam się obejrzeć Agatha All Along, poczekajcie z tym na kolejne Halloween. 

Oh wow, słyszałem od znajomych mających już seans za sobą, taki miłośnik komiksu jak ty na pewno będzie zachwycony! Tyle tam różnych smaczków i nawiązań, które my wyłapaliśmy, a co dopiero pewnie ty znajdziesz! I to właśnie jest, moim zdaniem, kluczowe: Deadpool & Wolverine to film skrojony dla raczej okazjonalnych fanów, na których ma sprawiać wrażenie, że za powracającymi aktorami oraz komiksowo/filmowymi cytatami kryje się coś więcej, podczas gdy tak naprawdę... jest tam wielkie, brzęczące nic, płytki festiwal fasadowości. Tak jest, czas na raczej niepopularną opinię, ale jeśli miały być szczere wrażenia komiksowego weterana - well, that's them apples!

Fabuła to standardowe mambo dżambo: ratowanie gałęzi multiwersum, srutututu - ale przecież jasne, że nie o fabułę chodzi: cały projekt miał być okazją do zobaczenia Hugh Jackmana w klasycznym komiksowym kostiumie oraz posłuchania Ryana Renoldsa rzucającego deadpoolowe suchary. Na tym poziomie - pełen sukces i spełnienie obietnic! Deadpool & Wolverine pełni dla filmowego uniwersum Fox (czyli głównie X-filmów) tę samą rolę, którą dla serii ze Spider-Manem odgrywał No Way Home: to wielki zjazd rodzinny, powrót starych znajomych (swoje kilka minut dostają Wesley Snipes jako Blade, Jennifer Garner w roli Elektry, Dafne Keen jako X-23 - i o wiele więcej), którzy raz jeszcze pomachają nam z ekranu i powiedzą ej, pamiętacie? Pamiętamy, pewnie, ale podobnie jak w przypadku No Way Home same nostalgiczne wspominki to nieco za mało. W roku 2005 ekscytowalibyśmy się pewnie każdym nawiązaniem i gościnnym występem, linijka dialogowa "skonsultujemy to z doktorem Bannerem" budziłaby pewnie reakcję "łooo pewnie chodzi o Bruce'a Bannera czyli tak naprawdę Hulka może zrobią film z Hulkiem!!1!", ale dziś? Dziś wypada już zapytać, co z tego. Ano nico, jajco; przecież przy takiej liczbie cameos nie ma szans, by powracające postacie zrobiły na ekranie coś więcej, niż rzuciły jakimś wicem i może efektownie umarły.

Emma Corrin była bardzo fajna jako Cassandra Nova, ale uczciwie mówiąc szkoda jej trochę - i aktorki, i postaci (w końcu dużej x-menowskiej antagonistki z ery Morrisona) - na ten film. W przypadku pozostałych występów - co z tego, że pojawiła się X-23, jeśli nie ma czasu na jakikolwiek autentyczny emocjonalny rozwój? Co z tego, że pojawił się Gambit, jeśli zagrany jest jako humorystyczna parodia? Wesley Snipes jako Blade dostał przynajmniej, moim zdaniem, najzabawniejszą scenę filmu - podkreślał z godnością że "there is only one Blade, there's only ever gonna be one Blade", na co Deadpool mrugał do widowni, bo wicierozumicie, kręcimy właśnie nowego Blade'a... po czym marvelowski projekt spalił na panewce i wyszło na to, że Snipes miał rację. Heh.

Generalnie poziom humoru w filmie egzemplifikuje dla mnie dowcip wizualny, w którym nasi bohaterowie kroczą w zwolnionym tempie, a za nimi widać wyraźnie (bardzo wyraźnie) witrynę sklepu Liefeld's Just Feet. Rob Liefeld - współtwórca Deadpoola oraz rysownik znany z dyskusyjnego warsztatu - nie lubił rysować stóp; zwykle były one poza kadrem albo zasłonięte byle czym. Darcie z tego łacha było uczciwie zabawne w latach '00, ale współcześnie? "Liefeld nie umie rysować stóp" to tak ograny, zajeżdżony dowcip, że po dwudziestu latach można powiedzieć tylko "no owszem; hej, widzę że dopiero wchodzisz w to hobby i odkrywasz starocie sprzed lat, good for you". To taki żart znajomego, który powierzchownie liznął temat, wydaje mu się, że jest in na całego, a tak naprawdę nie zaktualizował swojego repertuaru dowcipów od kurde bitych 20 lat. "A wiesz, że w komiksach Wolverine to śmierdzący, włochaty kurdupel, a nie wysoki model jak Hugh Jackman?" 

Diable jo, garnij mie z tym; jeszcze może zapytaj, dlaczego Superman nosi majtki na spodniach, rzuć twitterowym edgy memem, że Batman to miliarder znęcający się nad chorymi psychicznie i dodaj, że Aquaman ma najgłupsze moce, bo gada z rybami. To ten poziom humoru, i niestety nie staje się lepszy dlatego, że podano go w filmie kinowym, a nie w skeczu z Family Guya.

Nie chce jeździć po produkcji, która z założenia miała być przecież głupim letnim popcornowym blockbusterem i do takiej roli jak najbardziej się nadaje, ale jako miłośnik komiksu nie byłem pod wrażeniem. Postacie są papierowe, fabuła abstrakcyjna, żarty too basic for my taste; uczciwie doceniam Deadpoola & Wolverine'a najbardziej jako historyczną rundę honorową wytwórni. Ale jeśli nie zdarzyło wam się słyszeć wcześniej wszystkich tych dwudziestoletnich żartów - to zapewne będzie również i śmiesznie!

Żeby nie zakopywać kluczowej informacji w głębi tekstu: The Penguin to najlepsza produkcja z naszego dzisiejszego siedmiopaku; soczysty mafijny kryminał, w którym wszystko jest udane: od zdjęć, przez scenariusz, aż po muzykę oraz aktorstwo. Colin Farrell w roli tytułowej robi swoje z techniką oraz fantazją, ale show kradnie i tak Cristin Milioti jako Sofia Falcone; ambitna, poorana traumami mafijna księżniczka.

Picture this: po wydarzeniach najnowszego filmowego Batmana Gotham jest strefą klęski żywiołowej, zaś udzielny władca miasta - boss Carmine Falcone - odszedł z tego padołu łez. Schedę po nim przejmuje dwójka dzieci, Alberto oraz Sofia. Tytułowy Pingwin - niższy rangą mafioso, de facto znany poważniejszym graczom tylko dlatego, że dawniej był kierowcą Sofii - próbuje w tym zamieszaniu uszczknąć coś do siebie i rozkręcić własną w miarę dochodową operację, ale arogancki młodzik Alberto wyśmiewa ambicje starszego mężczyzny... więc Pingwinowi puszczają nerwy i ładuje w gówniarza kilka kulek. Nie ma co, super start nowego przedsięwzięcia; Pingwin musi teraz zatuszować przypadkowe morderstwo, uciec podejrzeniom Sofii (która kochała brata jak nikogo na świecie), w miarę możliwości rozkręcić mimo wszystko swój wyśniony biznes na boku... i do tego zadbać o schorowaną mamę, bo przecież nawet gangsterzy kochają swoje mamy.

Dużo roboty jak na jednego faceta; Pingwin przyjmuje więc do terminu młodego protegowanego, biednego chłopaka, który próbował zawinąć mu samochód (ciekawa paralela z Batmanem oraz drugim Robinem, którzy spotkali się w bardzo podobnych okolicznościach). I jak to w podobnych mafijnych historiach: stary gangster wprowadza młodego w mafijność oraz dorosłość, udziela mu lekcji życia... z których czołową jest przecież, by w tym fachu nie ufać absolutnie nikomu. Jaki będzie więc finał ich relacji?

The Penguin to oddech świeżego powietrza po napchanych cameos komiksowych produkcjach w rodzaju Deadpoola & Wolverine'a: historia skupiona na jednej, centralnej postaci, bez gromady superłotrów wpadających z wizytą z Arkham, bez komisarza Gordona na tropie. Jedynym śladem bat-proweniencji jest reflektor z sygnałem, krótko widoczny na chmurach nad miastem; fabuła nie opiera się na szerszym uniwersum jak na kulach i działałaby równie sprawnie, gdyby zamiast w Gotham rozgrywała się w jakimkolwiek innym deszczowym mieście, a protagonistą był autorski gangster Szynszyl. Komiksowość widać w odrobinie wizualnej fantazji: gdy dochodzi do mafijnych porachunków, zamiast zaciukać wrogów i się ulotnić - ktoś będzie symbolicznie kroczyć pomiędzy ciałami w masce gazowej i przy wtórze ilustracyjnej muzyki. Historia jest naturalistyczna i przyziemna, ale zarazem ma nieco tego visual flair oryginalnego medium.

Trudno nie kibicować Pingwinowi, który w świecie młodych kryminalnych byczków i bezwzględnych pięknych kobiet jest starszym, kulawym, mało urodziwym facetem; he has that underdog charm. Trudno nie brzydzić się Pingwinem, który w imię własnych interesów odstawia takie maniany, że mózg dęba staje. Trudno od tego serialu się oderwać, i polecam go śmiało nawet osobom, których stosunek do superbohaterszczyzny jest ambiwalentny!

(Jedna drobniutka, ale niezrozumiała dla mnie modyfikacja to podmiana nazwiska Pingwina na "bardziej realistyczne"; to już nie Oswald Cobblepot, jakby wywodzący się z British old money, a Oz Cobb, amerykański wielkomiejski cwaniaczek. Myślałem, że już nie wstydzimy się komiksowych nazwisk... ale to taki tam tylko detal!)   

A skoro już mowa o Pingwinie: ależ niósł się po internecie kwik standardowych zawodowych oburzaczy, że w serialu animowanym Batman: Caped Crusader zinterpretowano go jako kobietę, śpiewaczkę kabaretową Oswaldę Cobblepot! A był to w rzeczywistości sprawny manewr pokazujący od pierwszego odcinka, że mamy do czynienia z inną niż poprzednie wersją Batmana. Oswalda pokazała też dobitnie, że nie jest to animacja dla dzieci, kiedy w pierwszym odcinku zamordowała swojego najmłodszego syna (pewnie, młody se nagrabił, ale żeby zaraz tak?).

Caped Crusader to projekt bliźniaczy wobec X-Men '97: duchowy następca klasycznej kreskówki z lat '90. Nie mamy jednak do czynienia z bezpośrednią kontynuacją dawnych wątków; Caped Crusader to osadzona explicite w latach '40 (nie w szeroko zdefiniowanej "współczesności" podlanej tylko sosem art déco!) wersja Batmana, która czerpie wpływy z komiksowej Golden Age, a więc autentycznych lat '30 i '40. 

Branżowa wstawka: w jednym z artykułów (cytowanym nawet na wikipedii) wpadłem na opinię, że widać tu wpływy starego Batmana z lat '40 oraz... '60. To oczywista pomyłka, pomieszanie Golden Age - w której Batman był mrocznym, często niesympatycznym detektywem, nieznanym jeszcze na tyle, że gotowym do strzelania do przestępców - oraz Silver Age, w której za sprawą umoralniającego Comics Code mściciel w pelerynie został ugładzony dla dziecięcego czytelnika i przeżywał humorystyczne przygody w rodzaju boksowania się gorylami w kosmosie czy ukrywania podwójnej tożsamości przed wścibską ciotką. Caped Crusader nie ma istotnych wpływów z tej drugiej ery.

A więc nie, Batman nie wojuje tu z gorylami; problemem jest zorganizowana przestępczość, korupcja władz miejskich, bezlitośni zabójcy - poważne elementy, które w Silver Age były dosłownie zakazane literą prawa. Nasz bohater ma status miejskiej legendy, policja jest wobec niego nieufna (z wzajemnością, jak to w tonacji noir) i generalnie jesteśmy w okolicach Year One, kolejnego retellingu ekscytujących, niepewnych pierwszych przygód.

Główny anachronizm (poza superłotrami dysponującymi szaloną technologią) widać w uwspółcześnionych relacjach rasowych: Caped Crusader generalnie nie skupia się na tym aspekcie realiów lat '40, traktując osoby różnego pochodzenia w sposób - jak to się mówi po angielsku - colorblind. Mamy więc czarnego komisarza Gordona i nikt nie widzi tego jako rzeczy niezwykłej; jego córka jest zaś prawniczką i też nie słyszymy na sali sądowej zszokowanych szeptów "whoa it's a black lady". A co do Barbary Gordon - mamy właśnie okazję rozpracować jedną z najgłupszych rasistowskich koncepcji w analizie mediów, zapnijcie więc pasy; czas na segment edukacyjny!

Otóż część amerykańskich (...i nie tylko, ale skupmy się na krajobrazie Stanów) rasistów to rasiści w pełni otwarci, którzy mówią z marszu "hej, ta postać jest czarna, nie lubię czarnych". Ale istnieje również kategoria cwaniaczków, którzy próbują zachować pozory społecznej akceptowalności i nie podają powyższego sentymentu wprost; zamiast tego ukuli przekomiczny termin "ginger erasure", czyli zastępowania w komiksowych adaptacjach rudowłosych postaci osobami niebiałymi. Wielkim proponentem oraz popularyzatorem tego hasła był Ethan Van Sciver, rysownik komiksowy (głównie pamiętany za pracę przy Green Lantern) oraz współcześnie - nie ma co przebierać w słowach - rasistowski aktywista, od lat spalony przez to w wiodących wydawnictwach.

Każda osoba znająca się na historii komiksu wytłumaczy z łatwością, dlaczego w historiach z lat '30-'60 mieliśmy takie natężenie rudych postaci: było to podyktowane fatalną jakością gazetowego druku (kolor czerwony łatwo się wizualnie wybijał) oraz potrzebą, by postacie były rozpoznawalne nawet w przypadku zmiany rysownika (standardowo mieliśmy więc postać blond, ciemnowłosą i rudą; dzięki temu wszyscy ogarniali, kto jest kto - nawet w przypadku zamazanego druku oraz nietypowej kreski gościnnego artysty). Mniej popularny rudy był kolorem zarezerwowanym przeważnie dla postaci drugoplanowych: kolegi głównego bohatera (Jimmy Olsen u Supermana), obiektu jego romantycznych westchnień (Mera z Aquamana, Jean Grey z X-Men) lub młodocianego pomocnika (Kid Flash).

Współcześnie, myśląc o wizualnej rozpoznawalności postaci oraz bardziej realistycznym obrazie społeczeństwa, często obsadza się w tych rolach osoby różnych etniczności, co jeszcze w latach '60 byłoby nie do pomyślenia (pierwsze czarne postacie - podkreślam, pełnokrwiste postacie, nie komediowe i często rasistowskie stereotypy - zaczęły na dobre pojawiać się w wiodących wydawnictwach komiksowych w 1970; świetnym przykładem jest Mal Duncan, pierwszy z czarnych Tytanów). Ot i całe słynne "ginger erasure"; siedemdziesiąt-osiemdziesiąt lat temu przedstawienie czarnych w mediach było w Stanach zbyt ryzykowne, dla wizualnego urozmaicenia wrzucano więc nadreprezentację rudych - a współcześni rasiści wzdychają do tych czasów jako do swojej złotej ery. Finałowym argumentem świadczącym o bzdurności całego konceptu jest ogłaszanie "ginger erasure" również w przypadku postaci, które... pozostały rude, ale do tego są teraz czarne (jak właśnie Barbara Gordon w Caped Crusader czy Starfire w serialowych Titans). Huh; zupełnie, jakby wcale nie chodziło o kolor włosów, wink wink, nudge nudge.

Wybaczcie wywód historyczny; powinienem chyba wrócić do pisania Paneli na niedzielę, żeby pospełniać się pod tym kątem! Tak czy inaczej, Caped Crusader to serial bardzo łatwy do polecenia: nastrojem przypomni wam o kreskówce z lat '90, ale pamięta też, że widownia jest już o parę dekad starsza. Pojawia się sporo nieoczywistych postaci (Onomatopoeia, Papa Midnite!) oraz uroczych mrugnięć okiem (dzieci występujące w jedynym z odcinków noszą imiona kolejnych Robinów... ale żadna "wielka fabuła" z tego nie wynika, to tylko tzw. pozdro dla kumatych); moim jedynym zastrzeżeniem jest, że przy całej oryginalności w innych aspektach... po raz kolejny opowiedziana jest historia prokuratora Harveya Denta. No cóż, nie ma rzeczy doskonałych - ale Caped Crusader i tak jest prawdopodobnie najlepszą adaptacją staromodnego Batmana z Golden Age: takiego, któremu bliższy jest Zorro i The Spirit (realne inspiracje stojące za postacią!) niż nolanowski żołnierz sił specjalnych z gadżetami a'la Iron Man. No i słuchajcie, nie chcecie zobaczyć Catwoman nie w lateksie, ale w klasycznej zielonej pelerynie i sukieneczce z lat '40? 

Hej, kolejna SUABA produkcja! Venom był koniem pociągowym Sony od początku tego projektu i nic dziwnego; filmy były może schematyczne do bólu, ale Tom Hardy w całkiem udany sposób spełniał się komediowo grając naprzeciw smolistego komputerowego muppeta. Venom 3 nie jest inny: fabuła jest durna jak wiadro gwoździ, komiksowe inspiracje są odfajkowane w wersji absolutnego minimum, aktorstwo postaci drugoplanowych jest tak złe, że zęby bolą. To tak naprawdę centralna scena akcji oraz dorzucone dla picu fabularne przybudówki... and it's eminently watchable.

Słuchajcie: mamy tu kosmicznego potwora, który pożera faszerujących go kulami żołnierzy tak szybko, że nawet ich nie trawi: wytryskuje ich przez tył głowy jak mechaniczny rębak do drewna pluje trocinami. Mamy prysznic z kwasu (HYPERACID), który służy do dezynfekcji ciężarówek... przez ich stopienie. Mamy Venoma wchodzącego w błyskawiczną symbiozę z kolejnymi zwierzętami - koniem, żabą, rybą - zmieniającego wszystkie po kolei w komiczne zębate monstra. Mamy wyjętą z gorączkowego snu sekwencję, w której Venom tańczy jak bóg parkietu ze znajomą azjatycką emerytką, która akurat obłowiła się w kasynie i rezyduje w luksusowym apartamencie (w rytm Dancing Queen, no less). A skoro już jesteśmy przy muzyce, usłyszycie tu również Queen, Davida Bowiego czy... Maroon 5!

Nie jest to film dobry w tradycyjnym znaczeniu, ale nigdy przecież nawet nie próbował być: to B-movie through and through, bezwstydnie i radośnie; produkcja, która zostawi was w fotelu z myślą "co to w ogóle było". Moje jedyne uczciwe zarzuty dotyczą nietrafionych akordów emocjonalnych: sceny Eddiego oraz Venoma wyznających sobie uczucia oraz żegnających się ("Last Dance" zobowiązuje) są ckliwe, melodramatyczne i kompletnie podkopane przez absolutnie bzdurny ogólny ton filmu (...oraz muzykę Maroon 5). Nie wszystkie żarty są udane, ale żenujące, wywołujące jęczenie widowni dowcipasy to kluczowy element takiego kina; udzielam więc wybaczenia i błogosławieństwa.

Tak, powiem to: lepiej bawiłem się na Venomie 3 niż na Deadpoolu & Wolverinie. Deadpool to film klasy B, który udaje film klasy A; Venom nie ma z kolei absolutnie żadnych pretensji, nie udaje niczego ambitniejszego i jest autentycznie przedziwny oraz szalony w sposób, który najemnik w czerwonej skarpecie na głowie może tylko aktorsko imitować.

O, dostajemy też na ekranie Knulla, bardzo strasznego boga pustki i nicości starszego niż sam wszechświat! Knull was a crappy villain in the comics and he is a crappy villain here, a więc adaptacja jest w stu procentach wierna komiksom. Przemówiłem!

O Creature Commandos oraz stojących za nimi inspiracjach pisałem już dokładniej, ale gwoli przypomnienia: oryginalnie był to komiks wojenny z lat '80, do którego - była to już w końcu schyłkowa era tego gatunku - dla ożywienia formuły wprowadzono klasyczne potwory w roli bohaterów. Koncept ten w jasny sposób wyprzedzał Hellboya (1993), który zbudował całą swoją tożsamość na bazie niejednoznacznych potworów walczących z nazistami; w przykładzie wtórnej inspiracji wydawnictwo DC imitowało Hellboya z kolei, kiedy Creature Commandos wrócili na łamy w 2011 (w serii Frankenstein, Agent of S.H.A.D.E.).  

Jest więc bardzo zabawne, że David Harbour - odtwórca roli Hellboya w raczej chłodno przyjętym filmie z 2019 - udziela tu głosu potworowi Frankensteina! Ale do rzeczy: Creature Commandos to kolejny projekt Jamesa Gunna opowiadający o grupce skazańców zmuszonych do utworzenia nieoczywistego zespołu (Guardians of the Galaxy, Suicide Squad...) - tym razem podany w formie krwawego serialu animowanego. Tytułowe Komando otrzymuje zadanie uchronienia przed zamachem księżniczki fikcyjnego, plus-minus bałkańskiego kraiku; pojawiają się komplikacje (w rodzaju potwora Frankensteina trafiającego na trop swojej Narzeczonej i darzącego ją niechcianą stalkerską miłością), sojusze ulegają zmianom, krew leje się obficie. Wszystko to sprawnie napisane; każdy dwudziestominutowy odcinek posuwa do przodu główną fabułę, ale też - w klasycznym manewrze - skupia się w retrospekcjach na dawnych losach jednego z członków lub członkiń komanda, by była okazja odpowiednio emocjonalnie się z nimi związać. A nie wszyscy zakończą misję żywi!

Akcja jest wartka, muzyka świetna - dużo tu inspiracji wschodnioeuropejskim folkowym brzmieniem! - i wręcz choreograficznie zgrana z tym, co widzimy na ekranie; uderzenia pięści i kul nierzadko wchodzą dokładnie w ten bałkański rytm, zaś każdy odcinek wydaje się obowiązkowo mieć przynajmniej jedną centralną sekwencję muzyczną (think Fineas & Ferb, but with grindhouse gore). Jest emocjonująco i emocjonalnie - nawet, jeśli Gunn nieco zbyt banalnie gra swoimi przewidywalnymi akordami (zobacz, zwierzątko cierpi, czy to nie smutne?; pamiętacie, jak męczyli Rocketa w Strażnikach?).   

Gdybym miał mieć jakiś zarzut, byłoby to pewnie zbędne epatowanie seksem; biuściasta księżniczka paradująca w negliżu, Narzeczona Frankensteina tracąca w boju fragmenty stroju, ass shot after ass shot of naked Nina Mazursky (she's a fish lady, but still) i cała sekwencja rozgrywająca się w burdelu z minimalnie odzianymi paniami. Tak, wiem, to metoda pokazania, że ta animacja jest "dla dorosłych", ale i tak wydaje się to kinda sleazy; szczególnie, że analogicznej męskiej golizny jest tam może jedna scenka. Jeśli celowało to w grindhouse'owy paradygmat, to zabrakło samoświadomości, autodyskusji; pokażę wam kiedyś serię komiksową, która robi ten sexy grindhouse flavor w udany sposób oraz w lepszym smaku - obiecuję!

Ale poza tym jest to solidnie napisana, dynamiczna porcja zabawy - i nie trzeba chyba dodawać, że G. I. Robot oraz jego prosta, kluczowa dyrektywa strzelania do nazistów wzięły fandom komiksowy memetycznym szturmem. Cóż, takie czasy!


I to tyle w tym pakiecie; tym razem bez Testu Tytanów z poprzednich wpisów, żeby nie doić już ponad miarę jednego żartu! Największe pozytywne zaskoczenie to moim zdaniem The Penguin, co jest osiągnięciem samo w sobie: słyszałem, że to dobry serial, ale nie spodziewałem się, że aż tak. Największe rozczarowanie? No cóż, Deadpool & Wolverine; przed seansem spotkałem się z wieloma pochlebnymi opiniami i być może zbudowałem sobie zbyt wysokie oczekiwania, a okazało się, że to generalnie kolejna część Deadpoola i tyle - zaś ani pierwszy, ani drugi nie były moim zdaniem filmami szczególnie pamiętnymi.

Bywa i tak! Generalnie był o jednak solidny okres dla komiksowych adaptacji; trzymam kciuki, by dobra passa trwała!

poniedziałek, 27 stycznia 2025

Muzyczne Poniedziałki: małpa i piłeczka!

Niedawno na ekrany trafiła biografia Robbiego Williamsa, w której zamiast ucharakteryzowanego sobowtóra gra go komputerowo stworzona małpa. Fantastyczny pomysł i muszę ten film obejrzeć; nie dość, że Williams mówi o sobie w trailerze, że jest a little less evolved - to w jednym z wywiadów dołożył, że nie czuje się też "artystą", a właśnie małpą postawioną na scenie, entertainer robiącym fikołki ku uciesze publiki. Chyba więc jasne, jaki kawałek dziś sobie odświeżymy!

Let Me Entertain You pamiętam mocno za sprawą gry Actua Soccer 3, piłeczki kopanej z ery pierwszego PlayStation (1998, konkretnie), która doczekała się również wersji na pecety. Czy była to jakaś rewelacyjna produkcja? Obiektywnie rzecz ujmując - pewnie nie, ale miała opcję bezproblemowego grania we dwójkę przy jednej maszynie oraz edytor zawodników; dużo radości mieliśmy z tworzenia rozmaitych komicznych kulfonów i posyłania ich na murawę! No i ten jeden jedyny licencjonowany kawałek Robbiego Williamsa w menu też robił swoje.


It was, for a lack of a better word, entertaining!

Z dodatkowych ciekawostek: Let Me Entertain You została wybrana jedną z trzech najbardziej pozytywnych piosenek w sondażu prowadzonym przez brytyjski Mind, organizację charytatywną zajmującą się zdrowiem psychicznym. Jasne, to tylko sondaż i konkurs popularności, nie żadne badanie naukowe... ale nie udawajcie, nóżka chodzi do rytmu tak samo, jak chodziła pod koniec lat '90! 

Dla kronikarskiej dokładności: dwie pozostałe topowe piosenki z tego sondażu to Walking on Sunshine Katriny & the Waves oraz Shiny Happy People R.E.M.

piątek, 24 stycznia 2025

Chants of Sennaar

W 2019 roku ukazała się gra Heaven's Vault - nietypowa przygodówka, w której wcielaliśmy się w archeolożkę-lingwistkę próbującą rozszyfrować język dawnej cywilizacji. Robiliśmy to glif pod glifie, zdanie po zdaniu - czasem zagłębiając się w biblioteczne zbiory, częściej osobiście podróżując po ruinach oraz wykopaliskach. Koncept był cudownie oryginalny, lecz grze brakowało finałowych szlifów: relatywnie otwarty świat oraz wielowątkowa fabuła potrafiły być dezorientujące, nie czułem też, by poprawność językowych hipotez była sprawdzana odpowiednio często i rygorystycznie. Było to jednak pamiętne doświadczenie - i najwyraźniej nie tylko dla mnie, gdyż w 2023 ukazała się Chants of Sennaar: francuska gra bardzo wyraźnie inspirowana mechanikami Heaven's Vault!

...oraz stylem Mœbiusa,  jednego z tuzów komiksu frankofońskiego!

Heaven's Vault podejmowała wysiłek stworzenia przekonującego, realistycznego świata o złożonej historii; Chants of Sennar idzie w kierunku symboliki oraz metaforyki. Zamiast szczegółowych projektów postaci mamy kreskówkowe ludziki; zamiast szczegółowo opowiedzianej fabuły - baśń inspirowana przypowieścią o starotestamentowej Wieży Babel; zamiast około tysiąca (!) glifów fikcyjnego języka - raptem około dwustu. Mniejsza złożoność nie jest koniecznie wadą: przekłada się na niższy próg wejścia, a ograniczenie i samokontrola idzie często w parze z elegancją.

Ten brązowy kulfon po prawej od kanału to nasza postać! Wcielamy się w okutaną w szatę personę płci niekreślonej, której życiową ambicją jest dotrzeć na szczyt Wieży.

Fundamentalną różnicą względem Heaven's Vault jest obecność w grze pięciu różnych kultur, z których każda posługuje się własnym językiem. Nie chcę zdradzać za dużo fabuły - odbierałoby to archeologiczną radość z jej rekonstrukcji! - lecz tytaniczna Wieża zamieszkana jest przez pięć odizolowanych społeczności utrzymujących minimalny kontakt. U podstawy budowli osiedliła się społeczność najbardziej prymitywna, której egzystencja opiera się na rolnictwie oraz prostej religii; kondygnację wyżej zajęła zaś zorganizowana, militarna społeczność, której naczelnymi cnotami są organizacja oraz dyscyplina. Podróżując przez Wieżę, podróżujemy zarazem przez całkiem realną historię kultur - od tych najprostszych, agrarnych, przez zorganizowane politycznie państwo-miasto, aż do... no, mam nadzieję, że przekonacie się samodzielnie!

Gra pozwala na wygodne robienie notatek - nie trzeba siadać do niej z kartką i ołówkiem! Tutaj znalazłem wskazówkę dotyczącą systemu hydraulicznego; logika sugeruje, że jeden symbol oznacza "otworzyć", drugi "zamknąć", więc zapisałem w grze wstępne spekulacje -  i odtąd są one automatycznie wyświetlane.

Sens poszczególnych glifów rozszyfrowujemy dzięki eksploracji: odczytywaniu zdobiących mury płaskorzeźb, które opisują legendarną historię świata; wizycie w dzielnicy kupieckiej, gdzie dzięki szyldom poznamy codzienne słowa takie, jak "sklep" czy "naczynie"; zabawie w chowanego z lokalnym dzieckiem ("chować", "szukać"). Pomysłowość twórców stale przynosiła mi radość! By zabawa nie zmieniła się w wertowanie interaktywnego podręcznika, widzimy język w różnych kontekstach: instrukcji, zabawy, dialogu, sztuki. Już na samym początku wpadamy na osobę, która pragnie zagrać w lokalną grę uliczną...

...naszym zadaniem jest więc rozszyfrować jej reguły, a jeśli dobrze pójdzie - nawet wygrać! Ale ważniejsza niż wygrana będzie zdobyta wiedza: który glif reprezentuje którą kastę społeczną i jaki jest ich wzajemny status? Czy kapłan bije wojownika - czy odwrotnie?

Gdy osiągniemy jeden z punktów kontrolnych (czyli zetkniemy się z określonym zestawem glifów), gra da nam możliwość uzupełnienia notatnika: musimy zestawić w nim glify z wizualną reprezentacją ich znaczenia. Jeśli zrobimy to prawidłowo - wszystkie rozbłysną, a nasze samodzielne notatki zostaną zastąpione potwierdzoną, oficjalną wersją. Jeśli nie, pozostaje zweryfikować teorie i próbować dalej! 

Czy to faktycznie glify oznaczające "chować", "znaleźć" i "iść"? Nie zdradzę! Widzicie jednak, że języki w grze nie są przesadnie bogate; na każdy składa się w porywach 40 odmiennych glifów.

Trzeba jednak oddać honor Chants of Sennaar - choć glifów nie jest przesadnie dużo, są ładnie przemyślane. To nie jakieś losowe kreski i kształty, a logiczne systemy, w których wizualne podobieństwo zazwyczaj oznacza również związek znaczeniowy! Glify "człowiek", "wojownik" i "kapłan" będą dzieliły pewne podobieństwo jako rzeczowniki określające osoby; podobnie będzie z miejscami lub czynnościami. W niespełna czterdziestu glifach pierwszej, agrarnej kultury otrzymamy oczywiście zaledwie wstęp do językowej zabawy, ale każdy system kolejny komunikacji będzie stanowił nową zagadkę! 

Zrozumienie języka pozwoli nam dogadać się z lokalsami i zrozumieć, czego oczekują oraz jak dostać się na kolejne kondygnacje Wieży; rozszyfrowane, potwierdzone glify są automatycznie tłumaczone w postaci towarzyszącego tekstu, nie trzeba więc wkuwać każdego symbolu na pamięć. 

Gdy dotarłem do drugiej z cywilizacji, czekała mnie miła niespodzianka: język militarystycznego państwa-miasta był bowiem faktycznie innym językiem. Twórcy Chants of Sennaar nie poszli na łatwiznę i nie podmienili po prostu jednego zestawu tajemniczych znaczków na drugi: nie chcę podpowiadać zbyt wiele, ale napotykane kultury będą odmiennie realizować liczbę mnogą, tworzenie przeczeń... a nawet szyk zdania, odchodząc od standardowego SVO (subject-verb-object)! Poznawane kluczowe słowa będą też stanowić odzwierciedlenie kultury - zgodnie z założeniem relatywizmu językowego, tradycyjnie znanym jako hipoteza Sapira-Whorfa. Dla jednej z kultur, przykładowo, z racji na uwarunkowania środowiskowe ważniejsze niż dla innych będą precyzyjne liczebniki; stąd też po raz pierwszy przyjdzie nam zmierzyć się z systemem bardziej złożonym, niż "jeden/wiele". Wszystko to oczywiście wyłącznie zabawa w lingwistykę, ale jako filolog oraz nauczyciel języka potwierdzam: Chants of Sennaar zawierają nieco autentycznego językowego mięska.

Kolejne cywilizacje różnią się także wizualnie: w tej militarystycznej zobaczymy ostre krawędzie, brutalistyczną architekturę oraz kompletnie odmienną paletę kolorów.

Stronę wizualną gry można chwalić i chwalić! Każdej z kultur towarzyszą konkretne wizualne motywy przewodnie: kolorystyka, architektura, stroje, pismo. Sztuka przemyślanego kadrowania doczekuje się ładnego podkreślenia: poruszając się nigdy nie tracimy z oczu naszej postaci, ale reżyseria gry uwzględnia zarówno znajomo bliskie, jak i zaskakująco dalekie plany - takie, które pozwalają docenić architekturę oraz ogrom Wieży. Spotkamy się nawet z ujęciami wykonanymi pod ostrym kątem, co dodatkowo wzmacnia emocjonalno-artystyczny ładunek organizacji przestrzeni; a wszystko w tej eleganckiej, frankofońskiej ligne claire. Every frame is a piece of art, zachwyca się jedna z recenzji cytowana przez marketingowy blurb, i może nie szedłbym aż tak daleko... ale bez wahania zgodzę się na every frame is really pretty.  

Okazjonalnie wpadniemy na przedmioty funkcjonujące jak kamień z Rosetty - powyżej widzimy podwójną inskrypcję w języku kultury agrarnej oraz militarnej!

Obecność pięciu różnych kultur dokłada do rozgrywki intrygującą warstwę: naszym zadaniem w końcu staje się mediacja pomiędzy nimi, odbudowanie dawno porzuconych kontaktów. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zmienia to naturę gry: mówiąc w kategoriach językoznawczych, z roli receptywnej (archeologiczno-dekoderskiej) musimy przejść do produktywnej: własnego tłumaczenia oraz pisania! Wielokulturowe dialogi prowadzone są za pośrednictwem rozsianych po wieży elektronicznych terminali:

Na pierwszy wpadamy już początku gry, więc to żaden spoiler! Pomagamy w porozumieniu tłumacząc w obu kierunkach.

Dodatkową uroczą fałdką są różnice kulturowe, o których wcześniej wspominałem: odrębne społeczeństwa przywiązują wagę do różnych konceptów, a ich języki nie pokrywają się znaczeniowo w stu procentach. O kim mówią właściwie wojownicy, kiedy wspominają o "Chosen" lub "impure"? Jak uprościć niektóre koncepty, by były zrozumiałe na niższym poziomie technologicznym? Wszystko to bardzo przyjemnie stymuluje mózg do pracy.

Chants of Sennaar nie boi się odległych, szerokich kadrów.

No właśnie - nasz mózg doczeka się stymulacji, ale raczej nie wpadniecie tu na zaporowe wyzwania. Zagadki są relatywnie proste, a system weryfikacji glifów uniemożliwia zapędzenie się w ślepą uliczkę; w krytycznej sytuacji można zawsze sforsować go metodą brutalnej siły (jeśli musimy prawidło zapełnić trzy sloty, a mamy osiem dostępnych glifów, z czego co do znaczenia jednego jesteśmy pewność - zajmie to dosłownie minutkę-dwie). Filologiczne wykształcenie i szybkie namierzanie struktur gramatycznych nie ma tu nic do rzeczy: Chants of Sennaar prowadzi nas właściwie za rękę, konsekwentnie egzaminując oraz otwierając nowe ścieżki w dokładnie skalkulowanym tempie. To przygoda i zagadka, owszem, ale wyzwanie? Już niekoniecznie.

Z rzadka wpadnie nam w ręce jakiś przedmiot, którego wykorzystanie jest zazwyczaj oczywiste - ale i tak ciekawie, że przykładowo zdobyta moneta ma podwójną rolę: nim ją komuś wręczymy, wygrawerowany na rewersie napis poszerzy naszą językową wiedzę.

Jakie są istotniejsze wady Chants of Sennaar?

  • Czas rozgrywki (w moim przypadku: około 10 godzin) jest nieco sztucznie rozdęty przez backtracking (pomimo punktów szybkiej podróży) oraz zagadki oparte na harmonogramach czasowych. W pewnej sekwencji musimy wcielić się w wykonującego rozkazy żołnierza, co oznacza maszerowanie razem z oddziałem oraz reagowanie na komendy dowódcy - powoli, w czasie rzeczywistym; w innej musimy zanalizować powtarzalne akcje pracowników czy dołączyć do pątniczego pochodu. Zagadki te są nieskomplikowane, lecz musimy poczekać, by cokolwiek zrobić - a najpierw czeka nas porcja tuptania w te i nazad. Niechlubne wyróżnienie przyznaję jednej z późniejszych sekwencji, której rozwiązaniem jest dosłownie "stój i czekaj", nic więcej.
  • Skradanie się - stara klątwa gier przygodowych! Mam wrażenie, że gdy developer nie ma pomysłu na "komputerowość" gry, sięga po ol' reliable w postaci elementów skradanki. I jak to często w takich przypadkach bywa: ani nie są one wyzwaniem, ani nie są w żaden sposób interesujące; ot, poczekaj, aż strażnik się odwróci i zasuwaj do następnej kryjówki, w razie potrzeby powtórz. Sterowanie podczas tych sekwencji jest wybitnie niedopracowane: możemy poruszać się swobodnie lub kleić do murów w określonych, zaprogramowanych pozycjach; problem w tym, że oba te tryby mieszają się nieelegancko i depczą sobie po piętach. Często nie wiedziałem, czy jestem akurat w trybie swobodnym, czy "ułatwionym-klejonym" lub nie mogłem przejść do pożądanego.
  • Interfejs generalnie jest ładny i prosty, ale okazjonalnie bywa niekonsekwentny - szczególnie w wyróżnianiu interaktywnych elementów. Standardowo dostępny jest guzik, który podświetla wszystkie możliwe punkty interakcji... ale nie działa on podczas scen w zbliżeniu, warto więc kręcić gałką pada, by podświetlić ważne elementy. Spójrzcie: 

Ile się naszukałem ostatniego punktu weryfikacji glifów na tym etapie gry! Wszystko dlatego, że nijak nie widziałem, że ten wózek można przesunąć; nic tego nie sugerowało.

  • Zagadka oparta na liczebnikach, w której należy podać zapisany na kartce kod. Eksperymentowałem z różnymi kombinacjami, aż w końcu trafiłem na właściwą... ale za diabła nie miałem pojęcia, dlaczego - ani jaka właściwie była. Czyżbym wklepywał rozwiązania na tzw. pałę? Nigdy w życiu; wymagany szyfr składał się po prostu z jednej cyfry więcej, niż sądziłem, a sama zagadka nijak tego nie sygnalizowała. Co prawda otworzyłem więc drzwi, ale nie zdobyłem kluczowej wiedzy, gdyż nie mogłem ani zanalizować przypadkiem utrafionej kombinacji (panel był już nieaktywny), ani nawet spróbować ponownie! Trochę lipa; wyjście z tego dołka zajęło mi dobrą chwilę. 

Na szczęście - to tyle!

Oczy was nie mylą, możemy zagrać w mechaniczną wersję Flappy Bird! Implikacje są jasne; wszystkie kultury, prędzej czy później, odkryją tę historyczną grę.

Dokąd więc - lecąc niby mechaniczny ptak - trafi Chants of Sennaar na naszej komputerowej liście przebojów?

Gra zebrała wianuszek nagród, zaś perłą w jej koronie jest tytuł  "gry indie roku 2024" przyznany przez New York Game Awards (wcześniejsze laureatki to między innymi Hades, Dead Cells czy Disco Elysium, a więc wysokie progi). Jak napisała Emily Price, "when Chants of Sennaar is on a roll, there's nothing quite like it"... ale tu właśnie, moim zdaniem, pies pogrzebany: it not always is - by wspomnieć tylko pozbawione polotu skradanie czy zagadki wrażliwe na przypadkowe rozwiązanie - a i oryginalność nie jest aż tak uderzająca, jeśli wspomnimy chociażby Heaven's Vault. Chants of Sennaar to niezaprzeczalnie gra piękna wizualnie i dźwiękowo, lecz pod wieloma względami miałem wrażenie obcowania z Heaven's Vault lite - okrojonym, ugładzonym i odpicowanym dla bardziej masowego odbiorcy. Naszą dzisiejszą grę z pewnością łatwiej jest docenić, ale jeśli spodoba wam się ten styl rozgrywki i czujecie gotowość na dłuższą, wolniejszą, bardziej złożoną historię... to raz jeszcze zalinkuję Heaven's Vault.

Pierwszy instynkt kazał mi umieścić Chants of Sennaar w okolicach Strange Horticulture, innej przyjemnej, niedługiej puzzle game. Chants wygrywają jednak oryginalnością oraz stroną artystyczną; to wycyzelowana gra-cukiereczek - krótka, lecz pełna treści przez te trzy wieczory zabawy. Myślę wiec, że uczciwą pozycją będzie miejsce dwudzieste - zaraz za SteamWorld Dig 2, wciąż jedną z moich faworytek w kategorii gier-cukiereczków!

Chants of Sennaar być może nieco zbyt sztywno prowadzi za rękę... ale nie znaczy to, że nie warto podać jej dłoni i dać się poprowadzić przez tę baśniową historię. Pięć kultur i pięć języków; humanistyczne przesłanie; doskonała oprawa audiowizualna - w aktualnej cenie promocyjnej (około 40 złotych) nic, tylko brać!

poniedziałek, 20 stycznia 2025

Muzyczne Poniedziałki: międzypokoleniowo!

Dziś przez szkolny radiowęzeł usłyszałem California Dreamin' zespołu The Mamas & the Papas, co zdecydowanie uprzyjemniło mi wlokący się jak smoła Blue Monday! Zadumałem się, skąd u radiowęzłowej ekipy takie zacięcie retro, lecz przecież: kawałek ten wykorzystano na ścieżce dźwiękowej Stranger Things. To równie dobra metoda poznania klasyków, jak każda inna! Wcześniejsze pokolenie mogło pamiętać Mamę Cass z serialu Lost, gdzie powracającym motywem muzycznym było jej Make Your Own Kind of Music; dla mnie jednak głos ten zawsze będzie kojarzył się z pięknym wykonaniem powstałego w 1931 standardu Dream a Little Dream of Me:   

Dementuję: wbrew nieżyczliwym głosom nie urodziłem się w latach '50, więc i ja poznawałem tę muzykę z drugiej (trzeciej, piątej) ręki! Była to jakaś reklama telewizyjna, prawdopodobnie z lat 1992-1995 - ale nie jestem w stanie wskazać konkretnego klipu. Próbowałem znaleźć go już 15 lat temu, bez powodzenia; nie łudzę się więc, że tym razem będzie inaczej. Ważne jednak, by pamiętać - biegłość kulturowa wyrasta nie tylko podczas szkolnych zajęć!

(Dlaczego na miniaturce nazwa The Mamas & the Papas widnieje w odwróconej kolejności? Bo tak była zatytułowana płyta, just to change things around a bit!

piątek, 17 stycznia 2025

Aliens: Dark Descent

W zeszłym roku coś pchnęło mnie z powrotem ku uniwersum Obcego; być może nadchodzący Alien: Romulus (okazał się bardzo solidny, swoją drogą)? Przeczytałem dwie książki oraz kilka serii komiksowych i bawiłem się przy tym nieźle - z okazji zimowej promocji sięgnąłem więc po Aliens: Dark Descent. Ta gra z 2023 przeszła oryginalnie zupełnie bez echa i zdobyła drugie życie dopiero jakiś czas po premierze, dzięki fanowskiej poczcie pantoflowej. Zaskakująco dobra fabuła! Najlepszy komputerowy Obcy od czasów Alien: Isolation! Super klimat! Nie mogłem więc odpuścić, szczególnie że po obniżce gra była do upolowania w okolicach 50 złotych. 

Jedyne prawidłowe tłumaczenie tytułu to rzecz jasna "Kosmici: Złażenie Po Ciemku". Zaufajcie mi, jestem dyplomowanym filologiem.

Skąd tak pozytywny odbiór Aliens: Dark Descent? Przede wszystkim nie dostaliśmy kolejnej gry akcji; nad tymi, od czasu fatalnie przyjętego Aliens: Colonial Marines, zdaje się ciążyć jakieś fatum. Wiecie też, że jestem miłośnikiem bardziej nastrojowej tajemnicy oraz horroru z pierwszego filmu niż entuzjastą bug hunts; nie pochyliłbym się pewnie nad strzelanką, bo zwyczajnie nie tego szukam w tym uniwersum. Co zatem oferuje Aliens: Dark Descent? To taktyczna skradanka czasu rzeczywistego w rodzaju starożytnej serii Commandos... zmiksowana z zarządzaniem jednostką niczym z XCOM, z punktami doświadczenia, zdobywaniem zdolności oraz modyfikowaniem ekwipunku naszych wojaków... a wszystko to podlane jest systemem stresu niemal żywcem wyjętym z Darkest Dungeon. To pomysłowa, bardzo oryginalna mieszanka - nie chcę więc spłaszczyć analizy określając ją jako "strategię czasu rzeczywistego"!

Już od pierwszych kadrów widać, że francuskie studio Tindalos Interactive ma odpowiednie wyczucie kinematografii Obcego! To horror rozmiarów i przestrzeni; ogromny okręt kosmiczny niknie w zestawieniu z tytaniczną stacją orbitalną, która z kolei wydaje się malutka na tle globu.

Fundamentalna dla serii lovecraftowska insignificance of man w pełnej krasie! Ale do rzeczy: wcielamy się w postać Maeko Hayes, ambitnej administratorki pracującej dla firmy Weyland-Yutani. Pozostająca pod jej pieczą stacja Pioneer otrzymuje tajemniczy kontener z księżyca Lethe, w którym - niesamowita sprawa, wyobraźcie sobie! - znajdują się jaja ksenomorfów. Rozwój wydarzeń jest standardowy i mocno krwawy; mleko (oraz inne płyny) już się rozlało, Maeko zostaje więc wyłącznie postąpić zgodnie z procedurą i uruchomić kwarantannę. Jednym wciśnięciem guzika aktywuje Cerberus Protocol: uruchamia system satelitarny, który pod rygorem ostrzału rakietowego blokuje wszelki transport na orbicie księżyca. Prom i frachtowiec potencjalnie przenoszące kolejne jaja zostają zestrzelone; Otago, odbywający ćwiczenia okręt marines, również przyjmuje salwę i musi awaryjnie lądować na powierzchni Lethe. Nie obywa się bez ofiar; ciężar dowództwa spada na sierżanta Jonasa Harpera, który z niekłamaną ulgą przyjmuje pomoc od ewakuowanej administratorki stacji Pioneer. Nie ma pojęcia, że to właśnie ona uruchomiła osobiście orbitalną kwarantannę; i nie ma za bardzo czasu na refleksję, gdyż kontakt z kolonią na Lethe właśnie się urwał.

Przeczytałbym to jako powieść; jest prawdziwe napięcie!

Możecie potraktować opis fabuły powyżej jako swoisty papierek lakmusowy. Zdarzyło się wam wywrócić oczami? Aliens: Dark Descent balansuje na ostrzu noża: stara się równocześnie schlebiać fanowskiej nostalgii, jak i zaproponować coś nowego. Księżyc z gry nazywa się Lethe - w klarownym nawiązaniu do księżyca Acheron, który widzieliśmy w filmach (obie nazwy zaczerpnięte są od rzek płynących w mitologicznym Hadesie); Otago to zaś ekwiwalent Nostromo - nazwa tego drugiego statku została wzięta z tytułu powieści Josepha Conrada, Otago to zaś statek kupiecki, którego Conrad był kapitanem (krótko, bo krótko, ale jednak). W innym conradowskim nawiązaniu, jednym z bohaterów historii jest niejaki Marlow; i tak dalej, i tak dalej. Albo na zupełnie innym poziomie: pamiętacie scenę z Aliens, w której marines znajdują niedojedzonego donuta? To ważne narracyjnie, bo ilustruje ogromny pośpiech ewakuacji kolonistów; w grze mamy identyczną scenę... z niedojedzoną pizzą. Z jednej strony pokazuje to pieczołowitość twórców oraz dbałość o detale, z drugiej - it is sometimes too cute, too self-referential.

Ale to przede wszystkim dobra historia, nawet jeśli często zbyt zafiksowana na własnych korzeniach!

Najlepiej egzemplifikuje to postać Maeko Hayes. W tradycji marki - jest to zaradna, twarda, inteligentna kobieta; nie mamy jednak do czynienia z prostą imitacją Ripley. Maeko jest swoją własną osobą, przechodzi indywidualną ewolucję - od targanej wyrzutami sumienia reprezentantki firmy (koledzy żołnierzy, z którymi zetknął ją los, są przecież pośrednio martwi lub ranni z jej winy) aż po dowódczynię, która w decydującym momencie gotowa jest sama założyć wojskowy sprzęt (hej, to żaden spoiler, widzimy ją taką w grafice promocyjnej na Steamie!). Myślicie też może, że całość fabuły zmierza nieuchronnie ku ogranej konfrontacji z królową roju, woman to woman? A takiego wała, mówią twórcy; starcie z królową to... kulminacja pierwszej misji (niebędącej tutorialem). A potem napięcie tylko rośnie!

A jak tam strona mechaniczna zabawy?

Bardzo dobrze, o ile nie podejdziemy do niej z niewłaściwymi oczekiwaniami! Aliens: Dark Descent to nie klasyczny RTS opierający się na mikrozarządzaniu jednostek; to również nie klon XCOM, gdzie powoli i metodycznie kierujemy każdym żołnierzem z osobna. Pamiętajcie, wcielamy się tu w konkretną postać, w administratorkę Hayes; wydajemy więc komendy na poziomie przeszukajcie ten warsztat; rozstawcie tu wieżyczki strażnicze; zaspawajcie drzwi i odpocznijcie, widzę, ze potrzebujecie. Marines (początkowo czwórka, później piątka) poruszają się jako jeden blob: nie mamy kontroli nad tym, kto dokładnie stanie w którym miejscu. Osobiście nie mam z tym problemu - to przecież właśnie poziom precyzji, którego spodziewałbym się od operującej z bazy dowódczyni; wejdźcie powoli do lazaretu i trzymajcie się prawej ściany, coś tam chyba jest, a nie Kurtz, stań 30 centymetrów obok szafki (jeden z moich wygenerowanych marines oczywiście nazywał się Kurtz). Generalnie wszelkie konkretniejsze akcje wykonuje osoba najlepiej predestynowana: spawanie będzie odpowiedzialnością technika, a przeszukaniem skrzyni zajmie się najbliżej stojąca bezpieczna postać. Jasne, czasem coś wyjdzie nieprecyzyjnie... ale traktowałem to po prostu jako dodatkową warstwę zabawy. Pamiętacie ten moment z Aliens, gdy Ripley wydaje polecenia przez radio, a atakowani przez ksenomorfy marines ledwie ogarniają chaos dookoła? Yeah, it can be a bit like that.   

Najlepszy przyjaciel naszego oddziału - transporter piechoty zapewniający wsparcie ogniowe! To jeszcze nie opancerzony APC z drugiego filmu... ale i ten dostaniemy do zabawy.

Aby chaos nie był przytłaczający, możemy korzystać z aktywnej pauzy - głównie po to, by wydawać rozkazy ruchu oraz skorzystania ze specjalnego sprzętu, jak granaty, shotgun ("handy for close encounters") czy miotacz ognia. W zależności od preferencji, pauza może spowalniać grę do 10% tempa (domyślna opcja) lub zatrzymywać ją całkowicie; grałem z domyślnym ustawieniem, gdyż presja czasu na podjęcie decyzji świetnie budowała napięcie - ale co kto lubi! Obędzie się też bez ciągłego klikania: marines wykonują pewne akcje automatycznie (jak na przykład otwarcie ognia do nowego przeciwnika, jeśli są już zaangażowani w walkę). Karabiny naszych podkomendnych mają ograniczoną amunicję; poza tym podczas misji mamy jeszcze trzy zasoby - narzędzia (wykorzystywane do spawania drzwi oraz interakcji z otoczeniem, jak hakowanie komputerów), apteczki oraz stanowiące podstawę defensywy autonomiczne działka strażnicze (na szczęście nie jednorazowe - rozstawione działko można, gdy zrobi się spokojniej, złożyć i przenieść gdzie indziej). Wszystkie inne działania nie zużywają ograniczonych zasobów, a tak zwane "punkty dowodzenia". Punkty te (początkowo mamy trzy) same regenerują się z czasem i reprezentują specjalny wysiłek naszych marines: rozświetlenie terenu flarą, postawienie ognia zaporowego, buchnięcie w ciemny korytarz miotaczem płomieni lub precyzyjny strzał z karabinu snajperskiego. To dobry, zachęcający do eksperymentowania system - znając siebie, oszczędzałbym granaty czy naboje do shotguna, kończąc pewnie misję z pełnymi kieszeniami... ale też bez efektownych akcji. System regenerujących się punktów dowodzenia pozwala na korzystanie ze wszystkich zabawek z czystym sumieniem - ale jednocześnie uniemożliwia spamowanie specjalnych akcji. Trzeba nieco pogłówkować!

Cztery wieżyczki rozstawione; sierżant buchnął miotaczem ognia w stronę drzwi, zmuszając bestie do przejścia przez płomienie albo znalezienia innej drogi. Grupa uderzeniowa marines jest tak bezpieczna, jak tylko można na powierzchni Lethe... czyli nadal nie bardzo, gdyż płomienie zaraz zgasną, amunicja się skończy, a wieżyczka może być unieszkodliwiona jednym dobrym machnięciem szponiastej łapy!

Prawdziwa zabawa zaczyna się za sprawą systemu aktywności ksenomorfów. Z początku misji aktywność jest niska; rój jest w dużej mierze uśpiony, a marines mogą, przy odrobinie szczęścia oraz umiejętności, dokonywać zwiadu, realizować cele oraz skradać się między opuszczonymi budynkami. Jeśli jednak zostaną zauważeni przez ksenomorfa, rozpoczyna się polowanie: obecne w okolicy bestie ruszają ku ostatniemu miejscu, w którym byli marines. Można się bronić lub wycofać, ale zegar tyka, a poziom agresji roju rośnie! Im więcej takich wypadków przy pracy (a na pewno nie unikniemy ich całkowicie), tym bardziej pobudzone stają się ksenomorfy i tym więcej wyłazi ich spod ziemi; karą za przejście na kolejny poziom zagrożenia (z trzech) jest tak zwany massive onslaught (frontalny atak stada, na który musimy się przygotować w trakcie jakichś trzydziestu sekund) lub pojawienie się ksenomorfa drugiej kategorii, minibossa w rodzaju znanego z innych mediów pretorianina. Jest całkiem prawdopodobne, że sytuacja zrobi się w pewnym momencie zbyt przytłaczająca: obcy będą zbyt liczni i agresywni, drużyna zbyt poraniona i przerażona; w takim przypadku najmądrzej będzie się wycofać. Tak jest - wycofanie się z mapy nie oznacza porażki! Ewakuujemy marines transporterem piechoty (dotarcie do niego, jak w filmie, potrafi być osobnym źródłem napięcia), posyłamy rannych do lazaretu, zbieramy świeżą grupę uderzeniową... i dzień później, gdy rój nieco się uspokoi, wracamy do akcji kontynuować zadanie. Wszystko zachowuje ciągłość; drzwi zaspawane podczas pierwszej wizyty nadal będą zaspawane, a rozstawione wieżyczki - nadal aktywne. To, czy zrealizowanie celu zajmie nam jeden wypad czy trzy zależy tylko od nas; nie ma jednak co zwlekać, gdyż planetarny poziom infestacji stale rośnie, a wraz z nim liczebność bestii.

Kawał gry spędzimy na ekranie mapy, obserwując w napięciu czujnik ruchu. Ta szybko poruszająca się kropka? To runner, jak ten z filmu Alien 3. Czy odbiegł na tyle daleko, że możemy przedostać się szybko do kolejnego w miarę bezpiecznego punktu? A może jednak lepiej przez chwilę go poobserwować zza zaspawanych drzwi?

Z zachowawczym podejściem wiąże się inny problem: kondycja psychiczna. Poziom stresu marines rośnie proporcjonalnie z liczbą obcych pikających na czujniku ruchu; możemy stopniowo doprowadzić ich do gorączki zwyczajnie siedząc w otoczonym pokoju. Są sposoby na jego redukcję - odpoczynek, doraźna porcja leków uspokajających, może nawet żołnierska reprymenda od szanowanego sierżanta - ale jeśli przejdziemy na kolejny poziom (tu również mamy trzy), żołnierz otrzyma punkt traumy (do zredukowania dzięki opiece psychiatrycznej na pokładzie Otago, co wymaga jednak czasu) oraz natychmiastowy efekt negatywny. Roztrzęsiony marine może być mniej precyzyjny w oddawanych strzałach; może zacząć pyskować lub siać panikę, obniżając liczbę punktów dowodzenia oraz spowalniając ich regenerację ("game over, man!"). Co więcej, zespół może wręcz nabawić się lęków - od oczywistego lęku przed ksenomorfami (dodatkowy przyrost stresu, gdy są w zasięgu wzroku) aż po pirofobię (komplikującą korzystanie z miotacza płomieni) czy hipochondrię (przyrost stresu, jeśli zespół nie ma pod ręką apteczki). To kolejny aspekt balansu: lepiej przeboleć rany i traumy, ale zamknąć misję w trakcie jednego zrzutu, czy może pracować bardziej asekuracyjnie, nie męcząc aż tak naszych ludzi?

Jeden dzień równa się zwykle jednemu zrzutowi bojowemu, ale na pokładzie Otago dochodzi do różnych losowych wydarzeń i trzeba czasem podjąć decyzję -  być może poświęcając nieco czasu, by dać żołnierzom odpocząć. 

Poziom zarządzania bazą nie może równać się z XCOMami, ale mimo wszystko przynosi trochę frajdy. Badania nad nowym wyposażeniem zamykają się w okolicach 10 sztuk broni; nie kupujemy każdej z osobna, odblokowujemy po prostu technologię. Karabin snajperski, smart gun, miotacz płomieni, miny - wszystkie są kosztowne, ale otwierają bardzo ważne opcje (szczególnie wyciszona snajperka, jeśli staramy się skradać). Laboratorium pozwala na przerobienie zbieranych próbek ksenomorfów na jeszcze bardziej egzotyczne ulepszenia, jak chroniąca przed kwasem powłoka pancerza (ale uwaga - działa tylko wtedy, gdy żołnierz ma nieuszkodzony przesadnie sprzęt!) czy feromony spowalniające przyrost agresji roju. Podobnie jak w XCOM, możemy rekrutować medyków (przyspieszają leczenie rannych marines) i inżynierów (zapewniają stały dopływ zasobów); często będą to uratowani koloniści lub naprawione androidy. Krótko mówiąc: XCOM w wersji dietetycznej, odtłuszczonej: bez budowania nowych pomieszczeń czy dbania o zasilanie bazy.

"Diable jo", pomyślałem po kaszubsku, "oby tylko Maeko nie wsiadła na koniec gry do ładowarki, by nawalać się z królową". Do takiej sceny na szczęście nie dochodzi; ładowarka wykorzystywana jest zgodnie z przeznaczeniem - do transportu ciężkiego sprzętu lub rozwierania zablokowanych wrót - a nie jako mech bojowy.

Bardzo dobrze się bawiłem, lecz - jak zwykle na tym etapie wpisu - czas na rajd przez wady Aliens: Dark Descent!

  • System sterowania drużyną potrafi być upierdliwy, szczególnie w przypadku linii wzroku snajperów. W ich przypadku to, czy staną metr dalej czy bliżej potrafi mieć kolosalne znaczenie; zdarzało mi się więc tańczyć całą grupą, by tylko snajper stanął w pożądanej pozycji.
  • Ostatnia misja odcina się zupełnie od reszty gry; to bardziej interaktywna cutscenka (poruszamy się postaciami od jednego point of interest do kolejnego), która w sumie mogła wcale nie być interaktywna - szczególnie, że jakość przerywników filmowych jest naprawdę niezła - i nic właściwie byśmy nie stracili.
  • Część umiejętności czy dodatkowego wyposażenia marines zapewnia mało interesujące, inkrementalne premie: +5% do celności, wyższa odporność na stres czy dodatkowa apteczka to niezaprzeczalnie przydatne rzeczy, ale konia z rzędem osobie, która byłaby nimi podekscytowana. Żeby nie było, są też naprawdę fajne ulepszenia - umiejętność hakowania drzwi, opcja ustawienia smart guna jako autonomicznego działka na stojaku czy zapas morfiny dla medyka mają zauważalny wpływ na taktykę!
  • Marines brakuje nieco indywidualności - widzimy ich raczej z daleka, a ich kwestie są tak napchane cytatami z filmów, że nie przebłyskuje spod nich własny charakter. Oglądaliśmy ostatnio Aliens z żoną i mam wrażenie, że każda kwestia została wykorzystana w grze tyle razy ("let's rock!", "it burns!", "eat this!"), że walec nostalgicznych nawiązań spłaszczył naszą drużynę do poziomu pacynek papugujących stare hity. Główne postacie fabuły są solidne i rozpoznawalne, ale nasi żołnierze niestety nie.
  • Drobne, ale jednak zauważalne wizualne bugi: ksenomorf zacinający się w miejscu i odstawiający taniec-połamaniec potrafi skutecznie rozmontować nastrój grozy; komunikat o odnalezionych zasobach znika normalnie po paru sekundach, ale czasem potrafi zaciąć się na ekranie na stałe. Nic, czego nie wyprostowałby prosty patch lub dwa, ale jednak okazjonalnie wpadniemy na takie kwiatki!
  • Dla grających na padzie: sterowanie jest w porządku, ale czcionka użyta w bazie danych gry jest zdecydowanie zbyt mała, by wygodnie czytać ją z kanapy.

A warto czytać rozmaite notatki i komunikaty - nie tylko zdradzają one sporo mechanicznych subtelności, ale potrafią być też integralną częścią fabuły! W jednej z misji możemy uratować kolonistów, ale czy na pewno chcemy? Czy nie weźmiemy na pokład sabotażysty lub kogoś po bliskim kontakcie z facehuggerem? Gra serwuje nam odrobinę detektywistycznej zabawy, a decyzję musimy podjąć na podstawie maili, raportów czy akt medycznych!   

Ładne, czytelne ostrzeżenie o kluczowych sekwencjach - podczas misji wpadniemy zwykle na jedną lub dwie, a dzięki uczciwemu komunikatowi mniej jest błądzenia po omacku!

Dokąd więc - pędząc opancerzonym transporterem piechoty - trafi Aliens: Dark Descent na naszej komputerowej liście przebojów?

Żaden z systemów tej gry nie jest wybitnie głęboki; zarządzanie bazą to nie XCOM, system stresu to nie Darkest Dungeon, a zarządzanie działaniami drużyny to nie precyzja i synchronizacja wymagana przez starych Commandos. Ale wszystkie te spłycone systemy splatają się w bardzo udaną mieszankę! Okazuje się, że nie potrzebuję budowania zaplecza logistycznego bazy czy dokładnego wyznaczania, kto schowa się za którą beczką; ważne, że czuję się, jakbym dowodził grupą marines. A co ważniejsze: czuję też, że obecna jest tu groza z Obcego! Nie ma mowy o buńczucznym bug hunt; jeśli ktokolwiek, to nasi ludzie są nieustannie hunted, przemykając z budynku do budynku, spawając drzwi, patrząc w skupieniu na czujnik ruchu. Obcy są nieskończeni i nie możemy ich po prostu powystrzelać; z szybów oraz gniazd zawsze wyjdzie ich więcej i więcej, aż w końcu skończy nam się amunicja, apteczki, zimna krew. Obcy starają się pojmać ciężko rannych marines, by zawlec ich do gniazda - to nie tylko filmowa scena, ale i mechaniczna okazja na odbicie rannego w ostatniej chwili; pretorianin będzie pokazywał się i uciekał, by wymęczyć zespół oraz doprowadzić ich do paniki. Klimat jest naprawdę utrafiony w punkt, i jeśli kiedykolwiek zdarzyło się wam myśleć podczas seansu, że wydarzenia w Hadley's Hope potoczyłyby się inaczej pod waszym dowództwem - jest doskonała okazja, by się przekonać! Boje na Lethe zabrały mi - na poziomie hard - bite 42 godziny.

Inny filmowy detal: hakowanie systemów oraz obserwacja przez kamery odległych punktów mapy to kluczowy element rozpoznania! To nie statyczne, ilustracyjne obrazki, a autentyczny feed generowany w czasie rzeczywistym.  

Pójdziemy więc wysoko; najlepszym punktem porównania z listy wydaje mi się Wildermyth - nastrojowa, nie zawsze doskonała, ale za to oryginalna gra taktyczna z mocnymi elementami stołowego erpega. Asekuracyjnie powiem tak: jeśli Obcy jako marka was nie grzeje, Aliens: Dark Descent jest zapewne oczko poniżej Wildermyth, za sprawą oryginalności konkurentki właśnie; ale że jestem fanem - postawię dzisiejszą grę o miejsce wyżej, na prestiżowej ósemce!

To nie tylko bardzo dobra gra, ale też solidna historia z uniwersum Obcego; kiedy Hunslet, pyskata pilotka transportowca Cheyenne, w jednej z misji poprawiła lustrzanki i wzięła się na poważnie do roboty - miałem ciary większe, niż przy najnowszym filmie kinowym (i nie jest to bynajmniej przytyk w stronę Romulusa).

It counts for something.