piątek, 29 listopada 2024

Young Avengers by Kieron Gillen

Jak większość z was wie, nastoletni superbohaterowie to moja ulubiona działka komiksowego poletka - od klasycznego Legionu Superbohaterów, przez Teen Titans, aż po kolejne pokolenia młodych X-Menów. Czy mógłbym więc ominąć na blogu Young Avengers? Nie ma szans, szczególnie że zdecydowałem się ostatnio na zakup wydanego w 2021 omnibusa!

"One of Entertainment Weekly's best comics of the decade" - mocne słowa, gdyż lista zawierała tylko 15 tytułów wydanych pomiędzy rokiem 2010 a 2019!

Czy to faktycznie jeden z piętnastu najlepszych komiksów dekady? Powiem tak: muszę z definicji szanować każdą listę, na której jest mój ukochany Hawkeye Matta Fractiona! I o ile sądzę, że znalazłbym rzeczy fabularnie ciekawsze (Young Avengers to w dużej mierze standardowa superbohaterska akcja), o tyle cały tytuł Gillena emanuje wprost energią minionej dekady. Sometimes it's cheesy, sometimes it's cringeworthy, but usually it rings true - zaś strona wizualna spokojnie mieści się w marvelowskim topie.

Pamiętacie moje pochwały rysunków oraz kadrowania w Justice League Dark? Wiele z nich mógłbym tu praktycznie przepisać, a pamiętajmy - Young Avengers to tytuł o trzy lata wcześniejszy!

Hej, brzmi to, jakbyśmy przeskoczyli już do zakończenia wpisu - zredukujmy więc biegi i zacznijmy od odrobiny tła historycznego! 

Drużyna Young Avengers pojawiła się w 2005 na obrzeżach Avengers Dissasembled: historii, która moim zdaniem zamknęła na dobre marvelowskie lata '90 i rozpoczęła nową erę czołowego zespołu wydawnictwa, rozsiewając zalążki fabuł i wątków, które widzimy do dzisiaj. W tym wielkim wydarzeniu (jak to z "wielkimi wydarzeniami" bywa: samym w sobie przeciętnym, ale brzemiennym konsekwencjami) Scarlet Witch doznała kryzysu psychicznego i zniszczyła drużynę. Nastąpił okres wydawniczych eksperymentów; na gruzach starego status quo wyrosły drużyny New Avengers, Mighty Avengers oraz - gdzieś na uboczu - Young Avengers właśnie. To stamtąd wywodzi się Kate Bishop, jedna z moich ulubionych postaci Marvela; przejęła ona łuk Clinta Bartona, który zresztą udzielił jej później pełnego błogosławieństwa. Pierwsza seria Young Avengers wyszła spod pióra Allana Heinberga i była relatywnie udana, choć ciążyło na niej fatum opowiedzenia kilku równoległych origin stories - spore wyzwanie dla każdego scenarzysty.

Okładka wydania zbiorczego! Wielki sukces? Może nie, ale pomyślałem wtedy "OK, wprowadzenie mamy już za sobą; chcę teraz zobaczyć więcej tych dzieciaków w akcji!"

Moje życzenie się spełniło: Marvel nie zapomniał o kolejnym pokoleniu bohaterów i bohaterek, skąpiąc im może własnego tytułu, ale umieszczając ich regularnie w kolejnych wydarzeniach. Lata toczyły się i toczyły, aż w dobiliśmy do 2012; wtedy właśnie Matt Fraction obsadził Kate Bishop w jednym tytule z Clintem Bartonem, magicznie transformując młodą łuczniczkę z "postaci #3 z zespołu #21" w jedną z dwóch, których tzw. świętą figurkę mam na półce z komisami (drugą - dla ciekawych - jest Squirrel Girl). Tuż po piętach deptał mu Kieron Gillen (scenarzysta chwalony już na tych łamach za Journey Into Mystery), który w 2013 wziął swojego stałego współpracownika - rysownika Jamiego McKelvie (wspólnie stworzyli wcześniej serie Phonogram oraz The Wicked + The Divine) - by wspólnie zabrać się za zdefiniowanie Young Avengers na nową dekadę.

They wanted it to be hip, rhythmic, designer quality - and they pulled it off.

Jedna z pierwszych scen! Młody Loki oraz America Chavez to nowe twarze zespołu, choć America chętnie usunęłaby twarz Lokiego; w miarę możliwości fizycznie.

Powyższa strona być może nie robi szczególnego wrażenia, ale zwróćcie uwagę na liczbę technik oraz detali, którymi bawi się tu McKelvie. To subtelne drobiazgi: górny panel rozlewający się aż do tzw. bleed; wykorzystanie białej przestrzeni negatywnej przy wprowadzeniu figury panny Chavez; America przekraczająca linie kadrów - to wszystko artystyczna deklaracja: medium komiksowe jest bogate jak nigdy wcześniej, i będę używał tych technik nawet na przeciętnej stronie dialogowej. Coś, na co w latach '70 zwróciłbym uwagę jako na artystyczny highlight zeszytu, teraz jest już właściwie spodziewanym standardem! Nic w tym dziwnego - każde medium się rozwija - ale dla McKelviego to dopiero establishing his baseline

Może odrobinka przełamania czwartej ściany?

Loki wręcza nam taką oto ulotkę:

Najważniejsi w zespole? "Thousands upon thousand of devoted readers, who are beautiful, strong, kind, discerning...". Hej, skąd Loki wiedział? Łapię się!

Podobne zabawy nie są niczym nowym - Marvel już w latach '60 walczył o niszę na rynku autoironicznym wizerunkiem "young and hip, talking directly to the reader", a Generation X wyniosła to do formy sztuki - ale tutaj potykamy się o nie co chwilę; Gillen i McKelvie starają się zapakować do piętnastu numerów tyle zabaw formą, ile tylko papier wytrzyma. Ale o czym to właściwie wszystko jest?

Oh, the usual: young adults sleeping with each other and saving the world.  

Jest też tak dużo odwołań muzycznych, że cały komiks to właściwie przewodnik do odpalenia systemu stereo! Jak nakazuje nastoletni etos, warto być odpowiednio hip; Noh-Varr, kosmiczna sympatia Kate, zachwyca się tu żeńskimi chórkami z lat '60. 

At which point the Skrulls attack. Trochę kontrastów, trochę młodzieńczego zblazowania, mnóstwo skrzętnie ukrywanych, ale jednak wylewających się z paneli emocji; wiem, że Gillen urodził się w 1975, lecz albo dobrze pamięta własną młodość, albo ma dobre ucho do młodzieży - bo ta przecież, wbrew pozorom, wcale aż tak się nie zmienia na przestrzeni dekad. Co do samego ataku Skrulli, nie ma nad czym się rozwodzić, to przecież tylko wymówka dla sceny akcji - czy może inaczej: wymówka dla McKelviego, by odpalić kreatywne cylindry:

This is how you do an action scene!

Wspaniała sprawa; zero dialogów i efektów dźwiękowych, wyłącznie myśli Kate uderzające z mocą teledyskowych plansz. Spójrzcie tylko na Noh-Varra celującego w czoło Skrulla przez ścianę statku; spójrzcie na ten finałowy uśmiech Kate. Tego właśnie oczekuję od moich komiksów!

Główną antagonistką serii jest Mother - międzywymiarowy pasożyt, który manipuluje rzeczywistością oraz przyjmuje formę rodziców młodej drużyny (oczywiście). To kolejna okazja do zabaw formą, które tak chwaliłem w Justice League Dark: tam fizyczne rozdzieranie czy przesuwanie paneli reprezentowało magię, tutaj w podobny sposób McKelvie oddaje pozaziemskie umiejętności antagonistki:   

Dlatego może w pierwszej opinii o Justice League Dark byłem tak ostrożny i powtarzałem, że wizualne fajerwerki są super, ale widziałem je już wcześniej; myślałem zapewne właśnie o Young Avengers.

Powiedzcie, że poniższa splash page nie wygląda koncepcyjnie jak coś spod ręki Àlvaro Martíneza Bueno!

Mother żyje poza kadrami, na odwrocie stron, a linie panelowania to jej narzędzie oraz broń.

Oczywiście, na świecie i w komiksach nie ma tak naprawdę niczego nowego. Wszyscy dorośli są źli! to motyw, który przewija się przez nastoletnie komiksy od samej ich incepcji: widzieliśmy takie historie w latach '60, kiedy to Legion Superbohaterów zmagał się z opętanymi dorosłymi; widzieliśmy to w latach '00, kiedy drużyna Runaways uciekała od rodziców-superłotrów. To na tyle nośny motyw, na tyle popularna fantazja - jesteśmy zostawieni samym sobie, pokażemy dorosłym, na co nas stać! - że zobaczymy go pewnie również w komiksach za 20, 50 oraz 100 lat. Operowanie kadrami jako integralnym, fizycznym elementem historii? W latach '80 robił to Grant Morrison w Animal Manie, lecz i on nie był przecież pierwszy! Chcę jednak podkreślić, że Young Avengers Gillena i McKelviego to nie mechaniczna imitacja; to, by trzymać się muzycznego języka, składanka the greatest hits.      

Tak, na froncie walki z Mother jest Prodigy, David Alleyne z Academy X! Teraz - po katastroficznym M-Day - jest już bez mocy, ale to nadal bystry chłopak. McKelvie po raz kolejny odpala wizualne petardy, więc przestanę już chyba o tym pisać; you get the idea.

Tak właśnie mówi głos rozsądku, ale zaraz w głowie odzywa mi się drugi, radośniejszy: ale pokaż im jeszcze tę scenę w dyskotece!

"Young Hearts Run Free", for your listening pleasure!

Albo pokaż im, jak Prodigy dzwoni do znajomych, a nieskończona sieć społeczna młodych X-Menów i reszty superbohaterskiej młodzieży odpowiada nieskończonym wsparciem do walki z dorosłymi!

Pixie, do boju!

Albo pokaż im tę stronę napisaną w formie czatu grupowego drużyny!

SMOOOOOOOOCH

To tylko piętnaście numerów i fabuła nie jest niczym szczególnym, ale jest tu tyle pomysłowości i zabawy, że można by obdzielić nimi niejeden dłuższy komiks. Sekwencja podróży przez multiwersum, która w rękach innego kreatywnego zespołu mogłaby meandrować i męczyć wtórnością, w Young Avengers stanowi fantazyjny przerywnik łączący grozę, osobliwość i humor: 

Jeden wymiar - jeden barwny i sugestywny panel; tak to się robi, a nie jakieś ciągnięte wiekami pierdoły i stupid fake worlds!

Wszystko to doprawione jest mnóstwem uroczych character moments. Zgoda, pod piórem Gillena (weterana dialogów Lokiego) wszyscy wydają się nieco zbyt błyskotliwi, zbyt zabawni; one-linery spływają z ich ust jeden po drugim, a każdy ironiczny żart jest podbudową do kolejnego ironicznego żartu. Czy to aby nie ten styl, który tak przejadł się już w MCU?, możecie się zaniepokoić; ale nie, dialogi Gillena stoją o klasę wyżej - a do tego padają z ust young adults, dla których ironiczna, zabawna autokreacja to przecież jedna z najwyższych społecznych cnót. Czuć, że pod żartami i błaznowaniem Gillen nie traci z oczu poważniejszego charakteru postaci.

Kto ma lepszy gust? Kto jest bardziej vintage? To od dekad ważne sprawy dla młodych ludzi!

Co do wad tej inkarnacji Young Avengers, o kluczowej już wspomniałem: fabuła to raczej sztampa. Ot, pretekst do wizualnych szaleństwo oraz spoiwo scenek budujących charakter - lecz nawet, jeśli status postaci się zmienia, a one same nieco ewoluują, trudno jednak przejąć się autentycznie kolejną historią o nadnaturalnym pasożycie oraz odizolowaniu od pomocy dorosłych. Oczywiście, historia jest funkcjonalna, zaś wszystkie dzieciaki jednoczące siły to uroczy i efektowny moment... ale, w swoim sercu, it's just a silly comic book story, tak samo jak wojaże Legionu Superbohaterów 50 lat wcześniej.

Jest też trochę tzw. krindżówy: 

"And then the Fire Nation attacked", pamiętacie? Mem z Avatara był wtedy popularny, i nie jest jedynym unieśmiertelnionym na kartach komiksu.

Ale to już bardziej złożona sprawa; po pierwsze, solidny poziom krindżówy jest inherentnie związany z młodością; po drugie, gdy minie dekada lub dwie, wszystkie te nawiązania przestaną brzmieć jak stare, zajeżdżone memy, a nabiorą uroku... jak to powiedziała Kate?

Vintage.

Musimy po prostu poczekać, aż Young Avengers z 2013 pokryją się jeszcze odrobinką patyny; myślę, że ludzie z przyjemnością oraz nostalgią wrócą wtedy do tych internetowych dowcipasów.

Młody Loki magicznie dorasta, Billy Kaplan uprawia hipsterkę (czy nie wygląda podobnie, co w Agatha All Along?), a Gillen oddaje pokłon koledze po fachu. Oczywiście, komiks *był* dużo lepszy niż film, ale nie o tym dziś dyskutujemy!

Patrząc już nieco wstecz, ten okres historii komiksu - lata '10 - będzie też pewnie łatwy od identyfikacji jako that openly gay time. Być może pamiętacie, jak w latach '70 (po dekadach nieobecności) czarni bohaterowie zaczęli raptem pojawiać się w komiksach, często w przesadzonych, podkoloryzowanych wersjach; OH YEAH BABY, I'M BLACK AND BEAUTIFUL - YOU DIG IT CAT, YOU DOWN WITH THAT DADDY? Upraszczam oczywiście dla zbudowania perspektywy, ale lata '10 przyniosły podobną swobodę w przedstawianiu postaci LGBT; nie trzeba już było chować się za dwuznacznościami, sugestiami, kodowaniem i mrugnięciami okiem. Jak to zwykle bywa, scenarzyści potrafili zachłysnąć się czasem tą swobodą - mamy więc w Young Avengers relatywnie sporo otwartych dyskusji na temat seksualności, jednopłciowych pocałunków i skupienia na tym aspekcie życia. Ale ponownie: temat poszukiwania tożsamości - w tym seksualnej! - to przecież kluczowy element młodości; trudno się więc dziwić, że tak mocno zaprząta to głowy naszej drużyny.

"Am I the only person on the team who's straight?"

America, jak zwykle, ma o sobie wysokie mniemanie! To oczywiście również autokreacyjna poza, ale domyślacie się, dlaczego podczas seansu drugiego Doktora Strange'a tak bardzo brakowało mi tej właśnie interpretacji panny Chavez. To zresztą właśnie z jej ust pada najlepsze podsumowanie ducha Young Avengers z 2013:

Ze dwie warstwy hipsterstwa, jeśli nie więcej!

Love will save us all; anyone who thinks otherwise gets stomped into paste. Tego się trzymajmy!

Czy Young Avengers to faktycznie jeden z piętnastu najlepszych komiksów minionej dekady? Nie poszedłbym aż tak daleko, ale traktuję jego obecność na liście Entertainment Weekly jako ukłon w stronę całego gatunku: historii młodzieżowych drużyn superbohaterskich, tej wspaniałej sagi, która rozpoczęła się wraz z Legionem Superbohaterów w 1958. Tropię jej geny dekada po dekadzie, śledzę i opisuję jej ewolucję - i możecie mi zaufać, że Young Avengers Gillena oraz McKelviego to w tym kontekście najjaśniej skrzący się klejnot ubiegłej dekady. Czy to tylko 15 (16, licząc dodatek) zeszytów? Owszem. Is is sometimes too cute for its own good? Bezdyskusyjnie. Czy poleciłbym tę serię jako punkt wejścia? Nie; zbyt dużo tu postaci, zbyt wiele nawiązań.

But it is punchy, rhythmic and ironic. Artystycznie znajdziemy w tym okresie tytuły bardziej eleganckie, fabuły misterniej utkane, postacie o głębszym rysie psychologicznym - ale jeśli chodzi o młodzieńczą energię? Young Avengers mają jej na kopy, a o to przecież chodziło.

Na pożegnanie - playlista...

... z obowiązkowym Call Me Maybe - to właśnie ta era! Dalej, kliknijcie; wiecie, że w głębi duszy chcecie to zrobić:

W pełni ironicznie, oczywiście - zupełnie jak wtedy!

poniedziałek, 25 listopada 2024

Muzyczne Poniedziałki: she could hear the highway breathing!

Wchodzimy już w ten absolutnie najciemniejszy okres w roku, czas więc rozjaśnić sobie nieco popołudnie! Dziś posłuży nam do tego And She Was, kawałek zespołu Talking Heads z 1985. Autorem teledysku jest Jim Blashfield, który - jak z pewnością poznacie już od pierwszych sekund  - inspirował się mocno wycinankowym stylem animacji Terry'ego Gilliama; tym samym, który z takim sukcesem nadał tożsamości Latającemu cyrkowi Monty Pythona. I nie martwcie się, nie zerwało wam połączenia; początek klipu celowo jest statyczny!

O czym właściwie jest ta piosenka? Perkusista zespołu - z prostotą perkusistom właściwą - tłumaczy, że nie ma żadnego drugiego dna:

"It's a story about a woman who has the power to levitate above the ground and to check out all her neighbors from a kind of bird's eye view. And the guy who's writing the song is in love with her and he kinda wishes she would just be more normal and, like, come on back down to the ground, but she doesn't."

Wokalista, David Byrne, podchodzi do sprawy nieco głębiej - według niego to metafora przeżyć, które towarzyszą ludziom eksperymentującym z psychodelikami. Cóż z tego, że mistyczne doznanie jest indukowane chemicznie? Jak ujął to w ładnej frazie, według niego to a new kind of religion being born out of heaps of rusted cars and fast food joints.

Ja, póki co, pozostanę jednak przy kawie; psychodelicznych doznań i tak miewam w szkole aż nadto!

piątek, 22 listopada 2024

Signalis

Może to jesień, ale jakoś tak niemiecko zrobiło się ostatnio na blogu: niemiecka gra, niemiecka muzyka... Po co więc przerywać dobrą germańską passę? Pójdźmy jednak w kierunku odmiennym niż kolorowy, wesoły Supraland: oto Signalis, niezależny horror czerpiący z klasyków z czasów pierwszego PlayStation, z Lovecrafta oraz z Neon Genesis Evangelion - oraz wielu innych źródeł!

Rozmyta grafika to nie defekt screenshotów: cała gra jest utrzymana w estetyce retro, można nawet włączyć filtr imitujący kineskopowy monitor - co czym prędzej uczyniłem. W ruchu prezentuje się to lepiej!

Signalis to powstałe w 2022 dzieło dwuosobowego zespołu developerskiego rose-engine (konsekwentnie zapisywanego właśnie małymi literami), które najprościej opisać jako pastisz pierwszych gier z serii Resident Evil: widziana z oddalonej kamery trójwymiarowa postać przemierza dwuwymiarowe plansze, rozwiązuje zagadki, walczy z potworami (lub przemyka obok nich) i stara się oszczędzać wiecznie niewystarczające zasoby. To stary, sprawdzony model, więc nie ma nad czym się rozwodzić... ale zdecydowanie warto wspomnieć o nastroju oraz stronie wizualnej!

Oto nasza bohaterka, Elster - a właściwie syntetyczna replikantka modelu LSTR, żołnierka/inżynierka. Większość napotykanych postaci nosi imiona pochodzące od ptaków; Elster to po niemiecku "sroka".

Akcja Signalis osadzona jest w systemie słonecznym, który przypomina nasz, ale zarazem jest niepokojąco odmienny: planety nazywają się inaczej, a system rozdarty jest konfliktem pomiędzy starym Imperium a rewolucyjną frakcją osiadłą na planecie Heimat (tak, będzie bardzo niemiecko). Rewolucjoniści to nie banalni "dobrzy wojownicy o wolność" z niezliczonych historii akcji; społeczność Heimat i okolic przypomina raczej wielki gułag, pełen sztywnych reguł, wszechobecnych kamer oraz sprawujących kontrolę nad systemem oficerów inspirowanych enerdowską Stasi.

Oto plakat przypominający o jednej ze społecznych reguł - by nie popaść w sidła konsumpcjonizmu/materializmu, nie powinniśmy mieć więcej niż sześć przedmiotów! Tak jest, to również raczej upierdliwa reguła gry dodatkowo utrudniająca żonglowanie ekwipunkiem - choć w obecnej wersji gry można już ją wyłączyć.

Mogę wyłącznie przyklasnąć decyzji o pozostawieniu grafik w niemieckim oryginale! Owszem, po kliknięciu widać angielskie tłumaczenie, ale była to dla mnie bardzo przyjemna okazja do wykorzystania niemieckiego w praktyce.

Tak czy inaczej, całe polityczne tło dotyczy nas w niewielkim stopniu; replikantka Elster oraz jej żywa partnerka ("biologiczni" ludzie określani są w Signalis jako Gestalts) średnio wpasowują się w restrykcyjne ramy rewolucyjnego społeczeństwa, otrzymują więc zadanie eksploracji kosmosu - co jest wszystkim na rękę, gdyż społeczeństwo pozbędzie się problematycznych jednostek, te będą mieć spokój na swoim zwiadowczym statku, a kto wie, może i ich wyprawa przyniesie jakieś realne profity. Win-win-win! Lecz ponieważ to horror, coś oczywiście idzie nie tak; Elster odkrywa podczas lotu, że Ariane zniknęła z komory kriogenicznej, a statek zalicza nieplanowane lądowanie (z gatunku tych, po których nie ma już mowy o ponownym wzbiciu się w przestrzeń).

Większość gry obserwujemy z oddalonej perspektywy, ale podczas kluczowych segmentów fabularnych oraz rozwiązywania zagadek widzimy świat z oczu Elster! Pikselowa grafika retro świetnie kontrastuje wtedy z płynnym, współczesnym ruchem.

Nazwa planetoidy, na której rozpoczynamy poszukiwania partnerki? Leng, jak odległy, starożytny, zimny płaskowyż z tekstów Lovecrafta... a dodatkowo gdzieś tam majaczy w tle The King in Yellow, tekst Chambersa retroaktywnie włączony do lovecraftowskiego kanonu. No dobra, pomyślałem na tym etapie; that's kinda basic as far as Lovecraft references go, ale Leng to przynajmniej nie dużo bardziej ograne R'lyeh (dyplomowałem się z Lovecrafta, więc jestem pod tym kątem strasznie wybredny).

I wtedy, prosto z ekranu, dostałem takiego oto kopa:

Signalis stale dokonuje nietypowych manipulacji warstwą wizualną: pojawiają się szumy i "zakłócenia", widzimy krótkie przebitki tekstu (jak powyżej) lub obrazów. Wszystko to szarpane, niepokojące, urywane, skąpane w krzyczącej czerni i czerwieni.

"And things have learnt to walk that ought to crawl" to finałowa fraza z opowiadania The Festival (1923), zapisana tam w fikcyjnym Necronomiconie. Nie mówię tu, że znam Lovecrafta pamięciowo na wyrywki (chociaż na studiach męczyłem znajomych stałym wtrącaniem do rozmów wyimków z gigantycznego archiwum jego korespondencji), ale cytat użyty w Signalis to dokładnie poziom, który robi na mnie wrażenie: wystarczająco efektowny, by go pamiętać i rozpoznać, ale jednak dużo deeper cut niż wyświechtane "even death may die" czy "the most merciful thing in the world (...) is the inability of the human mind to correlate all its contents". Solidne punkty dla Signalis!   

Potem jednak jest już bardziej standardowo; nie wiem jak wy, ale ja widziałem już tyle groteskowych, oddychających mas mięsa w zakrwawionych kuchniach (z obowiązkowym migającym światłem słabej żarówki), że nie robi to już na mnie wrażenia. W grach wideo tym bardziej!

OoOoOoOo, SCARY STUFF, KIDS! Krew na podłodze! Krzyczące z zaskoczenia zombie-stwory! Poranieni ocaleli, którzy ostatnim tchem ostrzegą nas przed jeszcze straszliwszymi fenomenami (będzie to np. migająca żarówka w windzie). Trochę się nabijam, gdyż konwencjonalność wielu rozwiązań - choć to w istocie czytelny hołd dla gier sprzed dwudziestu-trzydziestu lat - na dłuższą metę szybko się przejada. Większość przeciwników, przykładowo, to zainfekowane tajemniczą chorobą (ziew) rozmaite modele replikantów - półsyntetycznych, półbiologicznych istot odgrywających zniekształconą wersję wspomnień, reakcji oraz instynktów swych ludzkich oryginałów. Od strony tematycznej jest to bardzo interesujące, ale w praktyce dostajemy kolejne wyjące i kuśtykające zombie z tasakami - straszne mniej więcej tak, co zombie w klasycznej strzelance House of the Dead.

Szykujcie się na tak kreatywnych przeciwników, jak "zombie", "zombie z tarczą" oraz "szybki zombie". Nie licząc minibossów oraz bossów -  that's basically it.

Zombie są tępe, przygłuche i zazwyczaj ślepe na jedno oko, cały system walki można więc tak naprawdę wywalić do kosza - zwyczajnie szkoda czasu i amunicji, kiedy można prześlizgnąć się obok nich. "Prześlizgnąć" to aż nazbyt hojne określenie; system skradania w Signalis sprowadza się do tego, że kiedy biegniesz, zombie cię słyszą i ruszają w pogoń, a kiedy idziesz powoli - nie. Będziecie więc człapać powoli korytarzami w poszukiwaniu przedmiotów i mijać tego samego zombie raz, drugi, trzeci; wszelka groza wyparowuje, gdy mijacie go po raz czwarty i piąty, zaczynając się w sumie zastanawiać, czy nie nazwać jakoś tego biednego zgnilaka, skoro i tak tyle razy się z nim widujecie. A może pogonić się z nim po korytarzu, just for the heck of it

Walki z bossami są marginalnie bardziej interesujące - zwykle potrzebny jest jakiś trik lub wyczucie ich momentu słabości. Niestety, są też gąbkami na pociski, a animacji wprowadzających walkę nie można pominąć przy kolejnym podejściu - szybko zredukowałem więc poziom trudności z najwyższego na standardowy; nie czuję, bym cokolwiek stracił.

Pochwalić za to warto zagadki, które są faktycznie zróżnicowane i satysfakcjonujące. W poszukiwaniu Ariane będziemy zagłębiać się coraz bardziej w otchłań kolonii na Leng, która pod kątem klimatu sytuuje się pomiędzy górniczym przyczółkiem a karnym obozem zesłania; spodziewajcie się więc klasyków w rodzaju odpalania starych generatorów, regulowania hydrauliki (by odsłonić zatopione pomieszczenia) czy regulowania napięć w przewodach. Niemal każda maszyna działa inaczej; czasami w pobliżu leży instrukcja obsługi, czasem musimy po prostu wydedukować, za co odpowiadają pordzewiałe pokrętła i przełączniki. Czasem będzie to wariacja na temat klasycznej zagadki z trzema wiadrami o różnych pojemnościach, czasem odgadnięcie kodu do sejfu na bazie schematu orbit ciał niebieskich; it's good, thinky fun, gdzie faktycznie czułem satysfakcję po rozpracowaniu zagadki.

ACHTUNG!

Elster dość szybko znajduje odbiornik radiowy, który stanowi kluczowy gadżet gry (wiecie, "Signalis"). Niestety, zagadki z jego udziałem należą do najmniej fantazyjnych. Gra pokazuje gdzieś częstotliwość? Nastrój na nią radio; yay, you solved the puzzle! Czasami proces będzie nieco bardziej skomplikowany, ale bez przesady; napotkamy na przykład konieczność nadania przez radiostację określonego sygnału, by odebrać go w innym miejscu. Kompletnie niewybaczalne jest użycie radia w pierwszym rozdziale gry, gdzie tajemnicza stacja nadaje kody do rozsianych po poziomie sejfów; nie dość, że jest to banalne "złap stację - rozwiązałeś puzla!", to do tego musimy przyporządkować kody do sejfów mozolną metodą prób i błędów. Super zabawa, nie ma co.

Tę zagadkę rozwiązałem z kolei... przypadkiem, bawiąc się przełącznikami i próbując rozszyfrować ich funkcję. Nagle - *cyk cyk* - osiągnąłem pożądane napięcia! Warto byłoby utrudnić takie zdarzenia; co prawda mogłem fabularnie szybko pójść dalej, ale satysfakcja była średnia.

Robi się tu nieco recenzencki przekładaniec, czas więc na kolejne pochwały - tym razem dotyczące mapy. Jest czytelna i funkcjonalna jak w mało której grze:

Architektura poziomów nie jest szczególnie wysublimowana, więc i wymagania wobec mapy nie są wysokie, ale spójrzcie - otwarte i zamknięte drzwi są czytelnie oznaczone, podobnie jak same pomieszczenia oraz interesujące punkty związane z zagadkami (np.skaner powyżej). Korzystanie z mapy zawsze było przyjemnością!

Doceniam też wszystkie techniczne i koncepcyjne smaczki, którymi naszpikowana jest Signalis. Ekran śmierci naszej postaci-replikantki to na przykład lokalna wersja Blue Screen of Death:

Z niemieckim daję sobie jako-tako radę (jak wielu Kaszubów jestem ćwierć-Niemcem), ale chiński to już inne buty! Komunikaty te przypominają mi jednak stare czasy kopiowanych ze Wschodu gier, których nikt wówczas nie tłumaczył; jakoś się wtedy i grało i po chińsku. 

W innym momencie - drobny spoiler - Elster umiera, ale jest to śmierć sztywno ustalona przez fabułę i szybko robi się jej lepiej; tym niemniej, otrzymujemy fakeout przywodzący na myśl serię Metal Gear Solid: przez ekran przewijają się napisy końcowe (w skróconej wersji), a my otrzymujemy kopa do menu głównego. Kliknięcie czegokolwiek - nawet opcji quit - oznacza kontynuację gry, więc nikt się nie pogubi... i jest to uroczy manewr, chociaż (jak większość "uroczych manewrów" Signalis) wykoncypowany już przynajmniej 20 lat temu. Byłbym ciekawy odbioru tej gry wśród młodszego pokolenia; ja, grając, identyfikowałem kolejne znajome klocki - o, teraz robią to, a teraz remiksują tamto - ale myślę, że dla współczesnej młodzieży mogłaby to być fajna gra retro by proxy.   

Kolejny smaczek: wpadamy na słynne ostrzeżenie o odpadach radioaktywnych - zapisane w tak osobliwy, uproszczony sposób, by było nadal możliwie zrozumiałe w perspektywie tysięcy lat. Jaka jest rola promieniowania w szerszej fabule? Powiem tylko, że to dosyć ważna wskazówka!

Dokąd więc - drepcząc powolutku, by nie zaalarmować techno-zombie - trafi Signalis na naszej komputerowej liście przebojów?

Widzicie, że lawiruję dziś od jednego krawężnika do drugiego: Signalis jest grą intrygującą estetycznie (dopracowany pixel art, konsekwentna paleta kolorów, alienująca wielojęzyczność środowiska), ale archaiczną pod kątem rozgrywki; poruszanie się oraz walka są sztywne, ślamazarne i nieciekawe. Z drugiej strony, niedoskonałości te są wyraźnie zamierzone jako pastisz gier z ery pierwszego PlayStation; z trzeciej strony, może jednak nie warto było tak wiernie trzymać się starych założeń, które zdążyliśmy zostawić już w cyfrowej historii? Pewnie nie, ale z czwartej strony nie sposób nie szanować Signalis za wizję i konsekwencję.

Kuśtykający przeciwnicy i banalne mięsne korytarze nie wzbudzą już dziś prawdziwej grozy, lecz na szczęście Signalis sięga również do głębszych pokładów bardziej autentycznego horroru. Nie chcę zdradzać fabuły - jej odkrywanie to jeden z przyjemniejszych elementów zabawy - ale pojawią się tu elementy derealizacji, subiektywności percepcji; powracać będą pewne symboliczne motywy - na tyle mocno, że grając myślałem stale o niemieckim ekspresjonizmie i symbolizmie (obraz Die Toteninsel szwajcarskiego symbolisty Arnolda Böcklina wielokrotnie powraca w grze jako klucz interpretacyjny).  

"Stranger: I wear no mask. / Camilla: (Terrified, aside to Cassilda) No mask? No mask!"

Klasyczna literatura - Lovecraft, Chambers, Bierce - kontrapunktowana jest muzyką poważną i historycznym malarstwem; wszystko po to, by w futurystycznych dekoracjach zimnego kosmosu opowiedzieć historię o przywiązaniu, powinności, obowiązku i stracie. Efekt byłby zapewne straszliwie pretensjonalny - a jestem na pretensjonalność wyczulony! - gdyby nie wplecenie w ten gobelin (na równych prawach!) kompletnie innej warstwy cytatów. Apokaliptyczna ikonografia Neon Genesis Evangelion, metatekstualne techniczne zmyłki z Metal Gear Solid, całe frazy wyjęte z Silent Hill; wszystko to jest elegancko splecione, pełne entuzjastycznej miłości.

Siedzę więc przy biurku, opierając głowę o dłoń, i jestem rozdarty jak rzadko. Najuczciwiej będzie chyba powiedzieć, że Signalis to średnia gra, lecz zarazem bardzo ciekawy tekst. Mechaniki walki, skradania się, zarządzania ekwipunkiem nie tylko wybitnie trącą myszką, ale zwyczajnie nie są przyjemne; estetyka, klimat oraz zaskakujący często wianuszek cytatów oraz nawiązań ciągnęły mnie jednak do przodu godzina po godzinie. Myślę więc, że jesteśmy gdzieś pomiędzy The Final Station (innym horrorem stylizowanym na retro oraz pełnym nawiązań do Evengeliona oraz Strugackich) a Where the Water Tastes Like Wine (słaba gra/świetny tekst o amerykańskim folklorze). Niech więc zatem będzie o dwa oczka wyżej niż The Final Station - sądzę, że Signalis pod względem narracyjnej i estetycznej złożoności przynajmniej w kilku aspektach góruje nad konkurentką, choć wciąż darzę szorstką The Final Station sporym sentymentem! Mamy więc nasz nowy numer 34.; czy chciałbym raz jeszcze spędzić przy nim dziesięć godzin? Pewnie nie, ale z przyjemnością czasem o nim pomyślę.

Więcej tu materiału do myślenia i analizowania niż gry per se... ale na pewno nie czuję, by tych dziesięć godzin było zmarnowanych.

poniedziałek, 18 listopada 2024

Muzyczne Poniedziałki: z otchłani czasu, z mrocznych krain!

A konkretnie z Berlina i z roku 2002; wtedy właśnie ukazał się poniższy kawałek elektronicznego duetu Tarwater, który plumkał mi dziś w samochodzie, kiedy stałem w korku wracając od dentysty. Jestem o dwie stówki lżejszy, ale naprawioną plombę bogatszy!

Tytuł albumu brzmi lovecraftowsko - gdzieś pomiędzy The Dweller in Darkness a The Lurker at the Threshold - ale może być też odniesieniem do teozoficznego konceptu "Dweller on the Threshold", symbolicznej figury strażnika wiedzy. Jak pisze Franz Hartmann,

"This Dweller of the Threshold, the Dragon of mediaeval symbolism, is nothing else but our own lower semi-animal, animal or perhaps brutish self, the combination of material and semi-material principles which form the lower ego, which the great majority of men blindly and lovingly hug and caress, because they love themselves. Man does not see its true qualities as long as he clings to it, else he would perhaps be disgusted with it (...) when his counsciousness begins to become centered in his higher self, then the Dweller on the Threshold becomes objective to him, and he may be terrified at its (his own) ugliness and deformity."

Hartmann to również Niemiec, więc kto wie? Może berliński duet znał jego prace i artystycznie rozliczał się tu z niższą stroną samych siebie, a te dwa pikselowe kulfony na okładce to ich osobiści teozoficzni strażnicy inicjacji.

One never knows!

piątek, 15 listopada 2024

Variety Show: potwory, naziści, roboty i voodoo!

Wybiła godzina grozy; czas na Variety Show!

Dziś z minimalną ilością variety, ale jednak!

Naszym komiksowym trailerem na dziś będą Creature Commandos, pierwszy projekt oficjalnie będący już częścią nowego, rodzącego się powoli i w bólach DCU!

DCU to w jasny sposób odpowiedź na MCU, ale skrót nie jest równie elegancki - czy nie powinien być to DCCU, DC Cinematic Universe? Osobiście jeszcze chętniej przyjąłbym DC Comics Cinematic Universe, czyli DCCCU, ale pewnie ta jedna firma od butów ma już zaklepane potrójne C. Przypomnę też z niekłamaną przyjemnością, że "DC" to skrót od flagowego periodyku wydawnictwa, Detective Comics, a więc pełna nazwa oficyny to właściwie Detective Comics Comics.

Detective Comics Comics Cinematic Universe, pamiętajcie!

No dobra, ja tu się wygłupiam, a miało być o trailerze - a ten wygląda bardzo wyraźnie jak projekt wychodzący spod ręki Jamesa Gunna: jest muzyka retro, jest krew, są dowcipasy, jest kolejny zespół skazańców zmuszony do wspólnej pracy (podobnie jak wcześniej Guardians of the Galaxy i The Suicide Squad)... Aż chciałoby się powiedzieć: Gunn, jeśli jesteś takim miłośnikiem muzyki, to może zmień w końcu płytę! Ale trudno być przesadnie surowym dla projektu, który wyciąga na ekran drużynę Creature Commandos. Zanurkujmy w jej historię!

A nurkowanie to jest całkiem łatwe, gdyż dziesięć lat temu ukazało się wydanie zbiorcze wszystkich klasycznych komiksów opowiadających o tym zespole!

Wydawnictwo DC Comics (Detective Comics Comics) firmowało się nie tylko superbohaterami - ma również bogatą historię komiksów wojennych oraz romansowych (w tym Young Love, który w trailerze czyta przez moment Narzeczona Frankensteina - ot, uroczy detal). Z czasem formuła zaczęła się jednak wypalać - ile można pisać o heroicznych "naszych chłopcach"? - pojawiły się więc tytuły podkręcające wojenne realia komiksową dziwnością: elementami grozy lub science-fiction. Prym na tym polu wiodły wydawane od 1971 Weird War Tales. Rok ten jest nieprzypadkowy - złagodzono wtedy restrykcyjny Comics Code, a więc na łamach po raz pierwszy od dawna mogły legalnie wystąpić duchy, wampiry i podobne towarzystwo!

W 1980 nawet i tak pompowana atrakcyjność komiksów wojennych zaczęła już gasnąć, więc J. M. DeMatteis (scenarzysta kojarzony bardziej z komedią, by wspomnieć tylko serię Justice League International) postanowił pójść na całość i obsadzić klasyczne potwory w roli... walczących z hitlerowcami komandosów. Początkowo drużyna składała się z wampira (niefortunnie nazwany sierżant Velcro), wilkołaka (Warren Griffith) oraz potwora Frankensteina (szeregowiec Lucky). No, prawie; żołnierze nie byli naprawdę potworami, a ich "naukowymi" odpowiednikami, rezultatem rządowych eksperymentów. Lucky nie miał nic wspólnego z Frankensteinem; jako zwykły żołnierz nadepnął na minę, a zespół wojskowych chirurgów po tygodniach pracy przywrócił go do służby jako patchwork mana, pozszywanego człowieka.

Tutaj Lucky po raz kolejny ratuje kompanów - własnym cielskiem obluzowując bombę, która utknęła w luku! Teraz już eksplozje mu w końcu niestraszne... i powiedzcie, że panelowanie nie jest tu prima sort!

Still, they are explicitely not superheroes: komando kreatur nie bawi się w kostiumy czy hasła kodowe; sierżant Velcro to cały czas sierżant Velcro, nie jakiś "Living Vampire". Cały komiks to historyczna perełka w galerii osobliwości DC - od nazistów gładko przechodzimy do walk z dinozaurami:

Jak widać, teatr wojny na Pacyfiku to nie przelewki.

Komandosów w samolocie atakuje pterodaktyl! Na szczęście, jeden z członków załogi jest wampirem, więc zmienia się w nietoperza, chwyta granat i zaczyna nalot bombardujący! Czasem łatwo dać się znieczulić na poziom dziwności, wyregulujmy więc odbiorniki: it was pretty wild and then some. J. M. DeMatteis nie miał złudzeń co do powagi projektu; jak cudowną frazą podsumował po latach, 

"And we did it and it was silly and nothing came of it and the book died anyway."

Creature Commandos trzymali jednak Weird War Tales na prasowych stojakach przez bite trzy lata, w trakcie których fundowali nam niepodrabiany klimat. Oczywiście, potwór Frankensteina skręcający kark drapieżnemu zauropodowi (?) ma swój urok...

...dowód załączam, fig. 1...

...ale wszystko to bledło przy bojach z hitlerowcami. Adolf Hitler nie był obiektem ostrożnych aluzji czy nawiązań; o nie, pojawiał się twardo jako powracający niegodziwiec komiksu, zdeprawowany, szalony i otoczony gronem przydupasów jak współczesny Kaligula:

Dla porównania: lata '80 dzieli od drugiej wojny światowej mniej więcej tyle, co nas od pierwszej wojny w Zatoce Perskiej. 

Z jednej strony mamy wszystkie te groteskowe postacie, z drugiej - czuć echo dziwnego militarnego realizmu. Nic dziwnego, gdyż na tym etapie za scenariusze wziął się Robert Kanigher, który wcześniej sprawował pieczę nad całą linią komiksów wojennych DC; Sgt. Rock - ikona gatunku - to właśnie jego postać. Kanigher znany był z umiejętnego przeplatania sekwencji akcji oraz emocjonalnego, naturalistycznego życia żołnierzy oraz ludności cywilnej w trudnych realiach. A więc - w wydaniu Creature Commandos - wampiryczny sierżant Velcro chce nasycić głód krwi surowym mięsem... lecz w okupowanej Francji mięso to towar deficytowy:

Do kolejki! Wampir czy nie, francuskie baby sklepowe są nieustraszone.

Dostajemy też sekwencję, której nie powstydziłby się poważny komiks biograficzny, jeden z tych ulubieńców krytyki w stylu Mausa Arta Spiegelmana: egzekucję więźniów obozu koncentracyjnego, wśród których jest poszukiwany przez Commandos naukowiec. Dlaczego dochodzi do egzekucji? Ot, banalność zła; komendant obozu jest do tyłu z wytycznymi "eliminacji podludzi". "Spójrzcie ku niebiosom, przyjaciele", dodaje otuchy współwięźniom dobrotliwy profesor...

..."niebiosa milczą!"

Profesora udaje się ocalić, ale nie zapominajmy: pierwszy rząd więźniów leży już w masowym grobie. Kanigher wziął głupkowaty koncept DeMatteisa, ale nie potrafił strząsnąć chyba dekad przyzwyczajeń z pisania poważnego komiksu wojennego; całe szczęście, gdyż efekt finałowy uderza tymi kontrastami jak mało co. 

Nawet warszawskie getto doczekuje się wzmianki!

Ktoś mógłby doszukiwać się tu trywializacji historii, obrazoburczości - lecz, moim zdaniem, nie tędy droga. Kanigher to urodzony w 1915 syn żydowskich imigrantów; któż ma mieć prawo do kolorowej alegorii, do autoterapeutycznej reinterpretacji, jeśli nie on? Całe zresztą korzenie amerykańskiego komiksu wyrastają z żydowskich wpływów (stworzony przez Siegela i Shustera Superman, jak stale argumentuję, to przecież figura w równym stopniu Mojżesza, co golema, nadnaturalnego obrońcy społeczności). Kanigher wykorzystuje postacie DeMatteisa, by podkreślić, kto tak naprawdę jest potworem; nie wampiry, nie wilkołaki, a naziści przemysłowo mordujący całe miliony (a także - choć w mniejszej skali - rząd Stanów, który w walce z Rzeszą posuwa się do własnych "usprawiedliwionych" bezeceństw).

"Fairy tale monsters will never harm them -- only the world of cruelty and pain people like you bring to them!"

Morał wytłuczony jak na bębnie, ale to poniekąd wymóg formy; historie z Creature Commandos (będąc częścią antologii) miały raptem po osiem stron. Pani powyżej, swoją drogą, to kolejna członkini drużyny, która dołączyła do niej nieco później - Dr. Medusa, która w wyniku wypadku z chemikaliami (brzmi znajomo? Kanigher to też twórca Barry'ego Allena, drugiego Flasha!) doczekała się głowy pokrytej jadowitymi żmijami. Co prawda nie potrafi zamieniać ludzi w kamień, ale czasem jej żmije kogoś z zaskoczenia dziabną... no i ma karabin:  

Chociaż pisana przez autora urodzonego w 1915 - daleko jej do bycia damsel in distress! Medusa to też mózg zespołu, bo nie ukrywajmy - trzej panowie do szczególnych bystrzaków nie należą.

Moja ulubiona historia? Trudno wskazać, ale wysoko w rankingu na najdziwniejszą będzie ta z hitlerowskimi dziećmi-mutantami. Otóż pewnego dnia ludzki dowódca grupy deklaruje, że pojawiła się metoda na zaprogramowanie dzieci jak zombie oraz obdarzenie ich nadludzką siłą:

Pomiędzy porucznikiem Shrieve a jego podkomendnymi nie ma przesadnej miłości!

Dzieci zwykle są narracyjnie nietykalne, ale nie tutaj: porucznik deklaruje, że wkradną się do Niemiec i załatwią, by dzieci te nigdy nie dorosły:

Stylowa maska!

Tak też się dzieje; potworne dzieci mają już rozszarpać komando, gdy nagle jeden z chłopców odzyskuje zmysły... i rzuca się na obozowego kontrolera/oprawcę. Supersilne dzieci w zwierzęcej furii mordują nazistów, a potem doświadczają efektów ubocznych serum:

"...and in this contest -- nobody wins..."

Co prawda komando nie musiało wymordować dzieci własnoręcznie, ale i tak - jeśli ktoś otworzy ten komiks oczekując wesołych dziwactw, może się grubo zdziwić. Grubo jak te puchnące od chemikaliów niemieckie brzdące!

Przedziwne jest też zakończenie serii. Gdy w 1983 zamknięto już  Weird War Tales, Kanigher napisał jednostronicowe pożegnanie Creature Commandos, w którym dochodzi do ich metatekstualnej egzekucji: 

Paul Levitz ówczesny to redaktor serii i generalnie wielka szycha w DC!

Do pala - drugi od lewej - przywiązany jest G. I. Robot, bohater innej feature z Weird War Tales oraz okazjonalnie członek drużyny... którego, sądząc po trailerze, zobaczymy na ekranie całkiem sporo! To w ogóle rewelacyjna postać; nazywa się JAKE, co stanowi skrót od Jungle Automated Killer, Experimental. Jake 1 poległ na polu chwały, ale Kanigher za bardzo lubił postać, by tak to zostawić - i tak oto narodził się Jake 2, z dwójką na hełmie.

Tak czy inaczej, drużyna po raz kolejny wymyka się śmierci i wsiada na pokład rakiety, by odlecieć w głęboki kosmos... a być może pewnego dnia powrócić.

Powrót ten - such as it was - nastąpił w 2011, kiedy to baran Flash zepsuł czasoprzestrzeń i rozpoczęła się era The New 52. W tej alternatywnej rzeczywistości Creature Commandos również istnieli, lecz ich skład był nieco odmienny:

Wilkołak Warren oraz wampir Vincent to starzy znajomi z lat '80, choć tym razem ten drugi nazywa się "Velcoro" - to była "mroczna i poważna" era wydawnictwa, postać nie mogła kojarzyć się z rzepem.

Poskładany do kupy szeregowiec Lucky został zastąpiony oryginalnym potworem Frankensteina, który nosi wielki miecz i cytuje poezję Miltona; rybiej urody pani o swojsko brzmiącym nazwisku Mazursky to zaś naukowczyni, która w tej rzeczywistości stworzyła pierwszych, jeszcze nieudanych Creature Commandos - i w rezultacie zaczęła eksperymentować na sobie. 

Pani żyjąca pod wodą? Nazwisko być może "Mazursky" ("hej, gdzie w Polsce są jeziora?"), ale na pewno ma też kaszubskie korzenie!

Widziana w trailerze Narzeczona Frankensteina pojawia się właśnie tutaj - choć jej komiksowa wersja ma cztery ręce. Generalnie od dekad są z mężem w separacji; tak to bywa, kiedy żyje się od stuleci, ale wspólna służba w ochronie świata zmusza ich do ponownego spotkania.

She's also comically boobtastic, a jej kostium trzyma się ciała wyłącznie nadnaturalnymi metodami!

Seria nazywa się Frankenstein, Agent of S.H.A.D.E., i wytrzymała raptem 16 numerów - choć pisali ją Jeff Lemire, całkiem sprawny scenarzysta, oraz Matt Kindt (znany z Mind MGMT). Cóż jednak zrobić; nie było tu już hitlerowców i dziwnie realistycznego stylu Roberta Kanighera z oryginału, a całość - mimo potwornych dekoracji - to raczej sztampowa superhero action.

Albo może inaczej: czuć, że w zamierzeniu miał to być Hellboy w wydaniu DC, lecz nie do końca wypaliło. Podkreślę jednak ciekawą ewolucję: Hellboy i BPRD bardzo mocno niosą ducha wcześniejszych o dekadę Creature Commandos (potwory! naziści! moralne dwuznaczności! pogranicze absurdu i poważniejszej dyskusji!), zaś DC próbuje później zainspirować się materiałem czytelnie zainspirowanym ich własnym komiksem. To trochę jak Marvel zrzynający pierwotny koncept X-Menów z Doom Patrol DC, tylko po to, by dwie dekady później DC zerżnęło z powrotem dopracowany styl X-Menów w New Teen Titans. Ach, komiksiarstwo! A koniec końców wszystko sprowadza się do tego, że na ekrany trafi niedługo James Gunn aping James Gunn. But hey, at least Creature Commandos themselves are pretty neat!

Aby w naszym Variety Show było choć trochę variety: Shadowman! Na fali entuzjazmu wobec remastera gry komputerowej wróciłem do komiksu z 1997 - tego, który pisali kolejno Garth Ennis, Jamie Delano oraz Serge F. Clermont. Postarzało się to wszystko mocno, choć są tam perełki - jak choćby okładka numeru #9 parodiująca wspomniane już dzisiaj komiksy romansowe:

Życiowe dylematy!

Myślę sobie czasem, ze powinienem przeczytać coś Ennisa z epoki, zobaczyć, jak czyta się to po latach... a potem na szczęście zwykle mi przechodzi. Tutaj już od pierwszych scen mamy Ennisa w stanie czystym: widzimy sekcję poprzedniego Shadowmana (w komiksach tytuł ten pisany jest raczej łącznie), któremu - zgodnie ze słowami koronera - ktoś wepchnął saksofon w dupę. I nikt już pewnie nie kupi tego saksofonu; now it only plays bum notes. Łotr pierwszej fabuły nazywa się Tommy Lee Bones, a w pewnym momencie - nie pamiętam już, czy to Ennis, czy piszący jak Ennis-bis Delano - goły Shadowman łapie za nogi irlandzkiego karła i z obrotu wali nim o kolumnę werandy tak, że niewysokiemu koledze odpada głowa. Głowa, lecąc jak rakieta, mówi z irlandzką frustracją "ah Jaysus...". Jest to wszystko na swój sposób zabawne, ale też można niemal dokładnie wskazać rok, w którym było to pisane - i od tego czasu szczęśliwie poszliśmy jako społeczeństwo naprzód.

But there is some voodoo fun there, too:

Nikt nie mówił, że życie życie wojownika voodoo będzie usłane różami!

Jeśli Ennis i Delano są dated, but kinda fun, to ostatni scenarzysta serii - Serge F. Clermont - produkuje, nazwijmy rzecz po imieniu, ledwie nadające się do czytania bzdety. Nie jestem wielkim znawcą biblioteki postaci wydawnictwa Valiant (na tym etapie kupionego przez Acclaim), ale zaskoczyło mnie, że Shadowman nawalał się z gadającymi dinozaurami:

Ale może nie powinno, dinomania lat '90 była przecież wciąż na wysokich obrotach!

Najciekawsza rzecz? To, że ledwie wiążący koniec z narracyjnym końcem Clermont (nie Claremont!) w przedostatnim zeszycie serii doznaje jakiegoś olśnienia, jakiegoś błysku inspiracji, i w środku swoich standardowych kiepszczaków pisze nagle najlepszą jednozeszytową fabułę całej serii. Widocznie czytelnicy wymodlili to u potężnych loa!

Long story short, rasistowscy kultyści w małym amerykańskim miasteczku - przez które Mike LeRoi akurat przejeżdża - wzywają nordyckiego demona, by w ich imieniu pozbył się z okolicy wszystkich "kundli mieszanej krwi". Na co wezwany demon mówi mniej więcej "wy dzwony, wy absolutne dekle, jesteście Amerykanami, wszyscy co do jednego jesteście na tym etapie mieszanej krwi; no ale słowo się rzekło, hehe, czas na mordowanko - od was zaczynając, pajace!".

It's a hoot.

Shadowman jest tu biały za sprawą maskującego uroku, ale to on!

Tak więc - niczym w dobrej X-men story - Shadowman ostatecznie ratuje those who fear and hate him i wszyscy wychodzą z zamieszania nieco mądrzejsi. 

No dobra, nie *wszyscy* - niektórych demon dopadł - ale trzeba było nie być rasistą!

I z taką właśnie mądrością zacznijmy weekend!