poniedziałek, 30 września 2024

Muzyczne Poniedziałki: śladami KSU!

Ha, myślicie, ze dziś będą jakieś Moje Bieszczady? Nie, to raper Hukos, którego płytka była w tym wiadrze tanich CD, które ostatnio kupiłem. Nie znałem go kompletnie, ale lubię poszerzać horyzonty; dowiedziałem się więc, że Hukos był pozwany przez samego "niestrudzonego tropiciela szatana"  Ryszarda Nowaka, założyciela Ogólnopolskiego Komitetu Obrony przed Sektami!

Cały ten Komitet to dosyć komiczne echo satanic panic w polskim wydaniu, obecnie chyba już raczej zapomniane - choć warto podkreślić, że mistrz Nowak zarzucał szatańskie konszachty Jurkowi Owsiakowi, Nergalowi oraz Dodzie. Hukos jest więc w towarzystwie samych sław!

O co właściwie poszło? Ano o to, że miał w rapsach przyznawać się do pragnienia zamachu na ówczesnego prezydenta, Lecha Kaczyńskiego. Po takim postawieniu sprawy spodziewałem się co najmniej bezpośredniego "dźgnąłbym Lecha w bebecha, jak mnie spotka ma pecha" lub czegoś podobnej mocy, ale Hukos rymował raczej grzecznie, ogólnikowo i bez nazwisk - "ej, pan prezydent, ja dziś zabiję go / bo pan prezydent w tym kraju całe zło". Przyznam szczerze, ostrzejsze teksty słyszałem u pierwszej z brzegu punkowej kapeli - plus gdzie te sekty, panie Nowak? Tak to jest, jak człowiek wypada ze swojej specjalizacji.

Posłuchajmy zatem kawałka Fakty i mity, w którym Hukos odnosi się krótko do całej afery i przy okazji dostarcza całkiem zabawnej pigułki realiów z roku 2012: 

Pamiętacie - afera o antykomora, upadek Lehman Brothers, Palikot, ACTA? Cała epoka temu, jakieś antyczne czasy przedpandemiczne!

Doceńmy też obserwację komentatora pod klipem: Hukos jest zajebisty, nawet gestykuluje żeby niesłyszący mogli zrozumieć. :]

piątek, 27 września 2024

Knédżi: oceany, klasyka, kawa i transformacja!

Nie chcę zapeszać, ale udało się już właściwie przetrwać pierwszy tydzień roku szkolnego! Tak jak sobie życzyłem - nie jest najgorzej, chociaż zaliczyłem już dosyć niefajną infekcję (w ramach tzw. corocznej szkolnej wymiany zarazków). Stale pomagały za to Knédżi - przyjrzyjmy się więc liście lektur!

Jeśli nie boisz się wirusów, Blade...?

Na sam koniec wakacji postanowiłem zanurkować w oceaniczne odmęty:

Zachęciła mnie ładna okładka oraz obietnica naukowej podróży po oceanach; sięgając entuzjastycznie po Deep Water Jamesa Bradleya popełniłem jednak classic blunder: nie sprawdziłem kwalifikacji autora. Bradley nie jest bowiem naukowcem, a prozaikiem - i być może jako powieściopisarz oraz krytyk radzi sobie przednio, ale tutaj zwyczajnie nawija nam na uszy całe rafy makaronu.

Ocean to temat wiodący - a w praktyce stelaż, na którym Bradley zawiesza co tylko przyjdzie mu do głowy. Historia kolonializmu oraz wyzysku rdzennych kultur? Mikroplastik? Rozmnażanie krewetek? Myślicie być może, że żartuję, ale autor naprawdę dryfuje od jednego do drugiego - i z hukiem plasnąłem dłonią o czoło, kiedy od horrorów statków niewolniczych przeszedł prosto do wspomnianego rozmnażania krewetek. Wszystko podane jest nieznośnym akademickim pustosłowiem; jestem biegły w uczelnianym żargonie, ale kiedy przyspieszające przemiany ekosystemów ktoś opisuje jako unhinging of temporality, to jest wyraźnie zbyt zakochany we własnej frazie. Bradley wszystko stara się ująć w ramy historiozofii i możemy przeczytać na przykład o mikroplastiku: this toxic accumulation is not just biological; it contains within it a history of violence and dispossession that has shaped our world

Zajmowałem się akademicko Pierwszymi Narodami, wywracałem więc też oczami za każdym razem, gdy Bradley wpadał w klasyczną pułapkę idealizowania rdzennych kultur. Są takie wspaniałe, tak bliskie naturze, mądrzejsze niż my starożytną mądrością; intencje autora są zapewne jak najlepsze, ale nieuważnie spycha inne kultury w krainę fetyszystycznej egzotyzacji, magicznych elfów, noble savages. Mi byłoby wstyd wyjść z takimi refleksjami do ludzi; może Bradley - zamiast bić pokłony prekolonialnym kulturom  - powinien więcej czasu spędzić z Pierwszymi Narodami oraz ich tożsamościową literaturą, by zobaczyć, co sami myślą o takim podejściu. Po raz kolejny: autor ma zapewne jak najlepsze zamiary, ale spod jego pióra wychodzi wyznanie grzechów białej kolonialnej winy... i prekolonialne kultury wydają się w tym ujęciu biernym rekwizytem służącym rytuałowi, bożkiem na monstrancji, a nie integralną stroną narracji. No cóż; takie już ryzyko pisania na pograniczu etniczności.

Jak zapewne widzicie, nie jestem pod wrażeniem; dużo więcej na temat problematyki związanej z oceanami dowiedziałem się choćby z kilku rozdziałów bardzo solidnej Garbology Edwarda Humesa.

Na pocieszenie sięgnąłem po Tales of Ten Worlds, wydaną w 1962 antologię tekstów Arthura C. Clarke'a. Jestem miłośnikiem klasycznej science-fiction, mam nią zapchane całe półki i naprawdę nieźle orientuję się w dorobku twórców aktywnych od lat '50 do '80 ubiegłego stulecia - ale, choć uwielbiam powieści Clarke'a (pana Clarke'a, jak podkreślał Cannonballl z New Mutants), jego opowiadania jakoś do tej pory mi umknęły. Może za sprawą dostępności w Polsce? Zbiór ten - jeśli się nie mylę - ukazał się u nas tylko raz, w 1992.    

Już od pierwszego opowiadania - I Remember Babylon - dałem się oczarować retrofuturyzmowi Clarke'a, który w 1960 przewidział wykorzystanie satelitów do swobodnej, ponadnarodowej transmisji sygnału telewizyjnego. Autor skupia się na zimnowojennych zagrożeniach związanych z tą technologią: kraje bloku wschodniego planują wykorzystanie jej, by zalać odbiorców ze Stanów potężną, niekontrolowaną mieszanką rozrywkowej erotyki, krwawej przemocy oraz propagandy. 

Zupełnie odmienny obraz zimnej wojny otrzymujemy w opowiadaniu Hate, będącym - a jakże - krytyką ślepej, plemiennej nienawiści. Poza kojarzonymi z autorem opowieściami o eksploracji kosmosu dostajemy również całkiem sporo tekstów stricte humorystycznych: An Ape about the House (zgodnie z obietnicą: z małpą, bo przecież małpa = humor) to zabawna krytyka drobnomieszczaństwa, zaś A Slight Case of Sunstroke wynosi futbolową rywalizację (oraz południowoamerykańską miłość do piłki nożnej) na nowe poziomy.

Ponad sześćdziesiąt lat na karku, ale proza Clarke'a się nie starzeje; co najwyżej dojrzewa jak dobra whiskey, i z takim właśnie skojarzeniem zostawił mnie ten zbiór opowiadań: jakbym, w staromodnym klubie dżentelmenów, siedział ze szklaneczką w obitym skórą fotelu i słuchał kolejnej opowieści snutej przez lokalnego master storyteller. Nie są to może epokowe dzieła, ale Tales of Ten Worlds nadal trzymają się zaskakująco dobrze!  

Przeglądając ofertę księgarń zacząłem coraz częściej wpadać na opisy w rodzaju "perfect for fans of 'Legends & Lattes'", "in the vein of 'Legends & Lattes'" i podobnych. Nie było wyjścia; czas przeczytać powieść ("a TikTok sensation!"), która najwyraźniej katapultowała nurt cozy fantasy na nowe wyżyny popularności!

And cozy it is; orczyca Viv postanawia odwiesić miecz i zakończyć awanturnicze życie, osiadając w mieście i otwierając kawiarnię. Kawa - egzotyczny przysmak gnomów - zasmakowała jej podczas przygód i podróży, ma więc nadzieję spopularyzować ten wykwintny napój! Zamiast drużyną łowców skarbów - stopniowo zaczyna otaczać się kolejnymi współpracownikami i przyjaciółmi; na tym etapie bardziej niż sprawnych zabijaków potrzebuje w końcu cieśli, piekarza lub specjalistki od marketingu. Nowe problemy również nie przypominają tych napotykanych podczas awanturniczych ekspedycji... choć miejski półświatek oraz widma przeszłości okazjonalnie dają o sobie znać.

Legends & Lattes to powieść o banalnej kompozycji, przypominająca wręcz oglądanie kogoś grającego w (papierowego lub komputerowego) erpega. Konstrukcja jest liniowa, schematyczna jak w ekonomicznym symulatorze: otwieramy lokal, losujemy KARTĘ WYDARZENIA; zamykamy lokal i zliczamy fundusze, dochodzi do jakiejś INTERAKCJI POSTACI; to wszystko, grasz kolejny dzień? Całość podana jest z prostej perspektywy Viv, od której (poza króciutkim epilogiem) nie odrywamy się ani na chwilę; she's very clearly the player character. Zwroty akcji są sygnalizowane *tuż* przed ich zajściem, by nie brały się kompletnie znikąd, zaś język jest prosty i ilustracyjny; nie było tam chyba ani jednej frazy, która uczciwie zrobiłaby na mnie wrażenie.

But it is fun. Słuchałem Legends & Lattes jako audiobooka (czytanego zresztą przez autora, i to w całkiem niezłej interpretacji - Baldree był lektorem audiobooków jeszcze przed rozpoczęciem pisarskiej kariery) i była to słodka, wieczorna melasa, w której mogłem zatopić się przed pójściem spać. Nic nie jest tu szczególnie oryginalne, nawet przełamywanie konwencji (no bo szczerze, ile razy widzieliśmy już orka szukającego spokojnego życia lub skromnego sukkuba?), ale wszystko przyjemnie się zgrywa - jak przewidywalna, komfortowa melodia. O, fajnie, że mają teraz nowe wypieki; ciekawe, ilu klientów przybędzie!

Thune, miejsce akcji, to najzabawniejszy element całości: miesza mieczowo-magiczną konwencję fantasy oraz specyfikę westernowego frontier town (mamy nawet postacie mówiące z folkowym amerykańskim akcentem). Baldree wydaje się działać jak rozrywkowy mistrz gry, który pozwala grupie na anachroniczne zabawy: OK, zakładamy kawiarnię! Ekspres ciśnieniowy to, uhhh, wynalazek gnomów, i "latte" to też gnomie słowo! No dobra, możecie sprzedawać kawę mrożoną... tylko wytłumaczcie mi, skąd bierzecie lód! Kawa na wynos? Hm, może uzasadnimy to tak... Jest w tym wszystkim stały duch zabawy, podobny do (powtórzę!) erpegowej kampanii; może i postacie są sztampowe, a dekoracje znajome, ale tak naprawdę liczy się przyjemna atmosfera przy stole. Znając życie - wrócę kiedyś po więcej! 

(Po raz kolejny widzimy też na okładce rekomendację od Seanan McGuire! Seanan, przestań polecać cudze książki, na własnych się skup porządniej!)

Kartony po przeprowadzce już dawno rozpakowane, biblioteczka stoi w nowym miejscu - mogę więc kontynuować nadrabianie polskich pozycji, które kupiłem jeszcze rok temu lub wcześniej! Sex, disco i kasety video Wojciecha Przylipiaka to zgrabna, przekrojowa analiza lat transformacji ustrojowej; czym się interesowano, jak handlowano, co było na topie?

Cieszy właśnie przystępność oraz przekrojowość tej pozycji: Przylipiak nie odkrywa koła na nowo i nie próbuje kreować się na wielkiego guru wszelkich specjalizacji. Każdy rozdział nie dość, że otwarty jest kuszącą multimedialną listą lektur ("posłuchaj... obejrzyj... przeczytaj..."), to później z akademicką wręcz szczerością odsyła nas wielokrotnie do książek szerzej lub głębiej realizujących dane zagadnienie (w przypadku rynku wydawniczego lat '90 są to na przykład Historie fandomowe, które swego czasu omawiałem na blogu). Co ważne, w rekomendacjach tych rolę odgrywa przede wszystkim merytoryka, a Przylipiak dokonuje ich ponad wydawniczymi liniami.

Sama treść to spojrzenie na polskie lata '90; nie tak wyczerpujące jak The Nineties: A Book Chucka Klostermana, ale za to nasze, swojskie - z konsekwencjami ustawy Wilczka, gorączkowymi próbami cywilizacyjnego nadgonienia Zachodu (cywilizacja to McDonald's, Michael Jackson oraz Naomi Campbell) oraz telewizyjnymi seansami bioenergoterapii. Osobiście najbardziej czekałem na rozdział o komiksie tej ery - chociaż formie tej poświęcono raptem kilkanaście stron, to możemy poczytać o TM-Semic, Produkcie, a wzmianki doczekuje się nawet moje ukochane Mikropolis Wojdy i Gawronkiewicza. Plus już za to!

Książka z zaskoczenia odblokowała w mojej głowie wspomnienie półlegalnej telewizji Sky Orunia; poznałem też dzięki niej słowa takie jak chabanina ("mięso gorszego sortu", bez jakichkolwiek atestów, które rolnik sprzedawał prosto z gazety i rąbał siekierą na miejscu) czy hoker (jako stolik barowy). Trudno też nie zaśmiać się wspominając początki "światowości" oraz angielskiego na naszym gruncie (na pokłony zasługuje na andrychowski napój Dick Black, udzielający zresztą nazwy... damskiej drużynie siatkówki)!

Moje jedyne zastrzeżenie to brak solidniejszej centralnej narracji; autor błyszczy świetnymi anegdotkami oraz reportażowymi kawałkami, ale nie splatają się one koniecznie w bardziej przenikliwy obraz dekady. Było tak, mówi Przylipiak, a ja mogę pokiwać głową i się zgodzić... ale odrobinę brakuje mi pytania "i co z tego?", próby usystematyzowania oraz analizy wszystkich tych historii; nie tylko przypomnienia, ale zrozumienia ich z historycznej perspektywy.

Ale może to materiał na kolejną książkę? Sex, disco i kasety video to szczere spojrzenie na kulturę epoki transformacji - nieszczególnie odkrywcze, ale stanowiące świetny punkt wyjścia do dalszych lektur oraz poszukiwań. I jak ładnie ilustrowane!

 

Nagrodę magazynu literackiego Knédżi składam na ręce... Travisa Baldree za Legends & Lattes! Jak wspomniałem - to co prawda bardzo prosta i konwencjonalna powieść, ale od premiery w 2022 już zrobił się z niej punkt odniesienia dla całego gatunku cozy fantasy (przynajmniej marketingowo). Dużo czasu lektura wam nie zajmie, a przyjemnie jest być na czasie - zobaczymy, jak ten trend ewoluuje!

Tymczasem ruszam zrobić sobie całkowicie autentyczną latte i rozpocząć weekend. Jak zwykle - Knédżi powrócą!

poniedziałek, 23 września 2024

Muzyczne Poniedziałki: but still they come!

Udało się! Złożyłem w końcu szafkę na płyty (nie stojak - całą szafkę), mam więc nareszcie doskonałe miejsce na wszystkie te grubaśne wielopłytowe albumy, które nie mieściły się nigdy w standardowych organizerach. Jedną z dwupłytowych ciekawostek mojej kolekcji jest musicalowa wersja Wojny światów w interpretacji Jeffa Wayne'a z 1978; jeden z najsłynniejszych albumów koncepcyjnych wszechczasów!

Moja wersja to reedycja z 1985, ale za to o jak bogatej historii! Dostałem ją bowiem, gdy dawno temu w gdyńskiej stoczni likwidowano stare szatnie lub pomieszczenia wypoczynkowe; w moje ręce trafiło wtedy kilka odnalezionych wśród zapomnianych gratów albumów. War of the Worlds to jeden z nich; inną perłą był The Best of Kansas z 1984, w pudełku potłuczonym jak młotkiem, ale z płytką nadal zadbaną (tak, można tam znaleźć Carry On My Wayward Son).

Stoczniowcy mieli dobry gust!

Koledzy mogą dobrodusznie śmiać się z moich fizycznych archiwów, ale książeczki z artworkami to dla mnie nadal integralny element albumu!

piątek, 20 września 2024

Judero

Kickstarter oraz inne formy finansowania społecznościowego kojarzą mi się przede wszystkim z planszówkami, ale przecież gry komputerowe również powstają dzięki tej formie wsparcia. Szczególnie cenię małe, autorskie projekty tak nietypowe, że dla komercyjnych studiów byłyby zbyt ryzykownym odejściem od biznesowej normy; i takim właśnie dziełem jest Judero; gra, którą serwis PC Gamer określił jako "a pagan fever dream of a game".

Premiera miała miejsce cztery dni temu! Ależ wam świeżynkę przynoszę, aż sam siebie nie poznaję.

Stojący za grą Jack King-Spooner - połówka mikrostudia Talha & Jack Co. - wymienia całą listę twórczych impulsów stojących za jej powstaniem. To folklor szkockiego pogranicza, jego legendy, postacie oraz tradycyjna muzyka; to pragnienie udzielenia medium gier wideo większej realności, fizyczności. W związku z tym elementy Judero są czymś więcej niż wirtualnymi modelami 3D; wszystkie (wszystkie!) powstały w rzeczywistości, a następnie zostały ożywione przy pomocy animacji poklatkowej. Inspiracją był mistrz tej techniki, Ray Harryhausen - artysta tworzący w ten sposób  efekty specjalne już od późnych lat '40 (jego ostatnim wielkim dziełem było klasyczne Starcie tytanów z 1981). Animacja poklatkowa bywała używana w medium gier wideo - sztandarowym przykładem nadal jest przygodówka Neverhood z 1996 - ale nigdy nie była to szczególnie popularna technika;  przygotowanie modeli, pozowanie ich oraz wykonywanie tysięcy zdjęć to mrówcza, mozolna praca. Krótko mówiąc - współcześnie potrzeba do tego pasji, a Jack King-Spooner miał jej na kopy!

Tak wygląda Szkocja.

Ale kim właściwie jest Judero (z akcentem na pierwszą sylabę, JU-dero)? Nie, bynajmniej nie zawodnikiem judo! Judero to rudobrody wędrowiec, szaman, wojownik i kochanek; to bohater ludowy, który - odziany w przepaskę na biodrach, z drewnianą laską w dłoni - przemierza szkockie pogranicze. Wszyscy znają Judero; aye, Judero! woła na jego widok staruszka karmiąca w wiosce kury; Judero! witają go olbrzymy, smoki czy sama królowa Mab. He's just a cool guy like that.

Wszyscy kiedyś byliśmy, przyjacielu!

Jaki cel mu przyświeca? Ano Judero pragnie zaprowadzić na pograniczu pokój i harmonię, pragnie dbać o głębiny kolektywnej świadomości. Będzie to osiągał tłukąc swoim kijem rozmaitych niegodziwców oraz korzystając z (dostępnej od samego początku) mocy szamańskiej astralnej projekcji oraz opętywania pomniejszych stworzeń. Judero może - w ciele skromnego żuka - wpełznąć w niedostępne miejsca; może - w formie ducha żywiołów - spalić zagradzające drogę chaszcze plując ogniem. Judero może wezwać małe tornado dosłownie tańcząc pole dance na swym kiju; może posłać na wrogów mewę, która będzie mu wierna niczym witch's familiar.

Pajęczyna to dla żuka nie przeszkoda! Niebieskie zakłócenia wizualne to nie bug; w ten właśnie sposób widzimy, że żuk jest akurat opętany duchem Judero.

Wszystko brzmi to szalenie efektownie, ale styl animacji poklatkowej skutecznie spuszcza z jego przygód wszelkie zadęcie. Postacie to przerobione action figures upolowane na szrocie; potwory zostały ulepione z gliny oraz klasycznego green stuff; wnętrza budynków stworzone są z malowanych wycinanek. Wiele projektów nawiguje od sztuki naiwnej do turpizmu - oczy postaci rozlewają się oraz spływają na policzki, pozbawione żuchw gęby wiszą u samej brody, sylwetki są nieforemne i pozbawione symetrii. Judero tańczy na linii pomiędzy humorem i horrorem, świadomie bawiąc się raz jednym, raz drugim; gliniane modele czynią żarty zabawniejszymi (jak mówi stara reguła, wszystko jest zabawniejsze z muppetami), a grozę straszniejszą (nieludzkie lalki to przecież sprawdzony topos horroru).

Judero ratuje małe dziecko z ciemnego lasu!

Gra ustawia nastrój już w pierwszych scenach, kiedy Judero konwersuje z królową Mab... która przyjęła postać różowego, puchatego króliczka latającego na chmurce i komunikującego się słodziutkim głosikiem. Ta kwasowa (?) halucynacja (??) wykracza jednak poza sferę śmichów-chichów; to smutna, doniosła scena rozstania, napisana na poważnie: z żalem za wspólną historią oraz zapewne daremnym pragnieniem ponownego spotkania. W Judero nigdy nie wiesz, na czym stoisz, a zmiana narracyjnych biegów potrafi przepięknie szarpnąć z zaskoczenia!

Dosłownie pierwsze sceny! Na to właśnie się piszecie; gra nie robi sekretu ze swego charakteru.

Podobnie ma się sprawa ze stroną mechaniczną rozgrywki. Podobnie jak w warstwie artystycznej, mamy do czynienia z projektem naiwnym, prymitywistycznym; Judero ucieka przed toczącymi się kamiennymi kulami oraz zbiera monety jak, nie przymierzając, Crash Bandicoot. Is the game screwing with me? to pytanie, które zadawałem sobie nieraz i odpowiedzią było zwykle donośne "jeszcze jak!". Możemy kupować nowe ruchy bojowe, które ostatecznie są stuprocentowo zbędne; penetrujemy mapy i znajdujemy bezużyteczne sekrety. Moim ulubionym momentem było żeglowanie po szkockich morzach i przybicie do wysepki, na której znajdowała się... jedna wirująca w jej centrum moneta. Is the game screwing with me? Mam przycumować i zejść na ląd po jedną monetę? OK, I'll bite!

Przynajmniej zagrożenia są ładnie oznaczone! Szkocja to jednak porządny kraj.

Kiedy podniosłem samotną monetę - pojawił się szlak kolejnych, którym mogłem przebiec jak wspomniany Crash Bandicoot. Gdy udało mi się zebrać wszystkie, na wysepce pojawił się kufer, z którego po otwarciu... wypadło kilka kolejnych monet. What was the point of that? Czy chodziło o zabawienie się kosztem gracza i przegonienie go jak barana po polu, wykorzystując narracyjne konwencje z innych gier (monety trzeba zbierać, oznaczają ścieżkę)? Czy był to komentarz na temat znaczenia dóbr materialnych, skoro monety szybko przestają wnosić cokolwiek do gry?

Kiedy jednak o tym głębiej pomyśleć, to Szkocja jest w sumie dosyć dziwna.

Na poziom wyżej wynoszą to okazjonalne minigierki, które odblokowujemy poświęcając opętane stworzenia w magicznych kręgach. Gramy w nie tylko raz, no replays, no restarts; są zawsze na czas, a zasady nigdy nie są wyjaśniane. Po mniej więcej minucie otrzymujemy nic nieznaczący wynik punktowy, któremu towarzyszą zdobyte abstrakcyjne fanty - Judero może wzbogacić się na przykład w czternaście funtów tłuszczu lub twardą skórę przeciw przekleństwom (nie curses, a swear words). Nie ma to absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę i po raz kolejny zostajemy z centralnym pytaniem Judero - is the game screwing with me? O co właściwie chodziło, co twórca chciał powiedzieć? Czy to tylko smarowanie coraz grubiej nastroju dziwności, czy może komentarz dotyczący miałkich, banalnych wypełniaczy w branży gier?

A komentarza jest tu sporo; gdy Judero szuka klasycznych celtyckich reliktów, napotykane maszkary omawiają ich symbolikę.

Jak można zinterpretować motyw magicznego miecza w kontekście symboliki żywiołów lub cyklu życia? Excalibur oraz Master Sword z Zeldy są ustawione na jednej półce, podkreślając ujęcie gier wideo jako współczesnych legend. Judero zachęca nawet do interpretacji samej siebie; jakie figury obecne są w tej historii?, pyta jedna z napotkanych postaci, sprawdzając naszą uwagę i wchodząc zabawnie w rolę wykładowcy literaturoznawstwa. To wszystko osobliwe i wielowarstwowe, lecz nie wpada w pułapkę pretensjonalności: Judero nigdy nie popada w ten nieciekawy artystyczny samozachwyt. 

Z poziomu gry możemy obejrzeć nawet krótki film dokumentalny przedstawiający proces twórczy autora; "sometimes I just mess about and see what comes out" wydaje się być centralną filozofią! 

Jack King-Spooner messes about nie tylko z gliną, farbą oraz koślawymi figurkami, lecz również z tradycjami rodzimej Szkocji. Judero spotka na swej drodze postacie z baśni, folkloru oraz autentycznej historii (jak Bessie Dunlop, spalona za czary w Edynburgu w 1576); za tło muzyczne robią szkockie ballady oraz przyśpiewki, choć część muzyki w magicznych krainach brzmi niemal jak... eksperymentalny Jethro Tull, co jest na dobrą sprawę doskonałym odwołaniem! Gdy Judero będzie musiał przegonić ze szkockich ziem nieco zaczepnych Anglików (oczywiście), ich przywódcą okazuje się być baśniowy olbrzym Galigantus:   

A tak, MISSING PAGE; w trakcie gry zbieramy strony bestiariusza!

Im więcej o tym myśleć, tym bardziej dostrzegalne są kolejne autorskie skojarzenia. Bo czy nie jest sensowne, że potężniejszy kraj reprezentowany jest przez olbrzyma? Koniec końców - drobny spoiler - olbrzyma tego nie można nawet zabić, a trzeba szamańskim sprytem wymóc na nim uznanie lokalnej autonomii... i kto wie, być może nawet uda się z nim dogadać? Patrzyłem na to przez pryzmat własnej kaszubskiej tożsamości, zastawiając się, jak wyglądałby kaszubski Judero - taki reprezentujący relacje kaszubsko-polsko-niemieckie, powiedzmy. Kto wystąpiłby jako odpowiednik najeźdźczych łotrów, Men from Carlisle?

Każdego nowego przeciwnika wprowadza cudnej urody animowana scenka! Carlisle, by przypomnieć, to angielskie miasto na pograniczu ze Szkocją; bywało w swej historii wojskową bazą wypadową oraz więzieniem dla szkockich osobistości. Judero nie ma miłości dla mężów z Carlisle; narracja bardziej gardzi chyba tylko potwornymi Fomorianami.

Jak wspomniałem: są w tym wszystkim warstwy realnego znaczenia, ale gra jest nieodmiennie komiczna - koślawi Men from Carlisle umieją mamrotać tylko jedno słowo (CARLISLE! CARLISLE!), zaś goły szkocki szaman Judero tłucze ich kijem i zbiera wypadające z nich gliniane serca oraz monety.  Mam wrażenie, że twórca gry miał po prostu czas na wymyślanie tematów oraz skojarzeń podczas lepienia, pozowania oraz fotografowania figurek - w Judero króluje absurd, ale bynajmniej nie chaos.

To właśnie moja rola w życiu; znajomi potwierdzą!

Dokąd, wędrując tajemniczymi ścieżkami szamana, dotrze Judero na naszej komputerowej liście przebojów?

Dosłownie pierwszą z zalet, którymi szczyci się Judero w swojej stronie na Steamie, jest "fast and fluid combat". Jest to kłamstwo grubymi nićmi szyte, albo - by powtórzyć frazę, która towarzyszy nam dziś od początku - the game screwing with you (mam nadzieję, że mała gra niezależna wypisująca o sobie klasyczne dla tytułów AAA peany to żart wystarczająco czytelny, by w recenzjach nie zlecieli się "oszukani" klienci). W istocie gra jest technicznie dosyć marna: poklatkowa animacja postaci sprawia, że strefy uderzeń są niejasne; łatwo o nieskończone pętle ciosów; obszary pocięte są niewidzialnymi murami, zdarzy się też, że gra zatrzyma się na chwilę z ekranem LOADING jak trzydzieści lat temu, chociaż obszary są bardzo skromne. Muzyka jest świetna i nastrojowa, ale właśnie podczas ładowania potrafi się rwać i trzeszczeć; zagadki oparte na fizyce przedmiotów są chybotliwe i nieprecyzyjne - i tak dalej, i tak dalej. Jako gra - Judero jest co najwyżej funkcjonalna.

Prawdziwy szaman umie tańczyć pole dance!

Ale to przecież więcej niż gra; to dzieło pasji, studenckie notatki z etnografii upstrzone na marginesach głupawymi studenckimi bazgrołami. Nie podoba ci się? Trudno, Judero się dla ciebie nie zmieni; to bezkompromisowy projekt robiący swoje i nie oglądający się na nic. Wiele elementów, szczególnie technicznych, jest szorstkich - ale zbudowany nastrój okazuje się soczysty i wyjątkowy!

Moim pierwszym punktem orientacyjnym jest więc Where the Water Tastes Like Wine - gra pod wieloma względami dziwnie bliźniacza, również folkowa opowieść z technicznymi problemami. Problemy Judero nie są jednak aż tak tragiczne, nasz szaman wspina się więc wyżej... ale tylko o jedno oczko, na pozycję dwudziestą czwartą! Gdyby gra była mechanicznie ciekawsza, moglibyśmy pewnie pójść jeszcze wyżej - ale elementy rozgrywkowe w Judero to wyłącznie pretekst, wehikuł służący stopniowemu podawaniu fragmentów tekstu, muzyki, aktorstwa głosowego oraz animacji.

Po całym tekście pochwał może wam się wydawać, że miejsce 24. to nisko, lecz pamiętajcie - już sama obecność na liście to nobilitacja! Przez 4 i pół godziny (tyle zabrało mi przejście gry) bawiłem się świetnie; Judero is short and sweet, kończąc się w odpowiednim momencie, by zostawić dobre wrażenie. Aktualna cena około 60 zł to dosyć sporo, ale nie czuję się stratny - bez wahania dałbym tyle za, przykładowo, artystycznie interesujący komiks... a Judero zdecydowanie jest pamiętnym dziełem!

To gra o Szkocji, gra o grach wideo, gra o... no właśnie; kto wie, co *wam* objawi szaman Judero?

poniedziałek, 16 września 2024

Muzyczne Poniedziałki: pierwszy łyk z wiadra!

Ostatnio wspominałem, że kupiłem wiadro płyt CD; rozpocząłem odsłuchiwanie od złowionego po taniości Bonobo, a konkretnie albumu Dial 'M' for Monkey! Lekko zdziwiło mnie, że na płytce wytłoczonej w 2014 nadal znajduje się ekskluzywny bonus w formie quicktime video... ale klip ten znajdował się też na oryginalnej wersji płyty z 2003, dlaczego więc go w sumie usuwać? Nacieszmy się zatem niezwykłą stroną wizualną utworu Pick Up, moim zdaniem centralnego punktu tego albumu:

Nie chcę być nudny, ale ten flet od razu katapultuje mnie w muzyczne skojarzenia z latami '70! Gdyby Hawkeye doczekał się drugiego sezonu, właśnie taką muzykę chciałbym w nim usłyszeć. 

piątek, 13 września 2024

Variety Show: wiedźmy, ośmiornica, wielka wanna i macki!

Drugi tydzień roku szkolnego, a ja już wpadłem na dwudniowe zwolnienie! No cóż, takie prawa obcowania z setkami osób w szkole - najwyraźniej złapałem wirusa, który męczył moich kolegów w wakacje (jedni twierdzą, że to brzuszna wirusówka, inni - że jakiś mutant-covid). Dochodzę więc do siebie na zaskakująco smacznych elektrolitach Plusssz i, w ramach rekonwalescencji, zapraszam was na kolejny Variety Show - always entertaining!    

...and informative!

Oho, w końcu mamy komiksowy trailer! Tym razem pięć minut na ekranie otrzyma... Agatha Harkness, w marvelowskim serialu Agatha All Along. Brzmi jak skrobanie przysłowiowego dna beczki na miarę Madame Web? Stuprocentowo, ale każdemu projektowi jestem skłonny dać szansę! No dobra, są różnice: grana przez Kathryn Hahn Agatha była jedną z centralnych postaci WandaVision, nie jest więc kompletnie wyciągnięta z wiedźmiego kapelusza.

OK, jestem zaintrygowany! Drugi sezon Lokiego był średnią przyjemnością, ale tu zapowiada się zgrabna halloweenowa atrakcja z wizualnymi zapożyczeniami z baśni oraz horrorów. Aubrey Plaza wydaje się grać wszystko na jedno kopyto, ale z drugiej strony bycie character actor to żaden wstyd i podobała mi się w świetnym Legionie - więc może i tu się sprawdzi!

Aubrey jak Aubrey, ale największą atrakcją trailera był dla mnie motyw muzyczny, The Ballad of Witches' Road (napisany zresztą przez twórców muzyki z WandaVision):

Blood and tear and bone; Maiden, Mother, Crone! No powiedzcie, że nie jest to dobry earworm; jeśli tylko Kathryn Hahn przeniesie to przymrużenie oka, nieco tej scenicznej teatralności na ekran, będę bawił się całkiem nieźle. W końcu jeśli aktorzy dobrze się bawią - to i ja powinienem!

Z ciekawostek na temat komiksowej Agathy Harkness: tradycyjnie, podobnie jak spider-manowska ciocia May, była damą w podeszłym wieku...

Avengers West Coast #51, sierpień 1989

...ale skoro trafiła już na ekran (i to grana przez zdecydowanie młodszą aktorkę), do odmłodzenia doszło również w komiksach. I tak oto na łamach miniserii Midnight Suns z 2022 (zawdzięczającej zresztą swoje istnienie bardzo dobrej grze) Agatha wraca all glammed up and sexified:

Tak to już jest; przypomina mi się to środowiskowe rozbawienie, kiedy w roli zazwyczaj pomarszczonej jak suszona śliwka cioci May obsadzono Marisę Tomei! Agatha to przynajmniej wiedźma, manipulowanie wiekiem i wyglądem to w sumie jej specjalność.

Mam wrażenie, że "nowa" Agatha jest o jeden złoty diadem od pełnej stylówy Liliany Vess, jednej z wiodących postaci karcianki Magic: the Gathering:

Hej, nawet mam tę konkretną kartę - chociaż nie pamiętam, kiedy ostatnio trafiła na stół! W naszej grupie to raczej kolega R. jest specjalistą od talii z Lilianą.

Co do Medżika - wiecie, że i sam Aquaman w niego grał?

Grał, ale się nie zaciągał!

Nie jest też jedynym komiksowym bohaterem, który miał styczność z tą karcianką! Tak, wróciłem do Aquamana z ery The New 52 - głównie po to, by mieć materiał porównawczy względem niedawnego filmu. Pokażę więc wam może to, co w tekście o ekranizacji uznałem za znak zmiany epok: przedstawienie Topo, zwierzęcego pomocnika Aquamana!

W Silver Age był to komediowy zwierzak uszyty z tego samego materiału, co superpies Krypto, superkot Streaky i cała reszta ferajny; po wesołych latach '60 takie koncepty wypadły jednak z łask, gdyż komiksy robiły się poważniejsze i "bardziej realistyczne". Takie właśnie nastawienie widać jeszcze w rozpoczętej w 2011 erze The New 52; zamiast śmieszną ośmiornicą, Topo jest tam wielkim mrocznym kaiju, który pożera w Atlantydzie skazańców.

No dobra, Mera pewnie tylko wkręca tego biedaka. Ale czy na pewno...? Współcześnie wahadło dobiło ponownie w stronę humoru!

Nie jest to wybitna seria - zresztą mało która z tej epoki jest - choć w pewnym momencie pisał ją nawet Cullen Bunn (komplementowałem go za nastrojowe Harrow County). Przy Aquamanie zdecydowanie nie pracował jeszcze na wszystkich swoich kreatywnych cylindrach - choć komiks ma swoje okazjonalne przebłyski!

Lata mijają, a mnie nadal bawi ten klasyczny bendisowski gag ze zdublowaną ilustracją oddającą niezręczną ciszę!

Przeczytałem też rozpoczętą w 2018 serię Domino autorstwa Gail Simone - głównie dlatego, że Domino jest jedną z bohaterek rozszerzenia NeXt Evolution do karcianki Marvel Champions i to właśnie z tej serii zaczerpnięto większość grafik, postaci oraz klimatu. Zazwyczaj wakacje były dla nas czasem przechodzenia kolejnej kampanii, lecz tym razem nie wyszło; zastanawiam się, kiedy przestanę mówić "wszystko to przez przeprowadzkę" - może za rok? - ale odejście od rutyny też ma swoje zalety!

Więc jak tam sama seria?  

Domino, by przypomnieć, jest mutantką - a jej mocą jest manipulacja prawdopodobieństwem; she's always lucky.

Nie będę oryginalny: Gail Simone zapisała się w mojej pamięci głównie jako scenarzystka Birds of Prey: ukochanej przez komiksowy fandom serii DC, w której a bunch of kickass women (Black Canary, Huntress, Oracle) were having pulpy adventures and being friends. Domino to Gail Simone próbująca tego samego przepisu u Marvela! Tytułowa bohaterka dość szybko wchodzi w posiadanie pływającego kasyna na rzecznym statku...

Domino idealna...

 ...ale Gail Simone - jak to zwykle - zabawnie kontrastuje superbohaterski glamour z prozą życia:

...i Domino poranna!
 
Głównymi partners in crime Domino są Diamondback - była przeciwniczka Kapitana Ameryki - oraz Outlaw, teksańska najemniczka ze stron Deadpoola. Mają całkiem dobrą chemię jako grupa (gdyby tylko Gail nie szarżowała aż tak z teksańskimi manieryzmami Outlaw!) i generalnie naprawdę czułem, że czytam jakieś zagubione zeszyty Birds of Prey.

Dokładnie ten klimat, przygody jak z serialu z lat '90: motorówki w tropikach, skutery śnieżne w Norwegii!
 
Autorka tak wróciła na stare śmieci, że aż przebija to w niektórych frazach:

"They have a meta!" Meta/metahumans to utarta terminologia DC, fraza nieobecna szerzej w Marvelu; aż dziwne, że redakcja nie wyłapała!
 
Seria doczekała się nawet własnego annual, do którego w zabawny sposób dołożył się Fabian Nicieza, współtwórca głównej bohaterki (oraz autor solidnych kryminałów). W jego krótkiej winietce wróciliśmy do tej oto słynnej sceny:

Czy Cable nie rdzewieje w wannie?

Dialog całkiem dowcipny, ale co w tej scenie takiego pamiętnego? Ano to, że w oryginale (w zeszycie X-Force #6, styczeń 1992) narysował ją Rob Liefeld, poster boy artystycznych bezeceństw lat '90:

Panel ten zyskał memetyczną nieśmiertelność: absolutnie GIGANTYCZNA wanna, nieprzezroczysta woda, wielkie jak bochny chleba mięśnie ud Domino (którą normalnie Liefeld rysował jako drobną kobietę), ogólnie osobliwa anatomia i perspektywa (ale to u Liefelda standard), dziwna poza Cable'a (spróbuje ją przyjąć podczas następnej kąpieli!), te smugi złowrogiego dymu...

 ...tak, tak, wiem, że to miała być para, ale bądźmy poważni! Tak czy inaczej, Nicieza miał okazję wrócić do tej sceny z innym rysownikiem (Juan Gedon), który oddał ją zdecydowanie lepiej. Wanna jest rozsądniejszych rozmiarów, anatomia postaci - zdrowsza, a woda - choć nadal jest nieprzezroczysta dla zachowania skromności postaci - odbija przynajmniej mocne światło lampy, co jest zgrabnym uzasadnieniem.

Myślicie być może, że przesadzam mówiąc o statusie tej sceny - ale kiedy koszulkowałem talię Domino, parsknąłem szczerym śmiechem, gdyż jedną z jej kart jest...

..."a good workout"!

Nie uciekniemy od tego; chyba wszyscy komiksiarze w pewnym wieku - chcąc czy nie - pamiętają tytaniczną wannę Liefelda.

Wracając do Domino Gail Simone: to kilkanaście zeszytów rozgrywających się na poboczu uniwersum; akurat ten rodzaj historii, w którym można mocniej poczuć autorską rękę. To pod kątem tonu naprawdę stare, dobre Birds of Prey, przebrane po prostu w marvelowskie dekoracje... ale chwali się, że Domino i kompania nie osuwają się w prostą kalkę Black Canary i jej ekipy. 

Poza akcją jest dużo uścisków, wyrazów przyjaźni, wzajemnych słów wsparcia, pojawia się nawet zaproszona na imprezę Dazzler (who is awesome) - ot, a solid feel-good comic.

Moim feel-good moment zaś było ostatnio odkrycie, że zupełnie pod moim radarem przemknął kolejny 80-page special DC - a że jestem miłośnikiem tego formatu, odnalezienie go nawet nieco po premierze było miłym zaskoczeniem! Tym razem temat antologii był wybitny:

"In this issue: APES."

Już sam Mark Waid stwierdził dekady temu, że małpy to podstawa! Ape-ril Special zdecydowanie dostarcza na tym froncie: dostajemy taki przekrój małp z DC, że - nieskromnie mówiąc - nawet ja nie wszystkie kojarzyłem. W głównej fabule Monsieur Mallah - goryl-rewolucjonista, wróg Doom Patrol - kladzie swoje futrzaste łapy na przerażającej księdze: 

...the Monkeynomicon!

...co z kolei przypomina mi o ostatnim drobiazgu, o którym chciałem dziś napisać!

Man, my segues are on point today! Albo po prostu nadal gorączkuję.

Pod koniec wakacji znalazłem na Steamie przygodówkę Prisoner of Ice, która ukazała się oryginalnie niemal trzydzieści lat temu. To dla mnie nostalgiczny tytuł - stanowił bowiem mój pierwszy kontakt z Lovecraftem w medium gier wideo! Płytkę dostałem od kolegi, który nie radził sobie z angielskim, średnią miał więc przyjemność z narracyjnej zabawy; postanowił więc hojnie przekazać ją temu kolesiowi, który zna angielski. Dziękuję!

"The periscope", ang. "peryskop"

Zew Cthulhu to jedno, a zew nostalgii drugie; pomogła też promocja, w której grę wyceniono na całe 8 złotych. Po dekadach nie pamiętałem rozwiązań zagadek, przeszedłem więc ją kompletnie na świeżo; co za doświadczenie!

Prisoner of Ice jest modelowym przykładem wszystkich problemów ówczesnych przygodówek. Mamy całą masę timed puzzles, w których trzeba wykonać serię działań pod presją czasu (dobrze chociaż, że przed takimi sekwencjami odpala się autosave); mamy zagadki w stylu pixel hunt, w których należy - skanując mozolnie tła kursorem - namierzyć jakiś malutki interaktywny kawałeczek planszy.   

Bramę dalej otwiera przełącznik ukryty w bruku; a to jeszcze banał, spróbujcie znaleźć dosłowną *igłę* w bazie marynarki wojennej!

Przejście gry zajęło mi trzy godziny... z czego tej igły szukałem przez 30 minut, jeśli nie więcej (I smiled when seeing another reviewer referring to the needle, pisze jeden z recenzentów na Steamie; igła to zdecydowanie pamiętny moment, wspólne doświadczenie!).

W innym miejscu mamy ułożyć we właściwej kombinacji osiem medalionów: cztery reprezentują żywioły, cztery zaś istoty z mitologii Cthulhu:

No dobra, Dagon to woda, a "Prisoner" będzie związany z "Ice" - taki jest w końcu tytuł gry - ale co z resztą?

Generalnie przy projektowaniu gier zakłada się zwykle, że nie powinny robić użytku z zewnętrznej wiedzy, czyli takiej niedostępnej do zdobycia podczas zabawy - szczególnie, jeśli to jakieś pierdoły z fikcyjnej mitologii. Ja akurat te pierdoły znam, ale jaki był zamysł projektantów?

To ciekawa praktyka z epoki: jak wyczytałem, wskazówki do tej zagadki zawarte były w papierowych dodatkach obecnych w pudełku, tzw. feelies. Manewr ten był popularny szczególnie w przypadku przygodówek; wiele z nich - jako wczesne zabezpieczenie antypirackie - wymagało informacji, które dostawaliśmy w instrukcji, w formie biletu, tarczy kodowej lub podobnych gadżetów. W jaki sposób rozwiązałem tę zagadkę przed dekadami, skoro dostałem samą płytkę? Najwyraźniej na tzw. pałę, to w końcu tylko sześć symboli do połączenia (Prisoner + Ice to oczywistość). Projektanci byli łaskawi; symboli mogło być trzydzieści!

Czy jest po co wracać do Prisoner of Ice?

Jeśli nie macie w tym żadnej nostalgicznej stawki, raczej nie; gra chodzi w DosBoxie, fabuła jest ledwie zrozumiała (to w ogóle sequel wcześniejszej o dwa lata Shadow of the Comet, której niestety żaden kolega mi nie wręczył) i jest to bardzo mocno ten Lovecraft-lite z gatunku "ooo potwór rozwalę go zaklęciem!". Ma jednak trochę klimatu, szczególnie we wstawkach animowanych:

Nie są długie, ale nastrojowe na pewno - szczególnie apokaliptyczne wizje Ziemi zrujnowanej przez Przedwiecznych!

Jak za osiem złotych - był to jednak przyjemna podróż w przeszłość. Zostawiła mnie tylko z pytaniem "czy naprawdę te przygodówki były wtedy takie krótkie?"... ale cóż, Prisoner of Ice nigdy nie był uważany za perłę tego gatunku.

Moje segues mogą dziś być piękne, lecz niestety nie mam akurat pod ręką efektownego zakończenia - wrócę więc po prostu do rekonwalescencji, a wy uważajcie na siebie w tę ulewną pogodę!

poniedziałek, 9 września 2024

Muzyczne Poniedziałki: chwilę szybuję i pikuję w tuje!

Trzeci album Spiętego, Heartcore, pełen jest świetnych kawałków - od otwierającego Halo aż po Blue czy finałowy Uproszczony rachunek sumienia. Ale tamte utwory zdążyły mi się nieco osłuchać (trudno się dziwić przy ich triumfalnej obecności na różnych listach przebojów!), skoczmy więc w powietrze razem z Ptakiem głuptakiem:

Zamawianie tego akurat krążka było dla mnie powrotem do rytuału, który zwykłem nazywać "kupowaniem wiadra CD" - posortowałem asortyment sprzedawcy według ceny, po czym zacząłem przeglądać rozmaite wzgardzone perełki (czasem i za całe 9 Polskich Nowych Złotych). Koniec końców dałem drugi dom 10 krążkom; czasem nawet kompletnie w ciemno, żeby zaskoczyły mnie w samochodowym odtwarzaczu.

Jak śpiewa dziś Spięty - skacz, zaszalej! Jestem przekonany, że zrobię wow nieraz - i możecie mieć pewność, że będę się tu dzielił odkryciami!

piątek, 6 września 2024

Recenzja planszówki: Ciapki / Spots

Koty to zawsze wdzięczny planszówkowy temat - pisałem w tym roku o MLEM oraz Boop - ale od czasu do czasu również miłośnikom psów warto rzucić jakąś kość! Był to przepiękny mały żarcik, ale to właśnie - rzucanie kości - będziemy uskuteczniać w grze Ciapki (w oryginale Spots), która ukazała się pod koniec wakacji nakładem wydawnictwa Rebel.

Instrukcja stawia sprawę jasno: "psy są w ciapki; kości są w ciapki". Zostaje nam połączyć kropki (lub ciapki)!

Ciapki zdecydowanie bliższe są ryzykanckiemu MLEM niż abstrakcyjnemu Boop - to również gra z gatunku push your luck (lub, jak ładnie ujmuje to opis na pudełku, "kuszenia losu"). I chociaż nie jest wydana tak efektownie jak MLEM, to zdecydowanie nadrabia kompaktowością - małe pudełko zmieści się nawet w plecaku lub w kąciku półki, gdzieś pomiędzy większymi kartonami!

Nie żartuję z kompaktowością - w środku nie ma nawet wypraski, gdyż zwyczajnie nie starczyłoby na nią miejsca. Ciapki mogły spokojnie trafić na rynek w pudle wielkości niesławnego pod tym kątem Splendoru... ale twórcy zdecydowali inaczej, i chwała im za to! 

Nie wiem, jaka złowroga siła odebrała pieskom ciapki, ale naszym zadaniem będzie je im zwrócić! Od strony mechanicznej wszystko opiera się na rzucaniu kośćmi; jeśli wynik pasuje do naszych kart psów, możemy ułożyć na nich kostki i w ten sposób je wypełnić; jeśli nie, pechowe kości muszą zostać zakopane pod budą. Nie można ich jednak zakopywać bez końca! Gdy zagrzebane kości pokazują w sumie 8 lub więcej oczek, spaliliśmy; trzeba wtedy odrzucić wszystkie - zarówno te pod budą, jak i (co gorsza) z kart psów.

Początkowy stan pola gry: każdy ma swoją budę (mechanicznie są takie same, ale rysunki piesków są różne; przed partią aż chce się zapytać "którym pieskiem dziś jesteś", powyżej piesek wkurzony o marsowej brwi), dwie startowe karty oraz jeden żeton przysmaku. Na początku rzucamy też jedną kością, którą od razu zakopujemy pod budą - osoba z wyższym wynikiem ma nieco pod górkę, ale za to zaczyna!

Byłoby to banalne, gdyby rozgrywka w Ciapki składała się z turlania kostki na zmianę, moja-twoja. Na szczęście taktyczne wybory są ciekawsze za sprawą sześciu kafelków akcji! Nie możemy ot tak, zacząć rzucać kostkami; każda tura składa się z aktywacji jednego z kafelków, obrócenia go na drugą stronę (by oznaczyć, że podczas reszty rundy jest już niedostępny) oraz wykonania odpowiedniej czynności. 

Zestaw akcji sugerowanych do pierwszej partii!

Zacznijmy przykładowo od akcji "Daj głos" (wszystkie są tematycznie psimi sztuczkami), która pozwala dobrać nową kartę psa oraz rzucić jedną kością.

Obracamy solidny, kartonowy kafel akcji na szarą stronę - w ten sposób zaznaczamy, że akcja ta nie będzie już w tej rundzie do niczyjej dyspozycji...

...po czym dobieramy ze stosu nową kartę psa i rzucamy kostką. Wypadała czwórka - akurat jeden z wyników, których potrzebuje pies Kamyk! Układamy więc kostkę na odpowiednim polu:

Oto w ogóle pies Jogurt, nowy członek stada po prawej! On też chciałby czwórkę i dwójkę - tak jak Kamyk i Promyk - nie poszerzył więc nam może szczególnie opcji... ale każdy pies jest fajny.

Przeciwniczka wykonała teraz akcję "Poproś", zbierając dla swoich psów przysmaki  - wydanie żetonu przysmaku umożliwia dokonanie przerzutu wszystkich kości, warto więc mieć kilka w zapasie na czarną godzinę! Naszą opcją - skoro "Daj głos" oraz "Poproś" są już niedostępne - będzie użycie akcji "Biegaj".

"Rzuć 3 kośćmi; następnie możesz rzucić 1 kością. Możesz powtarzać 2. krok dowolną liczbę razy."

...zaczynamy od rzutu trzema; im więcej kości, tym większe ryzyko - wiadomo, łatwiej możemy wyturlać niepasujący wynik, który trzeba będzie zakopać. Ale mamy aż trzy psy; gdzieś te kości pomieścimy!

Albo i nie! Kamyk przyjąłby trójkę, a któryś z pozostałych psiaków dwójkę, ale na piątkę nie ma chętnych.

Problem jest tym poważniejszy, że pod budą zakopana jest czwórka - a cztery i pięć to już w sumie dziewięć, czyli skucha! W takim przypadku usuwamy wszystkie kości ze swojego pola gry: zarówno te pod budą, jak i te leżące już na psach. Wolałbym zachować czwórkę na Kamyku... czas więc na przerzut!

Aby go wykonać, oddajemy do puli żeton przysmaku. Skoro akcja mówiła "rzuć trzema kośćmi", musimy przerzucić wszystkie trzy; nie można przeturlać tylko tej pechowej piątki.

2, 5 i 6! Jeszcze gorzej.

To właśnie wtopa, o zagrożeniu którą przypomina planszetka budy! Na psach nie ma miejsca na piątkę i szóstkę, więc trzeba je zakopać - a w rezultacie suma oczek pod budą wynosi aż 15. Żeby skisnąć wystarczyłoby 8, jesteśmy więc niemal dwukrotnie ponad limitem! Słabo, słabo...

...trzeba oddać wszystkie kości do puli i zacząć ciapkować pieski od nowa!

I tak to wszystko się toczy, tura po turze - aż do momentu, gdy na stole zostanie tylko jedna aktywna akcja. Układa się wtedy na niej smaczka (skoro była mało chodliwa, może ten bonus kogoś przekona?), po czym odwraca się wszystkie sztuczki z powrotem na kolorową stronę. Jeśli komuś uda się skompletować sześć kart psów, wygrywa!

Rzut oka na komponenty; zarówno kości, jak i drewniane smaczki są solidnie wykonane. Kiedy akcja mówi "rzuć kośćmi", to domyślnie bierzemy je właśnie z tego stosu! I tak, zabawnie, że mamy po polsku "kości" i "kości" (etymologia wspólna dla wielu języków, gdyż tradycyjnie elementy gier wyrabiano przecież z kości zwierzęcych).

Dwie pomarańczowe sztuczki - "Daj głos" pozwalająca dobrać dodatkową kartę psa oraz "Turlaj się", umożliwiająca wykopanie kości spod budy - są dostępne w każdej partii. Pozostałe cztery losujemy przed każdą rozgrywką; muszą tylko trzymać się określonych kolorów! Błękitne sztuczki to te "precyzyjne", ułatwiające polowanie na konkretny wynik; żółte pozwalają na ostrożniejsze turlanie, fioletowe są bardziej ryzykowne, zaś turkusowe związane są z pozyskiwaniem smakołyków. To sympatyczny system, który przypomina nieco mechaniczne rozwiązanie z Szarlatanów z Pasikurowic / Quacks of Quedlinburg; podczas każdej rozgrywki będziemy mieć *jakąś* opcję bezpieczną, ryzykowną czy precyzyjną, ale ich dokładne działanie będzie się zmieniać.

Inna konfiguracja! Muszę przyznać, że zmiana sztuczek naprawdę odmienia strategię oraz oblicze gry... a jeśli nie chcemy losować, instrukcja sugeruje kilka szczególnie synergistycznych układów!

Kolejny element ryzyka jest obecny w realizacji kart psów. Jeśli uda się zapełnić kartę pasującymi ciapkami, możemy poświecić ruch, by ją - w terminologii gry - "zgarnąć"; zdjąć z niej wszystkie kości i odwrócić ją na drugą stronę, a następnie dobrać w jej miejsce nową. Sześć zgarniętych kart równa się zwycięstwu! Haczyk w tym, że powolna realizacja kart oznacza oddanie tempa przeciwnikowi; umożliwienie wykonania dwóch wartościowych akcji z rzędu. Może więc lepiej - pomimo skompletowania wszystkich ciapek danego pieska - nieco zaryzykować? Druga metoda realizacji to wypełnienie wszystkich kart naraz; gdy dokonamy takiego wyczynu, zgarnianie piesków następuje automatycznie i nie musimy spalać na to tury. Podjęcie ryzyka może być dobrą metodą na dogonienie lidera - w  końcu co mamy do stracenia?

Karty są urocze, od świecącego dupką Brego aż po wielką krowę (która też ma przecież ciapki!).

Czy taki Brego nie będzie zawsze lepszy od krowy, skoro wymaga realizacji tylko jednej kości? Otóż nie; w rogu kart znajdują się ikonki łapek - wiele sztuczek rośnie w siłę proporcjonalnie do liczby ikonek w naszym stadku! Poza tym, Brego wymaga już na wejściu jednego konkretnego wyniku, podczas gdy krowa przyjmie aż cztery różne - za szybko nie spalimy, jeśli to ona nas zabezpiecza swoim krowim cielskiem. Ciapki to lekka gra, lecz zdecydowanie zawiera dość sprytnych mechanik oraz decyzyjnej głębi, by nie zmieniła się w festiwal turlania na autopilocie! 

Zestaw pięciu niebieskich ("precyzyjnych") sztuczek! Kafle są z grubego kartonu i można z przyjemnością podnosić je i obracać; żadna krzywda im się nie stanie.

Ciapki to drobna gra na pół godzinki, która nie wywróci branży do góry nogami... ale bardzo łatwo ją polecić; od zabawnego tematu po możliwość rekonfiguracji umiejętności - wszystko elegancko się zazębia. Lubicie (jak moja żona) zrobić komuś pod górkę? W takim razie na pewno docenicie możliwość zajmowania i blokowania akcji przeciwnikowi! Gra nie szła po waszej myśli? Spokojnie, w Ciapki wbudowany jest prosty mechanizm balansujący: wyrzucenie konkretnego wyniku na ostatniej kości nie jest łatwe nawet z garścią smaczków, więc lider może zaliczać wtopę po wtopie! Szybkie partie zachęcają do rewanżu, a przygotowanie i złożenie gry to błysk. Same plusy!

No, prawie.

Polskie wydawnictwo Rebel dokonało bowiem trudnej sztuki i skopało tłumaczenie tak prostego tekstu. Oryginalna wersja zdolności "Kanapka" ("Dogpile") jest dużo bardziej elastyczna:

Oryginalny kafelek; fragment zdjęcia z serwisu BGG.

Prawidłowo nie bierzesz jednej kości *za* każdą zakopaną *oraz* za każdą kartę psów (co oznaczałoby średnio rzut pewnie 5 kośćmi - tak ryzykowany, że właściwie bezużyteczny), a *zabierasz* jedną kość spod budy *lub* z karty (czyli finałowo jest to rzut trzema, który dodatkowo na wejściu czyści od razu budę - fajna rzecz!). Błędy się zdarzają, ale...

...napisałem do wydawnictwa - i Rebel nie ma żadnych planów naprawienia błędu (poza umieszczeniem erraty na stronie internetowej; super pomoc). Kiedy wydawnictwo Portal (które też ma swoje za uszami, ale dziś nie o tym) skopało kilka kart w strategii Inis, własnym sumptem wydrukowali i dosłali nabywcom całe nowe, poprawione talie; kiedy wydawnictwo planszóweczka.pl źle wydrukowało kafle w pierwszym wydaniu Zamków szalonego króla Ludwika, zapewniło klientom poprawkowe naklejki na felerne elementy; rozwiązanie może nienajpiękniejsze, ale ostatecznie funkcjonalne i czytelne. Rebel - od jakiegoś czasu podmiot światowego giganta Asmodee - każde nam tymczasem spadać na drzewo.

Nie chcę rozdymać sprawy ponad proporcje - to tylko jeden kafel z kilkudziesięciu, a statystycznie rzecz biorąc w większości gier nawet go nie zobaczymy. Skoro wiemy o błędzie, możemy przecież grać zgodnie z intencją oryginału, zrobić samodzielną korektę markerem lub nawet wywalić polski bubel z puli i udawać, że go nie ma; Ciapki i tak będą fajne, a liczba możliwych kombinacji sztuczek spadnie po prostu z 5x5x5x5 do 5x5x5x4 - czyli z 625 do, bagatela, 500 konfiguracji. Szkoda mi po prostu, że nie mogę tak sympatycznej gry polecić bezwarunkowo - i nie jest to niestety pierwszy raz, gdy Rebel narobił byków w przekładzie.

Ale cóż, takie już ryzyko, jeśli bierzemy tłumaczenie; nieważne, książki, gry czy filmu! Może uniknęlibyśmy tego zamieszania, gdyby gra korzystała z ikonografii zamiast tekstu; to właściwie jedyna rzecz, do której mógłbym się uczciwie przyczepić - fajnie byłoby mieć na kaflach ikonki pozwalające na ogarnięcie ich funkcji rzutem oka. Generalnie po pierwszej rundzie będziemy już i tak znać sztuczki na pamięć; myślę tu po prostu nad ulepszeniem już i tak świetnego projektu.

Dajcie więc Ciapkom szansę... albo kupcie oryginalne Spots! Gra jest kompaktowa, mechanicznie całkiem głęboka (jak na swoją półkę) i autentycznie zabawna - nie tylko za sprawą głupkowatych ilustracji, ale przede wszystkim na przemian uśmiechającego się oraz dogryzającego nam losu. Jak tu nie zaklaskać z radości, gdy nagle wygrasz idealnymi trzema wynikami; jak się nie zaśmiać, gdy ktoś popisowo skopie turę - i to pomimo wydania garści przysmaków? Trzymam kciuki, byśmy doczekali się kiedyś poprawionego dodruku; wtedy już bierzcie Ciapki z miejsca!