piątek, 28 lutego 2025

Knédżi: Francja, trudna pisownia, sny i zimowanie!

Kończy się luty, kończą ferie, ale stosik lektur tylko rośnie i rośnie; ot, paradoksy! Czas na Knédżi, dziś wyjątkowo tematyczne.

Za nic bym nie opuścił, Blade!

Będzie sporo okołolovecraftowskich rzeczy; taki nastrój mnie ostatnio trzymał, zdecydowałem więc zanurkować na całego. Książki te są za to bardzo różnej klasy; zaczynajmy zatem!

Nareszcie! Przez trzy ostatnie tomy serii Arkham Horror czekałem na powrót Josha Reynoldsa. Pierwsza z jego książek była wzorcową lovecraftowską pulpą - and I know about both, bo (jak być może pamiętacie) zarówno Lovecraft, jak i pulpowa literatura to moje specjalności. Ale do rzeczy: hrabina Alessandra Zorzi (w istocie wysokiej klasy złodziejka, think Catwoman; tytuł szlachecki też ma pewnie kradziony) przybyła do Arkham kierowana zleceniem zdobycia cennego artefaktu; na miejscu poznała Pepper, wyszczekaną nastoletnią taksówkarkę, i wciągnęła ją do przestępczego fachu - a ponieważ to Arkham, od czasu do czasu gdzieś tam pojawiało się jakieś mackowate monstrum.

Tym razem Alessandra zabiera Pepper do egzotycznej Europy, by młoda liznęła nieco świata - ale we Francji czyha stary wróg (i kochanek): Henri, autentyczny hrabia d'Erlette. Alessandra rąbnęła mu niegdyś cenną księgę, i teraz - zmotywowana porwaniem Pepper - musi ją namierzyć i zwrócić... ale w intrygę miesza się Trish Scarborough, agentka wywiadu o niejasnej lojalności, zaś Pepper nigdy nie była szczególnie dobrą dziewczyną - więc już absolutnie nie planuje być dobrą zakładniczką.

Absolutnie fantastyczna zabawa, szczególnie w wersji aktorsko zagranego audiobooka wydawnictwa GraphicAudio, dodatkowo błyszczącej rozrywkowo podkolorowanymi akcentami: ta Pepper ze swoją bostońsko-cwaniacką gwarą, ten Henri oh so entertainingly evil jako wyrafinowany Francuz! Fabularnie to nadal gatunkowo standardowe pościgi, strzelaniny i ucieczki, ale - podobnie jak w narracjach komiksowych - wiele można wybaczyć, jeśli w rolach głównych obsadzono barwne, sympatyczne postacie, a Alessandra i Pepper to świetnie uzupełniający się duet. Obawiałem się trochę, że po porwaniu Pepper zniknie z powieści aż do trzeciego aktu, but no no no; that girl has guts, i narracja rozdziela się po prostu pomiędzy obie bohaterki.

Z lovecraftowskich ciekawostek: hrabia d'Erlette jest jasnym odniesieniem do Augusta Derletha, przyjaciela Lovecrafta oraz popularyzatora jego twórczości (podkreślę jak zwykle: pisanie o "samotniku z Providence" to bzdura, uleganie scenicznej kreacji samego Lovecrafta; miał cały krąg przyjaciół, a jego zachowana bogata korespondencja jest nie mniej ciekawa niż opowiadania). Derleth to figura nieco kontrowersyjna: z jednej strony przyczynił się wybitnie do pośmiertnej sławy przyjaciela zakładając wydawnictwo Arkham House; z drugiej - firmował jego nazwiskiem własne teksty, reklamując je jako "pośmiertną współpracę" oraz dokończenie rozpoczętych za życia projektów.

Wszechświat Lovecrafta był zimny, naukowy oraz obojętny; Derleth z kolei poszedł w kierunku wizji bardziej manichejskiej: Przedwieczni - jak Cthulhu - byli źli, a naprzeciw nim stawali Starsi Bogowie; dosłownie zresztą nadnaturalnymi bogami będący, nie "bogami" w daenikenowskim rozumieniu Lovecrafta (czyli istot tak obcych i potężnych, że tylko wydających się ludzkości mieć cechy boskie). Od Derletha wziął się właśnie znak Starszych Bogów, Elder Sign, działający na pozaziemskie maszkary jak krucyfiks na wampiry; pod pewnymi względami było to cofnięcie kreatywności do ery klasycznego horroru i jego konwencji. Nie da się jednak ukryć, że jest to też początek pulpowego nurtu Lovecrafta, w którym na widok potwora trochę może się traci zmysły... ale generalnie można rozwalić go dynamitem i odjechać potem na motorze.

Oba nurty - klasyczny i pulpowy - mają coś do zaoferowania, daleki jestem więc od skreślania tego drugiego. Shadows of Pnath to świetny przykład: czy znajdziemy tu filozoficzny, egzystencjalny lęk? Gdzież tam; ale za to dostajemy dwie świetne, sympatyczne bohaterki oraz ich efektowne przygody. Kupuję!     

Byłem głęboko rozczarowany Saturation Point: tekstem Adriana Tchaikovsky'ego (solidnego ogółem autora science fiction!) opisującym wyprawę badawczą do niezwykłej "Strefy". Przypomniałem więc sobie o Annihilation Jeffa VanderMeera: ciepło przyjętej powieści o podobnym koncepcie (wszyscy są tu i tak dłużni braciom Strugackim), zaadaptowanej zresztą na podobnie entuzjastycznie recenzowany film.

Zaczęło się super, ładnie szczególnie pod kątem językowym. Jak to w powieściach tego typu, mamy tajemniczą, odciętą od reszty świata Area X pełną osobliwych fenomenów; śledzimy losy dwunastej już ekspedycji do jej wnętrza, tym razem złożonej z czwórki kobiet (zmiana składu grup jest eksperymentem sama w sobie). But there is a twist: mąż narratorki uczestniczył w jednej z poprzednich wypraw i nie skończyło się to dla niego dobrze; zaginął, odnalazł się tajemniczo poza Strefą, po czym zaginął ponownie. Nasza bohaterka ma więc osobistą motywację, by zgłębić sekrety paranormalnej okolicy.

I tu właśnie zaczyna się mój problem: mniej więcej od połowy Annihilation zmienia się w pastisz Lovecrafta, a konkretnie The Color out of Space zmiksowanego z At the Mountains of Madness. Nawet język z każdym rozdziałem staje się (zakładam, że celowo) coraz bardziej lovecraftowski! Pojawia się więc motyw czegoś spoza naszej rzeczywistości, próby komunikacji i rozszyfrowania zagadki, odkrycia czegoś niepokojącego na swój własny temat; elementy kosmicznego horroru są tu odhaczane jeden po drugim, i nie jest to bynajmniej zarzut: to sprawny, ładnie napisany tekst, aktualizujący staromodną "wyprawę arktyczną" do współcześniejszych dekoracji. Naprawdę chciałem bardziej polubić ten tekst, ale z każdą kolejną kartką mój początkowy entuzjazm słabł; that's it?, pytałem sam siebie, that's the novel? To po prostu pastisz Lovecrafta we współczesnych dekoracjach.

Ale to dopiero pierwszy tom cyklu; kto wie, może w drugim kryje się przede mną więcej niespodzianek, jakiś odkrywczy zwrot akcji, nowa warstwa interpretacyjna? Chętnie sprawdzę! Mam też nadzieję, że dzięki Annihilation zapamiętam w końcu poprawną pisownię tego słówka, podwójne n, pojedyncze l - jest więc potencjalna korzyść już teraz.     

Po lekturze Annihilation (widzicie, dobrze zapisałem!) męczyłem moimi refleksjami kolegę R., który również miał przyjemność czytać VanderMeera. Głównym clou dyskusji było to, że w moich lovecraftowskich podróżach wrzucam napotykane teksty do trzech worków: pastiszu, dyskusji albo pulpy. 

"Pastisz" to właśnie Annihilation, i podkreślę, że nie ma w tym pojęciu nic pejoratywnego: to teksty imitatorskie, rozgrywające tę samą problematykę oraz symbolikę, posługujące się podobnym językiem; pastisz może być udaną książką na własnych prawach (jak VanderMeer właśnie), literackim hołdem.

"Dyskusja" to kategoria najbardziej interesująca: to teksty, które biorą problematykę i w jakiś sposób się do niej odnoszą, stawiają ją na głowie, naświetlają z innej perspektywy. Wiadomo, że groza w wielu tekstach Lovecrafta jest sublimacją rasizmu, że potworni Deep Ones to metafora innych grup etnicznych, że odkrycie własnej "zmieszanej krwi" to źródło dyskomfortu i lęku. Wejdźmy więc w perspektywę tych Deep Ones, mówi zatem Ruthanna Emrys; zróbmy z nich metaforę Japończyków w Stanach w okresie wojny, systemowo wsadzanych do obozów, wykluczonych ze społeczeństwa. Ustawmy w roli bohaterów opowiadań nie białych naukowców i arystokratów, mówi Matt Ruff, a biednych czarnych z ery segregacji; pobawmy się do tego klasycznym lovecraftowskim motywem zamiany ciał jako narzędziem opisywania relacji społecznych.

"Pulpa" to z kolei ten wspomniany nurt post-derlethowski: zabili go i uciekł, ale najpierw wysadził potwora dynamitem! Bębnowe karabiny Thompsona, gangsterzy ery prohibicji, podróżująca po świecie hrabina-złodziejka! Tak, Shadows of Pnath to bardzo udana pulpa; The Tree of Azathoth jest z kolei niestety pulpą słabą.

To już trzeci tom cyklu Cthulhu Armageddon, który ogółem wydawał się zacząć jako fanfik Fallouta... z tym, że zamiast bomb cywilizację zniszczyło nadejście Wielkich Przedwiecznych. W miejsce Dzikiego Zachodu, Wild West, mamy więc lovecraftowskie okolice spustoszonej Nowej Anglii - równie aliteracyjny Esoteric East (to uroczy akcent; jak mocne są przecież związki pomiędzy westernem a gatunkiem postapokaliptycznym!). Nawet ghule w pierwszym tomie, śmiałem się lata temu, to bardziej ghule z Fallouta, nie z Lovecrafta.

The Tree of Azathoth wydaje się pretendować do rangi dyskusji, ale jednak nie może wyrwać się z pulpowej orbity. Główny bohater jest czarnym rewolwerowcem - więc niby mamy tu jakieś mrugnięcie do kwestii rasowych - ale książka nie ma na ich temat nic do powiedzenia; towarzyszy mu gadający kot o imieniu Black Man ("a wiesz, jak Lovecraft nazwał swojego kota?" to jeden z tych internetowych memów, od których zawsze wywracam oczami; tak, wiem, pewnie tak samo, jak twój dziadek nazwał czarnego psa na wsi). To znowu na swój sposób urocze: Lovecraft był znanym kociarzem i kochał koty, Phipps wjeżdża więc w to na całego. Ba, wjeżdża nawet w Dream Cycle, rzadziej eksplorowany aspekt twórczości swojego inspiratora!

O fabule nie ma za bardzo co pisać: Booth, wasteland ranger-detective-gunslinger, musi kogoś odnaleźć i trafia w ten sposób do Dreamlands - uformowanych na podobieństwo metropolii ery prohibicji, z agencjami detektywistycznymi, przeżartym zepsuciem pseudo-Hollywood i tak dalej. Niestety, ani intryga nie jest szczególnie ciekawa, ani postaci szczególnie pamiętne - wszystko jest pisane od sztancy i najzabawniejszym elementem całości jest doczepione do tomu krótkie opowiadanie "The Maltese Cthulhu", w którym Phipps idzie przynajmniej na całego w bezpretensjonalną zabawę konwencją.

Ano właśnie, konwencja! Trochę rozczarowało mnie, że po dwóch tomach falloutowej postapokalipsy przenosimy się raptem do miejskiego, noirowego kryminału. Rozumiem, że w trzecim tomie cyklu warto trochę zamieszać, ale era prohibicji to tak wyeksploatowane tło dla lovecraftowskich historii (ukłony dla całego cyklu Arkham Horror!), że postapokaliptyczne dekoracje były zwyczajnie ciekawsze, bardziej oryginalne. Cthulhu as an atomic bomb to trochę jak Godzilla stanowiący metaforę nuklearnej pożogi; można było w tym pokopać, wyskrobać jakąś symbolikę, a nie lecieć znowu w detektywów w fedorach.  

Banał banałem, ale jako czternastolatek pewnie bawiłbym się przy tej powieści w porządku - i na taką półkę właśnie ją odłóżmy.

Dobra, dosyć Lovecrafta; na koniec porozmawiajmy o zabójczym zimnie i istotach, które nie umarły, lecz spoczywają uśpione! Boy oh boy, was that a clever segue or what? (A skoro uczymy się dziś pisowni - podobne przejście w języku angielskim to "segue"; "segway" to ten śmieszny dwukołowiec, nie uwierzycie, ile razy widziałem mieszanie obu słówek!)

Zima powoli ma się ku końcowi - przynajmniej u nas śnieg stopniał, ustępując miejsca błotu i mgłom - uznałem więc to za ostatni dzwonek, by przeczytać odłożoną na ferie książkę o zimowych zwyczajach zwierząt: Winter World: the Ingenuity of Animal Survival autorstwa profesora Bernda Heinricha. Profesor Heinrich to w ogóle lepsza postać: poza osiągnięciami akademickimi zdobywał laury w dziedzinie... biegania, bijąc liczne długodystansowe rekordy! W latach osiemdziesiątych wsławił się na przykład biegnąc przez 24 godziny i pokonując na torze dystans 156 mil. Jego specjalizacja naukowa? Humans as persistence hunters, o której pisał szeroko w książce Why We Run. To jest dopiero połączenie teorii z praktyką!

W Winter World Heinrich opisuje rozmaite taktyki przetrwania zimowych miesięcy, lub - bardziej specjalistycznie mówiąc - overwintering. Jak robią to owady? Upraszczając, mają w ciele płynny rozmrażacz, niemal taki jak na samochodowe szyby. Dlaczego niedźwiedzie nie dostają odleżyn i dlaczego nie siada im szkielet oraz mięśnie w wyniku miesięcy hibernacji? Jak działają ptasie strategie - migracja, zbijanie się w grupy, rozgrzewanie się przez dygotanie? Pasją profesora Heinricha są mysikróliki (kinglets) - malutkie ptaszki, które przy swojej masie teoretycznie nie powinny być w stanie przetrwać niskich temperatur; co z nimi?

Sympatyczna i pełna informacji książka, nawet jeśli nieco sucha - choć autor stara się jak może, ubarwiając ją opisem własnych doświadczeń, wyjść ze studentami oraz odwołaniami do Jacka Londona, w którym zaczytywał się jako młodzieniec: szczególnie opowiadania To Build a Fire (hej, pamiętam je jeszcze ze studiów!). Zimowy krajobraz ma w sobie romantyzm i grozę, majestat i niebezpieczeństwo - i myślę, że nigdy nie ginie to nawet z naukowej narracji. Dodatkowy plus za stałe użycie słówka "subnivean", które zapaliło mi w głowie lampkę - a, to stąd nazwa marki kosmetyków!

 

Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi składam na ręce... Josha Reynoldsa za Shadows of Pnath, przednią lovecraftowską pulpę! Tak, Annihilation jest literacko lepsza, ale to przygody Alessandry i Pepper przyniosły mi więcej radości. VanderMeer doczekał się już zresztą własnych wyróżnień; oddajmy coś innym autorom!

Ferie już się kończą, ale lektury - nigdy; Knédżi powrócą!

poniedziałek, 24 lutego 2025

Muzyczne Poniedziałki: let the sky explode!

Ostatnio w nostalgiczny nastrój wprawił mnie przypadkiem usłyszany zespół Enigma i początkowo to właśnie najntisowo-new age'ową Enigmę chciałem was dziś zaproponować, ale w trakcie dnia uruchomił mi się jeden z tych osobliwych ciągów skojarzeniowych. Otóż żoną założyciela Enigmy była sama królowa niemieckiego popu/italo, mononimiczna niczym Madonna... Sandra! Maria Magdalena czy In the Heat of the Night nie potrzebują wprowadzenia, ale moim zdaniem najdziwniejszym kawałkiem tej artystki była późniejsza o kilka lat Hiroshima.

Pierwszą wersję tego antywojennego utworu wypuściła w 1971 kapela Wishful Thinking - był utrzymany w wolniejszej i dostojniejszej tonacji, z urywkami wiadomości z kroniki radiowej w finale. Piosenka przeszła raczej niezauważona aż do 1978, kiedy to doczekała się ponownego wypuszczenia na rynek... i niespodziewanie stała się hitem w Niemczech. Minęło dwanaście lat - i topowa wówczas piosenkarka Sandra pokusiła się o własną wersję!


Sandra stojąca na nuklearnych zgliszczach Hiroshimy (z ejtisowo malowanym tłem); treningowy pojedynek na miecze; biała gołębica i o wiele więcej - wszystko to znajdziecie w tym klipie, i aż trudno nie podśpiewywać sobie potem "...Hiiiii-ro-shi-ma..." robiąc zakupy.

Ale mimo wszystko spróbujcie; ludzie mogą się odrobinkę dziwnie patrzeć.

(Co ciekawe, w wersji Sandry zmieniono "metal bird" na "little bird" - i jest to chyba jedyne miejsce, gdzie jest metaforycznie mniej dosłowna niż oryginał!) 

piątek, 21 lutego 2025

Variety Show: superzwierzęta, retrofuturyzm, Sentry i dwóch baronów!

Dziś aż trzy komiksowe trailery, nie marnujmy więc czasu; it's the Variety Show!

Lecim!

Zacznijmy od wielkiego nieobecnego na blogu - od ostatniego Variety Show wyszedł trailer nie serialu komiksowego, nie kolejnej kinowej produkcji klasy B (pozdrawiam z czułością uniwersum Sony!), a prawdziwego filmu flagowego wytwórni: Supermana! 

Niełatwe zadanie postawiono Jamesowi Gunnowi: trudno nakręcić dobry film z tą postacią. Mowa w końcu (nie wchodząc w niszowe branżowe dyskusje) o pierwszym współczesnym superbohaterze, o postaci, która dała początek całemu gatunkowi. Wiąże się z tym aspekt historycznej doniosłości oraz mityczności, który trudno wtłoczyć w dwugodzinne widowisko: Superman musi być jasny, optymistyczny, emanujący nadzieją; jego zadaniem nie jest walnąć kogoś parę razy kryptoniańską piąchą, a wydobyć na światło dzienne to, co najjaśniejsze w nas. Inaczej rzecz ujmując, Superman stories are not really about Superman; they are about us, about the people, o zachowywaniu się przyzwoicie - nawet, jeśli cena byłaby wysoka.

W realistycznej historii moglibyśmy dostać dramat psychologiczny czy wojenny, w którym to "przyzwoite zachowanie" spotyka się z przejmującymi konsekwencjami; historia superbohaterska pozwala zaś mieć ciastko i zjeść ciastko, ustawiając Supermana w roli siatki bezpieczeństwa. Krótko mówiąc, w dobrych historiach z tą postacią to paradoksalnie nie Superman musi przeżywać dylematy i katusze: wiemy przecież, że jest wzorem, the good guy, a jego kompas moralny jest ostatecznie niezawodny. Dlatego właśnie tak podobał mi się komiks Superman Smashes the Klan: adaptacja starego serialu radiowego, w którym Superman brał się za bary z Ku Klux Klanem (i bynajmniej nie z perspektywy bezpiecznego, moralnie pewnego spojrzenia w minione dekady: oryginał wychodził w erze intensywnej aktywności Klanu, so it was as socially involved as could be).

Trudno uniknąć wchodzenia w wysokie nuty, ale zeitgeist mamy niewesoły: wojny, odwołujący się do najniższych instynktów populizm, ksenofobia, miliarderzy poczynający sobie swobodnie z literą oraz duchem prawa. This is exactly the time for Superman, i film z Supermanem nie może uciekać od problematyki społecznej. Co z tego, że internetowi oburzacze pogardliwie okrzykną go "woke"? Superman - podobnie jak i cały gatunek superbohaterski - od swojego wykoncypowania był "woke" w najlepszym tego słowa znaczeniu: ujmowania się za słabszymi, wykluczonymi, za społeczną (i każdą inną!) sprawiedliwością. Powiedzmy więc, że wyjdę z kina niepocieszony, jeśli serialowa Supergirl z Melissą Benoist (która, przykładowo, nieustannie rozgrywała metaforycznie problematykę kosmitów jako imigrantów w Stanach - i dużo więcej!) okaże się odważniejsza w wymowie niż flagowy projekt nowego uniwersum DC. Po samym trailerze: na dwoje babka wróżyła: w jednej strony widać tu echa motywu "Supermana jako symbolu", z drugiej: obecność psa Krypto na kilometr zapowiada ulubiony prosty manewr Gunna "zwierzątko cierpi, czy to nie smutne" (por. Rocket Racoon; por. Weasel z Creature Commandos). Przekonamy się już niedługo!

Przekonamy się też, czy Fantastyczna Czwórka w końcu doczeka się udanej ekranizacji:


Period piece z urokiem ramotki retro to dobry kierunek dla tej marki! Gdyby Reed Richards był kolejnym supernaukowcem-futurystą, wyglądałby na ekranie po prostu jak kalka Tony'ego Starka; najwyraźniej Reed nie będzie naszym przewodnikiem po stylizowanej na realistyczną technologii przyszłości, a po szalonych wynalazkach oraz konceptach retrofuturyzmu - robot H.E.R.B.I.E. z pamięcią taśmową, Fantasticar jako chromowany krążownik szos, cały ten blichtr "roku 2010 z perspektywy roku 1960". Cieszy też, że Galactus pojawia się w końcu nie jako złowroga chmura, nie jako "realistyczny" rój kosmicznych dronów, a w całej chwale wielkiego kolesia w kasku zaprojektowanym przez Jacka Kirby'ego. Od strony koncepcyjnej jestem więc bardzo zadowolony; miejmy nadzieję, że że scenariusz nie okaże się gorszy!

A na dokładkę - Thunderbolts!

Uwielbiam Florence Pugh w roli Yeleny we wszystkich jej dotychczasowych występach, więc chociażby dla niej z przyjemnością obejrzę ten film... chociaż w sumie po trailerze czuję się już, jakbym miał go za sobą; dzięki za streszczenie całości, Marvel Studios! Podoba mi się jednak, ze antagonistą będzie Sentry (oraz Void, jego mroczne alter ego) - marvelowski spin motywu "złego Supermana". No, może nie do końca złego: Sentry jest po prostu niestabilny psychicznie, a kryptoniański poziom mocy w rękach osoby pozbawionej samokontroli to recepta na katastrofę. Przyziemni protagoniści są więc na tyle odmienni od łotra, że unikniemy przynajmniej wymęczonej kliszy "o nie, czas zmierzyć się z moim mrocznym odbiciem; ma te same moce, ale innego koloru!".

Sentry - Robert Reynolds - był zdecydowanie najciekawszy w swoich pierwszych występach. Powstał w roku 2000 w ramach skierowanej do dojrzałych odbiorców linii Marvel Knights, pomyślanej (generalizując) jako odpowiedź na Vertigo od DC: samodzielne historie mniej skrępowane przez continuity, poważniejsza tematyka, nieco mroczniejszy ton. Jednym z zatrudnionych scenarzystów był Paul Jenkins, weteran Hellblazera z Vertigo zresztą; rzucił on pomysł bohatera zapomnianego przez cały świat, który brnie przez depresyjnie przyziemną egzystencję, tylko w snach i urywkach wspomnień widząc siebie jako złotego strażnika dobra; stale niepewnego co do realności tych wizji.

Najbardziej intrygującym aspektem całego projektu było wplecenie w narrację komiksowego pastiszu różnych er medium: zaczynaliśmy więc od bombastycznej Silver Age...

Tak, w kadrze na dole widzimy "rzeczywistego" Roberta; smutnego, pooranego zmarszczkami, rozmawiającego już tylko właściwie z psem - nawet nie z żoną.

Później na łamach pojawia się Sentry w interpretacji na modłę Dark Age, jakby prosto wyjęty spod ołówka Franka Millera z przełomu lat '80-'90:

Antybohaterski sznyt, jak dyktowała ówczesna moda!

Robert faktycznie był kiedyś superbohaterem, a jego największym wrogiem okazał się on sam: lub właściwie jego druga osobowość, pasożytniczy The Void. Co tylko świetlisty Sentry zrobił dobrego - mroczny Void równoważył; koniec końców, jedyną metodą powstrzymania niebezpieczeństwa było wymazanie pamięci Roberta o obu nadprzyrodzonych aspektach jego osobowości. Była to solidna, zamknięta na dobrą sprawę historia....

...ale raz stworzona postać musi wrócić - i w 2005 Brian Michael Bendis wciągnął go do odświeżanych wówczas Avengersów, jednoznacznie osadzając go we współczesnym marvelowskim panteonie. Po drodze zgubił niestety wszelkie subtelności, pisząc po prostu żółtego Supermana łykającego dla stabilności psychotropy. Popisowym numerem Roberta było wówczas rozdzieranie przeciwników na pół i wrzucanie ich w słońce - takiego potraktowania doczekał się Carnage, jeden z okołovenomowych złych symbiontów; edginess początku millennium - te same okolice, co Invincible Kirkmana!

Ale edginess ta nie była na dłuższą metę ciekawa; dużo więcej kreatywności wniósł do postaci Jeff Parker - scenarzysta, którego pod kątem miłości do minionych epok komiksu oraz humorystycznego zacięcia postawiłbym pewnie w jednym szeregu z Mattem Fractionem. W projekcie The Age of Sentry (2008) rozwija on oryginalny koncept Jenkinsa: metanarracyjne ozdobniki z pierwszej serii doczekują się rozszerzenia do sześciu zeszytów stanowiących pełen miłości pastisz Silver Age:

Tak, latający piesek to wersja rzeczywistego psa Roberta, którego widzieliśmy kilka ilustracji wcześniej. Hej, to już drugi superpies w dzisiejszym wpisie!

Zwróćcie uwagę na przesunięcie kolorów imitujące niedoskonałość ówczesnego druku! To przezabawny, postmodernistyczny projekt, ubrany w ramy Reeda Richardsa opowiadającego synowi całkowicie zmyślone historie o niezwykłym herosie. 

Or are they...?

Uczta dla osób lubujących się w historii medium oraz materiale z lat '60!

Jeśli więc zainteresuje was Sentry - zachęcam do lektury oryginalnej serii z 2000 oraz The Age of Sentry z 2008; resztę śmiało można puścić w niepamięć. Wróćmy już jednak do filmu!

W wielu miejscach czytałem ostatnio, że Thunderbolts to plus-minus marvelowski Suicide Squad - drużyna powołana do istnienia, by dać złoczyńcom szansę na rehabilitację - ale historycznie sytuacja jest nieco bardziej złożona: w 1997 Thunderbolts pojawili się jako heroiczna grupa mająca przejąć schedę po Avengersach (tym drugim akurat się umarło, jak to od czasu do czasu bywa). Pierwszy zeszyt kończył się jednak niespodzianką: nowi obrońcy świata w rzeczywistości byli przebranymi superłotrami - i bynajmniej nie była im w głowie rehabilitacja!

Przyodziany w patriotyczne barwy dowódca drużyny, Citizen V, w finałowej sekwencji pierwszego numeru okazał się samym Baronem Zemo - jednym z klasycznych przeciwników Kapitana Ameryki! 

Później drużyna wyszła bardziej na prostą - wydatnie przyczynił się do tego Hawkeye, sam w końcu o kryminalnej przeszłości... ale to nie tych Thunderbolts zobaczymy na ekranie; możemy spodziewać się klimatów bliższych najnowszej inkarnacji tej grupy, czyli po prostu raczej eklektycznej zbieraniny rozmaitych szpiegów oraz agentów:

W zeszłym roku wyszło wydanie zbiorcze - nie była to zresztą długa seria; ot, cztery zeszyty, jeden crossoverowy numer specjalny i po balu.

Skład bardzo zbliżony do filmowego, prawda? Ano właśnie; wspominam o serii z 2023, gdyż widzimy tu ciekawe zjawisko: poszła ona do druku już po rozpoczęciu prac nad filmem (2021), jest to więc właściwie nieco zakamuflowany movie tie-in. Ewolucja mediów przyzwyczaiła nas do filmowych wersji postaci przesiąkających do komiksów; w kontekście Marvela stało się tak z Iron Manem czy Strażnikami Galaktyki, których ekranowe osobowości szybko nadpisały w komiksach te oryginalne. W przypadku Thunderbolts - film jeszcze nie wyszedł, a już dostaliśmy filmową wersję drużyny!

To chyba niedobrze?, pytacie czasem, ale sugeruję umiar. Czy to dobrze, że deszcz pada? Dla jednej osoby tak, dla drugiej nie, trudno o uniwersalne wartościowanie moralne; pada i tyle. Tak samo tutaj: jakiś segment starych fanów będzie rozczarowany, jakiś segment nowych - zachęcony znajomymi z ekranu postaciami; raz kreatywne przetasowanie będzie wtórne i cofnie wcześniejszą ewolucję, a innym razem właśnie tej ciekawej ewolucji dostarczy.  

A na koniec: nieco niezwiązanych już z niczym szczególnym głupotek!

Pamiętacie być może, że na poprzednie Halloween przebraniem się za Detektywa Chimpa; by kontynuować komiksową serię, tym razem zdecydowałem się na przeciwnika doktora Strange'a - Barona Mordo. (Hej, to już drugi baron w dzisiejszym wpisie!) Sam Baron nie jest jakąś szczególnie ukochaną mi postacią, ale nabrał memetycznej sławy w naszym kręgu koleżeńskim: głównie za sprawą komicznej obecności w języku polskim. 

Witaj, Mordo. 

Przemyślę to, Mordo.

"Przemyślę to, mordo" to jeden z wysokiej jakości memów własnej produkcji, stale w użyciu wśród znajomych; doskonała odpowiedź na każde pytanie! 

Aby dopełnić wizerunku mrocznego maga - choć pewnie to bardziej Thulsa Doom niż Mordo -  kupiłem przez internet laskę zakończoną głową węża (ma też świecące oczy oraz bucha dymem, a co): 

"Nie wiem naprawdę, jak do tej pory funkcjonowałeś bez tej laski", stwierdził kolega Sz.!

Ja też nie wiem; po Halloween laska okazała się niezastąpiona w kuchni. Zaadoptowaliśmy bowiem nowego kota...

Zdjęcia kotów: fundament internetu! Tutaj akurat towarzyszą nam podczas rozgrywek w DC Deck Building.

...i zagięty łeb kobry okazał się idealny do wyciągania spod szafek kocich zabawek (a to tego stylowy). Polecam wszystkim!

Co do kolegi Sz., otrzymał on w świątecznym prezencie jeden z zestawów Unmatched (Sun's Origin, dokładnie mówiąc; zmagają się w nim Oda Nobunaga oraz Tomoe Gozen). Lubię ten system od dawna i grało nam się na tyle przyjemnie, że skusiłem się na dwa nowe pudła w marvelowskim klimacie: Teen Spirit oraz Hell's Kitchen!  

Squirrel Girl oraz wiewiórki kontra Ms. Marvel!

Wiem, wiem; początkowo nie chciałem wprowadzać do domowych pojedynków licencjonowanych postaci, ale a) i tak stało się to już niepostrzeżenie za sprawą pudła Tales to Amaze; b) trafiłem akurat na wyprzedaż, a co stówkę taniej, to stówkę taniej. Póki co, w miarę solidnie mamy ograny dopiero Teen Spirit; jak zwykle w Unmatched, postacie są oryginalne mechanicznie i nie ma mowy o przebraniu po prostu starych projektów w komiksowe dekoracje.

Ale dekoracje te są pierwsza klasa: nie dość że karty Squirrel Girl składają się w jej komiksowe motto ("eat nuts, kick butts!"), to do tego u ich spodu znajdują się humorystyczne dopiski: zupełnie jak w świetnej serii Ryana Northa oraz Eriki Henderson!

Na koniec jeszcze ciekawostka czysto planszówkowa: z okazji zimowych świąt wyciągnęliśmy na stół Carcassonne... w wersji zimowej! Bardzo lubię śnieżne dekoracje, ucieszyłem się więc z upolowania tego niemłodego w końcu tytułu (Spiel des Jahres 2001) w tej właśnie edycji.

Carcassonne po latach nadal nieźle się trzyma - i fajnie było przypomnieć sobie czystą podstawkę, bez worka wydanych później dodatków! No dobra, jak widać - jest tu minidodatek "Der Fluss" w zimowej wersji. Dla pełnego planszówkowego autentyzmu: wersja niemiecka!

Carcassonne to od lat  klasyczna gateway game - wprowadzenie w nowoczesne planszówki - i sprawdza się na tym polu doskonale; często jednak pojawia się impuls rozszerzenia jej kolejnymi dodatkami. Z perspektywy czasu: nie warto; można dorzucić tam kupców, budowniczych, karczmy, katedry, smoki i katapulty, ale nadal będzie to raczej proste układanie kafelków - tyle tylko, że zamiast short and sweet partii w pół godziny, akurat do herbaty, rozgrywka będzie się wlokła ponad miarę. Czasem less is more!

Zimowa wersja Carcassonne pełna jest uroczych detali na kafelkach - no bo w końcu to aspekt wizualny miał ją sprzedać. Znajdziemy więc pokryte lodem stawy, oszronione drzewa, stado dzików, które zbliżyło się aż do bram miasta (musi to być Gdynia)... oraz takiego oto delikwenta:   

A któż to?

Jest to wolpertinger, legendarne stworzenie z niemieckiego folkloru! Rogaty zając brzmi niemalże dokładnie jak jackalope ze Stanów; spekuluje się jednak, że podobieństwo folkloru nie jest związane z eksportem opowieści ze Starego Kontynentu, a z jednym z króliczych wirusów - którego skutkiem może być pojawianie się u zwierząt zrogowaciałych narośli. Planszówki - bawią i uczą, nawet stareńka Carcassonne!

Dobrze, dość już tych głupotek! Czy macie właśnie ferie, czy nie - miłego weekendu; i, w razie czego, strzeżcie się rogatych zajęcy!

poniedziałek, 17 lutego 2025

Muzyczne Poniedziałki: naróbmy trochę dobrych wspomnień!

Ferie! Niech więc zagra kapela Rega Owena; oto skomponowany przez Billy'ego Maxteda szlagier, który wspiął się do pierwszej dziesiątki Billboard Hot 100 w 1959 - wybitne osiągnięcie, szczególnie jak na utwór instrumentalny. Ale nic dziwnego; Manhattan Spiritual nadal emanuje energią i optymizmem!

Żona też wzięła urlop, mamy więc okazję doskonale się zregenerować. Zasypałem dziś cukrem owoce w pierwszej nalewce robionej po przeprowadzce, organizuję kolekcję komiksów, sączę kawkę... To właśnie takie chwile będę później wspominał jako synonim spokoju i komfortu. Graj, muzyko!

piątek, 14 lutego 2025

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Dark Nights: Metal / Batman: Metal

Wybiła godzina Batmanium!

W latach 2017-2018 pracujący dla DC scenarzysta Scott Snyder (odpowiedzialny za Batmana) stworzył crossover Dark Nights: Metal, pełen - jak piękną frazą określiła to jedna z recenzji - ecstatic lunacy of superhero comics. Całość była inspirowana szalonymi, mrocznymi okładkami płyt heavymetalowych: miały tam być potwory, płomienie, łańcuchy, smoki, roboty, motocykle, średniowieczny oręż... 

Przy pierwszym kontakcie nie byłem szczególnie pod wrażeniem ("ech, to najgłupsza rzecz ever"), ale szybko doceniłem ten koncept ("wow, to najgłupsza rzecz ever! 💖"). Przekonajmy się więc, jak wypadła adaptacja tej serii w systemie DC Deck Building!

Oczy was nie mylą - litery na pudełku pokryte są holograficzną folią! Więcej o tym nieszczególnie udanym procesie w późniejszej części tekstu.

Ale może jeszcze ze trzy słowa o fabule - by rozumieć, o co chodzi z Batmanium! Otóż w przedbiegu do Dark Nights: Metal okazuje się, że istnieje nie tylko multiwersum, ale i całe osobne mroczne multiwersum: gdzieś na podszewce naszego, w nieskończonej ciemności. Aby się do niego dostać, konieczne jest przejście procesu tzw. mantling: kontakt z pięcioma rzadkimi metalami. Są to Dionizjum (które potrafi ożywiać zmarłych, związane m. in. z Lazarus Pits), Elektrum (...które robi właściwie to samo), Nth metal (związany głównie z planetą Thanagar, Hawkmanem i Hawkgirl) oraz Promethium (plus/minus odpowiednik marvelowskiego adamantium; Deathstroke ma na przykład z niego miecz). Póki co mamy cztery metale, ale tajne stowarzyszenie kontrolujące Gotham - Court of Owls - uzyskało dostęp do piątego, nazywając go, by uhonorować starego wroga...

XD

W trakcie swej kariery Batman wszedł w kontakt z czterema pierwszymi metalami, Court of Owls dopełnił więc dzieła i naznaczył go piątym. Batman stał się w ten sposób sakramentalną ofiarą, która otworzyła kontakt z Dark Multiverse; and then all hell broke loose, gdyż mroczne multiwersum ma własne mroczne wersje Batmana (zły Batman-Flash, Red Death! zły Batman-Aquaman, The Drowned!), a do tego rządzone jest przez bat-boga Barbatosa.

Na szczęście superbohaterskie towarzystwo z naszego wszechświata sformuje szybko ruch oporu... i tak, wśród obrońców naszej rzeczywistości będzie Detective Chimp. A nie będzie łatwo, gdyż miejsce dobrego Batmana zajął demoniczny Batman Who Laughs, fuzja Batmana oraz Jokera! What a novel idea; oddam w tym miejscu głos Harley Quinn, która komentowała rezultaty czytelniczego plebiscytu na niegodziwca roku:

Z przezabawnego komiksu "Villain of the Year", który sam w sobie był zgrywą z ówczesnego wydarzenia "Year of the Villain"!

Wszystko to jest skrajnie durne, ale zarazem całkiem sprytne: Scott Snyder, gdy przyjrzeć się tekstowi uważniej, tworzy z miłością autoparodię ekscesów gatunku superbohaterskiego. Dostajemy nie tylko multiwersum, ale i multiwersum multiwersów; wraca zajeżdżony do szczętu motyw thanosowego zbierania magicznych gadżetów (ale to prztyczek nie tylko w kierunku Marvela, u DC podobnym zbieraczem był Kyle Rayner przechodzący przez całe kolorystyczne spektrum pierścieni mocy); mamy fabułę jednoznacznie służebną wobec efektownych rysunków (bo Greg Capullo serwuje niezaprzeczalnie efektowne sekwencje), świat dosłownie kręcący się wokół Batmana (co jest częstą krytyką wielu projektów DC), wyciśniętą już do cna pun z night/knight oraz MROK MROK MROK jak ze szkolnego zeszytu kudłatego szesnastoletniego metalowca. Wszystko to podane jest z wystarczającą dozą humoru i autoironii, by dodać czytelności metatekstualnej zabawie - jeśli więc ktoś rozumie, z czego Dark Nights: Metal się śmieje, będzie bawić się wybornie.

Ale do rzeczy!

Wydane w 2020 rozszerzenie Dark Nights: Metal to siódme już duże, samodzielne pudło w tym systemie - i zarazem pierwsze należące do nowoczesnej szkoły designu tej karcianki (przez co rozumiem kompletne odejście od kart Kick oraz opracowany na nowo system superłotrów). Przyjrzyjmy się elementom, które najmocniej definiują to środowisko:

Rola kart Weakness jest w Dark Nights: Metal centralna - to już nie tylko okazjonalny zapychacz talii!

Klasyczne karty Weakness nie miały żadnego tekstu - ot, pusty dociąg spowalniający talię i obniżający końcowy wynik. Zwykle nawet nie wykładało się ich na stół, bo i po co; leciały od razu z ręki na discard. Zmieniło się to w 2017, kiedy ukazała się Teen Titans GO! Deck Building Game: uproszczona wersja DC Deck Building wprowadzająca młodszych graczy w piękny świat budowania talii. By dołożyć humoru, karty Weakness otrzymały tam dodatkowe nazwy i efekty - i po raz pierwszy zagranie ich stało się obowiązkowe.

Kittens! Nie ma rady, trzeba spożytkować dwa punkty na zajmowanie się nimi. To bardzo prawdziwe; mamy nowego kotka, wyobraźcie sobie, i póki co regularnie kosztuje mnie ze dwa punkty siły dziennie.

Hey, this is actually really fun, wydawali się pomyśleć projektanci; wrzućmy podobną mechanikę do głównej linii gry! Tak też się stało: w Dark Nights: Metal zagrywanie Weaknesses również jest obowiązkowe (trzeba to zrobić przed zagraniem innych kart lub skończeniem tury... ale nie odpaleniem zdolności postaci lub lokacji, co pozwoli czasem wyślizgnąć się konsekwencjom w ostatniej chwili!), ale efekt potencjalnie boli dużo bardziej niż w wersji dla dzieci. Po zagraniu drugiej Weakness automatycznie kończymy turę (!), tracimy postać z drużyny (!!) i odkładamy zieloną kartę do swojego score pile, skąd praktycznie (poza pojedynczą jednorazową opcją) nie da się ich już pozbyć do końca gry (!!!).

Zaraz, tracimy postać z drużyny? Ano tak! Zazwyczaj w DC Deck Building gramy jedną konkretną postacią; po raz pierwszy zmieniło się to... tak, prawidłowo dedukujecie: w Teen Titans GO!, czyli wspomnianej wersji dla dzieci! Niewylosowane z początku gry postacie leżały sobie grzecznie na kupce, z której - dzięki efektom kart - można było je zrekrutować, by zbudować cały zespół kurduplowatych Tytanów. Ponownie widzę tu projektantów drapiących się po głowie i mruczących hey, this is also actually fun! Zaufajcie mi jako historykowi systemu: Dark Nights: Metal to po prostu rozbudowana wersja Teen Titans GO!, dla niepoznaki przebrana w "poważną i mroczną" heavymetalową estetykę.

Jak rekrutujemy do drużyny nowe postacie? Tłumaczy to gruby, kartonowy żeton (a może wręcz planszetka?) złego Batmana:

"The Batman Who Laughs", pol. "Batman Bekowy". A poważniej mówiąc, to kolejne historyczne mrugnięcie okiem: film The Man Who Laughs z 1928 był inspiracją stojącą za postacią Jokera.

Wygląda to tak: obok standardowego pola gry siedzi sobie zły Batman i męczy tam kogoś w swoim BDSMowym lochu; z początku gry męczy zawsze dobrego Batmana (i z pewnością czyni to... batem!). Po pokonaniu pierwszego superłotra otrzymujemy dodatkową nagrodę: uwalniamy więzioną postać i dołączamy ją do drużyny, zyskując dostęp do jej zdolności! Lecz by nie było za wesoło, w pakiecie wyłapujemy również dwie Weaknesses - ot, mały mechanizm balansujący, by ograniczyć tzw. efekt kuli śnieżnej. Gdy loch jest pusty, zły Batman pakuje do niego kolejną postać wylosowaną ze stosiku; Aquamana, Wonder Woman, Cyborga? Kto wie! Wiadomo jedynie, że konstruowanie talii nabiera dodatkowej dynamiki: nie działamy już zgodnie z jednym planem od początku gry, nowe postacie będą znacząco wpływać na nasze decyzje zakupowe.

Przyjrzyjmy się przykładowym kartom superłotrów: 

The Murder Machine: zły Batman-Cyborg! The Dawnbringer: zły Batman-Green Lantern! Barbatos: zły bat-bóg! Podobnie jak oryginalny komiks, Dark Nights: Metal przypomina tradycyjną terapię uzależnień polegającą na wypaleniu ciągiem paru garści fajek: bat-stężenie jest tak komicznie wysokie, że na jakiś bat-czas odechce wam się Batmana.

W pudle znajdziemy trzech łotrów o sile 9, kolejną trójkę o sile 11 oraz finałowego przeciwnika - Barbatosa, który szczyci się godną szacunku czternastką. Po raz pierwszy widzimy tu połączenie losowości (nie wiemy, kto dokładnie będzie następny...) oraz systematycznej progresji (...ale wiemy, że siła łotrów będzie wzrastać). W tekstach dotyczących późniejszych rozszerzeń Injustice oraz Justice League Dark opisywałem już zalety podziału superłotrów na kategorie - zamiast się powtarzać podkreślę więc tylko, że pomysł pojawił się właśnie w Dark Nights: Metal i dlatego uznaję tę edycję za początek "zmodernizowanego" DC Deck Building.  

Pokonani złoczyńcy (identycznie jak w Justice League Dark) trafiają do naszego score pile, ale nim tam spoczną - zapewnią jakąś barwną nagrodę! The Murder Machine pozwoli zamordować dwie kontrolowane karty; warto więc pokonać go, gdy na stole leżą Weaknesses lub startery. The Dawnbreaker sprawia, że zwyczajowy dylemat "walczyć z superłotrem czy robić zakupy" nie ma zastosowania! Zarówno nagrody, jak i ataki niegodziwców są interaktywne oraz ciekawie zaprojektowane: The Dawnbreaker zmusza graczy do obstawiania na ślepo, inny z łotrów - do losowego podziału kart w ręce oraz decyzji, którą grupę zniszczyć. Doceniam kreatywność: to już nie proste "odrzuć najdroższą kartę z ręki", a odrębne minigry i minidecyzje.

Przejdźmy do talii głównej!   

Pięć komiksowych metali w pełnej krasie! Nieodmiennie bawi mnie zadowolona mina Wonder Woman sięgającej po Nth Metal Mace; "oh yeah, now we're talking!".

Jest i słynne Batmanium - karta tak pamiętna, że koledzy do tej pory mówią o "graniu w Batmanium"! Jak widać, otrzymujemy tu drugi po Construct podtyp kart: tym razem jest to Metal. Co ważne, podtyp ten nie jest ograniczony do kart ekwipunku:

Sensowne z komiksowej perspektywy: Deathstroke ma sprzęt z Promethium, Kendra Saunders to Hawkgirl, więc ma styczność z Nth, i tak dalej.

Carter Hall's Journal jest powyżej gościnnie - jako przykład efektu współgrającego z podtypem Metal oraz "karta punktująca" tego setu zarazem. Być może metalowe karty wydają się wam nieco ciemne, i nic dziwnego: są, podobnie jak litery na pudełku, pokryte hologramową folią. To pierwszy taki manewr w historii DC Deck Building i niestety wybitnie jeszcze nieudany; warstwa folii sprawia, że grafiki są zacienione i nieczytelne, a niedoskonały proces jej nakładania wiąże się z obecnością brzydkich rys (przyjrzyjcie się twarzy Kendry powyżej: te linie to nie zagniecenia, a artefakty procesu produkcyjnego).

No nie wyszedł wam ten druk, odpowiedziała wtedy fanowska społeczność, a firma Cryptozoic przyznała - no wiemy, nie wyszedł... i w kolejnych dodatkach zmieniła proces foliowania. To jeden z powodów, dla którego tak lubię tego wydawcę: popełnia błędy (jak wszyscy!), ale generalnie nie popełnia tych samych błędów dwa razy. Dark Nights: Metal to przetarcie szlaku; późniejsze foliowane karty są, moim zdaniem, ładniejsze niż te z Magic: the Gathering, było nie było - jednej z czołowych karcianek na świecie.

Drugą interesującą nowinką jest mechaniczna integracja kart Weakness. Wiele efektów sprawdza ich obecność, liczy je lub dokłada dodatkowe jako koszt: 

"T-Spheres" były przy naszym stole tłumaczone na swojskie "te kule", co i wam polecam. A jak miło dostawać Weaknesses, kiedy Strygidae zaniosą je komuś innemu!

Phoenix Cannon to flagowy przykład: trzy dodatkowe punkty Power za małą, malutką cenę dodatkowej Weakness w talii! Mechanika push your luck zaznaczona jest jak nigdy wcześniej; a że ryzykowanie jest emocjonujące, nierzadko wszyscy przy stole będą w napięciu mielić talie coraz bardziej puchnące od zielonych Weaknesses. Każde pociągnięcie karty - do tej pory rzecz jednoznacznie pozytywna - nagle staje się decyzją, szczególnie gdy jakaś Weakness leży już na stole. Zostało osiem kart, w tym trzy Weaknesses, mogę dociągnąć dwie... Jeśli lubicie krople potu na czole podczas gier w rodzaju Szarlatanów z Pasikurowic, ubawicie się jak nigdy!

Kolejną mocno zaznaczoną mechaniką jest sprawdzanie górnych kart - zarówno osobistej talii, jak i tej głównej:

Element X daje aż 5 Power oraz potencjalnie pokaźne 10 punktów zwycięstwa... pod warunkiem, że go nie zanieczyścimy. Przyznam się bez bicia: zdarzyło mi się kończyć rozgrywki z wartością Element X na minusie!

Wcześniejsze rozszerzenia również miały okazjonalnie opcje podglądania, co kryje się na wierzchu talii, ale w akcentującym push your luck środowisku Dark Nights: Metal trzeba dokonać pełnej reewaluacji efektu stanowiącego uprzednio najwyżej ciekawostkę. Power Channeling, Multiverse Map oraz Batmanium zapewniają dodatkowo Power zależny od wartości punktów zwycięstwa odsłoniętych kart; wyśniona nagroda główna to oczywiście dziesiątka z Element X, ale i samo Batmanium z czwórką to łakomy kąsek. Batmanium into Batmanium!!!, zdarzało się słyszeć przy naszym stole, gdy okazjonalnie kombo fortunnie wypaliło!

Trzeba rozumieć Batmanium, by rozumieć Dark Nights: Metal - i nie mówię tego dla żartu. Karta jest tak nietypowa, że stanowi klucz do analizy środowiska: jej własny efekt jest potencjalnie mizerny (z początku gry często odkryjemy Punch o wartości 0 VP), ale możliwość podejrzenia górnej karty, sam fakt zagrania czegoś o podtypie Metal czy w końcu niespotykana wartość bezwarunkowych 4 VP czynią z niej łakomy kąsek dla doświadczonych graczy.

Nie nazwę tego może osobną mechaniką, ale Dark Nights: Metal charakteryzuje się nietypowo wysokimi wartościami punktów zwycięstwa na kartach. Przyjrzyjcie się tym z dolnego rzędu:   

Multiverse Map już znamy, ale tym razem prezentuję ją w kontekście cyklu kart o koszcie 2 z dwoma punktami zwycięstwa!

Karty o koszcie 2 to zazwyczaj warunkowo użyteczne pierdółki, które kupuje się w pakiecie z czymś sensowniejszym; 2 VP to z kolei wartość zarezerwowana tradycyjnie dla potężniejszych kart, nierzadko takich o koszcie 6 lub więcej. Dark Nights: Metal wykonuje śmiały ruch i skleja jedno z drugim: tanie drobiazgi nagle stają się dużo bardziej atrakcyjne! Pomaga to nadgonić w końcowej punktacji przy nagromadzeniu kart Weakness, ale też zgrywa się ładnie, w roli amunicji, z efektami sprawdzania wartości VP. Rabid Robin (mieliśmy zatrzęsienie złych Batmanów, czas więc na złych Robinów!) jest w tym środowisku lepszy niż klasyczna Raven, złoty wzorzec podobnej karty z poprzednich zestawów (+1 Power, draw a card, koszt 3, 1 VP).

Brutal Chase to kolejna karta godna uwagi - świetna odpowiedź na potencjalną statyczność line-upu - ale laur jednego z najsubtelniejszych efektów trafia do pozornie nieszkodliwego War Cry. To miłe, że dajemy komuś pociągnąć kartę, prawda? Może jako element polityki nad stołem z gatunku "nie atakuj mnie chwilę, to dam ci kartę"? A guzik; kiedy talie zaczną puchnąć od Weaknesses, w obowiązkowym dociągnięciu na ślepo szóstej karty nie ma nic miłego.

Nie piszę dziś zbyt dużo o postaciach, gdyż są dosyć standardowe; zabawa w tym rozszerzeniu płynie nie tyle z wyjątkowych umiejętności, co ze splatania w ciekawe kombinacje tych najprostszych. More Power; draw and discard; put a card you gain on top of your deck; destroy a starter - wszystko to raczej złote przeboje, ale tym razem postacie będą działać w zespole!

Większość postaci ma w talii głównej określone signature cards, jak określał kiedyś dodatek Heroes Unite: dla Hala Jordana dobrym pomysłem będzie kupić... Hala Jordana oraz Mecha Construct. Cieszę się, że projektanci nie boją się już dublować nazw pomiędzy bohaterem i kartą; w Heroes Unite karta Hala nazywałaby się pewnie "Fearless Pilot" lub coś w ten deseń.

Na wyróżnienie zasługują Superman oraz Mister Terrific, którzy jako jedyni robią coś oryginalnego. Superman pozwala nam wziąć na klatę dodatkową Weakness, a do tego dostaje za nie dodatkową Power; Mister Terrific szarżuje zaś w aspekcie push your luck i może w każdej turze pociągnąć o dwie karty więcej... kosztem otrzymania Weakness. Nadal pamiętam kolegę E., który każdą turę zaczynał od pfff dawaj tego Weaknessa! - i granie na chojraka przynosiło mu efekty!

Zabawa jest więc przednia, środowisko bardzo oryginalne, a rysunki - w większości wyjęte z jednej serii rysowanej przez Grega Capullo - nadają Dark Nights: Metal jednego z najbardziej spójnych charakterów w tym cyklu gier. Nie obyło się jednak bez pewnych felerów!

  • Problemy z foliowaniem kart. O tym już wspominaliśmy, ale dla podkreślenia: foliowane grafiki są ciemne i nieczytelne, a jeśli bardzo dobrze się przyjrzeć, to rewers również ma delikatnie odmienne nasycenie (choć naprawdę trzeba się przypatrywać, generalnie nie rzuca się to w oczy). DC Deck Building to raczej nie gra tego typu, ale jeśli chcecie grać "rywalizacyjnie i poważnie", to można zaopatrzyć się w koszulki z matowymi rewersami.
  • Mało superłotrów - jest ich tylko siódemka i widzimy ich w każdej partii, więc po paru zaczną się ogrywać. Nie jest to duży problem - rozgrywki i tak są emocjonujące, a mechaniczne projekty łotrów ciekawe - ale poszerzenie różnorodności jest pierwszym, co przychodzi mi do głowy w kwestii ulepszenia tego pudła.
  • Zazwyczaj polecam DC Deck Building jako grę dwuosobową, ale akurat ta edycja wydaje się być skalibrowana najlepiej dla trójki graczy - tak, by nadal było szybko, ale targetowane efekty nie namierzały po prostu z automatu drugiej osoby. Nie roszczę sobie pretensji do mówienia o potencjalnym braku balansu - mam dość zaufania do projektantów i testerów - ale przy grze we dwójkę pokonanie Barbatosa często stanowi o być albo nie być; dziesięć punktów i nagroda w postaci zniszczenia przynajmniej kilku Weaknesses powoduje potencjalnie duże wahnięcia w finiszu. Przy trójce, o dziwo, rozkłada się to nieco równiej.
  • Trudna integracja z crossoverami. Wiemy już, czym są w tym systemie crossover packs - to fantastyczna opcja rozbudowy i mieszania większości pudeł z linii DC Deck Building. Dark Night: Metal również, technicznie rzecz biorąc, ale jego środowisko - pełne żonglowania kartami Weakness oraz mechaniki push your luck - jest na tyle odmienne od standardowego, że łączenie idzie jak po grudzie. Dla recenzenckiej uczciwości rozegraliśmy nawet ostatnio kilka crossoverowych partii i były one wolniejsze oraz mniej ekscytujące od czystej podstawki; brakowało Batmana jako pierwszej uwalnianej postaci (jego zdolnością jest podejrzenie kolejnej karty z talii po każdym zagraniu Weakness oraz opcjonalne jej zniszczenie, co ładnie napędza środkową fazę rozgrywki), a crossoverowe karty wydawały się nieproszonymi gośćmi w tym spójnym, skupionym środowisku.

Jeszcze dwa lata temu powiedziałbym, że Dark Nights: Metal to mechanicznie najlepsza edycja DC Deck Building - ale ewolucja poszła naprzód i dostaliśmy Justice League Dark! Dark Nights: Metal ma jednak niezaprzeczalną zaletę: jest dostępna po polsku, i to już w okolicach stówki (pod tytułem Batman: Metal; i jak tu się nie nabijać, że Egmont wydaje tylko rzeczy związane z Batmanem?). Brak integracji z dodatkami może więc paradoksalnie być tu zaletą: naprawdę tanio możecie zdobyć zamknięte, kompletne pudło o dopracowanym mechanicznie środowisku, którego nawet nie ma co ruszać ani rozszerzać; jest kompletne w takiej formie, finished as it is.

Porównując do innych karcianek: w tej cenie możecie dostać z pięć boosterów do Medżika, zagrać nimi draft lub sealed (jeśli znajomi dokonają podobnej inwestycji) i zapewne wywalić je do szafy, poza kilkoma fartownie otwartymi rzadkimi kartami. Tutaj za stówkę otrzymujecie całe środowisko; po medżikowemu mówiąc - it's a bit like a well-made cube, gotowa do grania raz za razem. Dark Nights: Metal trafiła na nasz stół w 2020, a pięć lat później nadal wołamy z radością Batmanium!!!; niech to wystarczy za rekomendację!

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

poniedziałek, 10 lutego 2025

Muzyczne Poniedziałki: no less than we deserve!

Na dwie dekady kompletnie zapomniałem o duecie Moloko! W sumie nic dziwnego: mniej więcej wtedy tworząca go para rozeszła się na gruncie prywatnym, więc i wspólny projekt artystyczny odszedł w niebyt.

Jak to zwykle, chciałem zaprezentować teledysk - ale to jeden z tych klipów, które bardzo biorą sobie do serca filmowość i zbyt mocno miksują dźwięk, by współgrał ze stroną wizualną (no i oparty jest na skróconej radiówce). Oto więc wersja albumowa, w całej sześciominutowej chwale! Moim zdaniem dopiero tutaj kawałek ten ma miejsce, by oddychać oraz dostaje ładną podbudowę.

Ciekawostki komiksowej dziś nie będzie, ale jest za to trop literacki - nazwa "Moloko" pochodzi z Mechanicznej pomarańczy Burgessa; to napój serwowany w Korova Milky Bar, lokalu, który zupełnie z osobna zapisał się w historii polskiej muzyki!

piątek, 7 lutego 2025

Poison Ivy

Prosto z mostu: miałem Poison Ivy na liście lektur od dobrej chwili, ale ostatecznie sięgnąłem po nią jako przerywnik pomiędzy większymi seriami komiksowymi. I co? Jak to często bywa - okazało się, że te większe i bardziej mainstreamowe serie czytałem raczej leniwie po parę zeszytów, od czasu do czasu... podczas gdy Poison Ivy wciągnęła mnie tak, że siedziałem z nią do drugiej w nocy.

Nic zresztą dziwnego, gdyż G. Willow Wilson to doświadczona powieściopisarka i scenarzystka, nominatka Eisnera oraz zdobywczyni nagród Hugo oraz World Fantasy Awards. Na komiksowym poletku jej najsłynniejszym osiągnięciem jest Ms. Marvel, Kamala Khan; nastoletnia bohaterka jej współautorstwa stała się jedną z najpopularniejszych nowych postaci Marvela ubiegłej dekady, zaś seria była kontynuowana pod jej piórem przez niemal 60 zeszytów (aż do przemianowania na The Magnificent Ms. Marvel przy okazji zmiany scenarzysty).  Wilson - podobnie jak dekadę wcześniej - nadal doskonale radzi sobie z budowaniem charakterów, nieodmiennie nurkując głęboko problematykę oraz metafory; za stronę wizualną tytułu w większości odpowiada zaś Marcio Takara - który zdobywał szlify przy (uczciwie mówiąc) takiej sobie serii Incorruptible... lecz podejrzewam, że duży wpływ na jego angaż miał autorski projekt Marvel Heroines z 2021: potężna grafika przedstawiająca grubo ponad setkę bohaterek tego wydawnictwa.

...i nie tylko! Zachęcam do powiększenia i poszukania, któż to wpadł na gościnne występy.

Poison Ivy to zarazem - szczególnie w obecnym klimacie politycznym za wielką wodą - świetny kontrargument wobec wszystkich tych zawodowych oburzaczy, którzy cierpią straszne katusze i którym upada cywilizacja Zachodu za każdym razem, gdy jakaś postać LGBT doczekuje się komiksowego lub filmowego przedstawienia. Pamela Isley doczekała się własnego tytułu właśnie w ramach gestu z okazji Pride Month; początkowo miał to być właśnie gest, tylko sześć zeszytów (tzw. limited series), ale doskonały odbiór skłonił wydawnictwo do przedłużenia projektu o kolejne sześć... zaś sukces kontynuacji - do ciągłego już wydawania formie otwartego periodyku. To bardzo budująca historia sukcesu, szczególnie biorąc pod uwagę, że branża stąpała wtedy bardzo ostrożnie po pandemicznym ciosie!

"This is a story about love."

Ale o czym właściwie opowiada fabuła? Otóż w jednym z crossoverowych wydarzeń DC (Fear State, konkretnie, ale jego lektura nie jest w żaden sposób konieczna) Poison Ivy wspięła się na wyżyny swych roślinnych mocy, po czym utraciła je niemal całkowicie; death and rebirth, chciałoby się powiedzieć, jak to z roślinami. Aktualnie Pamela jest na trajektorii wiodącej twardo ku śmierci; jej moce to blady cień dawnej potęgi, zaś ciało powoli poddaje się infekcji pasożytniczych grzybów. Grzyby te - tzw. Lamia strain - to de facto broń biologiczna, którą nasza protagonistka włączyła do swego repertuaru. Zawarła pakt z diabłem; agresywna Lamia w końcu ją zabije... lecz nim do tego dojdzie, czas na one last road trip: Poison Ivy planuje przejechać incognito przez Stany, rozsiewając zabójcze zarodniki. Będzie pacjentką zero grzybowej apokalipsy; łagodnym tak naprawdę aniołem zagłady, gdyż śmierć niesiona przez Lamię jest delikatna i wręcz duchowa w swoim halucynogenno-psylocybinowym wymiarze. Ale litościwa apokalipsa - to nadal apokalipsa.

Spora porcja narracji to dziennik Ivy; prowadzenie zapisków pomaga jej utrzymać kontakt z rzeczywistością - co z każdym dniem jest dla niej coraz trudniejsze jako dla matki kolonii halucynogennych, zabójczych grzybów.

Nastrój jest fenomenalny: mamy okazję towarzyszyć Pameli z dala od betonowego Gotham, podczas dyskretnej podróży po bocznych drogach Stanów. Czuję tu mocne echa Hard-Traveling Heroes, zaangażowanej społecznie serii ukazującej amerykańskie społeczeństwo lat '70 z perspektywy dialogu dwójki przyjaciół, konserwatywnego Green Lantern oraz progresywnego Green Arrow. Poison Ivy nie pretenduje jednak do tytułu superbohaterki i nie jest przesadnie zainteresowana rozmowami oraz wzajemnym wzrostem; podróżuje od miasteczka do miasteczka, by rozsiać zarodniki, a wszelkie jej zaangażowanie w lokalne problemy to wyłącznie dzieło przypadku. Nie jest już wściekła, jak to kiedyś bywało, nie pozwala sobie na diaboliczny śmiech i superłotrowską teatralność; jej misja jest misją miłości. Biorąc pod uwagę katastrofę klimatyczną, stan planety, nadchodzące kataklizmy - Pamela oferuje nam szybką i bezbolesną w porównaniu eutanazję.

"I'm sick of them too." Poison Ivy daleko do czarno-białego obrazu problematyki ekologicznej; dokonujące rabunkowej eksploatacji korporacje to oczywisty cel, ale dostaje się również greenwashingowym inicjatywom, przemysłowi wellness traktującemu ekologię jako element marketingu, modom żywieniowym (bo i wegetarianizm może być klimatycznie szkodliwy), kapitalistycznemu greenwashingowi...

Moim ulubionym marvelowskim superłotrem jest od lat Magneto - postać niesamowicie wieloaspektowa, wyrzut sumienia wykreowany przez najgorsze instynkty dwudziestowiecznej ludzkości. Rolą Magneto jest zarówno uchronić nas przed powtórzeniem okropieństw rasizmu, krematoriów i uprzedzeń społecznych, jak i ukarać za zbrodnie już kolektywnie popełnione; ładne ujęcie tej dychotomii tak podobało mi się w serii Cullenna Bunna z 2014. Posion Ivy robi to samo dla kwestii środowiska; jest ucieleśnieniem jednego z największych wyzwań, z którymi przyjdzie nam się mierzyć w XXI wieku. G. Willow Wilson doskonale identyfikuje bogate złoża lęku związane z katastrofą klimatyczną: lęku, że już teraz jest za późno. Ivy nie planuje więc karać ani chronić, czas na takie luksusy nieodwracalnie minął; jedyne, co może zrobić dla naszego gatunku, to łagodnie ułożyć go do snu.

"Welcome to the sixth mass extinction, boys." To już nie skala, z którą tematycznie może się mierzyć Batman. Bo co może zrobić zamaskowany detektyw w obliczu katastrofy klimatycznej?

W XX wieku łatwiej było traktować Poison Ivy jako uwodzicielkę i barwną złodziejkę napadającą na banki, jako szaloną naukowczynię, niezrównoważoną ekoterrorystkę. Ale postulaty ekologów z dekady na dekadę wybrzmiewają poważniej; to już nie ekscentryzm bandy dziwaków hobbystycznie uwalniających bydło z hodowli - a taki obraz był popularny jeszcze w latach '80 i '90 - lecz konsensus środowisk akademickich oraz naukowych. Dwadzieścia lat temu Quentin Quire, młody mutant, zszokował wychowawców Instytutu Xaviera przychodząc do szkoły w koszulce z nadrukiem Magneto was right (moment szeroko do dziś remiksowany i dyskutowany, by wspomnieć choćby średnio udane hasło Thanos was right w kinowym Marvelu); w latach '20 coraz trudniej odmówić podobnej reewaluacji filozofii Poison Ivy.

A więc... "Poison Ivy was right"? To też nie takie proste; nawet sama Ivy pełna jest wątpliwości: czym innym jest dokonać eksterminacji gatunku, a czym innym sprowadzić śmierć na konkretne, indywidualnie nieszkodliwe osoby.

Ale to oczywiście shared universe: trudno wyobrażać sobie, że Poison Ivy sprowadzi zagładę na świat komiksów DC. Według niektórych może to podkopywać apokaliptyczną stawkę, ale osobiście nie mam z tym problemu: świat, jak w rzeczywistości, toczy się swoim rytmem i jest zbyt złożony, by wpłynęły na niego działania jednej osoby - choćby i samej emisariuszki Natury. Może więc misja Ivy okaże się przerastać jej siły - a może, jak nasza własna planeta, da nam jeszcze jedną ostatnią szansę, one more last chance before you say we're through? Na pewno nie będzie to nic tak ckliwego, jak proste wzruszenie indywidualnymi losami napotykanych osób... i nie będzie to też idealistyczna przypowieść, w której ofiary zostaną zamiecione pod dywan. Apokalipsa czy nie - Pamela rozprowadziła zarodniki Lamii niemalże od wybrzeża do wybrzeża. 

Maybe; just maybe. Cały zespół kreatywny - scenarzystka, rysownik, kolorysta - spędzili kawał czasu zaznajamiając się z morfologią oraz cyklem życiowym grzybów!

W kosmogonii wydawnictwa DC istnieje kilka pierwotnych sił natury, które stanowią emanację życia na naszej planecie: jedną z nich jest roślinna The Green (tradycyjnie związana ze Swamp Thing, Poison Ivy czy Floronic Manem), inną - The Red, siła łącząca całość życia zwierzęcego (jego awatarami są z kolei Vixen, Animal Man czy Beast Boy). Tym razem oddalamy się od tych znajomych światów i dryfujemy w stronę The Grey, kolektywnej świadomości grzybów. Grzyby - inherentnie obce, kojarzące się ze śluzem, zgnilizną, pleśnią - to od dawna świetny materiał dla horroru. Zaryzykowałbym, że w zachodniej kulturze masowej przeżywają renesans od czasu The Last Of Us (zarówno gry, jak i ekranowej adaptacji), ale przecież tradycja ta jest dużo starsza: wspomnę tu klasyczny japoński horror Matango, w którym odizolowaną wyspę nawiedzają grzybowe maszkary:

Rok 1963, reżyseria - sam Ishiro Honda, twórca Godzilli! Dziś atak ludzi-grzybów może wydawać się nam ramotką, ale wówczas o mało nie zakazano w Japonii dystrybucji filmu: grzybowe efekty szeroko kojarzyły się z ranami i deformacjami wywołanymi chorobą popromienną.

A ponieważ wszystko jest powiązane, horror ten doczekał się unieśmiertelnienia w komiksach DC, gdzie jedna z grzybowych postaci nazywa się właśnie Matango! Ale to już tylko ciekawostki; wracając do Poison Ivy, mamy tu bardzo sprawnie zrealizowane elementy body horroru. Ciało protagonistki stopniowo pokrywa się grzybami, a Pamela coraz bardziej zaczyna budzić skojarzenia z postaciami z morrisonowskiej ery X-Menów.       

Co robi Ivy, by nie rzucać się w oczy? Chwyta za różową maszynkę do golenia nóg i konsekwentnie, pociągnięcie żyletki po pociągnięciu, obiera skórę z narośli. Cudownie niepokojące!

G. Willow Wilson otwarcie mówiła o inspiracji pandemicznymi doświadczeniami: zarodniki Lamii są - podobnie jak wirus - nieuchwytnym, niewidzialnym zagrożeniem, które nie dyskryminuje pomiędzy ofiarami. Nawet gdyby Ivy chciała, precyzyjne infekowanie lub ocalanie wybranych osób jest poza zasięgiem jej możliwości: wszyscy są równi wobec natury. Nie ma miejsca na moralność, ważenie win czy osobiste sympatie - Ivy ma tego pełną świadomość, ale daleko jej od ludzkiej hipokryzji: w końcu złożyła już siebie samą na ołtarzu roznoszonej zagłady. 

Fantastyczny strój - bo właśnie taką widzimy Ivy przez większość serii!

Jestem też pod ogromnym wrażeniem strony wizualnej - na przestrzeni niemal trzydziestu zeszytów podobało mi się dosłownie wszystko, od kreski, przez kolory (Arif Prianto dołączył tu przebojem do grona moich ulubionych kolorystów), aż po strój protagonistki. Ten ostatni prosi się aż o analizę! Łatwo go powierzchownie zbyć ("co to niby za kostium, toż to zwykły kombinezon, ale nuda"), ale precyzyjnie wpisuje się on w nowe ujęcie postaci: pozostająca incognito Pamela przedstawia się jako osoba pracująca w landscaping, stąd roboczy kombinezon i buciory; zieleń ciuchów oraz rude włosy jasno komunikują na pierwszy rzut oka, z kim z panteonu DC mamy do czynienia, i nawet tradycyjna sexiness postaci doczekała się uwzględnienia w formie odrobiny odsłoniętego ciała - choć niby przypadkiem, jakby podczas przerwy w sadzeniu drzew.

Wiecie też, że jestem łasy na wszelkie niecodzienne zabiegi formalne; w Poison Ivy wpadłem na kilka segmentów, które uczciwie mnie zaskoczyły! To subtelny drobiazg, ale przyjrzyjcie się dymkom dialogowym w scenie, w której Pamela konwersuje z grzybową halucynacją Batmana: 

Co tu takiego uroczego? Ano organiczne zamknięcie dymków wewnątrz samochodu, jakby były integralnym elementem świata przedstawionego! Bardzo pomysłowo sugeruje to, że dialog ten jest słyszalny wyłącznie w kabinie.

Poison Ivy błyszczy również udanymi elementami humoru, szczególnie w późniejszej części serii. Nie zdradzając zbyt dużo, Pamela niszczy oddział pewnej firmy, ale nie ma serca, by zgładzić będącą na miejscu szeregową pracownicę; de facto adoptuje ją więc jak kota-przybłędę i zabiera w podróż po Stanach (nie może przecież zostawić świadków na miejscu). Janet-from-HR, jak odtąd będzie znana towarzyszka Ivy, stanowi nie tylko źródło komedii, ale również odbicie naszej konsumenckiej, everymanowskiej, nieszczególnie eko-świadomej perspektywy:

Promująca "świadomy, zielony kapitalizm" guru wellness Gwendolyn Caltrope (oraz jej marka GLØP) to jasne odniesienie do znanej z dziwacznych wyskoków Gwyneth Paltrow (oraz jej marki GOOP)!

Wszystko w tej serii mi się podoba; każdy pojedynczy element - od scenariusza po charakteryzację postaci, od ogólnego nastroju po kreskę i kolory - jest w najgorszym razie dobry, zaś w najlepszym - wybitny. Poison Ivy pod piórem G. Willow Wilson osiąga to, co zachwyciło mnie w Supergirl: Woman of Tomorrow, a co pomimo starań nie udało się Venomowi Catesa: odświeża i redefiniuje postać na nową erę, nie zapominając równocześnie o jej korzeniach. Magneto jest intrygującą postacią nie dlatego, że był nieustannie pisany na nowo, ale dzięki iteracyjnej reinterpretacji. Tak samo jest tu z Pamelą Isely: scenarzystka otwarcie odnosi się w tekście do różnych jej historycznych twarzy (naukowczyni, uwodzicielki, ekoterrorytski...), ale zamiast wymazywać i odejmować - z gracją splata je wszystkie w kompletny, przekonujący portret psychologiczny. G. Willow Wilson wykracza poza rolę rzemieślniczki wynajętej do napisania postaci: sama przyznaje, że żyła z Poison Ivy w głowie, myślała wraz z nią, edukowała się. Czytałem tę serię w wydaniach zbiorczych oraz zeszytach, ale kiedy tylko ukaże się omnibus w twardej oprawie - możecie mieć pewność, że ma zagwarantowane miejsce na mojej półce!

Trudno o lepszy komiksowy początek tego roku. A zatem... dobry punkt wejścia? Jak najbardziej!Nawet, jeśli pamiętacie Pamelę Isley wyłacznie z campowej interpretacji Umy Thurman - seria rozpoczęta w roku 2022 (i nadal wydawana!) gładko wszystko wam wytłumaczy, bez konieczności taplania się w poprzedzających ją wydawniczych crossoverach. This is the Poison Ivy for the new age; to dla mnie definitywna wersja postaci, jak Hawkeye Matta Fractiona.

Poważnie; seria jeszcze jest wydawana, a ja już rezerwuję miejsce na omnibus. Nie pamiętam, kiedy ostatnio mi się to zdarzyło!