piątek, 29 grudnia 2023

Rok 2023 - planszówkowe podsumowanie!

Skoro Sylwester już za pasem - podsumujmy planszówkowy rok! Podobne, użyjmy wielkiego słowa, analizy lat poprzednich możecie znaleźć tutaj oraz tutaj.


Na początek - stan kolekcji: w 2023 poszerzyliśmy ją raptem o 11 gier, z czego trzy nie trafiły jeszcze nawet na stół. Wliczam tu tylko indywidualne, samodzielne tytuły - nie kolejne rozszerzenia do DC Deck Building, Marvel Champions ani dodatki do innych pozycji! Na tym froncie skusiłem się na Kociaki i Bestie do Wyspy Kotów oraz Potęgę Ix do Diuny: Imperium; gry lubiane i trafiające na stół, ale dodatków nie udało nam się jeszcze przetestować.

Poniżej - wykres liczby partii z podziałem na miesiące: 

Tym razem widać pracę na budowie i przeprowadzkę!

Początek roku był bardzo aktywny i dobrze, że nagraliśmy się na zapas - później zaczęły się już trudności z czasem. Odbiliśmy nieco w górę w wakacje, ale budowlane przygody niezaprzeczalnie odcisnęły swoje piętno. Ale i tak nie było najgorzej pod kątem hobbystycznym; rozegraliśmy może mniej partii, niż w zeszłym roku, ale nadal więcej niż w 2021.

Wciąż gramy najwięcej we dwójkę... 

Powtórzę i w tym roku - żona dzieląca hobby to skarb 💖

...choć może wykres wyglądałby inaczej, gdyby liczyć rozmaite małe party games - ale, z racji na liczbę graczy właśnie i krótkie partie, nie chce mi się przerywać wieczornej zabawy na wklepywanie ich do aplikacji. Podczas wyjść do pubu graliśmy z kolegami w Skull, prostą i emocjonującą grę blefu; na imprezie halloweenowej/parapetówce rozłożyliśmy na podłodze pustego salonu drewniany tor do Pitch Car, zręcznościowych wyścigów kapsli - więc gdyby się uprzeć, były też w tym roku gry dla nawet sześciu lub ośmiu osób! 

W zeszłym roku pisałem, że spadła liczba niedzielnych partii...

...ale w tym wróciliśmy do formy!

W dużej mierze była to zasługa spotkań towarzyskich: a to rodzinnych obiadów (po których wyciągaliśmy My City lub klasyczny Ticket to Ride), a to nasiadówek ze znajomymi (którzy pomagali nam testować niektóre tytuły w większym gronie). 

No dobrze, czas na danie główne: oto dwanaście gier, w które w roku 2023 graliśmy najczęściej... oraz statystyki wygranych!

1. DC Deck Building: ulubiony komiksowy deckbuilder wraca po laur pierwszeństwa! Spora w tym zasługa zastrzyku nowej zawartości: wiosną odebrałem paczkę z jubileuszowego kickstartera, w skład której wchodził jeden set bazowy (Injustice - na obrazku powyżej), dwuosobowy zestaw Rivals (Flash vs. Reverse Flash) oraz małe rozszerzenie Bombshells (na bazie uroczych komiksów). O całym tym systemie piszę w miarę regularnie, powtórzę więc tylko, że to nasza odprężająca go-to game w te bardziej męczące dni. Drink i DC Deck Building?, pyta żona, na co ja mogę tylko odpowiedzieć: drink i DC Deck Building. Kto prowadzi? Żona, jak zwykle; w tym roku 54% wygranych przypadło właśnie jej! Trochę ją gonię - po każdej sesji żona pyta, ile ma przewagi - ale potem okazuje się, że pomimo moich dwóch nowych zwycięstw przewaga ta i tak rzadko wynosi mniej niż siedem partii.

2. Marvel Champions: chociaż uwielbiam X-Menów - to mój ulubiony zakątek komiksowego Marvela - nie byłem początkowo przekonany do rozszerzenia Mutant Genesis; wydawało mi się, że postacie i scenariusze są nieszczególnie kreatywne. Takie właśnie jest analizowanie planszówek na sucho! Kiedy Mutant Genesis trafiła już na stół, momentalnie zdobyła moje serce: postacie w praktyce dostarczają masy emocji, a scenariusze ociekają klimatem i chociaż nie wprowadzają rewolucji, to cyzelują oraz udoskonalają stare pomysły. Na chwilę obecną - to moja ulubiona kampania w Marvel Champions! Kto prowadzi? To gra kooperacyjna i wspólnie wygraliśmy w tym roku 37% partii (grając na poziomie expert). Nadal czuć wyzwanie!

3. Mindbug: ta mała karcianka stanowi odpowiedź na pytanie co by było, gdyby wydestylować Magic: the Gathering do absolutnej esencji - a do tego dokłada własny interesujący twist mechaniczny! Zagrywamy tu stwory i atakujemy, starając się zbić punkty życia przeciwnika z początkowych trzech do zera; bestie mają medżikowe zdolności jak flying, deathtouch czy double strike, dla niepoznaki nazwane odrobinkę inaczej... ale funkcjonalnie znajome (Richard Garfield, projektant Medżika, jest zresztą jednym z autorów). Twistem jest to, że każda osoba posiada dwie karty mindbugów - robali, które pozwalają przejąć stałą kontrolę nad zagrywanym właśnie stworem przeciwnika. It creates very tense mindgames since turn one, i samo nauczenie się specyfiki gry jest bardzo zabawne! Przegrałem raz partię dosłownie w pierwszej turze, gdyż zagrałem stwora z double strike, żona go przejęła... i było już właściwie po makale, gdyż odbudowanie tempa było już matematycznie niemożliwe. Nie dziwi mnie bardzo wysokie miejsce Mindbuga na tegorocznej liście - partie potrafią trwać raptem kilka minut! Kto prowadzi? 54% na korzyść żony - dokładnie jak w DC Deck Building!

 

4. Radlands: punki, pustynia, postapokalipsa - i kolejna pojedynkowa karcianka, tym razem o uderzającej szacie graficznej! Radlands były dla nas objawieniem grudnia 2022; gra trafiła do naszej kolekcji pod koniec roku, ale i tak ekspresowo wspięła się na piąte miejsce na liście (chociaż partie są dużo dłuższe i bardziej metodyczne niż w Mindbug; to stopniowe, konsekwentne przeciąganie liny, nie szybkie sztuczki z zaskoczenia). W tym roku nasza sympatia do Radlands tylko wzrosła i gra zdecydowanie zapracowała na tytuł jednego z karcianych evergreenów. Jak jest dobra? Tak, że bez wahania kupiłem kolegom po egzemplarzu. Go try it! Kto prowadzi? W końcu wybitnie moje prowadzenie - 76% wygranych partii! Jest to jednak nieco mniejsza przewaga, niż w zeszłym roku; żona twierdzi, że zacznie się teraz odkuwać. Trzymam za słowo!

5. Tyrants of the Underdark: pozostano przy oryginalnej nazwie, choć początkowo mieli to być Tyrani Underdarku - i takie też hasło widnieje na planszy. Tytułowy Underdark to Podmrok z dedeczków; coś tam zmieniło się najwyraźniej na froncie tłumaczeniowo-licencyjnym... ale nie sposób żadnymi zawirowaniami usprawiedliwić bardzo słabego polskiego tłumaczenia, pełnego straszliwie przemęczonej składni oraz zwykłych błędów językowych.  Do tego plastikowa wypraska z pudełka nadaje się tylko do śmieci, szata graficzna jest szarobura i nieczytelna, a plastikowe markery z poprzedniej edycji zastąpiono tanimi kartonowymi żetonami. Krótko mówiąc, pod kątem wydania jest to klapa na całej linii... ale sama gra jest tak dobra, że i tak wspięła się na piąte miejsce tegorocznej listy! To deckbuilder połączony z area control: wysyłamy szpiegów i żołnierzy, by kontrolować miasta oraz tunele mrocznych elfów. Tyrants funkcjonują doskonale niezależnie od liczby graczy, bogactwo kart i tematycznych talii zapewnia ogromną regrywalność, zaś wynik konfrontacji jest często niepewny do samego końca. Świetny projekt i elegancki mechaniczny rdzeń; warto dla nich przecierpieć felery polskiej edycji. Kto prowadzi? 63% na moją korzyść; jesteśmy jednak ogólnie na tak wyrównanym poziomie, że nasz tegoroczny top score osiągnęliśmy wspólnie, remisując (po 113 punktów, dla ciekawych).  


6. Unmatched: kolejny sprawdzony klasyk! Dynamiczna karcianka plus figurki postaci oraz elementy taktycznego pozycjonowania na planszy; nadal uważam, że to najlepsze przeniesienie na stół idei komputerowej fighting game. O dziwo z pełną świadomością nie skusiliśmy się na dostępne w tym roku postacie Marvela; komiksowych klimatów mamy wystarczająco w innych grach, ta niech pozostanie osadzona w domenie legend, mitów oraz folkloru (chociaż Squirrel Girl trochę kusi). Jeśli chcecie spróbować swoich sił w tytułowej Battle of Legends, nadal sugeruję pudło Volume Two: ciekawe, świetnie zbalansowane oraz z mapą dostarczającą taktycznych opcji. Kto prowadzi? Tym razem to żona wysunęła się na prowadzenie - znowu ze znajomym wynikiem 54%! Jej ulubiona postać: nadal Czerwony Kapturek; moja - wciąż Krwawa Mary, chociaż świetnie bawiłem się też w tym roku Drakulą.

7. GIPF: na naszej dorocznej liście znajduje się zazwyczaj jakiś krótki abstrakt na finał wieczoru - w zeszłym roku było to Seikatsu, tym razem cofnęliśmy się do klasyka z 1996: GIPF (tytuł celowo nic nie oznacza, jest równie abstrakcyjny jak sama gra). To pierwsza w cyklu gier abstrakcyjnych stworzonych Krisa Burma - i chociaż porównanie jej do warcabów nie będzie do końca fair, to jednak... po zagraniu w GIPF nigdy już pewnie nie sięgniecie po warcaby. Dokładamy na planszę żetony, starając się utworzyć linię przynajmniej czterech tego samego koloru; zbieramy wtedy swoje cztery żetony oraz wszystkie należące do przeciwnika, które stanowiły przedłużenie tej linii. Haczyk w tym, że żetony możemy dokładać wyłącznie na krawędzi planszy i stamtąd raz je przesuwać, popychając inne; it's a sliding puzzle at it's heart. Świetny nowocześniejszy zamiennik klasycznych warcabów, chińczyka czy innych prostych gier, które zawsze mogą leżeć na stoliku kawowym! Kiedyś z kolegą V. określiliśmy tę grę jako doskonałą intelektualną zabawę dla emerytów w parku, and make no mistake - it is high praise. Szykuj się na emeryturę, V.! Kto prowadzi? Ja, 63% zwycięstw; dziwne, wydawało mi się, że zwykle przegrywałem. Może taka już specyfika GIPFa! 


8. Cascadia / Kaskadia: elegancka laureatka Spiel des Jahres z roku 2022 nadal gościła często na naszym stole - szczególnie, że spróbowaliśmy pobawić się oferowanym w instrukcji trybem osiągnięć a'la Calico. Nadal zresztą uważam, że Calico - pierwsza gra z trylogii wydawnictwa Flatout - oferuje więcej napięcia i bardziej podoba mi się styl gry ze stale kurczącym, nie stale rozrastającym się obszarem... ale to wszystko kwestia gustu. Kaskadia jest z pewnością łagodniejsza i stanowi lepszą propozycję dla osób pochylających się nad planszą tylko okazjonalnie - za coś w końcu otrzymała tę Spiel des Jahres! Kto prowadzi? Żona, 57%!   

9. Mille Fiori: kolejna z tysiąca gier autorstwa doktora Reinera Knizii! No dobra, śmieję się tylko; na chwilę obecną Reiner Knizia zaprojektował ich zaledwie 714. Mille Fiori to ciekawa wariacja na temat wykreślanki w stylu Ganz Schön Clever - z tą różnicą, że zamiast zakreślać długopisem pola na arkuszu papieru (który leci potem do śmieci) układamy na wspólnej planszy barwne, przezroczyste żetony. Łechcze to przyjemnie tego zero waste'owego ducha i gra z pewnością byłaby wyżej na tegorocznej liście, gdyby tylko działała lepiej na dwie osoby; bez wprowadzenia home rules na wspólnej planszy jest po prostu zbyt luźno. We czwórkę to jednak zdecydowanie inna zabawa! Kto prowadzi? Remis, po 50%! Wiem, nie wygląda to może najlepiej, kiedy zapraszamy znajomych na Mille Fiori i potem na zmianę wygrywamy albo ja, albo żona, ale hej - liczy się też mile spędzony czas, pizza, drinki i inteligentna konwersacja!   

10. Dorfromantik: laureatka tegorocznej Spiel des Jahres - wybór dla wielu osób zaskakujący, gdyż po pierwsze: jest to właściwie układanka solo (na koniec otrzymujemy punkty, możemy więc ocenić swoją sprawność, but it's still bascially a puzzle), a do tego adaptacja gry komputerowej (która od początku była pomyślana jako cyfrowa planszówka, but still). Tak czy inaczej: układamy tu tytułowy niemiecki Dorf z sześciokątnych żetonów, a na koniec wychodzi nam bukoliczny, romantyczny krajobraz. To kolejna gra, do której podchodziłem nieco sceptycznie, ale wciągnąłem się i w wersję komputerową, i fizyczną! Dorfromantik jest kooperacją w tym samym stopniu, w jakim układanie klasycznych puzzli we dwie osoby może być "zabawą kooperacyjną" - ale bawimy się z żoną naprawdę solidnie; puzzle też w końcu lubimy układać (tu dodatkowo najbardziej cieszą nas partie, które komicznie zawalimy i wesoło lamentujemy na stołem). Intrygującym motywatorem jest pięć pudełek, które zawierają dodatkowe reguły i komponenty - odblokowujemy je stopniowo w tempie zależnym od wyników punktowych poprzednich partii. Nie jest to jednak klasyczna legacy game; wszystko łatwo zresetować, nie modyfikujemy trwale elementów (na przykład naklejkami czy długopisem), nie niszczymy komponentów. Znowu czuć tego ducha zero waste. Kto prowadzi? Kolejna kooperacja, i to taka, że dosłownie nie da się jej przegrać - można co najwyżej osiągnąć kiepski wynik! Ku radości ogółu zamieszczę więc nasz najniższy: było to 110 punktów... i to już z otwartymi wszystkimi pudełkami, nie jakaś tam partia zapoznawcza!

11. Roll Player: jak mówi stary dowcip, najlepszą zabawą w RPG jest tworzenie postaci - wydany w 2016 Roll Player skupia się więc tylko i wyłącznie na tym aspekcie zabawy! To gra kościana, w której draftujemy wyniki przyporządkowując je do kartonowej "karty postaci" - zbliżonej do klasycznego modelu z Dungeons & Dragons. Wspólny wynik z trzech kostek (3-18) będzie więc określał siłę, zręczność czy inteligencję postaci; losujemy profesje określające, na których cechach będzie nam zależeć (dla czarodzieja kluczowa jest inteligencja, ale wyłapiemy też niezłe punkty za zręczność oraz charyzmę) i bierzemy się do turlania. Sympatyczna zabawa; nic rewolucyjnego w szerszym kontekście gier kościanych, ale tematyczna otoczka dodaje jej wigoru - miło po partii spojrzeć, jaka fajna wyszła nam elfka-zabójczyni, z zebranymi z kart zdolnościami, charakterem i backstory. Gra jest dosyć droga jak na to, co mechanicznie oferuje, ale nic dziwnego: w pudełku kryje się dosłowny worek solidnie wykonanych kości. Kto prowadzi? Kolejny remis - precyzyjnie 50% na 50%! 

12. Verdant / Doniczki: nie bez powodu wspominałem o trylogii gier wydawnictwa Flatout - podobnych koncepcyjnie gier dodatkowo łączonych przez śliczne ilustracje autorstwa Beth Sobel. Verdant, po polsku wydana jako Doniczki, to trzecia gra z tego cyklu; tym razem organizujemy dom oraz ustawiamy w nim rośliny, zwracając uwagę na ich konkretne wymagania - wolą pełne oświetlenie czy półcień, przykładowo? Zamiast heksagonalnych kafelków tworzymy pole gry z prostokątnych kart, układając szachownicę na przemian z kart pomieszczeń oraz roślin. Na razie gra mnie nie porwała - moim zdaniem, względem poprzedniczek podbija liczbę komponentów nie dokładając w zamian złożoności - ale żonie podobała się bardziej i na pewno dam jej jeszcze szansę! Doświadczenie uczy, że warto; nie byłaby to pierwsza gra w tym roku, która grew on me (heh). Kto prowadzi? 75% zwycięstw po mojej stronie. Nie ma to być żadna humblebrag, ale to jeden z powodów, przez które gra na razie mnie nie chwyciła - idzie mechanicznie trochę za łatwo, jakby wszystko samo się bezwysiłkowo składało. Czy niechcący jakoś ją zepsułem? Pokaże tylko większa liczba partii! 


Ogółem w trakcie tego roku zagraliśmy w 25 tytułów; nieco mniej niż ostatnio, trzymaliśmy się raczej sprawdzonych pozycji - no i co tu kryć, po pracy rozglądaliśmy się raczej za kafelkami zupełnie innej natury (oraz panelami, bateriami, farbami...), nie za nowościami na planszówkowym rynku. Wydawało mi się też, że w tym roku nie było zbyt wielu premier, po których pędziłbym do sklepu już w dniu dostawy... ale może po prostu nie śledziłem wystarczająco uważnie trendów?

Honorable mentions wędrują do Ark Nova (potężnego tytułu symulującego budowanie zoo) oraz The Quacks of Quedlinburg (zabawnego push your luck po polsku wydanego jako Szarlatani z Pasikurowic). Ark Nova to jedna z tych gier na cały wieczór, ma więc problem ze wskoczeniem na listę dokumentującą liczbę partii - ale regularnie z przyjemnością do niej wracamy. Szarlatani mają zaś zasłużoną reputację jednego z lepszych współczesnych tytułów z mechaniką push your luck, i mogę się wyłącznie pod tym podpisać; wyciąganie z woreczka żetonów składników i wrzucanie ich do alchemicznej mikstury to prosta, ale nadzwyczaj wesoła zabawa (i żona ma okazję wołać radośnie SKISŁEŚ!).

Do końca roku jeszcze kilka dni, więc stan listy może się nieznacznie zmienić... ale to już detale, które będą pewnie interesować tylko nas! Cieszę się więc, że pomimo trudnego poprzedniego roku szkolnego oraz budowy/przeprowadzki udało nam się wieczorami znaleźć czas na wspólne hobby. Trzymam kciuki, by i wam się powiodło - a następny rok był jeszcze lepszy!

poniedziałek, 25 grudnia 2023

Muzyczne Poniedziałki: WITHIN ETERNITY TIME PASSESS

To świąteczny cud! Wrócił internet - akurat, bym mógł znowu grozić wam muzyką wygrzebaną z dna szafy. Cofnijmy się więc o ponad dwadzieścia lat i przypomnijmy sobie, jak muzyka new age rozkwitała u symbolicznie doniosłego przełomu millenniów; był to czas uduchowionych chórków, elektronicznego plumkania oraz nadziei, że kolejne stulecie okaże się zupełnie inne od poprzedniego - trochę taka dietetyczna, odtłuszczona, przepakowana dla nowej generacji Era Wodnika. Poczujmy się więc jak w 1999 i powitajmy nowy rok wraz z irlandzko-norweskim zespołem Secret Garden!

Tyle lat minęło, a ja nadal nie mogę z tego monologu o kosmicznej białej gołębicy! Ale czy ogólny sentyment nie jest jednak sympatyczny? Z białą gołębicą czy bez, nacieszmy się tym obiecywanym new beginning!

piątek, 22 grudnia 2023

Przeprowadzka w toku!

Wykrakałem w ostatnim wpisie! Nie dość, że sypie śnieg, to w pakiecie dostaliśmy deszcz i wichurę. Wpłynęło to bardzo negatywnie na komórkowy internet; chciałem załadować trochę przeprowadzkowych zdjęć, ale okazjonalne przepuszczenie tekstu to dziś maksimum jego możliwości.

Odtrąbiłem sukces, ale przeprowadzka to długofalowy proces. Mamy już łóżko w sypialni, całkiem sporo mebli w salonie oraz funkcjonalną kuchnię oraz łazienkę, lecz nadal jest to wybitnie work in progress. Co chwila orientujemy się, że nie zabraliśmy ze starego mieszkania jakieś "mało priorytetowej rzeczy" - która nieodmiennie okazuje się wysoce istotna! Wśród przykładów: specjalna łyżka do nakładania kawy do kolby ekspresu (można to robić zwykłą herbacianą, ale o ile jest szybciej i wygodniej z właściwym sprzętem!); cążki do paznokci (mają tendencję do zadzierania i łamania się przy robocie); pilot do telewizora; miska (moim pierwszym posiłkiem w nowym domu były płatki... w kubku). No i buty na śnieg; stałem dziś w kolejce po śledzie w przemoczonych adidaskach.

Generalnie cały proces przebiega jednak sprawnie. Organizację i systematyczność mam wdrukowane w mózg za sprawą pracy w szkole; stale w końcu powtarzam uczniom i uczennicom, że lepiej poświęcić pięć minut na planowanie, niż stracić godzinę na bezsensownej robocie. Nakupowałem więc zapas kartonów i taśmy pakowej; każdy karton doczekał się oznaczenia markerem, a potem - dzień po dniu - były konsekwentnie pakowane do bagażnika i przewożone. Zacząłem od pakowania sypialni, oznaczałem więc kartony literką S1, S2 i tak dalej; kiedy wziąłem się za salon, zaskoczyło mnie wybitnie, że "salon" również zaczyna się na "S". Tyle, jeśli chodzi o perfekcyjne planowanie!

By unikać korków, starałem się jeździć załadowanym na Tetrisa samochodem możliwie późną porą. I, jak wspominałem ostatnio, dobrze po pierwszej zatrzymała mnie raz policja! Zacząłem się z miejsca zastanawiać, czy aż tak źle jeżdżę na ręcznej skrzyni biegów (poruszałem się pożyczonym samochodem), ale wpadłem po prostu na rutynową kontrolę: policjant zwrócił uwagę na żarówkę do wymiany i od razu podsunął alkomat (nie trafił, byłem pod wpływem wyłącznie roboczego odurzenia). Kontrolujący był zaskoczony nietutejszą rejestracją pożyczonego auta, ale gdy okazało się, że jestem as local as can be - pożartowaliśmy trochę o znajomych utrudnieniach w ruchu i całe spotkanie okazało się nienajgorszym w sumie przerywnikiem w taszczeniu gratów.

Taszczenie to odciska swoje piętno, dosłownie - moje siniaki mają już siniaki. A to wyślizgnie mi się ciężka płyta i huknę się w udo, a to źle chwycę karton; nie czuć tego nawet w trakcie roboty, ale moje ramiona i nogi co wieczór są innej barwy. Może więc jestem obolały, może przemęczony - ale szczęśliwy!

Jeszcze jedna ważna obserwacja o egzystencjalnej wręcz wadze: nikt nie jest mądrzejszy niż instrukcja z IKEI. Poważnie, ile razy przy montażu kuchni próbowałem iść na skróty albo zrobić coś po swojemu, nieodmiennie się to mściło! Uczcie się na moich błędach, nie cwaniakujcie i ufajcie instrukcji.  

Pytacie też w listach: WHERE CAT HOW CAT SHOW CAT. Kot był, rzecz jasna, straszliwie zastraszony pierwszego dnia; wykorzystałem jednak komiksową mądrość Wonder Woman i zadbałem, by miał dosyć znajomych zapachów (tu drapak, tam ulubiony fotel... a żona zorganizowała nawet kocie feromony). Już pierwszej nocy, gdy tylko ucichł rumor przenoszonych mebli, kot wyściubił nos poza adaptacyjny pokój i zaczął buszować po nowym terenie; drugiej nocy nie krępował się już nic, przyłażąc spać do naszego łóżka. Krok po kroku - aklimatyzacja postępuje!

Ja też potrzebuję jeszcze trochę aklimatyzacji, szczególnie pod kątem snu. Dobrze, że przed nami przerwa świąteczna! Już niedługo powinienem wrócić do standardowej blogowej aktywności... ale kto by tam w święta czytał blogi; szykujcie prezenty, bawcie się dobrze - a my spotkamy się, gdy warunki pozwolą!

poniedziałek, 18 grudnia 2023

Muzyczne Poniedziałki: już pod nowym adresem!

Żyję! Żyje również żona, żyje również kot - temu ostatniemu adaptacja do nowych warunków zajmuje najwięcej czasu, ale jego ciekawość powoli zwycięża i zwierzak opuszcza już przywieziony ze starego mieszkania drapak, eksplorując nowe terytorium. Przygód było i jest co niemiara; zostałem nawet zatrzymany przez policję (szczęśliwie bez konsekwencji!), ale o tym już może następnym razem!

Nie mamy jeszcze stacjonarnego internetu, więc moment świetności przeżywają teraz wszystkie kolekcjonowane przez lata fizyczne nośniki z muzyką, z których tak - w dobie streamingu - nabijają się czasem koledzy! Ogarnianiu, ustawianiu mebli i przewożeniu kolejnych kartonów towarzyszą albumy świąteczne... a mamy ich bogatą bibliotekę, gdyż co roku staram się jakiś dodać do zbiorów. 

Anglisto, zapytacie, ale przecież masz chociaż ten komórkowy internet, nie musisz chyba polegać wyłącznie na cedekach i winylach? Odpowiem na to w jedyny sensowny sposób: 

shhhh don't spoil it for me!

And so, nasz świąteczny utwór na dziś:  

Mam ogromny sentyment do Enyi; pamiętam wciąż zimowe łażenie po ulicach z jej muzyką słuchaną jeszcze z walkmana. Tytuł jej świątecznego krążka z 2008, And Winter Came, aż prosi się o dopełnienie ...came and went, ale kto wie - może do końca tygodnia czeka nas jeszcze śnieżna niespodzianka?

piątek, 15 grudnia 2023

Przeprowadzka!

W tym tygodniu nie będzie standardowego piątkowego wpisu (a może to właśnie jest standardowy piątkowy wpis?), gdyż nadszedł radosny moment przeprowadzki! Oto inscenizacja w wykonaniu Thora i kompanii:

Dlaczego Thorowi pomagają szarzy kosmici? Bo kosmici są naszymi przyjaciółmi, duh!

Opróżniam więc szafki, pakuję wszystko do kartonów, a jutro zaczynamy działania w pełnej skali: z wypożyczonym dostawczakiem na meble i w ogóle. Nie przenosimy się jakoś wybitnie daleko - to tylko parę kilometrów, nie podróż na drugi koniec kraju - mamy więc luksus wożenia całego dobytku partiami. Winyle, przykładowo, są już w nowym domu, podobnie większość książek; na transport nadal czeka kolekcja planszówek (bardziej nieporęczna niż ciężka, wiele pudeł jest w końcu wypełnionych powietrzem jak paczka chipsów) oraz biblioteka komiksów (to z kolei będzie wyzwanie: duże formaty, twarde oprawy i nierzadko tysiące stron objętości sprawiają, że to jak noszenie stosów encyklopedii).

Dyskretne ujęcie kilku z licznych kartonów!

W obecnym mieszkaniu spędziliśmy ponad dekadę - zdążyliśmy więc napchać gratów absolutnie wszędzie. Nie miałem pojęcia, do jakiego stopnia były skompresowane, dopóki nie zacząłem ich wywozić! Okazywało się na przykład, że po usunięciu z salonu stolika, gramofonu, winyli oraz części planszówek salon nadal był pełny - ściśnięty dobytek zrobił się po prostu odrobinę mniej ściśnięty i natychmiast się rozlał, wypełniając krótkotrwale zwolnione miejsce. Wyciągam właśnie płyty CD skitrane w pawlaczu (szykujcie się); książki wepchnięte do szafki w toalecie (polecam szczególnie różnej maści leksykony, akurat na, uh, krótkie sesje czytelnicze); komiksy "tymczasowo" schowane w skrzyni łóżka - brzmię tu pewnie jak jakiś obsessive hoarder, ale to po prostu realia długoterminowego mieszkania w bloku.  

Ciastko skitrane pod kanapą - normalnie ukryte - to piękny i autentyczny detal dioramy z Thorem!

Przeprowadzka to bardzo radosne wydarzenie, ale szczerze mówiąc dopiero zaczynam się cieszyć - ostatnie tygodnie były pełne intensywnej pracy (po budowlanych weekendach nieraz słyszałem w pokoju nauczycielskim zatroskane pytania, czy jestem chory - nie, to po prostu naście godzin fizycznej roboty odbijało się na gębie), a sporo jej na pewno czeka nas jeszcze na miejscu. Ale, po kilku latach budowy, spędzimy w końcu pierwsze święta w nowym domu; może jeszcze na kartonach, może trochę po partyzancku, ale jednak. Trzymajcie więc kciuki - and see you on the flipside!

poniedziałek, 11 grudnia 2023

Muzyczne Poniedziałki: drzewa i ptaszki!

Dzisiaj wybitnie potrzebuję czegoś odprężającego; jakby mało było pracy z przeprowadzką, to do tego dołożyły się kłopoty z samochodem. No cóż, tak to w życiu bywa! Pocieszę się tym, że mam kawę, muzykę i wolną resztę wieczoru; sypialnia czeka na spakowanie, ale kartony mogą poczekać - dziś dam sobie już trochę luzu. Kiedyś trzeba.

Za zespołem I Am Oak stoi głównie Thijs Kuijken, muzyk z Utrechtu. Singiel powyżej, On Trees and Birds and Fire, ukazał się w 2010 - i właśnie takie połączenie indie z folkiem chyba zawsze będzie kojarzyć mi się z początkiem poprzedniej dekady!  

piątek, 8 grudnia 2023

Knédżi: kwazar, trias, Karolina Północna i Oregon!

Jak mówi ludowe przysłowie: jeśli czytasz Knédżi w grudniu, będzie ciemno po południu! Zapalcie więc kolorowe lampki i przygotujcie ciepłą kawę, gdyż przyjrzymy się zaraz czterem książkom, które ostatnio wciągnąłem. Tym razem trzy pozycje fabularne, jedna popularnonaukowa!

Sure!

Na początek - nadrabianie zaległości:

Twórczość Stephena Baxtera stanowiła do tej pory lukę w mojej znajomości science fiction - zdecydowałem więc, że tegoroczna premiera Creation Node to doskonała okazja, by zapoznać się z tym autorem! Baxter znany jest głównie z cyklu Xeelee Sequence, ale nie chciałem od razu wskakiwać w wielotomową sagę; co innego zamknięta, samodzielna powieść - i to właściwie prosto z drukarni.

W roku 2255 odkryta zostaje kolejna planeta naszego układu słonecznego (choć już początkowe obserwacje zdradzają, że nie jest to ściśle rzecz biorąc planeta; obiekt wydaje się mieć więcej wspólnego z czarną dziurą). Gdy na miejsce dociera pierwsza ekspedycja, Dziewiąta Planeta reaguje na jej obecność i zdaje się próbować nawiązać komunikację z ludzkością. Czy jest więc świadomą istotą, operującą w skali zupełnie innej niż nasz gatunek - czy może stanowi narzędzie jakiejś nieznanej inteligencji? I czy przypadkiem jest, że w momencie kontaktu rozjarzył się właśnie potężny, odległy kwazar, którego promieniowanie może doprowadzić do zagłady życia na Ziemi?

Okładkowy blurb zapowiada powieść "fiercely intelligent" i nie będę wchodził w polemikę: to ładnie, klasycznie wykoncypowana science fiction wielkiej skali, przywodząca na myśl Arthura C. Clarke'a i jego Odyseję kosmiczną (czy może pana Arthura C. Clarke'a, jak powiedziałby dobry chłopiec Sam Guthrie). Akcja jest rozpisana na dekady (zapomnijcie o napędach nadświetlnych), zaś sam proces komunikacji z obcą inteligencją jest interesująco zrealizowany, bez dróg na skróty w rodzaju telepatii, momentalnej nauki języka czy uniwersalnego tłumacza. Kiedy zabójczy kwazar rozbłyskuje równolegle z nawiązaniem kontaktu, Baxter nie zapomina, że do spotęgowania jego aktywności musiało dojść już tysiące lat wcześniej, skoro obserwujemy to teraz z Ziemi - ale czyni to synchronizację tylko bardziej złożoną i tajemniczą.

Posłowie Creation Node to właściwie naukowa bibliografia. Baxter podkreśla, że dla dramatycznego efektu oczywiście trochę wszystko naciąga i koloryzuje, ale wymienia jednak listę akademickich prac oraz badań, które stanowiły inspirację do napisania powieści. Świetna, klasyczna fantastyka naukowa w tradycyjnym znaczeniu pojęcia!  

Powieść Baxtera sprawiła, że nabrałem ochoty na jakiś tekst popularnonaukowy - i padło na Extinctions: How Life Survives, Adapts and Evolves profesora Michaela J. Bentona; w kategorii "historie o wielkiej skali" trudno przebić w końcu dzieje życia na naszej planecie. Profesor Benton jest znaną figurą w świecie paleontologii; to jednak rzadki honor, by w swojej notce biograficznej na wikipedii móc przeczytać "he has made fundamental contributions to understanding the history of life, particularly concerning how biodiversity changes through time".

W roku 2003 profesor Benton napisał książkę When Life Nearly Died, która skupiała się na tak zwanym P-T event; wielkim wymieraniu na przełomie permu i triasu, które doprowadziło do zagłady około 90% ówczesnych gatunków; była to katastrofa, przy której blednie nawet dużo bardziej medialne wymieranie dinozaurów u kresu kredy. Tym razem, dwadzieścia lat później, autor poszerza zakres do pozostałych wielkich wymierań - oraz aktualizuje nasz stan wiedzy na bazie przeprowadzonych przez dwie dekady badań.

Największą nowością jest tu zdecydowanie skupienie na tzw. Carnian pluvial event, czyli fazie intensywnej zmiany klimatu w górnym triasie (to właśnie mój stopień wiedzy paleontologicznej: umiem z pamięci powiedzieć, że trias dzieli się na dolny, środkowy i górny, ale podział na piętra - Carnian to po polsku karnik - to już coś, co muszę sprawdzać). Słówko pluvial oznacza z kolei mniej więcej "wilgotny, deszczowy"... i właśnie ta zmiana klimatu miała wpływ na ekologię naszej planety porównywalny być może z pięcioma wielkimi wymieraniami. Zastosuję tutaj najbanalniejsze kryterium: o tym, że mówimy o całkiem świeżych konceptach niech świadczy, że hasło Carnian pluvial event nie jest jeszcze nawet w obecne na polskiej wikipedii.

Docieramy też oczywiście do obowiązkowego szóstego wymierania - tego spowodowanego wpływem człowieka - oraz pojawia się dyskusja związana z postrzeganiem wielkich wymierań jako wydarzeń tragicznych. Chociaż czujemy instynktowną pokusę, trudno przecież rozpatrywać procesy takie w kategoriach moralności; extinctions just are, a opustoszenie danej niszy ekologicznej stanowi również kreatywny impuls ewolucyjny. O tym zresztą mówi podtytuł!

Pomimo katastroficznego tematu Extinctions to spokojna, stonowana narracja, pozbawiona zarówno nieprzystającego profesorowi sensacjonalizmu, jak i szczególnych stylistycznych fajerwerków. Nie jest to raczej lektura, która przyciąga uwagę jak magnes; nie spodziewajcie się utrzymującej w napięciu fabularyzowanej narracji... ale i tak jest przystępna, a przez parę wieczorów czułem się, jakbym przychodził na wysokiej klasy wykład. Czego chcieć więcej?

Zeszłej zimy T. Kingfisher sprawiła mi nieco przyjemności swoją leciutką powieścią YA A Wizard's Guide to Defensive Baking; tym razem postanowiłem poznać ją od dojrzalszej strony, biorąc się za horror zdecydowanie dla dorosłych - The Twisted Ones. Bardzo szanuję w końcu autorską umiejętność zmiany biegów; ostatnio zaimponował mi Colson Whitehead, który - jak się okazuje - potrafi napisać solidną, pełnokrwistą powieść historyczną osadzoną w Harlemie lat '60... ale również sprawną gatunkową historię o zombie.

Mouse - trzydziestokilkuletnia bohaterka powieści - przybywa do Karoliny Północnej, by zająć się położonym wśród lasów domem zmarłej babci. Babcia była dosyć paskudną osobą; antypatyczną, złośliwą oraz zimną, do tego stopnia, że nawet syn utrzymywał z nią wyłącznie minimum kontaktu, a sam fakt jej zamążpójścia od zawsze był traktowany przez rodzinę (oraz szerszą małomiasteczkową społeczność) jako zjawisko dość zdumiewające. Gdy Mouse przyjeżdża do zapuszczonego domostwa (w towarzystwie wiernego psa), już od progu widzi, że babcia była do tego obsesyjną zbieraczką; doprowadzenie nieruchomości do ładu nie będzie więc ani proste, ani szybkie. Przekopywanie kolejnych pomieszczeń to zarazem grzebanie w rodzinnej historii, a najbardziej niepokojącym artefaktem jest dziennik dziadka, pełen wzmianek o tytułowych the Twisted Ones.

Historia w otwarty sposób czerpie garściami z Arthura Machena, dziewiętnastowiecznego klasyka horroru - choćby nawiązując do The Green Book z jego opowiadania The White People. Wpływy są jednak szersze; tematyka folkloru oraz seksualności przywodzi na myśl nowelę The Great God Pan (inspirowali się nią Lovecraft oraz King, a ten drugi wielokrotnie pisał o niej jako o jednym z najstraszniejszych anglojęzycznych tekstów). Autorka niezaprzeczalnie jest pod tym względem ambitna!

Problem w tym, że całość nie działa pod kątem tonu. Pierwszoosobowa narracja Mouse jest barwna, dynamiczna i często dowcipna; przesunięta może o dwa cyknięcia pokrętłem od lekkiego stylu young adult. Małomiasteczkowa galeria spotykanych przez nią postaci również jest dosyć zabawna, z sąsiedzką komuną starych hippisów na czele; horroru jest tam z początku mniej więcej tyle, co - nie przymierzając - w Przystanku Alaska. Kiedy więc elementy grozy zaczynają się pojawiać, nigdy nie wybrzmiewają moim zdaniem autentycznie; cały czas czułem, że czytam cozy horror, w którym atmosfera zagrożenia i niezwykłości może zostać z miejsca rozładowana zabawną frazą lub komiczną sceną. Horror i jego percepcja to wysoce subiektywna rzecz, rozumiem, ale dla mnie it was never really scary; a bit spooky, maybe, but that's about it. Inspiracje Machenem stwarzają potencjał, ale czułem się zbyt mocno obwiązany asekuracyjną liną stylu autorki; ten bezpieczny nawias humoru stale powstrzymuje przed zdryfowaniem w autentycznie mroczne obszary, a nawet jeśli okazjonalnie się tam zapuścimy -  stanowi nienaruszalny filtr przypominający, że it's just a story, a book; it's all in fun.

Im bliżej finału, tym mniej byłem zaangażowany w historię: rozwiązanie było dość konwencjonalne, stawki nigdy wyczuwalnie wysokie. Ale, pomimo wszystkich tych zastrzeżeń, była to jednak naprawdę przyjemna lektura! Do Machena może daleko, lecz lekki, barwny język oraz sympatyczna protagonistka pozwalałyby ustawić The Twisted Ones mniej więcej w jednym szeregu z serią InCryptid Seanan McGuire - a są to książki, które od lat darzę sympatią. Początek był bardzo nastrojowy i z łatwością dałem się wciągnąć w rodzinną historię Mouse; nie nastawiajcie się po prostu na autentyczną grozę - to bardziej jesienny, małomiasteczkowy dreszczyk.

Oho, czy ktoś powiedział "małomiasteczkowy"? Nie możemy zapomnieć o durnym jak pudło gwoździ cyklu Ordinary Magic autorstwa Devon Monk - serii książek o dosłownie najgorszych okładkach! Ale nieważne, że okładki są rozbrajająco fatalne; cykl ten, szczególnie w wersji audiobooków studia Graphic Audio, to moja stała guilty pleasure. Tak było i tym razem z Nobody's Ghoul; aw, heck, scratch that; there's nothing guilty about it!

Dla przypomnienia - nadmorskie miasteczko Ordinary to kurort dla bogów, demonów oraz innych supernatural creatures; dla takiego Odyna czy Zeusa jest naprawdę gratką zrzec się raz na jakiś czas boskich obowiązków i zakosztować prostego życia w malowniczym Oregonie. Nad zachowaniem statusu Ordinary jako neutralnego, bezpiecznego gruntu czuwa policjantka Delaney Reed oraz jej dwie siostry, ale większość ich pracy sprowadza się do rozwikływania komicznych perypetii mieszkańców; mówimy w końcu o miasteczku, w którym Śmierć sprzedaje dzieciom latawce, zrehabilitowany demon adoptuje małe kotki, zaś budząca grozę starsza walkiria organizuje konkurs talentów - i biada, jeśli spróbujesz nie wziąć udziału!

W najnowszym odcinku: Delaney (wśród wielu trudów i cierpień) przygotowuje się do ślubu; do miasteczka wkrada się tytułowy ghul, który jest w stanie podszywać się pod inne osoby - hijinx to follow; trzeba też zająć się przybyłą na miejsce łowczynią potworów, bo przecież lokalne monstra nie potrzebują odłowienia - najlepiej więc zabrać ją na kontrolowaną wycieczkę i zanudzić szczodrze dozowaną małomiasteczkowością, aż do stopnia wyłączenia kory mózgowej.

Jak to przy całym cyklu Ordinary Magic - i ja z przyjemnością ją wyłączyłem! Zawsze czuję się z tymi audiobookami jak na leciutkiej teatralnej farsie, może nawet w tym nieco bieliźnianym wydaniu; you have three cool, sexy ladies and their three cool, sexy boyfriends; together they do funny stuff. Oprawa dźwiękowa studia Graphic Audio uroczo podkreśla humorystyczną naturę całości: postacie mówią czasem przez siebie z dobrym komediowym wyczuciem tempa, a ilustracyjna muzyka jest w pastiszowy sposób wesoło konwencjonalna (kiedy Delaney zostaje sam na sam z narzeczonym - get ready for that bedroom saxophone!). Moim ulubionym komediowym dźwiękowym trikiem był chyba kotek skaczący na siatkowe drzwi... i postacie niewzruszenie prowadzące "poważny" dialog, podczas gdy w tle stale słychać zjeżdżanie kota po drzwiach. Sublime stuff.

Jak zwykle, w całej tej komedii mamy też trochę obyczajowych character moments i jest okazja przejrzeć się w krzywym zwierciadle; zaśmiałem się uczciwie widząc trochę własnych przywar w narzeczonym Delaney. On, w kółko niezadowolony i zirytowany opóźnieniami, wydzwania do różnych specjalistów w związku z organizacją ślubu... tak jak ja przez ostatnie miesiące wydzwaniałem do rozmaitych fachowców w kwestiach budowy (nie, chyba nie chcecie, żebym wnikał w ten temat!). Co do budowy, to trzymałem ten tom Ordinary Magic właśnie na taką okazję - kiedy po kolejnym weekendzie pracy nad salonem czy kuchnią nie mam już mocy przerobowych na nic innego, mogłem zamknąć oczy na kanapie, włączyć audiobooka... i wyluzować się w Ordinary w stanie Oregon. That's exactly what these books are for!


Nagrodę magazynu literackiego Knédżi przekazuję tym razem... Stephenowi Baxterowi oraz jego Creation Node! Właśnie na taką twardą science fiction miałem ochotę; poza graniem na absolutnie najwyższym C - zjawiskami o kosmicznej skali oraz wydarzeń zmieniających losy ludzkości - mamy tam też zwięzły portret zmian społecznych na Ziemi zachodzących przez dwieście lat, a nawet będące całkiem w porządku postacie (łatwo w końcu w takich historiach stracić ludzką, indywidualną perspektywę). Chętnie poczytam kiedyś więcej Baxtera!

Tymczasem - Knédżi powrócą... lecz już w nowym roku, i jeśli dobrze pójdzie - z nowego domu!

poniedziałek, 4 grudnia 2023

Muzyczne Poniedziałki: zawsze daję się złapać na wielką płytę w tekstach!

Brzmi jak kolejne Męskie Granie? No może, ale przede wszystkim mamy tu sympatyczny przekrój rodzimej sceny muzycznej! Przeważnie staram się nie wrzucać utworów prosto z radia, ale idzie koniec roku i najwyraźniej zaczyna mnie brać na podsumowania - a za kilka lat spojrzę chętnie na ten wspólny kawałek jako na artefakt roku 2023.


Kaśka Sochacka fajna jak zwykle, ale to Brodka bez wysiłku utrzymuje laur jednej z moich ulubionych polskich wokalistek - ma kopa nawet ubrana w to pudełko po bombonierkach, i kiedy w 1:21 robi przysiad przy mikrofonie, ma to energię taką, jakby ktoś inny wyciął salto.

Well, what can I say, I like her!

piątek, 1 grudnia 2023

Dawncaster

Minął niemal dokładnie rok, odkąd poświeciłem cały wpis jakiejś grze mobilnej - a konkretnie Slice & Dice, minimalistycznemu (pixelartowa grafika oraz raptem kilkadziesiąt mega w pamięci komórki), lecz mechanicznie świetnemu dungeon crawlerowi z kostkami w roli głównej. Dzisiaj z przyjemnością mogę polecić inny równie dobry tytuł - Dawncaster: the Mobile Deckbuilding RPG!

Hasło "RPG" pada trochę na wyrost, ale deckbuildingu znajdziemy tu na kopy!

Uwielbiam gry deckbuildingowe - zarówno w wersji klasycznej, jak i cyfrowej. Z tego przecież powodu regularnie opisuję kolejne rozszerzenia do DC Deck Building; dlatego polecam często komputerowe produkcje bazujące na tej mechanice, jak Monster Train, Midnight Suns czy Aces & Adventures. Od dawna rozglądałem się więc za fajnym deckbuilderem na komórki... i owszem, istnieje na przykład adaptacja Slay the Spire, ale po pierwsze - ile można wracać do ogranego już na komputerze klasyka; a po drugie, szukałem czegoś od początku zaprojektowanego na urządzenia mobilne.

Tak właśnie wpadłem na trop wydanej w 2021 gry Dawncaster. Kupiłem ją w styczniu tego roku, ale przy pierwszym kontakcie mnie nie porwała; ot, kompletnie standardowy deckbuilder, pomyślałem wtedy, zagrywaj karty ataku, broń swoich punktów życia, czasem może wyjdzie jakieś kombo. A ponieważ brakowało mi wtedy miejsca w pamięci telefonu, a gra zajmuje około jednego gigabajta, wyinstalowałem ją... z postanowieniem, że dam jej jeszcze kiedyś drugą szansę. Bardzo dobrze, że po kilku miesiącach to zrobiłem!

Walka z dzikiem - wierna symulacja wędrówki ulicami Gdyni!

Pierwsze wrażenie nie było dalekie od prawdy - Dawncaster to tak standardowy deckbuildingowy card battler, że bardziej już chyba nie można. Zagrywając karty, walczymy z kolejnymi wrogami; pomiędzy starciami mamy zaś możliwość rozbudowania talii. Znajdziemy tu dosłownie wszystkie elementy formuły, z klasycznymi "trzema opcjami do wyboru" włącznie: 

Kreskówkowa grafika jest bardzo czytelna nawet na komórkowym ekranie!

Zamiast "drabinki" przeciwników ze Slay the Spire, po której poruszaliśmy się określonymi ścieżkami, Dawncaster oferuje talie przygód: każdy etap ma pulę kart, z których zawsze otrzymujemy trzy do wyboru. Może to być przeciwnik, opportunity (małe spotkanie fabularne), handlarz oferujący karty czy obozowisko pozwalające odzyskać punkty życia. Przyjemnym haczykiem jest, że żadna z tych opcji nie wyklucza pozostałych: jeśli zdecydujemy się walczyć z wylosowanym wrogiem, handlarz oraz obozowisko wrócą po prostu do puli i możemy ich wylosować później.

Elusive Dreadlord ma sporo punktów życia, więc można go zostawić na później, a na początek spróbować sił z kapłanem - nic nie ucieknie!

Wspomniane opportunities stanowią RPGową przyprawę gry: to króciutkie winietki w stylu choose your own adventure. Może nas zaskoczyć nagle rozpętująca się burza (jak spróbujesz ją przetrwać?), odnalezienie opuszczonej chaty (wolisz się przespać i zregenerować siły czy szukać kosztowności?) czy wpakowanie się we wnyki na grubego zwierza (jak spróbujesz się z nich wydostać?).

Spotkania dodają klimatu... ale też są na tyle krótkie, że nie burzą rytmu gry - nawet przy pięćdziesiątym podejściu!

Kolejnym razem wiemy już oczywiście doskonale, która opcja wiąże się z jakim efektem - ale nie jest to wcale problem. Przykładowo, wspomnianą wyżej burzę możemy przetrwać wykorzystując tarczę jako element improwizowanego schronienia; w rezultacie stracimy na stałe kartę tarczy. Czy to dobrze, czy źle? To zależy już od obranej strategii i wybranej postaci! Jako korzystający z pancerza wojownik byłbym pewnie niezadowolony, ale zwinny łotrzyk (robiący użytek z efektu evade) wręcz ucieszy się z wywalenia zbędnego balastu. Inną opcją może być obandażowanie ran po nawałnicy; wymaga co prawda posiadania karty bandaży, ale umożliwia odzyskanie sporej liczby punktów życia. Niekiedy zaś pojawiają się dodatkowe ścieżki związane z cechami postaci; nie ma ich dużo - siła, inteligencja, zwinność - ale bohater dysponujący choćby jednym punktem zwinności będzie w stanie sprawnie uciec z pułapki na trakcie, podczas gdy wszyscy inni byliby zmuszeni do stoczenia walki. System jest prosty, ale ładnie podkreśla różnice pomiędzy postaciami oraz wybieranymi strategiami.

No właśnie, postacie! Mamy ich sześć:

Screenshot z samego początku moich przygód - teraz wszystkie są już mocniej rozwinięte!

W Slay the Spire każda postać dysponowała odrębną pulą kart - Dawncaster podchodzi do sprawy odmiennie, opierając się na wspomnianych cechach: sile, inteligencji oraz zwinności. Z początku tury każdy bohater otrzymuje po dwa punkty energii, które może wydać na zagrywanie kart: arcanist to klasa oparta o inteligencję (dwa punkty niebieskiej energii), rogue - zwinność (dwa punkty zielonej), zaś warrior - siłę (czerwień). Karty w Dawncaster podzielone są na te trzy kolory, co przypomina nieco system many z Magic: the Gathering: klasa naszej postaci determinuje tak naprawdę jej startową broń, talenty oraz umiejętności, ale ostatecznie każda klasa może mieć dostęp do każdego koloru kart (nawet błękitny arcanist może, w trakcie przygód, zdobyć punkt siły i odblokować w ten sposób czerwoną energię oraz czerwone karty).

Trzy niewspomniane do tej pory klasy to postacie multikolorowe: hunter łączy zwinność oraz siłę, otrzymując z początku tury po jednym punkcie zielonej oraz czerwonej energii; knight to postać czerwono-niebieska, zaś seeker (lokalna wersja mnicha kung-fu) - niebiesko-zielona. Daje to multum opcji, ale zarazem nie rozmywa odrębnych tożsamości postaci: na pewno nie będziemy składać za każdym razem tej samej talii, gdyż początkowe umiejętności oraz talenty klas są jednak ściśle związane z określonymi taktykami oraz archetypami.

Lista zdobytych podczas przygody talentów - naprawdę mocno wpływają na styl zabawy!

Sercem każdego deckbuildera jest pula kart, i Dawncaster nie zawodzi: podstawowa wersja gry zawiera 294 różne karty (oraz nieco dodatkowych, które możemy odblokować). Do tego dochodzą trzy dodatki, które ogromnie rozszerzają tę i tak pokaźną pulę: Metamorphosis zawiera kolejnych 128 ; Infinitum - 164, zaś Catalyst - 158, co daje w sumie około 750 zróżnicowanych klocków do budowania i zabawy. To naprawdę ogrom.

Szare kółka oznaczają dowolny rodzaj energii; kolor ten zobaczymy zwykle na kartach startowych oraz puli prostych kart uniwersalnych. Potężniejsze efekty wymagają już konkretnego koloru - a czasem nawet dwóch lub trzech punktów takiej energii!

Kart jest tyle, że paradoksalnie może to stanowić wadę gry - być może właśnie przez to nie wsiąkłem w Dawncaster przy pierwszym podejściu. Liczba mechanik, keywordów, archetypów oraz interakcji jest tak ogromna, że próg wejścia może okazać się zaporowy; ugh, nie chce mi się zapoznawać od razu z ośmioma nowymi mechanikami, chciałem po prostu pograć w coś lekkiego na kanapie! Twórcy gry najwyraźniej to przewidzieli, gdyż przy rozpoczynaniu każdej sesji możemy wybrać, z jakiej dokładnie puli kart korzystać. Przez dwa miesiące grałem wyłącznie kartami z puli podstawowej - i nawet tam nie brakowało mi różnorodności; dopiero później, dysponując już solidną orientacją, odpaliłem pierwsze rozszerzenie.

Ale Anglisto, zapytacie, co cię w ogóle podkusiło, żeby na start kupować wszystkie rozszerzenia? Otóż nic; to sami twórcy gry byli tak mili! Podstawowa wersja Dawncaster kosztuje około 20 zł, zaś każdy z dodatków - po 25 zł; płatna zawartość sprowadza się jednak do nowych poziomów i przeciwników, a cała poszerzona pula kart jest dostępna za darmo dla wszystkich graczy. To bardzo sympatyczne posunięcie (doceniłem je na tyle, że dodatki kupiłem i tak), ale naprawdę: nie nurkujcie od razu w pełną pulę tych wszystkich 750 kart.

Styl graficzny przypomina nieco Darkest Dungeon - mocne kontury, dużo cieni, dosyć mroczny klimat. Sylwetki wrogów są delikatnie animowane, a kolory na tyle intensywne, by wyglądało to świetnie na komórkowym ekranie!

Wszystko jest tu zresztą doskonale dopasowane do platformy. Gra ładuje się bardzo szybko, nie zżera szczególnie baterii, można też bez problemu odłożyć telefon w trakcie zabawy i płynnie wrócić do niej po dziesięciu minutach, po ponownym wybudzeniu i odblokowaniu ekranu. To wyczyn, który nie udaje się na przykład Marvel Snap - tam już po paru minutach braku aktywności trzeba ładować całą aplikację od zera! Niby to drobiazg, ale okazał się dla mnie bardzo istotny: ostatnio pracuję sporo na budowie, co wiąże się czasem z nieregularnymi pauzami: czekam na odpowiednio dociętą klepkę podłogi, przykładowo, lub mam akurat przerwę w noszeniu kartonów. W takich momentach mogę spokojnie popykać w Dawncaster, a kiedy znów można wrócić do pracy - bez żalu wyłączyć komórkę; podczas kolejnej przerwy pacnę w ekran i będę dokładnie tam, gdzie byłem wcześniej, i to bez wyczerpanej baterii czy rozgrzanego aparatu. To naprawdę wyjątkowo wygodne. 

Interfejs jest podobnie wygodny i czytelny - karty, które mogą odpalić dodatkowe zdolności, są na przykład z miejsca podświetlone na zielono; po wybraniu karty do zagrania możemy łatwo wybrać, jakim kolorem many zapłacić - przesuwamy po prostu palec nieco w prawo lub w lewo.

O to właśnie mi chodziło, kiedy szukałem deckbuildera od podstaw zaprojektowanego na komórki! Zgoda, ten 1 GB miejsca to dosyć duży wymóg, ale to dosłownie jedyny techniczny mankament, z którym się spotkałem (o ile można to nawet nazwać mankamentem).

Gry mobilne często kojarzą się z systemem freemium; stałych reklam, opcjonalnych mikrotranskacji, postępu zablokowanego przez konieczność gromadzenia wirtualnej waluty oraz związanego z tym codziennego logowania się (nadal bardzo lubię Marvel Snap, ale to właśnie gra opierająca się na tym modelu). Dawncaster stanowi powrót do klasycznego podejścia: płaci się tylko raz, na wejściu, a gra pozbawiona jest agresywnego marketingu. Nawet trzy dostępne na chwilę obecną dodatki ukryte są pod jedną jedyną opcją w menu; nie będzie was tu męczyć żadna biuściasta czarodziejka powtarzająca pomiędzy poziomami KUP DLC KUP DLC KUP DLC. Jedynym śladem mobilnego stylu są znane z wielu gier codzienne misje:

Jest to jednak gra singleplayer, można więc śmiało je ignorować - przecież nie wisi nad nami multiplayerowy wymóg "bycia na czasie i competitive".

Misje stanowią dodatkowe źródło fateshards, waluty wykorzystywanej do rozwoju postaci. Uspokoję was jednak, że jest to bardzo sympatyczna, singleplayerowa mechanika; punkty pozwalają po prostu na konsekwentne odblokowywanie nowych broni, startowych kart i archetypów talii. Arcanist domyślnie startuje przykładowo z kartami opartymi na elektryczności i mechanice chain (każda kolejna zagrana karta ze słówkiem chain jest coraz mocniejsza, aż przerwiemy łańcuch czymś innym); jego pierwsza nowe opcja to specjalizacja w magii ognia (a więc broń, zdolność i startowa karta z nią związane).  

"Drzewko rozwoju" to za dużo powiedziane, ale możemy nieco kluczyć po tej ścieżce i omijać style, które uznamy za mniej interesujące!

Jest to więc po prostu dawkowanie mechanik oraz wprowadzanie ich krok po kroku - dokładnie to, co sugerowałem zrobić samodzielnie z pulą kart. Nie wpadniecie też raczej w pogoń za fateshards, gdyż w naturalny sposób i tak zdobywamy je po każdej partii - czy to wygranej, czy przegranej. 

Sukces! Satysfakcja to jedno, ale wynik 3550 punktów przekłada się też na 35 fateshards.

A wygrana wcale nie przychodzi łatwo - odkąd zapoznałem się z grą na standardowym poziomie trudności, przeszedłem na challenging... i regularnie zbieram w papę, co niesamowicie mnie cieszy. Lubię, gdy gry dla jednego gracza umożliwiają podkręcenie poziomu wyzwania; challenging jest akurat dla mnie - dobijam czasem do ostatniego bossa, ale pokonanie go to już wielkie święto.

A to dopiero trzeci z pięciu dostępnych poziomów!

Jeśli ktoś łaknie jeszcze bardziej precyzyjnego dobierania stopnia wyzwania, może odpalić jedną (lub kilka!) z tak zwanych malignancies - opcjonalnych utrudniaczy, które zapewniają też jednak dodatkowe nagrody: 

Sporo fajnych opcji!

Gdzie widziałbym największe wady Dawncaster? O dwóch już wspomnieliśmy: zajmuje ponad 1 GB, co na komórce nadal jest ilością znaczącą; bogactwo kart oraz mechanik może też początkowo przytłoczyć, warto więc ograniczyć się na starcie do najwęższej ich puli. Trzecim zastrzeżeniem jest zaś balans rozgrywki: niektóre karty są w oczywisty sposób mocniejsze lub słabsze od podobnych; część archetypów wymaga dużo więcej czasu lub wysiłku, by w ogóle się rozkręcić (są to jednak kwestie, nad którymi twórcy stale pracują - kolejne aktualizację związane są też z odświeżonym balansem kart).

Brak znajomości przeciwników bywa bardzo bolesny: możemy iść z sukcesami przez pół gry, a następnie - pewni siebie, z pełnymi punktami życia - zaatakować konkretnego wroga... i dostać klapsa aż będzie dźwięczało, bo będzie to ten jeden przeciwnik korzystający z tej jednej taktyki, która doskonale kontruje naszą talię. Specjalne ukłony należą się na tym polu ostatniemu bossowi, który jest tym silniejszy, im więcej mamy aktywnych błogosławieństw - do zbierania których przez całą resztę gry jesteśmy stale motywowani. But oh well, that's why he's the final boss; nie zdziwcie się jednak, kiedy wyłapiecie od niego gonga w trzech turach.    

Dodatki pogłębiają nieco zarówno fabułę, jak i mechanikę - przykładowo dając nam opcję bronienia kogoś podczas walki! Przekłada się to na reewaluację priorytetów oraz jeszcze ciekawszą rozgrywkę, ale nawet wersja podstawowa ma kopy zawartości. 

Chociaż moje początki z Dawncaster były średnie, zrobienie do tej gry drugiego podejścia okazało się jedną z najlepszym decyzji w tym roku mojego grania mobilnego. Nie jest to deckbuilder pod żadnym względem rewolucyjny - wszystko, co oferuje, widzieliśmy już wcześniej - ale kombinacja ogromu zawartości, czytelnej grafiki oraz bardzo wygodnej obsługi na komórce sprawia, że moim zdaniem jest w swoim gatunku bezkonkurencyjny; naprawdę nigdy wcześniej nie grało mi się tak dobrze w mobilną karciankę opartą na budowaniu talii. To gra, do której z przyjemnością siadałbym też na komputerze - uczyniona o tyle lepszą, że mogę w kilka sekund odpalić ją leżąc wieczorem na kanapie lub siedząc na okienku w szkole, gdy nie mam już siły na sprawdzanie prac czy przygotowywanie testów.

Dawncaster nie zawsze jest grą najbardziej mechanicznie elegancką, a do pewnych rozwiązań trzeba się po prostu przyzwyczaić (czasem na przykład najlepiej zrezygnować z nagrody za walkę, by nie rozpychać talii... ale to trochę smutne, bo nie otrzymujemy w rekompensacie nawet symbolicznych kilku sztuk złota!), ale po paru godzinach zobaczycie pewnie, jak przyjemnie można spędzić przy niej następnych kilkadziesiąt... a może i więcej. Jak za dwadzieścia złotych: it's a steal, i śmiało mogę polecić tę grę wszystkim osobom zainteresowanym deckbuildingiem!