piątek, 31 marca 2023

Variety Show: nareszcie!

Macie pojęcie, że ostatnie Variety Show widzieliśmy na blogu w listopadzie? Cóż zrobić, zawsze miałem coś ciekawszego do napisania; nawet trailery komiksowe - stały punkt blogowego programu - były ostatnio jakoś mało porywające. Ale nareszcie pojawiła się okazja!

It's Variety Show, ale dzisiaj tylko z jednym tematem! For variety...?

Okazją tą jest nadejście pod mój adres wielkiego pudła z okazji dziesięciolecia gry DC Deck Building! Otóż w maju zeszłego roku wystartowała z tej okazji kickstarterowa kampania, którą oczywiście wsparłem dosłownie minuty po rozpoczęciu - DC Deck Building to już od lat klasyk naszego planszówkowego stołu. Do sukcesu kampania potrzebowała raptem $50,000, zebrała zaś ponad milion - dzięki również i mojemu skromnemu wkładowi!

Kupowanie planszówek na kickstarterze to jeden z tych hobbystycznych rytuałów przejścia. Najpierw po prostu grasz, potem zaczynasz koszulkować karty i grać na neoprenowych matach, później kupujesz swój pierwszy drewniany insert... aż pewnego dnia decydujesz, że oferta sklepowa to za mało i pragniesz zasponsorować jakiś projekt ekstra, by zgarnąć bonusy i/lub doczekać się go jeszcze przed rynkową premierą. O czym warto w tej sytuacji pamiętać? Ano o tym, że projekty finansowane społecznościowo są notorycznie znane ze spóźniania się! Tu zawirowanie produkcyjne, tam krzywo wycięta partia materiału - nie wspominając nawet o globalnych czynnikach w rodzaju pandemii czy wojny. Projekt z okazji dziesięciolecia DC Deck Building miał zostać ukończony jeszcze podczas jubileuszowego roku 2022, ale wszystko obsunęło się o cztery miesiące. Jak na kickstarterowe standardy i tak uważam, że to całkiem nieźle!     

Fajnie, że obyło się bez dodatkowego płacenia cła oraz trzymania paczki w urzędzie celnym!

Jeśli zastanawiacie się nad kickstarterem ze Stanów, całość okazała się właściwie bezproblemowa. Po zamknięciu głównej kampanii oraz zadeklarowaniu progu wsparcia (szarpnąłem się na $135) otrzymuje się dostęp do strony BackerKit, gdzie załatwiamy wszystkie formalności - adres, numer karty i tak dalej. Przy pomocy BackerKit można też wybrać opcje produktów (pudełko z tą czy inną grafiką?), jak również dobrać wszelkie bonusy, dodatki i dobra odblokowane w trakcie kampanii - oraz od razu je opłacić.

Kiedy wszystko zostało już opłacone, zostało mi zwyczajnie poczekać parę miesięcy... aż w końcu otrzymałem powiadomienie z Francji, że moja przesyłka dopłynęła już do Europy! Dystrybutor na Unię Europejską - Don't Panic Games - przesłał moją paczkę do Polski; tu została przejęta przez kuriera DPD, i od tego momentu wszystko było już dokładnie jak z każdą krajową przesyłką. Powiadomienie z Francji dostałem w zeszły czwartek; w poniedziałek dostałem już info z DPD; w środę odbierałem paczkę od kuriera.

Czas więc uwiecznić nadejście mojego pierwszego planszówkowego kickstartera!

Paczka oraz przeciętnych rozmiarów kot domowy!

Wszystko latało tam luzem; zabezpieczanie to raczej symboliczne pozgniatane papierowe arkusze. Na szczęście obyło się bez uszkodzeń! To w końcu tylko karton, nie jakieś delikatne szkło.

Pierwszy rzut oka i pierwsza radość - wszystko jest, przesyłka kompletna!

 Ja wytaszczyłem pudła na stół, a kot - jak to kot - wziął się za opakowanie:

Karton bardzo przypadł mu do gustu - leżał w nim szczęśliwy, kiedy ja zajmowałem się zawartością!

Czas na lepsze ujęcie tej zawartości!

💖

Prawdziwe żniwa! Paczka zawierała:

  • wielkie, wzmocnione pudło do przechowywania całej kolekcji;
  • Injustice: Gods Among Us - nowe duże pudło inspirowane grą komputerową oraz serią komiksów;
  • Rivals: The Flash vs. Reverse-Flash - trzecie pudło z przeznaczonej dla dwóch osób linii Rivals;
  • Bombshells - dziewiąty już crossover pack, mały dodatek;
  • neoprenową matę;
  • reprint wszystkich wydanych do tej pory kart promocyjnych (!);
  • pakiet kart i postaci z gatunku "chcieliśmy je wydrukować, ale nie mieliśmy gdzie, więc macie je jako bonus" (wśród nich - Jessica Cruz, najlepsza Green Lantern! 💖) 

Czas na detale! Oto naprawdę potężne pudło na karty:

To drobiazgi, ale bardzo doceniam kilka kostek z gąbki, dzięki którym nic nie lata w środku, oraz kartonowe pudełka na komponenty - punkty zwycięstwa i takie tam!

Super jest też to, że prawa przegródka pudła jest szersza, by pomieścić oversized karty postaci (i tak, wszystko mieści się pięknie również w koszulkach). Możecie się śmiać, ale na pudło to czekałem chyba najbardziej z całego zestawu - nareszcie będzie można bezproblemowo wyciągnąć na stół dowolny base set z dowolnym crossover pack, bez przekopywania za każdym razem dwóch-trzech kartonów! 

Jeszcze jedno ujecie potęgi pudła! Stojąca karta (w rozmiarze standardu CCG) pokazuje, jak głęboko i bezpiecznie wszystko w nim leży.

A żeby wszystko było ładnie zorganizowane, dostałem też cały zestaw przegródek-zakładek z grubego plastiku:

Od głównych dużych setów po małe crossover packs! Właśnie, czuję, że opis kolejnych crossover packs pojawi się na blogu całkiem niedługo.

Drugą - przynajmniej pod względem objętościowym - atrakcją jest ósme już duże pudło w linii DC Deck Building:

uuu to ja, zły Superman - super oryginalny motyw, co?

Ale - czego by nie mówić o mojej osobistej niechęci do motywu "złego Supermana" - zarówno gry komputerowe, jak i komiksy z alternatywnej rzeczywistości Injustice dostarczyły mi masy zabawy! Jestem przekonany, że i z karcianą wersją będzie podobnie; gra rozszerza mechanikę deckbuildingu o wzajemne redukowanie pasków życia (z karnymi punktami za zaliczenie nokautu), ładowanie swojego zainspirowanego komputerowymi bijatykami charge meter (oraz zużywanie go jako nowego zasobu), opcjonalne reguły związane z arenami... W całym projekcie widać mocne inspiracje zarówno komiksowe, jak i te związane z grą wideo a'la Mortal Kombat. Nie mogę się doczekać, aż Injustice trafi na stół - szczególnie, że żona jest również fanką gry komputerowej (jej wiodące postacie: Enchantress i Starfire; moje - Black Canary i Supergirl)!

Trzecie pudło skupia się na naszym ulubionym sprinterze w czerwonej piżamie:

Skąd przybywają, dokąd pędzą?

Nie wspominałem jeszcze na blogowych łamach o serii Rivals, której istnienie jest kolejnym dowodem na ogromną elastyczność systemu DC Deck Building! Są to dwuosobowe, konfrontacyjne gry, w których zwycięża się generalnie nie na punkty, a poprzez bezpośrednie wyeliminowanie przeciwnika. Każda osoba dysponuje tu trzema wersjami wybranej postaci: pokonanie pierwszej kosztuje 9 punktów mocy, drugiej - 12, zaś ostatniej - 15. Kolejne formy postaci dysponują coraz potężniejszymi umiejętnościami, co dobrze balansuje rozgrywkę i zapewnia szansę odbicia się po początkowej porażce! Spoilerując trochę teksty, które (oczywiście) planuję napisać: pierwsze pudło Rivals, Batman vs. Joker, jest fajne; drugie, Green Lantern vs. Sinestro, jest jeszcze lepsze. Po lekturze instrukcji oraz przejrzeniu kart - podejrzewam, że Flash vs. Reverse Flash mają sporą szansę okazać się najlepszym z całej trójki! Żona wytypowała to właśnie pudło jako pierwsze do rozegrania z całej kickstarterowej paczki.

I ostatnie pudło, a właściwie - pudełko:

Alternatywna wersja Batwoman z lat'40 nazywa się tak nie tyle od "nietoperza", co od tego, że dzierży "baseball bat". Jest to żart wybitny i nie przyjmuję innych opinii. 

Ach, Bombshells - po raz kolejny! To marka o przedziwnym pochodzeniu: najpierw powstała seria kolekcjonerskich grafik oraz figurek z najsłynniejszymi bohaterkami DC w estetyce pinupowo-drugowojennej; it was a smash hit, because why wouldn't it be? Sam noszę klucze na dawno już wytartym niemal do zera metalowym breloku z Black Canary:

Został po niej czerwony kwiat we włosach, ale brelok nadal super!

Anyways, ktoś w końcu pomyślał "ej, zróbmy z tych pin-upów pełnoprawną serię komiksową!", a co lepsze: scenarzystką projektu została Marguerite Bennett (którą chwaliłem latem przy okazji Angeli) - jest tam więc solidna porcja akcji, emocji i komizmu (John Constantine zaklęty w królika - ale nadal noszący krawat i kopcący szlugi - to dla mnie kolejna z absolutnych pereł humoru; nie zamierzam przepraszać). Niedługo miną dwa lata od momentu, kiedy zadeklarowałem po raz pierwszy, że poświęcę wpis tej serii! Anglista nierychliwy, ale słowny, nie obawiajcie się; może nowy crossover pack będzie okazją do ponownej lektury serii.

Crossover packs, małe rozszerzenia DC Deck Building, to w ogóle chyba mój ulubiony koncept tej linii. Każde z nich zawiera kilka nowych postaci (przeważnie sześć), ośmiu nowych superłotrów oraz nieco ponad 20 tematycznych kart. Mało? Ani trochę, bo pakiet taki - dodany do dowolnego dużego setu - kompletnie zmienia oblicze gry! W przypadku Bombshells otrzymujemy nową mechanikę Bombshell attack, czyli ataku, który... daje korzyści nam, zamiast utrudniać życie przeciwnikom. To ciekawy twist i z przyjemnością poeksperymentuję z różnymi setami - jak będzie się sprawdzał w podstawce, jak w Heroes Unite, jak w Forever Evil czy Teen Titans? Każdy crossover pack zawsze daje nowe życie wszystkim poprzednim edycjom!

A do tego w edycji kickstarterowej karty postaci  są foliowane, i to lepiej niż w Medżiku: 

Na statycznym zdjęciu nie widać tego aż tak dobrze, ale tło ilustracji pokryto holograficzną folią, co daje fajny efekt 3D!

To już takie rozważania dziadów karcianych, ale foliowanie kart w Magic: the Gathering dotyczy całej grafiki - przez co kolory robią się wytłumione, a detale rysunku niewyraźne. Ograniczenie efektu wyłącznie do tła to świetna decyzja!

A jak tam wypadła mata?

Nie jest to może wybitna grafika... ale za to może zastąpić obrus!

Przesadzam tylko trochę; oto rozmiarowe porównanie tej maty z matą z Marvel Champions, która i tak jest już odrobinę większa od medżikowego standardu: 

W tajemnicy powiem wam, że w matach z Marvel Champions doceniam właśnie to, że nie są tak pstrokate i przeładowane. Ale zobaczymy, jak będzie się nam grało na obrusie od DC Deck Building!

Mata jak najbardziej trzyma branżowy standard jakości... ale nie mam w domu żadnej tuby, która może ją pomieścić. Będę chyba musiał pojechać do lokalnego sklepu planszówkowego i poprosić o coś na wymiar! A skoro już mówimy o stronie artystycznej, przyjrzyjmy się też pokrywce dużego pudła:

Tym razem postacie bardziej heroiczne!

Autorem obu grafik jest Omar Francia, który wcześniej rysował pojedyncze zeszyty Legends of the Dark Knight, Arrow oraz Doom Patrol. Jak na mój gust, jego twarze są odrobinę overdone - sama liczba linii oraz cienie wydają się dodawać wszystkim lat i trosk... ale to już tylko moje czepialstwo; zdecydowanie wolę taką grafikę stworzoną na specjalne zamówienie niż cropped and repurposed comic book art.

Co jeszcze mnie ucieszyło? Rzadka okazja, by zdobyć wszystkie wydane do tej pory karty promocyjne! 

Jak to w przypadku kart promocyjnych, nie są one szczególnie zachwycające same w sobie; z jakiegoś powodu projekty te nie trafiły do bazowej wersji gry... ale i tak fajnie je mieć!

Karty promocyjne to zawsze cała hobbystyczna dyskusja - od metod ich zdobywania po to, czy w ogóle powinno się je drukować. U nas na przykład Egmont - wydawca polskiej wersji DC Deck Building - dodawał Doki Gotham do niektórych komiksów, a Marsjańskiego Łowcę można było złowić na konwentach. Dosyć niewygodne... ale cóż, jako wieloletni miłośnik gry nie mam najlepszego zdania o tym, co Egmont robi z nią na naszym rynku  (krótko mówiąc, wydaje sety wybiórczo - pierwsze, trzecie i siódme duże pudło; czwarty, piąty i ósmy crossover pack...). 

Oryginalny wydawca zwykle dodaje po prostu karty promo do pierwszego druku każdego rozszerzenia; ot tak, jako dodatkowy motywator do zakupów. Wiadomo jednak, w 2023 może już być trudno kupić pierwsze wydania pudeł z 2012 czy 2014! Dlatego też Cryptozoic Entertainment - wydawca oryginału - dał wszystkim możliwość kupienia pakietu tych kart promocyjnych. Aby być fair względem dotychczasowych kolekcjonerów, karty te mają po prostu mały nadruk "reprint" - co uważam za bardzo dobry kompromis; tamte kolekcjonerskie zdobycze nadal są rzadkimi skarbami, ale więcej ludzi ma okazję zwyczajnie tymi kartami pograć!   

Przez całe środowe popołudnie - złożyło się idealnie, bo żona wyjechała akurat odwiedzić przyjaciółkę - przekładałem więc karty z pudła do pudła, organizowałem je i koszulkowałem. Nie zna tego wysiłku nikt, kto nie zajmuje się hobbystycznie karciankami; pod wieczór autentycznie bolały mnie już plecy. Kiedy w towarzystwie kolegów-medżikowców ktoś tylko rzuci u nas hasło "porządkowanie kolekcji" - widać od razu, jak wszyscy się garbią, a światło ucieka z oczu! Ale ty tam pewnie mlaszczesz z satysfakcji, zauważył kolega R., i oczywiście miał rację - trochę tego było, ale DC Deck Building to jednak nie wory Medżika. No i efekt końcowy jest bardzo satysfakcjonujący: 

Nareszcie!

Najbystrzejsze osoby zauważą być może, że nie jest to całość kolekcji; zgadza się! W osobnych pudłach zostawiłem celowo te edycje, które działają moim zdaniem lepiej jako self-contained environments: Confrontations, Rebirth oraz Dark Nights: Metal (swoją drogą, ta ostatnia znana jest w moim kręgu kolegów jako "Batmanium" - wyjaśnię kiedyś, dlaczego!).

Podsumowując - ta środa była dla mnie lepsza niż święta, przynajmniej jeśli chodzi o prezenty! Nie dość, że otrzymałem worek rzeczy związanych z jedną z moich ulubionych gier, to do tego naprawdę pojawia się jakaś dziwna delayed gratification. Owszem, osobiście zapłaciłem za te wszystkie rzeczy... ale było to tak dawno temu, że zatarło się już wspomnienie wydatków - i faktycznie czułem się, jakbym dostał pudło z prezentami. Fun! Wątpię, żebym zaczął rzucać się teraz na inne kickstartery, ale zaliczyłem już tzw. pierwsze koty za płoty; fajnie też dołożyć się do kampanii i pokazać wydawcy, jak silny jest fanowski odzew. Inną przyjemną rzeczą było otrzymywanie regularnych update'ów - nawet po zakończeniu zbiórki wydawca informował regularnie, na jakim etapie jest produkcja, jak powstają grafiki, prezentował nowe karty... cały aspekt społeczny takiej zabawy był mocniejszy, niż myślałem.

Wiem, wiem - dzisiaj nieco hermetyczny wpis, ale jest to bezdyskusyjnie moje fanowskie święto i chcę podzielić się radością! I jeszcze jeden ostatni drobiazg z paczki na koniec:

Awww, so I'm a superhero, too, because I helped to fund it! Thanks, Cryptozoic... but the pleasure is all mine!

poniedziałek, 27 marca 2023

Muzyczne Poniedziałki: Vintage Cheese!

W roku 1972 pojawił się jeden z pierwszych hitów muzyki elektronicznej: dyskretnie plumkający Popcorn! Na przestrzeni lat stanowił potem nieskończone źródło inspiracji dla wielu twórców - od Jeana-Michela Jarre'a po Crazy Froga.

Utwór ten był z lubością wykorzystywany jako muzyka tła w telewizji; poniżej wklejam (znowu) fragment rodzimego popularnonaukowego Sonda! Popcorn usłyszycie w okolicach pięćdziesiątej sekundy, zaraz po czołówce.

Urokowi kapitalistycznej elektro-muzyki nie oparł się nawet Wilk i Zając! Popcorn zaczyna grać w 2:30:


Anglisto, zapytacie, skąd ty bierzesz te szlagiery? Otóż raz na jakiś czas wchodzę na Allegro w kategorię "płyty CD - używane", znajduję jakiś antykwariat online i zamawiam wiadro albumów za plus-minus stówkę. Szczególnie lubię tak polować na rozmaite składanki, często bez czytania nawet listy utworów; hej, jeśli płacę za tę składankę 12 złotych, to niech mnie zaskoczy w samochodowym odtwarzaczu!

Kiedy ostatnio wysłałem kolegom zdjęcie zdobyczy, kolega R. zmrużył oczka i wyczytał na jednym z albumów: czy to Vintage... Cheese? Dokładnie tak! I to właśnie na Vintage Cheese, trzypłytowej składance poświęconej cheesy one-hit wonders z lat '70, wpadłem na Popcorn.

Vintage Cheese to jeszcze nic - bójcie się chwili, w której wezmę się za słuchanie HUGE HITS 1997!

niedziela, 26 marca 2023

Panele na niedzielę: edycja korespondencyjna #3

Czas na kolejną porcję listów! Mój początkowy plan był taki, żeby wrzucać je regularnie, co kilka numerów - ale jakoś nie wyszło; pewnie dlatego, że kiedy już miałem czas popisać, to wolałem wskoczyć w jakąś pełnokaloryczną fabułę komiksową... a kiedy nie miałem czasu, to, cóż, nie miałem czasu. Wyruszmy więc dziś na trzecie już spotkanie z fanami oraz fankami z lat '60!

Oppowiedz Ttyttanom!

Dzisiaj w programie: kwiatki wybrane z fanowskich listów opublikowanych w numerach #15 do #24 Zaczynajmy!

Z numeru #16:

Celowo przeskakuję numer #15, gdyż materiał z niego zamieszczę jako tło przy okazji omawiania innych zeszytów! Na początek więc - Roberta pisze z dziwnej, tajemniczej krainy:

Ach, Requiem for a Titan - wczesna zapowiedź Bronze Age oraz jedna z najbardziej nietypowych fabuł z Tytanami z lat '60! Tytani faktycznie nietypowo szybko wątpili tam w Robina, więc - w tradycji fanowskich wyjaśnień - zaproponuję własne: otóż myślę, że był to już wczesny, subtelny wpływ manipulacyjnych mocy Gargoyle'a.

John błaga o informacje:

Redaktor już niedługo będzie zmuszony zjeść własne słowa - Wonder Girl oraz Wonder Woman nawet wtedy nie był siostrami! Ta odpowiedź doskonale ukazuje, że nad pewnymi aspektami continuity dosłownie nikt wówczas nie panował - no, może poza ludźmi-encyklopediami w rodzaju E. Nelsona Bridwella.

Kevin niepokoi się:


He can go play in the traffic jest obelgą cudnej urody! Też zawsze lubiłem kryjówkę Tytanów ukrytą za billboardem reklamującym telewizyjny serial z Batmanem. Pytanie Kevina nie było pozbawione podstaw: klasyczny serial z Adamem Westem rozpoczął emisję w styczniu 1966, a zakończył w marcu 1968. Nie myślcie o tym jednak w kontekście współczesnych telewizyjnych sezonów - serialowy Batman szedł jak burza; przez nieco ponad dwa lata nakręcono 120 odcinków.

Z numeru #18:

Od razu #18, gdyż w numerze #17 nic szczególnie się nie wybijało! W numerze #18, szczerze mówiąc, też nie ma nie wiadomo jakich atrakcji - więc pomyślałem, że pokażę tu przykładowy "poważny" fanowski list. Jim recenzuje: 

The Dimensional Caper (czyli tzw. Tytani kontra Strendżer Thingsy) również bardzo mi się podobał - miło widzieć, że odbiór historii półwiecze temu był równie pozytywny. Trochę dziwiło mnie dopytywanie się o autora pomysłu z Aqualadem w basenie, gdyż The Dimensional Caper był pierwszym zeszytem Tytanów, w którym scenarzysta i artysta podpisali się na stronie tytułowej... or so I thought!

Oto zdjęcie współczesnego reprintu...

Script: Bob Haney, art: Nick Cardy

...a oto skan oryginalnego zeszytu datowanego okładkowo na lipiec-sierpień 1968:

Jakby czegoś brakowało!

Bardzo interesujące! Ciekawe, kiedy i dlaczego dodano tutaj nazwiska twórców; podejrzewam, że nie była to zmiana na potrzeby omnibusa, a dużo wcześniejsza. Może mówimy jeszcze o dodruku tego samego numeru? Nie mam niestety pojęcia, jak wyglądała polityka dodruków w latach '60, ale wiem za to, że już w następnym numerze - The Return of the Mad Mod - widzimy już pełne credits, z redaktorem serii włącznie (również w oryginalnym zeszycie). Kolejny cool little detail!

Co do relacji wydawniczo-autorskich: zwróćcie też uwagę, że od numeru #18 listy nie są adresowane do anonimowego "editor", a już do znanego z nazwiska "dear editor Giordano". Widać też na łamach więcej indywidualności; Dick Giordano żegna się na przykład swoim markowym thank you... and good afternoon!, a zamiast przekazywać tylko oficjalną linię redakcji, więcej pisze też o swoim osobistym punkcie widzenia i preferencjach. To zmiana, na którą ogromny wpływ miała na pewno relacja Marvela z czytelnikami; młodsze wydawnictwo celowo kreowało zatrudnione u siebie osoby na ludzkie figury, z którymi można pogadać i pożartować. It was obviously working, so DC got in on the trend!

Oto nagłówek kolumny korespondencyjnej z numeru #15, w którym Dick Giordano po raz pierwszy przedstawił się czytelnikom i czytelniczkom:

Hey to you too, Dick!

Z numeru #19:

Numer #19 nie tylko ma kolumnę korespondencyjną podwójnych rozmiarów, ale też podzielono ją w nietypowy sposób: jedną stronę oddano dziewczętom, drugą - chłopakom, tytułując je GIRL TALK oraz BOY TALK! W jednym z poprzednich numerów ktoś zapytał w liście, czy Aqualad jest czyjąkolwiek ulubioną postacią; w numerze #19 możemy więc poczytać odpowiedzi Aqua-fanów i fanek.

Barbara rozpływa się nad wodnym chłopakiem:

He alone possesses real male beauty brzmi jak początek kolejnej fanowskiej wojenki, ale Barbara zabezpiecza się tą wzmianką o maskach! Lubię podwodne komiksy DC (jak już kiedyś wspominałem - może to kwestia mieszkania na wybrzeżu, ale zawsze łapię się na te dekoracje: morskie głębiny, nabrzeżne latarnie, cały ten sztafaż), ale muszę przyznać, że Aqualad w Tytanach wypada nieco blado - więcej życia jest w nim w Aquamanie z tej epoki. W Tytanach dostaje po prostu w mało ciekawą niszę: Robin is the smart kid, Kid Flash is kinda stupid and funny, so Aqualad... just kinda is. Gdybym miał szukać mu jakiejś wiodącej tożsamości, byłby pewnie tym cichym introwertykiem - nieraz widzimy go siedzącego spokojnie z książką w ręce.  

Z numeru #20:

Kolumna korespondencyjna Tytanów miała swoją wiodącą dramę! W numerze #10 Randy Parker skrytykował Beatlesów; w numerze #13 Toni zmieszała go (oraz cały magazyn) z błotem; w numerze #15 wydrukowano list dziewięcioletniej Helen, która była zniesmaczona brakiem uprzejmości starszej koleżanki:

Wonderful world of make-believe adventure - i my pamiętajmy te mądre słowa! Ale nie był to koniec; w numerze #17 Steven, kolejny krytyczny czytelnik, odpowiedział Helen w tonie "a co tam dziewięciolatka może wiedzieć". Poza natychmiastowym zebraniem bęcków od redaktora Giordano Steven doczekał się też czytelniczej reakcji:

The letter page overshadowed the story, pisze Jim, i ma chyba rację; The Return of the Mad Mod, do której się odnosi, to mocno sztampowa fabuła. Kawałek z marudzącym Robinem był jednak przezabawny... co akurat zostało docenione w innych listach: "I nearly died laughing as I read the last panel of the story", napisała już w numerze #19 Elizabeth Norwood!

Daerick dzielnie próbuje zmierzyć się z jednym z największych problemów Tytanów:

Pojawiało się już coraz więcej głosów, by zrobić coś z Wonder Girl - która, przypomnę, powstała przez redakcyjną pomyłkę! Widać również, że mamy mocne przecięcie fandomu Tytanów oraz Legionu; nic dziwnego, był to w końcu wiodące "nastoletnie" tytuły wydawnictwa.

Z numeru #21:

Speedy jest już stałym członkiem Tytanów! Joe Rusnak nie jest jednak tym szczególnie poruszony; wolałby, gdyby na łamach magazynu było więcej Beast Boya. Nie zamieszczam tu całego listu, bo wolę skupić się na redakcyjnej odpowiedzi:

Dick Giordano bardzo wprost mówi tu o swoich indywidualnych preferencjach! I feel I should want to be that super-hero... and I don't want to be Beast Boy. Z perspektywy historycznej - widzimy jednak, że Joe nie był osamotniony w miłości do weirdo-type super-heroes... ale będzie musiał poczekać do lat '80!

Z numeru #22:

Patrick chwali historię z Battle of Jericho:

 
Przypomnę - Joshua miał ciekawy kostium zakrywający kompletnie całe ciało, gdyż w oryginalnej wersji historii miał okazać się czarny! Redaktorskie zmiany w tym numerze - obawy przed kontrowersjami, pisanie i rysowanie na szybko zastępczej fabuły - to jeden z najciekawszych historycznie punktów w dziejach Tytanów z Silver Age. List Patricka budzi też u mnie językową niepewność: czy jego "too much" to wyraz krytyki czy uznania? Chyba jednak tego drugiego!

Z numeru #23:

Niechlubne zjawisko gatekeepingu - krytykowania fanów o mniejszym stażu lub wiedzy jako "mniej prawdziwych" - to w fandomie żadna nowość! Tutaj gatekeeperką jest niejaka Susan, ale dostaje szybką bułę od redaktora Giordano:

Sheesh indeed! Giordano przyznaje się przy okazji do własnego błędu... i widać po raz kolejny, że nikt nie panował nad historią Wonder Girl!

Z numeru #24:

Charles ma mocną opinię na temat pojęć sci-fi:

Hej, ja tam lubię słówko Earthling! Charles pisze o historii Halfway o Holocaust Neala Adamsa; we wcześniejszej części listu chwali też też jajeczne metafory w języku obcych. Ja też byłem ich fanem, nawet jeśli końcówka trylogii Adamsa traciła już wyraźnie rozpęd! Zauważcie też, że pożegnanie redaktora Giordano ("thank you and good afternoon!") to już in-joke, z którym Charles trochę się bawi.

A na koniec - Sue domaga się szerszej reprezentacji dziewcząt... najchętniej brązowookich, because there are different kinds of representation!  


Another girl? I to już w next issue? Oraz startling events, a my skończyliśmy naszą przygodę z Tytanami akurat w takim momencie?! Well, worry not, dear readers...

...

...

...

TEEN TITANS: THE BRONZE AGE!

Podjąłem decyzję; w kolejnym cyklu Paneli na niedzielę wyrwiemy się w końcu z Silver Age i poznamy wraz z Tytanami lata '70! Jak zapowiada obwoluta leżącego na moim biurku tomu:

When TEEN TITANS first hit newsstands, the book featured a group of carefree heroes-in-training with hip lingo and wacky adventures. But within a few years, both the characters and the subject matter would mature considerably as the team said good-bye to the swinging '60s and entered the Bronze Age of comic books!

Now college-age young adults, the Bronze Age Titans confronted bigger, more dangerous villains all across the world (and even in outer space!) as well as the real-world issues of war, protest and gang violence back on the home front. 

Cóż więcej mogę dodać? Może tylko tyle, że chociaż pod wieloma względami robi się poważniej, to duch szaleństwa i zabawy nadal będzie u Tytanów obecny! Widzimy się więc już niedługo w latach '70, a póki co - pożyczę pozdrowienie od redaktora Giordano:

Thank you... and good afternoon!

 

~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!

piątek, 24 marca 2023

Recenzja planszówki: Parki / PARKS

Czas nadrobić recenzenckie zaległości! Oto numer 12. na liście naszych najczęściej granych planszówek roku 2022, a zarazem jedna z najładniej wydanych gier, jakie kiedykolwiek widziałem - Parki!

W oryginalnym wydaniu gra jest kapitalizowana jako PARKS - dlaczego? Nie dokopałem się do powodu, ale zapewne by odróżnić się od innych gier o tym tytule, szczególnie w witrynach hobbystyczno-rankingowych jak boardgamegeek.com

Od razu zaznaczę - jestem przekonany, że moje amatorskie zdjęcia nie oddadzą tego, jak ładnie gra prezentuje się na stole. To nie tylko kwestia doboru grafik prezentujących parki narodowe Stanów Zjednoczonych - pochodzą one z cyklu Fifty-Nine Parks - ale też ogólnego designerskiego zamysłu oraz dbałości o szczegóły. Spójrzcie na przykład na samo wnętrze pudełka:

Neat, huh?

Wyszliśmy już z planszówkowej epoki komponentów popakowanych w woreczki strunowe; wnętrze pudełka Parków to zarazem ergonomiczny organizer, w którym wszystko - każda talia, każdy żeton - ma swoje miejsce. Ale nawet to nie wszystko; czy detale w rodzaju imitującej drewno okleiny wewnątrz pudełka czy dodatkowej grafiki na spodzie wieka są potrzebne? Nie, ale zdecydowanie podnoszą estetyczną klasę całości!

Produkcją zamykanych tacek na żetony zajęła się firma Game Trayz - dwa takie organizery dostajemy już w wersji bazowej gry!

Organizery te posiadają solidne, przezroczyste wieczka i - oczywiście - ułożone w układzie yin-yang mieszczą się idealnie w pudełku z grą. Zachowują też parkowo-przyrodniczy styl: to nie uniwersalne prostokątne pudełka, a nieregularne, brązowe kłody! I jeszcze jeden detal, tym razem dotyczący żetonów; moja żona zauważyła podczas jednej z partii, że żetony gór oraz słońca również są do siebie dopasowane:

Czy cokolwiek to zmienia w kwestii samej gry? Nie, ale cały projekt jest pełen takich małych, urokliwych detali!

Wstrzymam się już tymczasowo z dalszymi estetycznymi zachwytami; czas powiedzieć, o co chodzi w samej grze! Otóż w Parkach wcielamy się w turystów (liczba mnoga - każda osoba kontroluję dwójkę), których celem jest odbyć jak najbardziej pamiętną wyprawę po parkach narodowych Stanów. Od Hawajów po Alaskę, od Kalifornii po Florydę - każdy park reprezentowany jest przez pokaźną kartę w tarotowym rozmiarze, ozdobioną jedną z grafik ze wspomnianej serii Fifty-Nine Parks.

Karty są dopracowane jak cała reszta gry: wykończone płótnowaniem, precyzyjnie drukowane, wykorzystujące nawet metaliczne farby!

Jak widzicie powyżej, każdy park ma wartość punktową - za odwiedzenie Mammoth Cave otrzymamy finałowo dwa punkty, zaś za Big Bend - aż cztery. Różnią się też podanym obok kosztem (podstawowe zasoby dostępne w grze to żetony gór, słońca, lasów i wód); zwiedzenie Mammoth Cave jest relatywnie tanie - tylko dwa żetony gór - ale na taki Big Bend musimy już wysupłać dwa żetony gór, trzy słońca oraz jeden wód. Jak to w podobnych grach bywa, otrzymujemy również cele indywidualne - jedna osoba będzie więc punktować ekstra za parki leśne, inna za wodne, co przekłada się na różne priorytety podczas zabawy.

Jeszcze jeden rzut oka na karty parków! Na każdej z nich znajdziemy garść edukacyjnych informacji: rok założenia, stan oraz krótką ciekawostkę.

Zasoby zdobywamy podróżując po modularnym szlaku, który z początku gry wygląda mniej więcej tak:

Jeśli nasz turysta stanie na polu z górami - zdobywamy jeden żeton gór; jeśli na polu z wodą - pobieramy dwa żetony wody. Proste!

Zasada ruchu będzie znajoma dla osób grających wcześniej w Tokaido - nasi turyści mogą poruszać się naprzód o dowolną liczbę pól, ile tylko chcemy. Jeśli zależy nam na zbieraniu zasobów - możemy iść krok po kroczku, pole po polu; jeśli na tempie - możemy w jednym ruchu wystrzelić choćby i na sam koniec trasy! Po przejściu przez cały szlak docieramy na finałowe pole, gdzie możemy wykonać jedną z trzech akcji - jeśli stać nas na to, zwiedzić wybrany park; jeśli nie, zarezerwować jedną z kart do późniejszego zwiedzenia oraz wziąć żeton pierwszego gracza; a jeśli nie interesuje nas ani jedno, ani drugie - możemy też kupić ułatwiający dalszą podróż ekwipunek, jak śpiwór czy lornetka (te pozwalają zwykle na redukcję kosztu zwiedzania lub oferują elastyczność w zdobywaniu/wydawaniu zasobów). 

Czas na obowiązkowy zachwyt estetyczny: pionki turystów to nie tylko kolorowe drewienka; doczekały się też precyzyjnych nadruków konturowych!

Ale, jak zwykle, jest kilka strategicznych kruczków! Po pierwsze: turyści najwyraźniej szukają na szlaku spokoju i samotności, gdyż nie mogą wleźć na już zajęte pole; ważne będzie więc wzajemne blokowanie oraz szybkie zajmowanie kluczowych miejsc. Po drugie: nie ma cofania się na szlaku! Po trzecie: nie ma ślamazarnego wleczenia się; jeśli na szlaku pozostał już tylko jeden turysta, jest obowiązkowo zmuszony dogonić resztę i udać się bezpośrednio na koniec trasy. To bardzo ważna reguła, która reguluje tempo gry i zapewnia wiodący dylemat: jeśli będziemy zwiedzać pilnie każdy kawałeczek szlaku i brać jedne zasoby po drugich, inni w końcu powiedzą nam "hola hola, dosyć tego, zasuwaj do schroniska!" Musimy więc taktycznie kombinować, na czym zależy nam najbardziej.   

Indywidualny obszar gracza! Każda osoba dysponuje żetonem ogniska (który pozwala jednorazowo obejść regułę "samotności na szlaku" i wejść na zajęte pole), manierką (która, po napełnieniu żetonem wody, zapewnia konkretny efekt; jest cała talia różnych) oraz indywidualnym celem (tutaj odkrytym, ale podczas rozgrywki cele te trzymane są w tajemnicy).

Spójrzcie też na znacznik pierwszego gracza - to masywna, metalowa, grawerowana przypinka z turystycznym mottem: any way the wind blows! Wygląda to po prostu, jakby projektanci szukali sposobów na przebicie samych siebie. Tak czy inaczej, zanim wyruszymy na szlak - trzeba jeszcze sprawdzić pogodę:

Gra trwa cztery sezony, a każdy z nich delikatnie modyfikuje bazowe reguły. Sezon śniegu pozwala na przykład na łatwiejsze zdobywanie wody w górach!

Dodatkowym drobiazgiem wprowadzającym nieco urozmaicenia w początkowym ustawieniu kafelków jest "schemat pogody" widoczny na dole karty sezonu - pokazuje on, jakie dodatkowe żetony rozłożyć na trasie. Trafiają one zawsze do pierwszego turysty, który odwiedzi dany obszar - mamy więc motywację do ścigania się o pierwszeństwo!

Kafelki szlaku z rozłożonymi żetonami pogody - układ kafelków szlaku też zmienia się w każdej partii, więc mamy zróżnicowanie planszy!

I tak właśnie wędrujemy - zbierając kolejne żetony oraz przygotowując się do odwiedzenia wybranych parków. Gra ma jeszcze kilka drobnych zasad - na przykład uniwersalne żetony w kształcie zwierząt, którymi możemy zastąpić dowolne inne, oraz możliwość robienia zdjęć, by zdobyć dodatkowe punkty. To już jednak właściwie kosmetyka; najbardziej angażującą zagadką jest zarządzenie ruchem turystów na szlaku. Szybciej czy wolniej? Wykonać nieoptymalny ruch, ale zablokować drugiej osobie kluczowe pole? W rozgrywce dwuosobowej, szczególnie już po paru partiach, od pierwszego posunięcia zaczyna się analiza zagrań i bloków. Rywalizacja jest raczej łagodna; trudno zupełnie rozbić czyjś plan, ale możemy zmusić drugą osobę do nadkładania drogi oraz wolniejszych postępów - a to może już mieć przełożenie na końcowy wynik.

Żeton aparatu - osoba posiadająca go może taniej robić zdjęcia - oraz jeden z 28 żetonów zdjęć! Jak pewnie już się domyślacie, na każdym z nich jest inna mała, urocza grafika. Tym razem sfotografowałem brodzącego w wodzie niedźwiedzia!

Gdy wszyscy turyści dotrą do końca szlaku i odwiedzą upragnione parki, kończy się sezon. Oznacza to, że kafelki trasy zostają zebrane ze stołu, po czym dodajemy do nich jeden nowy, niedostępny wcześniej; szlak za każdym razem będzie więc nieco dłuższy, a jego konfiguracja - inna. Następnie odkrywamy kolejną kartę sezonu, układamy żetony pogody... i ruszamy w drogę po raz kolejny! Gra kończy się po czterech sezonach; ujawniamy wówczas nasze ukryte, indywidualne cele na cały rok i podliczamy punkty.  

Tak właśnie prezentuje się pole gry z początku drugiego sezonu! Doszedł kafelek, który pozwala na dodatkowe odwiedzenie parku lub zakup dodatkowego ekwipunku. Przemyślane wykorzystanie tego pola jest kluczowe!

Czy Parki to wybitna gra? Nie sądzę; pod kątem mechaniki oceniłbym ją na solidną szkolną czwórkę. Kiedy już do niej usiądziemy, jest przyjemna i daje przestrzeń na kombinowanie oraz rywalizację - ale nie jest to tytuł, o którym myślałbym planując zagrania lub taktyki jadąc do pracy czy leżąc wieczorem w łóżku. Mam jednak w sercu jakieś specjalne miejsce dla gier o podobnej ciężkości! Parki oferują dość przestrzeni decyzyjnej, by uniknąć nudy, ale zarazem nie aż tyle, żeby palić nad stołem zwoje mózgowe. Krótko mówiąc, jest to bardzo solidna lekka gra, akurat na wieczór - szczególnie, gdy towarzyszy jej dobry drink oraz muzyka w tle. Chociaż tury są krótkie, przyrodnicza atmosfera zachęca do zrelaksowania się i delektowania się stroną wizualną; po prostu przyjemniej sączy się tego drinka wpatrując się w łódeczki pływające przy Virgin Islands lub plażowiczów cieszących się słońcem na Samoa. Parki bardzo dobrze uzmysławiają, że gra planszowa - poza czysto mechanicznym rdzeniem zabawy - może być doświadczeniem wizualnym oraz zmysłowym. Ładne grafiki? Faktura płótnowanych kart? Przyjemne w dotyku drewniane żetony zasobów? Ciężki, metalowy znacznik pierwszego gracza? Gra byłaby taka sama również, gdyby zastąpić to wszystko tanim plastikiem... ale doświadczenie byłoby inne.     

Jeszcze jeden rzut oka na karty parków! Grafiki z serii Fifty-Nine Parks tworzone są przez różnych artystów i artystki, ale - pomimo odmiennych osobistych stylów - zachowują wspólnego ducha.

Czy zatem atrakcyjność Parków sprowadza się do tego, że im coś droższe i bardziej odpicowane, tym lepsze? Skąd; planszówkowy światek pełen jest "ekskluzywnych", przeładowanych komponentami gier, które jednak nieraz stanowią estetyczne koszmarki. Parki mogą poszczycić się bardzo przemyślanym, konsekwentnym i spójnym projektem wizualnym; każdy element jest tu dopieszczony. Czuję jednak, że unikają tej marketingowej pułapki - są ładne, przez co w konsekwencji są niestety drogie; jakość kosztuje. Nie są, moim zdaniem, drogie tylko po to, by można było sprzedać "grę premium".

Aktualnie można kupić Parki za 180-200 zł, i to właśnie cena stanowi dla mnie największą przeszkodę we w pełni entuzjastycznym poleceniu tej gry. Dla porównania, Calico czy Kaskadię - solidne gry podobnej kategorii wagowej - możecie przykładowo kupić już za 120 złotych. Z perspektywy miesięcy oraz rozgrywek cieszę się jednak, że Parki stoją na półce, i z pewnością nadal będę je z niej chętnie ściągał! Powiem wam jednak szczerze - kiedy trzyma się w rękach pudełko nawet mniejsze, niż we wspomnianych dwóch tytułach, to wydatek tych dwóch stów jednak trochę kłuje. Z każdą partią czułem jednak bardziej i bardziej, że był on uzasadniony!

Ale i tak - najlepiej by było, gdyby ktoś tę grę kupił wam w prezencie...

...wtedy możecie z czystym sumieniem wydać kolejną stówkę na dodatek - Parki: Po zmierzchu!   

Nie chcę wyjść na jakiegoś skąpca, ale to pudełko jest takie małe!

Ważne jednak, że zawiera świetne rzeczy - jeśli podstawowe Parki przypadły wam do gustu, to ze smutkiem stwierdzę, że Po zmierzchu to dodatek absolutnie obowiązkowy (a ze smutkiem tylko dlatego, że "ech, stówka"). Po pierwsze: dodatek ten dopełnia talię parków o wszystkie już parki narodowe Stanów ("według stanu na maj 2020"); po drugie: dokłada nową mechanikę biwakowania, która zwiększa urozmaicenie szlaków oraz liczbę punktów decyzyjnych; po trzecie i, moim zdaniem, najważniejsze - zamienia karty indywidualnych celów z wersji podstawowej na zupełnie nową talię!

Nowe cele są zwyczajnie ciekawsze, a do tego skalują punkty w bardziej interesujący sposób!

Karty celów z gry podstawowej są dosyć prostolinijne - mówią generalnie "zbierz X konkretnych parków, żeby zdobyć dodatkowe 2 punkty; zbierz Y, żeby dostać 3". Te z dodatku Po zmierzchu skalują się bez ograniczeń, przez co mogą stanowić bardziej istotny czynnik punktacji końcowej! Pojawia się też opcja dociągania dodatkowych celów w trakcie gry... oczywiście nie darmowa i często ryzykowna, ale warta rozpatrzenia. Jeśli bazowe Parki oceniłbym mechanicznie na czwóreczkę, to dodatek podnosi pewnie tę ocenę do 4+; nie brzmi to może jak rewolucyjny skok, ale gwarantuję - różnica jest wyczuwalna. Złożoność zasad rośnie tylko odrobinkę, a frajda z zabawy - zdecydowanie!

Jak tu więc skończyć ten wpis? Z wiadomych względów nie mogę przecież z czystym sumieniem powiedzieć "lećcie kupić własny egzemplarz!"; zasugeruję więc może inaczej: spróbujcie wymanewrować kogoś w kupienie wam Parków na prezent. Warto mieć tę grę na półce - pokombinujcie tylko, jak uniknąć tego średnio przyjemnego procesu wyciągania gotówki z portfela!