poniedziałek, 30 czerwca 2025

Muzyczne Poniedziałki: in a peaceful place now!

To co, już masz wolne?, zapytało mnie w weekend parę osób; prawie, prawie! Przede mną jeszcze ostatnia rada oraz praca w komisji rekrutacyjnej - ale powinno już pójść jak z bicza strzelił. Powoli wchodzę więc w wakacyjny tryb; rozpaliłem pierwszego w tym sezonie porządnego grilla, zdążyłem już spalić sobie plecy na czerwono, spróbowałem pierwszej wyprodukowanej w nowym domu nalewki (z zebranych dziesięć metrów od tarasu mirabelek). Krótko mówiąc: I'm in a peaceful place now!


Leon Bridges to brzmienie akurat na ten okres - i teledysk też bardzo wakacyjny! 

piątek, 27 czerwca 2025

Godzilla: King of the Monsters

Ostatnimi czasy kaiju flicks przeżywają mały renesans: japońskie studio Toho - ku zaskoczeniu wielu - zgarnęło w końcu Oscara za Godzilla Minus One, zaś amerykański Monsterverse rozwija się aż miło: na chwilę obecną liczy pięć filmów (szósty w produkcji!) oraz udany serial Monarch (nad którym pieczę sprawował zresztą Matt Fraction, jeden z moich ulubionych scenarzystów komiksowych). Na komiksowym poletku wielkie potwory wydają się mieć komfortową pozycję już od lat '50 - wczesne komiksy Marvela (jeszcze pod wcześniejszym szyldem, Atlas) to właśnie różnej maści atomowe, kosmiczne czy mistyczne bestie, jakby żywcem wyjęte z seansu w ówczesnych kinach samochodowych. Klasyczny horror - wampiry, wilkołaki, cała reszta ferajny kojarzona z wytwórnią Universal - był na cenzurowanym za sprawą Comics Code... ale nikt nic w nim nie pisał o gigantycznych mrówkach czy włochatej kreaturze z planety Xuum!

Nie powinno więc dziwić, że w latach '70 to właśnie Marvel wykupił za ciężkie pieniądze licencję na wydawanie komiksów z Godzillą. Aktualnie dwa wielkie wydawnictwa podzieliły się ładnie poletkiem - DC wydaje crossovery z zachodnim Monsterverse, Marvel zaś wrócił do współpracy z Japończykami. Uznałem, że to świetna okazja, by odświeżyć sobie oryginalną serię z lat 1977-79!  

Od zeszłego roku - dostępna jako zbiorczy omnibus!

Godzilla: King of the Monsters to projekt osobliwy od samego początku. Jak głosi branżowa anegdotka, Marvel był wybitnie zadowolony z uzyskania praw do Króla Potworów; szybko jednak im uświadomiono, że licencja obejmuje wyłącznie Godzillę: nie Mothrę, Rodana, Anguirusa czy Ghidorę, nie było więc mowy o przeniesieniu na komiksowe strony filmowych fabuł. Each kaiju sold separately!, chciałoby się ostrzec głosem niby ze starej reklamy.

Cóż jednak robić; pieniądz wydany, publika czeka - do projektu został więc wciągnięty Doug Moench, scenarzysta całkiem wysokiej klasy. Moench nie tylko stworzył Moon Knighta, ale też przez osiem lat pisał entuzjastycznie przyjmowaną serię Master of Kung Fu. Szczególnie tą ostatnią Moench udowodnił swoją sprawność w pracy nad licencjonowanymi postaciami; pierwotnie ojcem Shang-Chi był wszak Fu Manchu z pulpowych powieści Saxa Rohmera. 

Moench uznał, że skoro większość klocków uniwersum Toho jest dla niego niedostępna - skorzysta z tych, które ma pod ręką i osadzi swoją historię o Godzilli w głównym uniwersum Marvela. Ale, zaznaczył od początku, nie miał to być cameo-fest z innym superbohaterem gościnnie wpadającym co miesiąc; zamiast tego napisał zamkniętą historię o powieściowej niemal strukturze, z jasno określonym początkiem i zakończeniem - jakby przewidując styl popularnych w latach '80 graphic novels. Początek amerykańskiego tournée Króla Potworów ma miejsce na Alasce, gdzie - niczym Kapitan Ameryka - zamrożona bestia uwalnia się z góry lodowej; wybuchowy finał będzie miał miejsce w Nowym Jorku.

Po drodze, gotowe do rozdeptania, całe Stany!  

Rysownikiem jest Herb Trimpe, weteran magazynu z Hulkiem - też dużym i zielonym, więc może stąd angaż? Co ciekawe, Hulk nie pojawia się w serii na wyraźną prośbę Trimpego, który miał zwyczajnie dosyć rysowania go.

Doug Moench miał przed sobą jeszcze jedno wyzwanie: tytułowy bohater serii dysponował, powiedzmy, oszczędnym zasobem słownictwa. Moench spełniał się więc w prozie towarzyszącej kadrom: LOOK!!, wołają przerażeni robotnicy, na co narrator odpowiada im w ramce: yes, look. In the face of such primordially mesmerizing power, what else can one do--? Współcześnie podobne zabiegi mogą wydawać się nieco barokowe, ale Moench sprawnie unika naczelnego grzechu poetyki wizualnej: jego narracja nie dubluje po prostu warstwy graficznej. Zamiast tego otrzymujemy interpretację, kontekst, odniesienia do innych zmysłów (jak węch czy dotyk) lub tempa wydarzeń.  

"...and Godzilla stands king, a prehistoric brute scorning the advanced technology of American government and corporation alike."

To niemal claremontowski styl narracji, pełen powagi graniczącej z patosem - co współcześnie może kontrastować z rysunkami Trimpego, którego potwór jest raczej pokraczny. Moench próbuje lingwistycznymi akordami sprzedać nam Godzillę jako monumental, titanic, awe-inspiring presence; Trimpe stara się zaś trzymać się stylistyki studia Toho z ery Shōwa, czyli bardzo wyraźnie kolesia w gumowym kostiumie. Przypomnę: dla kaiju lovers gumowy kostium to żadna ujma, zwykło cenić się fizyczność takich potworów oraz rzemiosło włożone w stroje. By pójść dosyć oczywistym tropem kulturowym - od kostiumów teatru kabuki również nie oczekuje się imitacyjnego realizmu; to forma sztuki, która rządzi się swoimi zasadami.

Herb Trimpe podjął decyzję o zachowaniu "gumowego" charakteru potwora - i była ona, moim zdaniem, niepotrzebna; komiks to w końcu osobna forma, która nie musi tańczyć dookoła ekranowych ograniczeń. O ile kaiju Trimpego są więc generalnie raczej pocieszne, o tyle widać, ile radości przynosiło mu szkicowanie wszelkich maszyn, robotów, pojazdów oraz innych cudów techniki:    

Desant agentów SHIELD!

Futurystyczne platformy desantowe oraz nieco bardziej realistyczne "latające spodki" przywodzące na myśl rzeczywisty Avrocar lub podobne ekscentryczne projekty! SHIELD pełni w tej serii rolę podobną co JSDF (Japanese Self-Defense Forces) w oryginalnych filmach, z różnym stopniem powodzenia próbując pokonać, pojmać lub chociaż przegonić Godzillę z zaludnionych obszarów. Wśród prerogatyw SHIELD jest też utrzymywanie istnienia Króla Potworów w sekrecie - co może trudno łyknąć, ale jest to chociaż jakieś uzasadnienie braku hurtowego zaangażowania superbohaterskiej społeczności. Co, Godzilla istnieje i rozdeptuje mi dzielnicę?, zaczyna się mniej więcej co drugi numer; myślałem, że to tylko legenda/jakaś kampania reklamowa/prasowa bzdura na sezon ogórkowy.

Nawet ekipa z SHIELD to tak zwany drugi garnitur; Nick Fury, przykładowo - wtedy jeszcze biały weteran II wojny światowej - był już zbyt pożądaną i rozpoznawalną postacią, by wiązać go z Godzillą na 24 numery. Dowództwo nad grupą zadaniową otrzymał więc jego przyjaciel z okopów, Dum Dum Dugan - szorstki wojak z nieodłącznym melonikiem oraz cygarem.

Wracając do technologii: pierwsze próby stawienia czoła Godzilli są raczej improwizowane...  

Bach, długimi światłami po oczach i z katapulty w nogi!

...ale powiedzcie, że nie ma to swojego szalonego uroku - szczególnie, że plan SHIELD kończy się na "wrzucimy Godzillę do morza" ("OK, wleciał do wody, co teraz?" "kurde, no nie wiem, ale przynajmniej miasta nie rozdepcze"). Z każdym numerem Moench i Trimpe popuszczają wodze fantazji; do dyspozycji Dugana oraz kompanii zostaje na przykład oddany specjalny zmodyfikowany helicarrier, Behemoth, z wielkim lukiem bagażowym mającym stanowić klatkę dla potwora...

...oraz bazę/stację dokującą! SHIELD to jednak doinwestowana agencja, a Trimpe wchodzi tu wizualnie w rejony technologii Jacka Kirby'ego.

Jeśli jesteście ze mną od dłuższego czasu, pamiętacie być może wpis o X-Menach autorstwa Matta Fractiona - wspominałem tam o jego miłości do reanimowania starych postaci, z których jedną był niejaki doktor Takiguchi. Po raz pierwszy pojawił się on właśnie w 1977 na łamach serii Godzilla: King of the Monsters!

To konsultant do spraw kaiju sprowadzony - wraz ze swoim anturażem - z dalekiej Japonii. Na łamy serii wprowadza go sam Nick Fury, który po pierwszym numerze szybko zbiera się do swoich spraw; shared universe wzywa.

Zaczynając od najmłodszych: Robert to plucky kid, ponieważ filmy kaiju często miały - jak słusznie zaobserwował Moench - stock character w postaci dziecka posiadającego obcą dla dorosłych perspektywę. Tak jest i tutaj: Robert jest głównym orędownikiem pozycji "hej, Godzilla nie jest wcale zły, nie mordujcie go może, co?". Tamara - posiadaczka imienia równie tradycyjnie japońskiego, co "Robert" - ucieleśnia zaś kolejną popularną w tych filmach rolę: a pretty lady, that one character for the dads (if, for some crazy reason, they're not into giant monsters). Yuriko Takiguchi nosi zaś japońskie imię - mniejsza z tym, że kobiece - i stanowi lokalną wersję doktora Serizawy, wynalazcy niszczycielskiego oxygen destroyer. Ale doktor Takiguchi nosi w walizeczce plany daleko bardziej wizualnie spektakularnej broni przeciw kaiju

Tamara zalicza po drodze raczej konwencjonalny romans z amerykańskim agentem, który w skali serii nigdy nie staje się nawet wątkiem "B"; wątek "C" to w tym przypadku szczyt.  

Wątek wielkiego robota to zasługa redaktora Archiego Goodwina, który - widząc popularność tego motywu w filmach tokusatsu - zasugerował go zespołowi kreatywnemu! Wielki robot został dosyć spontanicznie nazwany "Red Ronin" - a do tego, w wyniku perypetii, mógł być sterowany tylko i wyłącznie za pomocą fal mózgowych młodego Roberta. Klasyka; wsiadaj do robota, Robert, czas walczyć z Godzillą! 

Godzilla i Red Ronin mierzący się wzrokiem w otoczeniu wyeksponowanych jak monumentalne stele pocisków nuklearnych; trzymam się wcześniejszych słów - to naprawdę przebłyski operowego stylu Jacka Kirby'ego z lat '70. 

Wszystko fajnie, ale z kim - poza Red Roninem - nawalał się Godzilla, skoro prawa do innych kaiju zostały na stole w Toho? Moench i Trimpe ponownie sięgają do podręcznika tokusatsu: gigantyczne potwory biorą się albo od eksperymentów szalonych naukowców, albo są pokłosiem prób jądrowych, albo przybywają z kosmosu. Godzilla: King of the Monsters daje nam wszystkie te schematy! Szalonym naukowcem jest nazwany zaiste szalenie Doctor Demonicus, który zasługuje na powrót na łamy współczesnego Marvela z trzech następujących powodów: 

  • ma bazę wewnątrz wulkanu (superłotrowski top tier baz);
  • posiada meteoryt, dzięki któremu tworzy gigantyczne mutanty;
  • nazywa się Doctor Demonicus

Co było do udowodnienia, etc, etc.

Szkoda tylko, że same potwory dobrego doktora są raczej takie sobie.

Przykładowo, wielki motyl nazywa się Lepirax, od łacińskiego lepidoptera, nie są to więc wyżyny kreatywności - na co oczywiście możecie powiedzieć a co z wielką ćmą, "moth", nazywającą się "Mothra", i jak zwykle będziecie mieć rację... ale Mothra była pierwsza, jest więc ikoniczna, a Lepirax to już piąta woda po kisielu. Po szkolnemu: oceniam kaiju Doctora Demonicusa na słabe trzy.

Testy jądrowe skutkują zaś przebudzeniem sasquatcha; dobrego, klasycznego, all-American potwora. Jak to z promieniowaniem (które w komiksach jest 🌟magią🌟) bywa, spokojny do tej pory sasquatch rośnie jak na drożdżach i dostaje małpiego rozumu: 

Kudłacz otrzymuje od japońskiej części zespołu tradycyjne (???) imię "Yetrigar" i generalnie stanowi King Konga w wersji open source. 

Bój z rzucającym głazami Yetrigarem odbywa się w Wielkim Kanionie (a co!), a przy okazji otrzymujemy tam uroczy poboczny wątek turystów, którym bój potworów zakłócił spływ pontonowy. Wiadomo, że dobry pierwiastek ludzki to podstawa solidnej kaiju story - i Moench ma tego pełną świadomość, starając się ozdobić tytaniczne boje małymi, osobistymi przypowieściami o ludzkich przywarach i słabościach. Kiedy Godzilla depcze Las Vegas, jednym okiem śledzimy historię nałogowego gracza nie mającego o niczym pojęcia; wszak kasyna są celowo pozbawione okien, zegarów czy innego kontaktu ze światem. W fabule z Yetrigarem Moench mówi zaś parę słów o różnych rodzajach odwagi: 

To właśnie takie scenki wynoszą Godzillę z poziomu imitatorskiej, konwencjonalnej pulpy na poziom... przynajmniej interesującej pulpy!

No i w końcu kosmici! Podobnie jak w japońskich filmach mamy tu humanoidalnych obcych, którzy wykorzystują kaiju jako broń biologiczną. Koncept jest intrygujący - zwaśnione rasy obcych toczą wojnę tak wyniszczającą, że bestie są już ich ostatnią, jedyną bronią zagłady; monstra te są porywane i modyfikowane z innych (dzikich jeszcze) planet, kosmici mają więc pełną świadomość, że w imię durnego konfliktu dosłownie wyjaławiają galaktykę z potencjału ewolucyjnego. Cykl wojny, nienawiści, ataków, kontrataków oraz odwetów jest jednak trudny do przerwania; obie rasy są świadome sytuacji i chciałyby to zrobić, ale ruch taki byłby strategicznie zbyt ryzykowny.

To lepsze tło fabularne niż w niejednej space operze! Problem tylko w tym, że obcy są - jak to branżowo określamy - goofy as all get out

Pfffffhaha, sorry chłopaki XD Nie pomaga też, że jedna z ras nazywa się "Megans", co pewnie było wyciągnięte od przedrostka "mega-", ale ostatecznie brzmi jak zjazd pań o tym samym imieniu (jak np. zlot Grażyn)

Biomechaniczne potwory zaimportowane przez kosmitów są jednak najlepsze w całej serii! Mój ulubieniec to Rhiahn (nie mam pojęcia, skąd nazwa), który ma łeb jak wielki małż z cyklopowym okiem, dwie długie łapy, obłe cielsko... oraz wirujące bio-ostrza na ogonie, które pełnią rolę zarówno helikopterowego wirnika, jak i piły. It's a cool concept, który nie dość, że przywodzi na myśl klasycznego biomechanicznego Gigana (również z piłą oraz jednym okiem), to do tego robi użytek z fantazyjnej komiksowości: taką bestię trudno byłoby zrealizować jako gumowy kostium.

A do tego kończy swój żywot w zaskakująco brutalny i definitywny sposób:   

Potwór bo potwór, ale to jednak dekapitacja ukazana wprost na panelu!

Potwory Doctora Demonicusa to słabe szkolne trzy; włochaty Yetrigar też trzy, ale mocne; Rhiahnowi jako fan kaiju wystawiam uczciwą piątkę z plusem: dobra historia, nietypowy projekt, brutalna walka. Gdybym był scenarzystą Marvela - już bym go gdzieś wskrzeszał! 

Na tym etapie rozegrane zostały już chyba wszystkie główne konwencje kaiju, Moenchowi i Trimpemu zostało więc coraz bardziej odpinać wrotki. Skoro Godzilla zwiedza Stany, to wypadałoby mu dać jakiegoś dogłębnie amerykańskiego przeciwnika; wielki sasquatch był niby OK, ale nie rezonował szczególnie jako kulturowo-symboliczna reprezentacja US of A. A cóż jest bardziej amerykańskiego niż... kowboje?  

Oczywiście, Godzilla zrzuca śmiałego mistrza rodeo panel później - ale chodziło o szybki popis przed kolegami, nie realne ujarzmienie bestii!

Wyposażeni w lassa oraz dynamit kowboje - podobnie jak SHIELD - mogą liczyć najwyżej na przekierowanie odrobinkę niszczycielskiej mocy potwora; są dla Godzilli bardziej jak uciążliwe muchy, które skłaniają go do wybrania innej ścieżki.

Im bliżej finału, tym więcej na kartach komiksu superbohaterszczyzny - jesteśmy wszak coraz bliżej Nowego Jorku. Nawet szorstki Dum Dum Dugan nie chce już ukatrupić stwora, do tablicy zostaje więc wywołany doktor Pym oraz jego markowe Pym particles - cząstki pozwalające Ant-Manowi na zmianę rozmiaru. Godzilla zostaje z sukcesem zminiaturyzowany, ale - podczas transportu - wymyka się z klatki i trafia do wielkomiejskiej kanalizacji, gdzie stawia czoła niesamowitym bestiom w rodzaju...  

Szczur - szczurzym zwyczajem - dzielnie walczy, ale ostatecznie atomowy oddech Godzilli robi swoje.

Wiadomo jednak, że cząstki Pyma mają ograniczoną żywotność i Godzilla dosyć szybko zaczyna odzyskiwać rozmiar. Dostajemy więc przedziwną sekwencję, w której młody Robert (cieszący się zaufaniem potwora, bo trochę jak z Misiem Uszatkiem - dzieci lubią kaiju, kaiju lubią dzieci) prowadzi Godzillę ludzkich rozmiarów ku bezpieczeństwu... a Godzilla, jak The Thing czy Żółwie Ninja, próbuje zachować anonimowość za sprawą prochowca oraz kapelusza. 

Nie myślcie o bandyterce, bo Godzilla wam nastuka!

A skoro Godzilla jest już ludzkich rozmiarów, do akcji mogą wkroczyć superherosi! A kto ma długą historię radzenia sobie z kaiju? Fantastyczna Czwórka, rzecz jasna:

Mocne słowa jak na kogoś, kogo nazywają "The Thing"!

Ciekawą rzeczą w powyższych panelach jest przede wszystkim nie Thing wyrażający się niepochlebnie o Królu Potworów, ale jego preferencje telewizyjne.  My favorite program, the one based on that Hulk clown to ukłon wobec autentycznego serialu, który od 1978 gościł na telewizyjnych ekranach; rolę doktora Bannera odgrywał w nim Bill Bixby, chociaż lepiej pamiętany jest chyba wcielający się w Hulka kulturysta Lou Ferrigno - oraz charakterystyczna smutna muzyczka, którą kończyły się odcinki:


Swoją drogą Banner nazywał się tam David i nie było to żadne dodatkowe alter ego; serial celował w poważniejszy, dramatyczny ton, dlatego zrezygnowano z klasycznej komiksowej aliteracji i zmieniono Bruce'a na Davida. Ale - jak wspomnieliśmy - Trimpe miał dosyć rysowania Hulka i nie zobaczymy go na łamach Godzilli; do pojedynku staje więc Thing, który dodatkowo ma zabawną scenę z Dum Dum Duganem: 

Choć pochodzą z różnych komiksów, obaj reprezentują archetyp przyziemnego, porozumiewającego się slangiem twardziela z cygarem w gębie! "Oh, yeah?" "YEAH!"

Godzilla stale rośnie, a Thing nie jest najlotniejszym spośród herosów:

Bardzo podoba mi się ramkowa narracja Moencha; zaoszczędza cały panel i dokłada komizmu!

Pomysł Fantastycznej Czwórki jest zaiste fantastyczny: Godzillę (teraz już rozmiaru tyranozaura) należy wysłać w przeszłość za pomocą machiny czasu zarekwirowanej Doktorowi Doomowi.

Reed Richards niby taki geniusz, a machnął się o jedno zero - kreda to 145 do 66 milionów lat temu; 900 millionów to prekambr, czyli okres jeszcze nawet sprzed epoki fauny ediakarskiej

Ale kto tam wie, jak wygląda ewolucja w uniwersum Marvela, skoro Godzilla trafia do czasów dinozaurów i jaskiniowców - wszystko po to, by zaliczyć średnio ciekawy (lecz trudny do odpuszczenia) team-up z czerwonym Devil Dinosaur, lokalnym heroicznym gadem. Interesująco robi się dopiero, gdy Godzilla nieuchronnie powraca do teraźniejszości: jest już pełnych rozmiarów, jest w Nowym Jorku i jest wkurzony. To właśnie kulminacyjne sceny, na które czekaliśmy od pierwszego numeru!

J. Jonah Jameson jest początkowo niewzruszony, ale trudno mu się dziwić - to Nowy Jork, różne Galactusy czy Fin Fang Foomy wpadają tam dosyć regularnie.

Co ciekawe, nawet w finale superbohaterska akcja jest dawkowana zaskakująco oszczędnie - mamy jeden double page spread pokazujący Avengersów lecących do akcji, ale to właściwie tyle; Godzilla nie jest w końcu łotrem, a siłą natury, wściekłym zwierzęciem, które wypada raczej uspokoić, nie zgładzić. Thor siłuje się na przykład z Godzillą, by zachować w pionie Empire State Building:

To dopiero inżynieria i architektura!
 
The inevitable happens; jak nakazuje konwencja gatunku, miasto zostaje uratowane nie przez salwy rakiet lub superbohaterskie pięści, a dzięki empatii młodego japońskiego chłopca od początku wierzącego, że Godzilla być może jest potworem... ale nie potworem. Udobruchany Król - jak to ma w zwyczaju - zanurza się w oceanie:

...i to by było na tyle!

...przynajmniej aż do roku 2025, kiedy Godzilla powrócił na marvelowskie łamy w serii one-shotów, z których pierwszy zatytułowany był Godzilla vs. Fantastic Four! Tym razem Marvel otrzymał zielone światło do wykorzystania całej galerii postaci Toho i już w pierwszym zeszycie widzimy tam konfrontację Godzilla/King Ghidorah (a dodatkowo jest to prawdziwie dwustronny crossover, czyli pisany również z myślą o fanach i fankach kaiju wskakujących w komiksy; "teraz ja, HUMAN TORCH, wykorzystam moją umiejętność TWORZENIA PŁOMIENI", ten styl). Nowy crossover póki co wydaje się też ignorować istnienie serii z lat 1977-79, ale kto wie, może do końca doczekamy się jakiegoś mrugnięcia okiem; bring back Rhiahn! 

Co - ze współczesnej perspektywy - mogę zaś powiedzieć o oryginalnej serii Godzilla: King of the Monsters? To przede wszystkim dowód warsztatowej sprawności Douga Moencha: dzięki strukturze podróży od Alaski do Nowego Jorku cała seria wydaje się rozplanowana od początku do końca, przemyślana w konsekwentnych aktach jak powieść. Tymczasem - jeśli ktoś o tym nie wie - zamknięcie tytułu wraz z numerem #24 było rezultatem podniesienia stawki, której wytwórnia Toho zażyczyła sobie za licencję... ale w trakcie lektury wszelkie zakulisowe trudności są kompletnie niewyczuwalne.

Oczywiście, nadal jest to niewymagająca, pulpowa lektura - Godzilla idzie i depcze kolejne miasta, czasem do tego nawalając się z sasquatchowatą podróbą King Konga lub innym podobnie mało wyrazistym amerykańskim kaiju. Jeśli sięgniecie po ten archiwalny tom licząc na gościnne występy marvelowskich gwiazd, to może kupcie zamiast tego tylko dwa ostatnie numery; te, w których do akcji wchodzą Avengersi. Godzilla: King of the Monsters to bowiem przede wszystkim kaiju story w całkiem udany sposób czerpiąca z konwencji gatunku... chociaż nie da się przenieść całkowicie uroku aktora w gumowym stroju, który człapie po planie i demoluje makietę miasta.

Jest zaskakująco sporo linii przecięcia pomiędzy fandomem superbohaterskim oraz tokusatsu/kaiju - przede wszystkim aspekt historyczny obu tych gatunków; te same postacie powracające od dekad w różnych ujęciach, różnych fabułach, różnych dekoracjach. Filmy z ery Shōwa, przykładowo, będą w swojej estetyce zrozumiałe dla miłośników oraz miłośniczek komiksowej Silver Age i odwrotnie; podobnie jak możemy analizować różne twarze Batmana - od przyjaznego dzieciom wesołego awanturnika po mrocznego, brutalnego mściciela - tak samo, dekada po dekadzie, możemy stawiać sobie pytanie kim jest aktualnie Godzilla, co odzwierciedla i reprezentuje. Do tego, rzecz jasna, dochodzi cała barwna estetyka; potwory, kostiumy, szalone technologie - i szybko dostrzeżemy, że tokusatsu oraz zachodnia superbohaterszczyzna rozmawiają może technicznie w różnych językach, ale zaskakująco łatwo się dogadują.      

Jeśli więc - podobnie u mnie - oba te zainteresowania w jakimś stopniu się przecinają, możecie śmiało sięgnąć po serię Godzilla: King of the Monsters; nie jest może dziełem wybitnym, ale jest przynajmniej uczciwa wobec jednej i drugiej pasji! Historyczna ramotka, owszem, ale zasługująca na uwagę choćby z racji na samego Douga Moencha.

 

 

I ciekawostka na koniec: wiemy już, że doktor Takiguchi powrócił lata później na łamach X-Menów, ale to nie jedyny ślad po tej serii. W 2008 Greg Pak i Fred Van Lente przypomnieli sobie o istnieniu przeznaczonego do schwytania Godzilli helicarriera Behemoth i wykorzystali go na łamach serii nabierającej właśnie rozpędu serii Incredible Hercules

The Incredible Hercules #115, kwiecień 2008 

Okres bez licencji, mówimy więc ogólnie o that giant lizard! Urocze. 

poniedziałek, 23 czerwca 2025

Muzyczne Poniedziałki: hail, hail!

Hail, hail rock and roll! Kawałek Garlanda Jeffreysa z 1992 stanowi nie tylko nawiązanie do starego szlagieru Chucka Berry'ego, ale też osobiste rozliczenie z doświadczeniem dorastania jako osoba wielorasowa ("a child of black, white and Puerto Rican heritage", konkretnie). Father of coal, mother of peral, jak zresztą słyszymy w tym utworze - który nie dość, że podejmuje tematykę rasową, to do tego wiąże ją elegancko z historią rock and rolla (który przecież "comes from R'n'B and soul"). 

Świetna rzecz, i ten ukłon nie tylko w stronę wymienionych z nazwiska klasyków, ale i w stronę późniejszego elektrycznego brzmienia! Teledysk do Hail, Hail... był swego czasu całkiem popularny, ale dostępna na youtube wersja została załadowana 17 lat temu - zarówno rozdzielczość, jak i jakość dźwięku nie powala. Podejrzewam, że klip leży na archiwalnej półce za sprawą wykorzystania minstrelskiej symboliki -  satyrycznie bo satyrycznie, ale jednak.

Tak czy inaczej - doskonały earworm na początek lata! Hail, hail... 

piątek, 20 czerwca 2025

Astalon: Tears of the Earth

Muzycznie lubię czasem kupić za bezcen wiadro cedeków, które wrzucam potem losowo do samochodowego odtwarzacza w poszukiwaniu niespodzianek; na froncie komputerowej rozrywki podobną rolę pełnią dla mnie pakiety Humble Bundle. Za kilkadziesiąt złotych można tam regularnie złapać paczki około dziesięciu gier połączonych gatunkiem lub tematyką; wśród moich ostatnich zakupów był pakiet cyfrowych wersji planszówek (kupiony właściwie tylko dla adaptacji świetnej Dune: Imperium), inny z grami z gatunku beat'em up (ten przede wszystkim dla sequela River City Girls - dobrze bawiliśmy się z żoną przy pierwszej części!) oraz w końcu zestaw metroidvaniowy.

"Metroidvania" - czyli oryginalnie gra koncepcyjnie z pogranicza klasyków Metroid oraz Castlevania - to jeden z tak rozmytych już growych terminów, że autor naszej dzisiejszej produkcji (Matt Kap) daje już sobie spokój i określa ją po prostu jako "exploration platformer"

Opcja w menu opisana "secrets"? Już jest sympatycznie!

Astalon: Tears of the Earth nie była bynajmniej kuszącym do zakupu headlinerem tego pakietu - ta prestiżowa rola (związana z dostępnością tylko przy pełnej cenie, gdyż w przypadku Humble Bundle możemy decydować, ile zapłacić) przypadła grom Grime, Berserk Boy oraz BioGun. Byłem jednak wciąż wyprany maturami, miałem ochotę na coś prostego, odpaliłem więc właśnie Astalon: grę wyglądającą na tak banalnie standardową, jak to tylko możliwe. Bez "soulsowych mechanik", bez "nietypowego twistu w formule", bez "zaskakującego łączenia gatunków" - ot, platformówka jak za dawnych lat.

Wsiąkłem na 17 godzin!   

Już samo intro przypomniało mi stare, dobre czasy: klasyczny dla gatunku nieokreślony rok 21XX (tak datę wydarzeń podawał na przykład Mega Man), apokaliptyczna katastrofa niczym z kolektywnych koszmarów lat '80, elegancki pixel art... 

...i do tego smaczek science fantasy, gdyż - pomimo osadzenia akcji w postapokaliptycznej przyszłości - trójka naszych postaci to rycerz, czarodziej oraz łuczniczka. Pretekstowa, ale szczera w swoich korzeniach retrofabuła stawia przed nami proste zadanie: woda położonej na pustkowiu wioski stała się skażona; trzeba czym prędzej udać się do pobliskiej pełnej potworów wieży i odkręcić sytuację!  

Gra wizualnie opiera się na rozpikselowanych produkcjach z NESa, ale oferuje świetnie zrealizowany... tryb antyaliasingu - jego jedyną rolą jest imitować efekt rozmycia pikseli na kineskopowym monitorze. 

Niebieski rycerz (postacie mają mocną tożsamość wizualną!) specjalizuje się w walce w kontakcie: potrafi - szybko machając swoim mieczykiem - ciąć wrogów na kąski, zaś jego umiejętnością pomagającą w eksploracji jest rozcinanie blokujących drogę niebieskich żył (ponownie: fajne nawiązanie do artystycznej tożsamości tytułów retro, gdzie science fiction i fantasy mieszały się często z biologicznym horrorem: wspomnijcie na przykład Contrę i te wrogie pulsujące serca). Pomarańczowy czarodziej atakuje na średni dystans pociskami energii, które potrafią przenikać przez drzwi i ściany, zaś jego trikiem eksploracyjnym jest uruchamianie magicznych przełączników; czerwona łuczniczka szyje zaś potężnymi strzałami, które są w stanie przelecieć cały ekran - oraz dysponuje możliwością jednorazowego odbicia się w skoku od ściany, by sięgnąć jeszcze wyżej.

Zmiany postaci możemy dokonywać tylko w rozsianych po wieży obozowiskach (...przynajmniej na początku!), warto więc planować, dokąd się udamy i kim.

Eksploracja postaciami o odmiennych umiejętnościach to koncept stary jak węgiel: w erze gier łupanych realizowali go humorystyczni Lost Vikings, dużo później na przykład seria TrineAstalon nie zgarnie dosłownie żadnych punktów za nowatorstwo, lecz realizuje założenie bardzo sprawnie: w trakcie zabawy regularnie zmieniamy postacie i nigdy nie jest to uciążliwe, nie zdarzyło mi się myśleć "o nie, znowu trzeba się przerzucić postać X" - wszyscy mają dobrze zarysowane atuty i sympatycznie grało mi się całą trójką! Penetrując wieżę odnajdujemy również przedmioty, które ściśle związane są z konkretnymi bohaterami: rycerz szybko odnajduje na przykład kryształowy miecz, który pozwala odbijać wrogie pociski z powrotem do nadawcy (co nie dość, że dokłada do zabawy przyjemny zręcznościowy element parowania, to do tego jest okazjonalnie wykorzystywane w eksploracyjnych zagadkach).

And now comes the kicker: 

Opiekujący się dwójką młodszych postaci czarodziej zawarł w tajemnicy pakt z tytanem śmierci: kiedy zdarzy nam się umrzeć (a zdarzy się), tytan cofa czas i wysyła nas ponownie do wrót wieży...

...a ponieważ jest łasy na dusze, możemy też pohandlować z nim duszami pokonanych w wieży stworów! Dusze te stanowią lokalną walutę i możemy je wymienić zarówno na serię globalnych ulepszeń (wszystkie postacie mają więcej życia, przykładowo), jak i na awans konkretnych postaci (większa siła ataku/obrony, całe dodatkowe umiejętności, jak szansa na critical damage u łuczniczki). To prosty, ale satysfakcjonujący system - a dodatkowo doceniam, że autentycznie zmusza do decyzji! Podczas pierwszego przejścia gry wymaksowałem raptem jedną postać.

Klucze, notatki, przyciski, tajne przejścia! Po to właśnie przychodzę do gier eksploracyjnych i to dokładnie dostałem.

Jeśli czytacie cofaniu czasu i myślicie "no pięknie, czyli kolejny roguelike" - to kompletnie nie to. Co prawda przeciwnicy (poza bossami i minibossami) respawnują się po każdym takim restarcie, ale wyłącznie po to, by uniknąć nudy i zrobić kolejne żniwa dusz - Astalon nie ma żadnych elementów randomizacji. It's a hand-crafted experience, w przemyślany sposób zaprojektowany przez żywego człowieka labirynt. To ciekawe, że tak teraz doceniam ten aspekt; kiedyś nie mogliśmy się nachwalić losowo generowanej zawartości (nieskończona regrywalność!) i stała się ona właściwie branżowym standardem; dzisiaj przyjemnie za to cofnąć do ery, gdy każdy korytarz oraz drabinka były tam postawione przez projektanta, nie algorytm oraz generator liczb losowych.  

Co to, nasza łuczniczka stoi w ścianie? A owszem, to jedno z wielu ukrytych przejść! Czasem można je zidentyfikować po sygnałach wizualnych, innym razem odkryjemy je dopiero wyłażąc z nich z drugiej strony. Nieraz podczas gry mruczałem pod nosem "oooh, clever". Co żywy projektant, to żywy projektant!

W doskonałej kolekcji gier UFO 50 - aktualne miejsce 1. blogowej listy komputerowych przebojów! - pierwszą chronologicznie grą jest platformówka eksploracyjna Barbuta ("explore the castle but watch out for traps", kondensował założenia gatunku opis). Astalon to właśnie Barbuta na sterydach: zamiast 3,5 godziny jej przejście zajmuje kilkanaście, zamek jest dużo większy, mamy różnorodne postacie oraz więcej przedmiotów... ale rdzeń rozgrywki jest identyczny i nawet prezentacja zahacza o te same rewiry: każda komnata to jeden statyczny ekran, technologia scrollowania tu nie istnieje.

Ekran pauzy pokazuje przedmioty, mapę, statystyki oraz portret postaci - za projekty wizualne nawiązujące do mangi/anime przełomu lat '80 i '90 odpowiada Ryūsuke Mita, mangaka autentycznie aktywny w tym właśnie okresie. Co ciekawe, jeden z sekretów wieży pozwala nam przełączyć kreskówkowe portrety na alternatywne, bardziej realistyczne (kto wie, może "stworzone na zachodni rynek")! Uroczy detal.

Podkreślę: główna zabawa płynie tu z eksploracji, nie z głębokich technicznie walk. Przeciwnicy są jak najbardziej w porządku, ale na pewno nie wyrwą was z kapci: ot, oklepane węże, szkielety i duchy, później uzupełnione dla smaczku porcją mutantów o kolczastych, mięsistych ciałach i wyłupiastych oczach. Bossów można dosłownie policzyć na palcach jednej ręki: dostępu do kolejnych partii wieży strzegą trzy gorgony, a na koniec zmierzymy się jeszcze z bossem wszystkich bossów; that's it

Walki z bossami są jednak wieloetapowe i wizualnie ciekawe, a konkretna gorgona skrojona jest zwykle pod siły konkretnej postaci; zrównoważony rozwój procentuje, a całość nabiera ładnej projektanckiej symetrii. 

Astalon nie trzyma gracza za rękę - nie spodziewajcie się tutoriali, dziennika zadań oraz strzałek pokazujących, gdzie się udać. Gdzie byłaby wtedy zabawa z eksploracji oraz eksperymentów? W grze możemy za to znaleźć trzy rodzaje drzwi oraz kluczy: niebieskie otwierają zazwyczaj skróty oraz opcjonalne przedmioty (kryształ podbijający zdrowie o kilka punktów, powiedzmy); białe związane są z głównymi postępami eksploracji oraz fabuły, zaś czerwone pozwalają dostać się do pobocznych, opcjonalnych obszarów stanowiących szczególne - ale i często hojnie nagradzane! - wyzwanie. Kompletnie odmiennym rodzajem drzwi są takie oznaczone klejnotem: by je otworzyć, musimy najpierw pokonać konkretną z gorgon (kluczowe ulepszenia postaci konieczne do postępów dalej często kryją się właśnie za takimi wrotami). Astalon utrafia w dobry balans: gra jednocześnie pozwala na swobodną eksplorację - do wielu miejsc możemy dostać się na więcej niż jeden sposób - ale i stara się sugerować pewną logiczną progresję. 

Inny detal, którego nie opisuje żadna instrukcja: strzały łuczniczki to doskonała broń na wielkookie cyklopy. Dosłownie kij im w oko: jeśli trafimy, jest to gwarantowane uderzenie krytyczne. Po raz kolejny muszę powiedzieć "urocze"! 

Śmiałem się też nieco pod nosem przeglądając recenzje graczy. Większość była pochlebna (ogółem "very positive"), ale okazjonalnie wpadałem na żale związane z backtrackingiem po śmierci - pokonywaniem tych samych obszarów wielokrotnie - oraz brakiem tak zwanych QoL features, quality of life features.

To prosta metoda odsiania osób, które faktycznie chwilę pograły w Astalon i - zabrzmi to może nieco okrutnie - w ogóle potrafią grać w gry eksploracyjne. Backtracking? Owszem, trochę go jest na początku, ale po wieży rozsiane są pozwalająca na szybką podróż windy; jedna z nich jest zaraz obok obszaru startowego. "Te windy są zbugowane, nie działają!", głosił inny komentarz; otóż działają doskonale, trzeba tylko odnaleźć odblokowujący je przedmiot; dociekliwa osoba zrobi to jeszcze w pierwszym akcie zabawy. "Co za upierdliwy design, że postacie można zmieniać tylko przy ogniskach!", żali się ktoś inny; otóż nie tylko, ale ponownie - trzeba odnaleźć ułatwiający to przedmiot. Ludzie kochani, to jest gra eksploracyjna; poeksplorujcie trochę, zanim napiszecie recenzję czy założycie wątek.    

Windy działają, sprawdziłem!

Astalon ma jednak porcję drobnych bugów oraz niedociągnięć. Jednym z nich jest stała obecność kursora na ekranie; grając na padzie musiałem zwykle zacząć sesję od wstania z fotela oraz przesunięcia kursora w jakiś niewidoczny narożnik ekranu, by nie pałętał się irytująco w środku akcji. Drugim felerem jest udźwiękowienie: chociaż sama muzyka to bardzo sympatyczne heroiczno-chiptune'owe nuty (Matt Kap, główny projektant, jest zarazem muzykiem), to okazjonalnie potrafi się zatrzymać lub wyciszyć, szczególnie w połączeniu z niektórymi efektami dźwiękowymi. Opcje konfiguracyjne dźwięku są raczej ubogie, nie byłem więc w stanie odnaleźć źródła problemu - może to mój konkretny sprzęt lub sterowniki? - postanowiłem więc się tym nie przejmować i zwyczajnie założyłem na uszy audiobooka. Ostatnim niedociągnięciem jest przewijanie dialogów: jeśli chcemy je przyspieszyć, trzeba dosłownie musnąć króciutko przycisk; jeśli będzie wciśnięty o kilka milisekund za długo, zostanie to zarejestrowane jako long press i przewinięcie dialogu natychmiast do następnej kwestii. Fabuła nie jest tu bardzo głęboka, ale hej - po drodze było trochę żartów i zarysowania tła, chciałbym to przeczytać bez przypadkowych przewinięć!

Straszna, rycerzu, ale przypadkowe przewijanie dialogów jest jeszcze straszniejsze!

Trudno może określić to jako wadę, ale gra z czasem robi się coraz łatwiejsza: postacie rosną w siłę, znajdujemy nowe przedmioty, a wrogowie w końcu nie są już w stanie nadążyć. Do znajdującej się w połowie gry drugiej gorgony podchodziłem chyba z dziesięć razy; finałowego bossa rozpykałem zaś z marszu. Jedna osoba powie, że fajnie, że progresja jest realna i wyczuwalna; inna, że fajnie byłoby jednak mieć stale wyzwania na odpowiednim poziomie.

Widzicie czerwony przycisk ukryty za murem po prawej? Zapewne otwiera przejście u góry (które otworzy ten obszar dla innych postaci niż rycerz), ale jak się do niego dostać?

Na pochwałę zasługuje za to ciekawy tryb New Game+. Tradycyjnie zachowujemy w nim wszystkie kupione ulepszenia, ale... cała wieża zostaje zremiksowana! Układ pomieszczeń jest niby ten sam, ale stare przejścia nagle zostały zamurowane - za to otworzyły się zupełnie nowe. Inna jest też kolejność zdobywania przedmiotów, co fantastycznie miesza w zabawie! Kryształowy miecz rycerza, jeden z pierwszych odnalezionych reliktów, był kluczowy w pokonaniu jednego z bossów... bossa, do którego w NG+ docieramy bez tego miecza. Trzeba więc kombinować - i takich niespodzianek napotkamy dużo więcej!

HUMOR

Gdzie więc, wspinając się w demoniczno-postapokaliptycznej wieży, dotrze Astalon: Tears of the Earth na naszej komputerowej liście przebojów? 

To urocza gra, i z tym właśnie słowem-kluczem pozostaniemy. Urocza koncepcyjnie, urocza wizualnie, z uroczym trybem NG+; uroczy pastisz produkcji sprzed 30 lat, który jest w tym uroczo autentyczny: bez trzymania za rękę i pokazywania strzałką, gdzie się udać; bez autosave'a co komnatę. Piszący dla PC Gamera Shaun Prescott ładnie podsumował również i moje wrażenia:

I'm increasingly drawn to little games like Astalon—games you can either take or leave, that aren't released to any real fanfare, that never enter the discourse, that just exist to be stumbled upon and savoured. Astalon and its ilk feel like the game equivalent to zine culture or the still flourishing demoscene: small, intimate artefacts made by passionate enthusiasts, at odds with the lightning speed growth-oriented culture that surrounds them. You play it, you love it, you move on, and you maybe revisit it some day. Astalon positively reeks of the joy of creation, which almost always means you're in safe hands.

Dokładnie tak było: I literally stumbled upon it, szukając prostej, klasycznej rozgrywki do rozmasowania kipiącego po sprawdzaniu matur mózgu. Astalon Part Two: Tears of the Earth (tak brzmi bowiem pełny tytuł; to część fikcyjnej serii, part one nigdy nie powstała) robi niemal wszystko świetnie (przyjemność z eksploracji, dobre sterowanie, satysfakcja z rozwoju postaci, autentyczny mangaka stojący za projektymi wizualnymi)... ale nie trafi szczególnie wysoko na naszej liście. Koniec końców, to tylko ćwiczenie z nostalgii, współczesny pastisz tych fantastycznych pierwszych cyfrowych przygód, które pamiętamy sprzed dekad. Nie ma tu nowatorstwa ani eksperymentów; to bardzo udana, ale jednak odtwórcza praca dyplomowa projektanta zafascynowanego starą erą.

Naszą listę od lat zamyka dosyć koślawa Vigil: the Longest Night, i Astalon to gra bezdyskusyjnie lepsza. Myślę jednak, że nie ma szans na przebicie świetnego The Messenger z miejsca 37; jedno oczko poniżej znajduje się zaś inny projekt inspirowany kulturą retro - Hypnospace Outlaw - który, choć należy do kompletnie innego gatunku, wydaje mi się jednak artystycznie ciekawszy niż dzieło Matta Kapa. Zejdźmy więc jeszcze o oczko, do Signalis! Signalis to horror czerpiący garściami z Alone in the Dark, ciekawy wizualnie, ale jednak na dłuższą metę rozgrywkowo męczący; elementy retro bardziej mu przeszkadzały, niż pomagały. W Astalon nie czułem tego problemu ani przez moment - czas więc na podmiankę! Oto nasz nowy numer 39; może nie wydawać się to z mojej strony szczególnie szczodre, ale powtórzę starą mantrę: już sama obecność na liście to nobilitacja - o wielu grach przecież nawet nie piszę.

Standardowa cena około stówki jest raczej wygórowana jak za taką przygodę retro; poczekajcie na promocję (30-50 złotych to moim zdaniem idealny punkt) albo na powrót całego pakietu w Humble Bundle, gdyż ostatnio pod koniec roku kalendarzowego odpalają Encore bundles, powrót wcześniej dostępnych ofert.  

Na koniec muszę też przyznać, że jestem zauroczony (dzisiejsze słowo-klucz!) poniższą wymianą zdań z wywiadu z autorem Astalon przeprowadzonego przez The Xbox Hub:

I: ...and finally, is there anything else that you feel our readers should take away from Astalon: Tears of the Earth?

Matt Kap: Not really.

I taka właśnie jest to gra - co tu dużo gadać, what you see is what you get!

You get some pretty good fun, and sometimes that's just enough.

poniedziałek, 16 czerwca 2025

Muzyczne Poniedziałki: czuć lato po raz piąty!

Już myślałem, że to lato nigdy nie nadejdzie, ale wczoraj wybraliśmy się ze znajomymi do restauracji i w końcu je poczułem! Spacerek nad morzem, sypiące się z drzew alergenne pyłki (w końcu wciągane głęboko w płuca!), słońce prażące wystarczająco, by do późnego wieczora było przyjemnie na dworze. Dziś oczywiście się rozpadało, ale nawet ten deszcz jest już jakiś inny: lżejszy, cieplejszy, z innym światłem w powietrzu.

Czas więc uczcić nadejście lata doroczną Star of the County Down, moim ulubionym irlandzkim standardem. A że piąty rok to już czas na drobne szturchnięcie formuły, posłuchajmy dziś tego klasyka w wersji... niemieckiej!

Von Nord nach SüdUnd von Ost nach WestGleich wie weit und wie lang ich fuhrFand ich keinen MannDer so feiern kannWie die Mädchen von Haithabu!

Brzmi pięknie w każdym języku! Mam w koleżeńskim otoczeniu historyków średniowiecza i pewnie wyłapię na najbliższym spotkaniu blachę w potylicę za brak precyzji, ale Haithabu to niemiecka nazwa historycznego grodu znanego szerzej jako Hedeby; centrum handlu kwitnącego mniej więcej w okresie początków państwa polskiego.

Wydawało mi się też, że w tym roku Star of the County Down nadeszła wyjątkowo późno, ale bynajmniej: jak pokazuje historia wpisów, połowa czerwca to dosyć standardowy termin! Oto wartość kronikarskich zapisków.

piątek, 13 czerwca 2025

Justice League of America

Niedawno pisałem o wrażeniach związanych z przejściem przez niemal dekadę komiksów o JLA. Koniec końców, bohaterowie i bohaterki - w czym wydatna była rola paranoika Batmana - potracili wzajemne zaufanie; zaginął gdzieś duch zespołu, drużyna zdecydowała się więc zakończyć działalność. Był to rok 2006.   

Natura nie znosi jednak próżni i już pod koniec tego samego roku na prasowych stojakach pojawiła się nowa inkarnacja Ligi - tym razem rezygnująca ze skrótowej nazwy i przybierająca pełny tytuł Justice League of America.

Okładka wydania zbiorczego z miejsca wydaje się lustrzanym odbiciem poprzedniej serii: tam dominowały wielkie, uderzające litery "JLA"; tutaj tytuł jest drugorzędny wobec nazwisk twórców. 

Na scenarzystę nowej Ligi wybrano Brada Meltzera - and boy oh boy, was that a choice. Meltzer był bowiem autorem Identity Crisis - wydarzenia, którego centralnym punktem było morderstwo i gwałt; komiks przyjęty tak źle, że doczekał się miejsca na listach najgorszych publikacji dekady. Co więcej, to właśnie jego scenariusz doprowadził do rozwiązania poprzedniej Ligi, wiele osób drapało się więc po głowie widząc ten angaż.

Ed Benes zdobył zaś najwięcej rozgłosu pracując przy Birds of Prey, które pisała wówczas Gail Simone. Był to jeden z najbardziej definiujących okresów dla tej damskiej drużyny, a seria była otoczona ogólną miłością zarówno czytelników, jak i czytelniczek... lecz wywodzący się z Brazylii rysownik był, powiedzmy, idiosynkratyczny. Jak oszczędnie w przedmowie do polskiego wydania podsumował sprawę Damian Maksymowicz,

"O ile nie można nic zarzucić scenariuszowi 'Ptaków Nocy' (tak bowiem przetłumaczono tytuł najpierw filmu, zaś później wydanego u nas na jego fali komiksu - dop. mój),  o tyle rysunki brazylijskiego artysty Eda Benesa budzą pewne kontrowersje. Artysta koncentruje się bowiem na pokazywaniu kobiecych walorów opiętych oszczędnymi strojami i prezentowaniu, krytykowanej obecnie za uprzedmiatawianie kobiet, pozy na "złamany kręgosłup", tj. pokazywaniu jednocześnie biustu oraz pośladków w sposób przeczący wszelkim zasadom anatomii. Była to wówczas dość popularna metoda ukazywania żeńskich bohaterek. Zmiana w portretowaniu kobiecych uniformów nastąpiła dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku..."  

Biorąc do ręki wydanie zbiorcze Justice League of America duetu Meltzer/Benes spodziewałem się więc some pretty boobtastic art - i kwiknąłem ze śmiechu już przy dosłownie *pierwszej stronie*, w której kadry skupiają się na boobs centralnej trójcy drużyny: 

Bat-boobs! Super-boobs! Wonder-boobs!

Rozumiem, że chodziło o symboliczne przedstawienie emblematów, ale trudno walczyć z kontekstem! A może Benes po prostu zaśmiał się tu ze swojej reputacji? Dobra, tego ode mnie oczekujecie, to macie już od razu! Będzie to rysownik lwiej części Justice League of America, nie uciekniemy więc od tego tematu. 

Jak widać, będąca głosem tradycji oraz ciągłości trójca decyduje, że niesnaski niesnaskami, ale świat potrzebuje Ligi; jak mówi Wonder Woman, we broke it, we should be the ones to put it back together. A kto będzie tym razem pełnił  rolę świeżej krwi?  

Vixen, Hawkgirl i Arsenal - dawniej znany jako Speedy, pomocnik Green Arrow!

Tak jest, to ten sam młody łucznik, którego harce widzieliśmy podczas licznych przygód z Tytanami! Komiksy superbohaterskie to nieustanne wdrapywanie się na ramiona gigantów-poprzedników; Brad Meltzer rzucił mi tu od razu przysłowiową kość, angażując bohatera, którego tak lubiłem już w latach '60 i '70. Czy to nie czas, by młody łucznik nieco dorósł?

Dla uczciwości: Roy Harper dorósł już wcześniej - doczekał się nawet ogólnie lubianej wśród czytelników córeczki imieniem Lian (matką była terrorystka-trucicielka Cheshire; był to burzliwy związek). Wejście w progi Ligi to jednak klarowne katapultowanie Roya do pierwszej, uh, ligi.

Roy oraz stary przyjaciel Olivera - Hal Jordan!

No i cóż to by była za superbohaterska soap opera bez wątku romantycznego? Tego elementu dostarcza właśnie Roy oraz Hawkgirl, która z miejsca wpada mu w oko... a właściwie wbija go w ziemię.

Urocze jest, jak na widok nowej koleżanki wygdany Roy traci język w gębie oraz zaczyna się rumienić oraz dukać niby uczniak! "Pretty bird" to też zabawne nawiązanie; tak Olivier zwykł nazywać Black Canary, mamy więc echo starej dynamiki "an archer and a bird".

Hawkgirl to do tego więcej niż biust pieczołowicie wycyrklowany przez Eda Benesa: to nieśmiertelna wojowniczka, która mogłaby dosłownie wdeptać Roya w ziemię i nawet się przy tym nie spocić. Generalnie ona i Hawkman reinkarnują się od czasów starożytnego Egiptu jako para kochanków, ale nie jest to żelazne prawo: w niektórych życiach się nie spotykają, w innych nie decydują się być parą. Mamy więc naprawdę fajną dynamikę: samotny ojciec i mitologiczna bohaterka, którą los pcha zapewne w kierunku kogoś innego; but they hit it off, i to moim zdaniem jedna z fajniejszych par w historii Ligi ogółem. Co zrobimy, jak już namierzymy łotra numeru?, pyta w pewnym momencie Hawkgirl, na co Liga zaczyna rozcierać pięści...   

..."I'll get my mace." Kendra is just fun.

Innym zabawnym elementem tego okresu jest wyposażenie Ligi w x-menowski Danger Room, holograficzną salę treningową:

"That's a dangerous room", podsumowuje Black Lightning; wink wink, nudge nudge!

Drugi poziom żartu jest chyba jeszcze zabawniejszy: oryginalnie X-Meni byli zżynką z Doom Patrol; oba komiksy opowiadały o drużynach dziwadeł i wyrzutków pod opieką geniusza poruszającego się na wózku inwalidzkim. Arnold Drake - ojciec Doom Patrol - nie robił z tego nigdy wielkiej sprawy (oba komiksy ewoluowały w końcu w różnych kierunkach), ale miło czasem widzieć podobny zawoalowany ukłon. Kto jest konstruktorem "Danger Room" Ligi? Niles Caulder, czyli pierwowzór Profesora X. Cute.

Cute to zresztą bardzo dobre słowo na całość stażu Meltzera: jego pierwsza fabuła jest właściwie pozbawiona treści oraz kalorii (kolejna nawalanka z Amazo, androidem imitującym moce Super-Skrull style), ale dialogi są barwne, relacje postaci całkiem angażujące, a mrugnięcia do komiksowej historii sprawne. Meltzer nie byłby jednak sobą, gdyby nie wrzucił tu over the top gore; widzimy więc Solomona Grundy'ego wyrywającego rękę Red Tornado, który - słaba decyzja - akurat zamienił robotyczne ciało na takie z krwi i kości.

Chciałeś krwi i kości? To masz krew i kości!

Pierwszy tom jest więc dość chaotyczny w treści oraz tonie; nim przejdziemy dalej, skupmy się jeszcze na rysunkach Eda Benesa. Wcześniej czytaliśmy o stylu "na złamany kręgosłup" i chyba żadna inna sekwencja nie pokazuje tego tak dobrze, jak poniższa! Otóż - jak to bywa - złowrogi Amazo oraz Vixen są akurat połączeni; jedno czuje to, co drugie etc., etc. Roy nakłada więc strzałę na cięciwę...   

Niby mamy mieć odbicie póz oraz kadrowania, ale Vixen zostaje wykręcona tyłkiem naprzód!

Gdyby Amazo został tak pokręcony (przeprowadźcie taką mentalną operację na powyższym rysunku!), pokonaliby go dużo szybciej; tak tylko podpowiadam.

Drugi tom Meltzera był jednak dla mnie czystą zabawą - szczególnie, że czytałem go już wcześniej. Dlaczego? Jestem w końcu znanym fanem Legionu, a The Lightning Saga to prawdziwie blockbusterowy w stylu crossover Justice League, Justice Society oraz... Legionu Superbohaterów! Meltzer trafił mnie prosto w miękkie: nie dość że uwielbiam Legion, to do tego zdecydowanie wolę JSA od JLA. Czy mógłbym nie bawić się dobrze przy takim wydarzeniu?

Nie. Byłoby to niemożliwe.

Z naturą czasu dzieje się jakieś mambo dżambo, więc oba zespoły spotykają się i dzielą obowiązkami w zmaganiach z problemem. Bardzo sympatyczny spread pozwalający wszystkim zamienić kilka słów! 

To niby tylko szybkie wymiany zdań, ale ile tu kolorytu! Hourman oraz Roy na wspólnym gruncie doświadczeń walki z uzależnieniem; Batman i Power Girl rozmawiający CEO to CEO; Stargirl błyszcząca oczami na widok Wonder Woman w uroczej fanowskiej personie, którą później po marvelowskiej stronie zaczęła reprezentować Kamala Khan, Ms. Marvel. A to dopiero początek; na scenie szybko pojawia się przybyły z przyszłości Legion, choć początkowo trudno się z nimi dogadać.

Star Boy mówi tu niezrozumiałymi dla współczesnych herosów frazami, ale jasno odnosi się do historii "The Legionnaire Who Killed" z marca 1966 - omawialiśmy ją na tych łamach!

Stargirl nie ma bladego pojęcia o Legionie, w czym potencjalnie reprezentuje młode pokolenie fanów oraz fanek i dostarcza okazji do podsumowania jego historii. Powiem z perspektywy starego entuzjasty: Meltzer robi to ładnie oraz z szacunkiem.

"They stand as a symbol of unity in a universe plagued by separatism and xenophobia." - i dlatego Legion zawsze będzie na czasie!

Ale, jak mówi Clark, Legion to nie tylko symbol; to również przyjaciele: 

Clubhouse! Flight rings! Ach, wspomnienia <3

W tej wzajemnej relacji Supermana oraz Legionu jest coś uczciwie pięknego: antyczny dla nich Superman stanowił dla Legionu inspirację, by nieść nadzieję w galaktyce; młody Clark był zaś zainspirowany Legionem, który stanowił dla niego pozytywny wpływ oraz grupę rówieśniczą. Tak, to znowu nonsens z cyrkularną naturą podróży w czasie, ale dużo bardziej symboliczny niż ograne "ten tajemniczy staruszek z pierwszego numeru to tak naprawdę TY!!11!"; to pokazanie, że nadzieja oraz optymizm nie są zasobami skończonymi. We can give others hope, and in return we get it back from them ourselves.  Inspirują nas ludzie, których to my inspirowaliśmy; goodness comes back magnified.

A virtuous circle, by przypomnieć frazę padającą na łamach Poison Ivy.

Meltzer wspomina o kluczowych momentach z historii Legionu, w tym o ofierze mającej na celu przywrócenie do życia Lightning Lada

"We were Legion."

Co w ogóle robi Legion w teraźniejszości? Hawkman punktuje trafnie, że jedynym powodem podróży w przeszłość jest pragnienie jej zmiany, jest więc co do Legionu sceptyczny; podobny komentarz do gatunkowej konwencji wygłasza Roy:

Potencjalnie posyłanie Power Girl na Karate Kida (twórcy znanego filmu musieli dogadać się z DC w sprawie wykorzystania tego przydomka!) to wcale nie przesada; mistrz sztuk walki z Legionu potrafił (nieraz!) naklepać Clarkowi, zaś szczytowi "współcześni" adepci sztuk walki (jak Lady Shiva czy Batman) nadal są daleko poniżej jego poziomu. 

Raz jeszcze - cute. Tak cute, jak późniejsza konfrontacja Dream Girl oraz pierwszego Flasha, weterana JSA Jaya Garricka:

"We fought Hitler, sweetie. Be serious for a moment--"

Uwielbiam JSA, ale Legion to jednak inny poziom - o czym Dream Girl z łatwością przypomina...

...i elegancko oddaje niemłodemu Jayowi jego "sweetie"!

Kiedy parę lat temu wspominałem tę fabułę na blogu, pisałem o niej jako o radośnie taplajacej się we własnej hermetyczności: trzy zespoły o bogatej historii oraz odwołania do przygód oraz konceptów jeszcze z wczesnych lat '60 sprawią, że nie będzie to na pewno zabawa dla każdego. Dla mnie jest to jednak ulubiona fabuła Meltzera! Lep na starych fanów? Może, ale lep udany: dostałem tu "szerokoekranowy", kinowy w skali crossover pełen ulubionych postaci. Brad Meltzer, you have redeemed yourself with that one - nawet, jeśli pomagał ci tu Geoff Johns.  

Trudno jest przebić solidny crossover, ale parę technik się znajdzie: jedną z nich jest wedding special. W 2007 z takim właśnie przytupem na łamy serii wchodzi Dwayne McDuffie, wybitny humorysta oraz kluczowy głos czarnej reprezentacji w komiksowym medium.

Wbrew okładce - na ślubnym kobiercu wcale nie stają Wonder Woman i Black Canary!

Nie, Black Canary zdecydowała się w końcu sformalizować związek z Oliverem; to punkt wyjścia nie tylko dla dalszych losów Ligi pod batutą McDuffiego, ale i dla całej osobnej serii Green Arrow/Black Canary (o której obiecałem już, że kiedyś napiszę; w końcu się uda!). Co ciekawe, przez status wydarzenia jego poszczególne aspekty rozrzucone są po różnych numerach specjalnych; wydanie zbiorcze Justice League zawiera tylko ten autorstwa McDuffiego, w którym po raz kolejny gromadzi się złowroga Injustice League.

McDuffie zwyczajnie nie byłby sobą, gdyby z miejsca nie zaczął drzeć łacha z pierwszego zeszytu Ligi rysowanego przez Benesa - otrzymujemy bliźniaczą sekwencję z wykonaniu łotrów: 

Oj, Dwayne, Dwayne!

Po raz kolejny, McDuffie ma rękę do humorystycznych sytuacji i dialogów. Oto na przykład przed weselem spotykają się Green Arrow, Roy - jego dawny kid sidekick - oraz Connor Hawke, biologiczny syn Olivera, którego doczekał się jeszcze jako nieodpowiedzialny studenciak i z którym odzyskał kontakt dopiero po latach:

Pewnie nietrudno się domyślić, ale "Kinsey scale" to sięgająca jeszcze lat czterdziestych skala preferencji seksualnych - jedna z pierwszych, które analizowały seksualność jako złożone spektrum, nie zerojedynkową orientację "hetero/homo". 

Ciekawe, że Roy wprost określa tu mentora jako "child of the sixties". Green Arrow pojawił się jako postać w 1941, został na dobre zdefiniowany w latach '70, a w międzyczasie musiał przecież być jeszcze opiekunem młodocianego Tytana, Roya, którego nastoletnie przygody były publikowane w latach '60. W 2007 Oliver się żeni - co tylko pokazuje, że komiksowa chronologia nie ma sensu i lepiej unikać konkretnych dat. McDuffie odwołuje się tu do lat '60, by humorystycznie skojarzyć socjalistyczno-progresywne poglądy Olivera z ruchem hipisowskim; widać już jednak, że czas nie jest z gumy i w XXI wieku czas było porzucić "realistyczną" chronologię (do czego zresztą doszło w 2011).

Injustice League - okazjonalne stowarzyszenie wrogów Ligi - to koncept ani nowatorski, ani szczególnie ciekawy; ile razy na łamach JLA lub Justice League bohaterom przychodzi z w końcu walczyć z tą lub inną Złą Ligą? Plus jest taki, że McDuffie jest zwyczajnie zabawny i nawet Joker jest nietypowo aż śmieszny pod jego piórem:  

Joker mówi jak jest, a Lex po staremu!

Drugi aspekt charakterystyczne dla twórczości McDuffiego to skupienie na problematyce rasowej. Trudno się więc dziwić, że w swoich zeszytach na pierwszy plan wysuwa Vixen, Black Lightning, Firestorma oraz Green Lantern w osobie Johna Stewarta; czwórkę czarnych postaci, które w końcu mają okazję explicite pogadać o tym, jak to jest być czarnym superbohaterem.

"Welcome to the nineties" to oczywiście w kontekście roku wydania kolejny humorystyczny przytyk! 

Vixen staje się główną bohaterką jednej z tych zakręconych fabuł z alternatywnymi rzeczywistościami, a stojąca za wszystkim mistyczna istota wypowiada doniosłe słowa o naturze komiksowej continuity:

Żeby było jeszcze ciekawiej - to afrykański bóg Anansi, trickster oraz bóg opowieści!

No ale czego oczekiwać od McDuffiego, jeśli nie nawet głęboko idących inspiracji czarną oraz afrykańską kulturą? 

Może tylko czarnego humoru! Właśnie w alternatywnej rzeczywistości z powyższej fabuły Vixen (starająca się rozszyfrować, dlaczego jej moce działają ostatnio tak osobliwie) wpada na odmienną wersję Ligi, w skład której - poza standardowymi remiksami Batmana czy Supermana - wchodzi nieznany jej biały dżentelmen. Jakie są jego niezwykłe moce? 

Black Bomber szczerzy się radośnie, gdyż C.P.T. to tzw. "colored people's time" - humorystyczny, choć w najlepszym wypadku przynajmniej lekko rasistowski komentarz dotyczący rzekomej tendencji czarnych do spóźniania się. Vixen, jak widać, wolałaby nie.

Strona ta od lat krąży po internecie, zaś Black Bomber przewija się w rozmaitych zestawieniach najgłupszych postaci komiksowych. Jak to często z takimi postaciami bywa, to po prostu jednostrzałowy żart; powyżej widzicie mniej więcej 90% komiksowej obecności Black Bombera. Możecie więc teraz szczycić się znajomością kontekstu: to nie jakiś scenarzysta o ujemnym poziomie wyczucia tworzy rasistowską postać; to Dwayne McDuffie, czarny humorysta, robi sobie jaja i zarazem wbija szpileczkę przywłaszczaniu czarnej kultury.

Innym starym memetycznym ulubieńcem internetu jest poniższa grafika okładkowa autorstwa Iana Churchilla:

"Na co musi patrzeć pojmana Liga?", zadają zwykle pytanie internetowe śmieszki, a wątek wypełnia się przerażającymi propozycjami!

Z innych ciekawostek: Dwayne McDuffie był jednym z kluczowych głosów w wydawnictwie Milestone, którego celem programowym była promocja czarnych artystów oraz postaci - zgodnie z założeniem, że pojedynczy czarny heros wiosny nie czyni; by reprezentacja była uczciwa oraz wieloaspektowa, potrzeba czarnych bohaterów, łotrów, realistycznych postaci tła oraz środowisk - krótko mówiąc, potrzeba wystarczająco materiału, by powołać do istnienia całe skupione na tym uniwersum (wywodzi się stamtąd między innymi Static, bohater udanej kreskówki Static Shock).

Milestone Comics oraz DC zawsze były blisko; na tyle blisko, że pod koniec lat '00 doszło do połączenia się wydawnictw, nie tylko biznesowego, ale i fabularnego. Poniżej widzimy, jak Icon - stworzona przez McDuffiego postać analogiczna wobec Supermana, kosmita przybierający na Ziemi formę czarnego mężczyzny - działa ramię w ramię z Supermanem.

By wypełnić wymóg akcji, postacie z Milestone i DC zaczynają oczywiście od wzajemnego oklepu... ale to tylko celowo zaaranżowana zmyłka! 

Moja znajomość uniwersum Milestone jest raczej pobieżna, wielki crossover McDuffiego nie przyniósł mi więc takiej radochy, jak The Lightning Saga

Po drodze mamy też fabułę dotyczącą wydarzenia Salvation Run: Amanda Waller, szefowa wszystkich chyba szemranych agencji w DC, straciła już cierpliwość do superłotrów i zdecydowała się skończyć ze wsadzaniem ich do wiezień, z których i tak by uciekli. Rozwiązanie? Wystrzelić całą tę bandę w kosmos, na odległą planetę Salvation - niech tam sobie układają świat po swojemu! Ani chybi pani Waller wpadła na ten wspaniały pomysł czytając, jak to w 2006 wystrzelili Hulka w kosmos. Salvation Run (2008) to seria pisana przez Billa Willinghama - tego od Fables - ale wcześniejsza Planet Hulk to jednak zdecydowanie lepsza rzecz; przynajmniej jednak McDuffie komentuje ustami Batmana główny problem z całym konceptem:       

"Why not?"

Koniec końców, Dwayne McDuffie wydał mi się nieco rozczarowujący w swojej pracy nad Ligą. Owszem, ciekawie było identyfikować oraz analizować jego ulubione motywy oraz problematykę, ale same fabuły były raczej ograne; jeszcze jedna Zła Liga, jeszcze jedna wycieczka po alternatywnych rzeczywistościach, jeszcze jeden crossover. O ile doceniam humor, o tyle (choć wyselekcjonowane kadry mogą sprawiać inne wrażenie) nie było go dość, by zmienić serię w humorystyczną (wzorem starej Justice League International, na przykład). Bardzo lubię McDuffiego, ale pisałem już kiedyś, że prowadzenie flagowej serii wydawnictwa to jak prowadzenie lodołamacza: trudno o kreatywne fajerwerki, gdy trzeba toczyć się od narzuconego z góry crossovera do crossovera.

Wraz z McDuffiem żegnamy też Eda Benesa; oto jeszcze jedna wyjęta z tego okresu jego grafika, która krąży po internecie opatrzona zwykle dopiskami "what were they thinking"

Jak to regularnie bywa, Zła Liga pojmała Dobrą Ligę, ale tonacja Benesa jest tu faktycznie przeszarżowana: potężny biust Wonder Woman i świecąca (dosłownie!) wypiętym tyłkiem Black Canary to jedno, ale sama kompozycja zdradza priorytety autora. Batman, Arsenal czy Red Tornado też niby tam są... ale poukrywani po kątach, żeby nie mieszali się w centralny bondage photoshoot.  

Ostatnim ze scenarzystów Justice League of America był James Robinson, zaś za rysunki wziął się Mark Bagley - rysownik kojarzony przede wszystkim z rekordowego stażu w serii Ultimate Spider-Man. Bagley narysował tam ciągiem 111 (!) zeszytów, współpracując stale z jednym scenarzystą, Brianem Michaelem Bendisem - to osiągnięcie naprawdę jedyne w swoim rodzaju, gdyż przebili tym nawet rekord Stana Lee i Jacka Kirby'ego, i to w kompletnie odmiennej wydawniczej rzeczywistości.

Historia czasami się rymuje, i zdecydowanie jest tak w przypadku Jamesa Robinsona oraz pierwszego scenarzysty tej wersji Ligi: Brada Meltzera. Meltzer, rozpoczynając staż, był okryty niesławą po fatalnym Identity Crisis; James Robinson narobił zaś grzeszków w postaci serii Cry for Justice. Było to kolejne podejście do wymęczonego konceptu "proaktywnych superbohaterów": Liga nie jako rodzina przeżywających przygody awanturników, a jako związana ponurym celem jednostka uderzeniowa, która miała wymierzać sprawiedliwość łotrom. Cała seria była mierna, ale czarę goryczy przelał finałowy zeszyt - pamiętacie Lian, córeczkę Roya Harpera, o której wspominałem z początku wpisu? Otóż Lian została tam kompletnie bez sensu zabita i fandom po prostu wybuchł; Cry for Justice nie został więc przedłużony, choć początkowo miała to być otwarta, ciągła seria wydawana równolegle z klasyczną League.

Super punkt wejścia dla nowego scenarzysty, nie ma co.

Co jeszcze nie pomogło? To, że zaraz po angażu Robinsona przez uniwersum DC przetoczyła się Blackest Night: prorokowane od dawna wydarzenie z mitologii Green Lanterns, w którym martwi wrócili do życia. Pierwszy tom Robinsona to właściwie w większości lokalne wydarzenia z tym związane, and they are creepy as heck.

Ogólny koncept Blackest Night: do życia wraca ktoś z historii danej postaci, odbywa się jakaś symboliczno-metaforyczna walka z przeszłością oraz traumami, martwi wracają do grobu. Nie gorsze niż wiele innych superbohaterskich fabuł, prawda? Problem w tym, że na stronach Justice League powrócił Doctor Light: morderca-gwałciciel z Identity Crisis, zabity podczas wydarzeń późniejszego Final Crisis.

Wydaje mi się, że rozumiem stojący za tą decyzją proces myślowy: people hated it back then, let's give them some closure. Czasem jednak lepiej zostawić niektóre rzeczy w przeszłości, gdyż w rezultacie Robinson zaczął swój staż od... powrotu do wydarzeń, o których wszyscy generalnie woleliby już zapomnieć. Złowrogi Doctor Light stawia czoła noszącej ten sam pseudonim bohaterce; władająca światłem doktor Kimiyo Hoshi posyła go z powrotem do kostnicy.  

Rysunki operujące silnymi kontrastami są całkiem niezłe, ale w międzyczasie "gwałciciel" stało się tak dominującą charakteryzacją złego doktora, że cały pojedynek jest bardzo... cóż, rape-y.

Doktor Hoshi - zimna, arogancka i antypatyczna jak na superbohaterkę, ale nadal starająca się jak może - to naprawdę ciekawa postać. Super, że dostała prestiżowe miejsce w centrum sceny; gorzej, że jej najbardziej efektowne sekwencje to walka z bombardującym ją okropnymi kwestiami sexual assault zombie. Jeśli chodzi o start - James Robinson zalicza mocne oof, lub wręcz oof z domieszką ayy.

Potem - podobnie jak u Meltzera - jest na szczęście lepiej; może po prostu łapie swój rytm, nie musi już pracować z zewnętrznym wydarzeniem. W tym samym kryzysie co Doctor Light zginął również Batman; maska i peleryna zostają więc w końcu przejęte przez najlepszego z kandydatów: Dicka Graysona, który tymczasowo porzuca w tym celu tożsamość Nightwinga. Rolę Wonder Woman przejmuje zaś Donna Troy, choć ta nie zmienia swego czarnego kostiumu na gorset mentorki:

Dla fana oryginalnych Teen Titans - Robin i Wonder Girl awansujący na sam szczyt to spełnienie marzeń!

Mogłem więc tylko cieszyć się i klaskać z obecności lubianych od dawna postaci - a do tego, co zawsze przyjemne, dostałem kilka zaskakujących propozycji. Robinson pisał wcześniej serię Starman, w której pojawiał się - bynajmniej nie jako tytułowy bohater, ale jako inny Starman - Mikaal, niebieski dżentelmen po prawej. Legionowa ciekawostka: Mikaal ma niebieską skórę, ponieważ jest Talokianinem; pochodzi z tych samych kosmicznych okolic, co Shadow Lass tysiąc lat później!

Przystojny goryl to zaś niejaki Congorilla: w latach '40 (naszych, realnych) - poszukiwacz przygód Congo Bill, który z początku Silver Age (a więc pod koniec lat '50) wyczuł najwyraźniej zmierzch klasycznych awanturniczych historii oraz nadchodzącą drugą falę popularności superbohaterów... i zmienił się dzięki magii w gadającego supergoryla. Do tego wszystkiego jest urodzonym jeszcze w XIX wieku Szkotem i gada jako goryl ze szkockim akcentem; it's all around pretty awesome.

Powiem więcej: to może być mój ulubiony skład Ligi wszech czasów. Dick i Donna z Teen Titans, teraz już doświadczeni i wyrośnięci; niebieskoskóry ulubieniec autora z poprzedniego projektu; dziwaczna, zapomniana postać wyciągnięta jeszcze z lat '40, a do tego Supergirl w prawach stałej członkini oraz częsta współpraca z JSA? This crap is aimed precisely at me, and I love it

Futrzasty syn Wildcata z JSA - Tom (wicie rozumicie, "tomcat")- zadaje tu ważne pytanie!

Nie wszystkie, Tom, ale zdecydowanie podnosi to ich prestiż!

Jeśli w przypadku McDuffiego mówiliśmy o nacisku na reprezentację czarnych, Robinson robi całkiem sporo dla reprezentacji mniejszości seksualnych; nic zresztą dziwnego, czas najwyższy - pierwsza dekada XXI wieku dobiega już końca. Mikaal jest może kosmitą, ale nieobce mu sercowe rozterki; uczciwie mówiąc, kawał jego czasu w Lidze spędza smutny jak emo nastolatek po nieudanym związku. Na szczęście ma jednak pod ręką przyjaciela-gadającego goryla, który twardo próbuje postawić go na nogi i przywrócić światu żywych. If only we were all so lucky!

Bill jest niezmiennie super!

Wątek gejowski pojawia się też w relacjach Alana Scotta - pierwszego Green Lantern, weterana JSA - z synem:

Co ciekawe, współcześnie Alan Scott sam pisany jest jako osoba LGBT, co retroaktywnie dodaje w tych zeszytach ciekawej warstwy interpretacyjnej: jest nie tylko kochającym, ale pochodzącym z innej epoki ojcem... ale też niewyoutowanym gejem, który w  uległ ówczesnej presji społecznej i teraz patrzy na otwarcie homoseksualnego syna.

Liga Robinsona była mocno kontrowersyjna, ale bynajmniej nie z racji na powyższe wątki; spory kontyngent fanów nie podszedł do nieortodoksyjnego składu drużyny z moim entuzjazmem. Jeśli dla kogoś Liga obowiązkowo musi się składać z Supermana, Wonder Woman i Batmana - cóż, bywa! Podobnie jak Meltzer wcześniej, Robinson po pierwszych wybojach utrafił jednak moim zdaniem w rytm i dostarczył nam całkiem oryginalnych przygód... całkiem oryginalnej drużyny.

No i alternatywne okładki, które tworzył wtedy David Mack! 

Kolorowanie akwarelami, świetnie wykorzystana przestrzeń negatywna, niezła anatomia (po Benesie doceniam brak ściśniętej karykaturalnie talii!), to oko ukryte pod kosmykiem w starym pin-upowym stylu... dosłownie wszystko mi się tu podoba, a to tylko jedna z całej serii okładek Macka! 

Ta inkarnacja Ligi dotrwała aż do 2011, kiedy to nastąpił tzw. Flashpoint i Flash-pajac zepsuł rzeczywistość, na dobre pół dekady powołując do istnienia alternatywne uniwersum The New 52. James Robinson otrzymał jednak wici odpowiednio wcześniej i dał nam przynajmniej solidny numer pożegnalny, w którym Liga - ocaliwszy świat już raz za razem - czuje, że czas na zmianę warty i rozchodzi się we własne strony. Dlaczego? Bottom line, mówi Donna, I just don't feel it anymore.

Kryzysy - zewnętrzne i wewnętrzne - zostały pokonane; Donna jest już zwyczajnie gotowa... żyć.

Miło też słyszeć echo pytania Who Is Donna Troy? - to tytuł historii z 1984, która wracała do pytania postawionego po raz pierwszy w 1969! Congorilla jest zaś nie tylko piękny, ale i mądry jak na goryla przystało: ile możemy udawać, że Justice League of America jest tylko of America? Czy nie czas zrzucić ten ostatni człon? 

Congorilla: piękny, mądry, świadomy społecznie; are we talking top 10 talking animals?

W ładnym pożegnalnym manewrze Robinson pokazuje w tym numerze stories that could have been, gdyby nie Flash-pajac: światową rewoltę robotów; kosmiczną wojnę, przygody w mistycznym Gemworld. Liga rozmawia o tych wydarzeniach w czasie przeszłym - wszystkie były w planach, ale za sprawą wydawniczych przetasowań musiały rozegrać się "poza ekranem". Osoba po osobie, Liga teleportacyjnie opuszcza więc kwaterę; ostatni na stanowisku pozostają Dick oraz Donna, ale - skoro tyle czasu chwalę Congorillę - niech do niego należą pożegnalne słowa tego wpisu, zwięzłe i dosadne: 

🫡

I tak, po raz kolejny, docieramy do końca historii; tu właśnie kończy się moja archiwalna podróż przez wszystkie flagowe komiksy z Justice League z lat 1997-2011. It's been an honor, Congorilla.

Przypomnę: wyruszyłem w tę odyseję, gdyż składałem pakiet rekomendacji komiksowych dla kolegi R. i zorientowałem się, ze nie ma tam żadnego komiksu ze zwykłą, standardową Justice League. Była Justice League International, była Justice League Dark, ale nie ta główna! Może to jakieś nieaktualne uprzedzenia?, pomyślałem wtedy; spróbujmy uczciwie zweryfikować tezę, zaczynając od szeroko chwalonej Ligi Morrisona i idąc aż do początku The New 52. Zeszyt po zeszycie, kilkanaście lat archiwów - czas w końcu odpowiedzieć na wiodące pytanie! Czy któraś z serii Justice League zasłużyła na prestiż dołączenia do mojej listy komiksowych rekomendacji?

...

...

...

...nie, już lepiej przeczytajcie sobie JSA Geoffa Johnsa albo World's Finest Waida.

Sorry, wiem, że oczekiwaliście i oczekiwałyście spektakularnej zmiany, doceniania nieznanych pereł, ale no can do! O ile kilka pereł faktycznie można tu znaleźć, a wiele zeszytów to niezła popcornowa zabawa - o tyle Liga ogółem cierpi przez standardową przypadłość dużych team-up books: fabuły meandrują, postacie nie mają szczególnie dużo miejsca na pracę charakterologiczną, zaś kluczowe wydarzenia rozgrywają się często i tak w pobocznych miniseriach. Najlepsze, co może zrobić Liga, to odesłanie was do komiksów opowiadających więcej o danej osobie; osobiście chętnie spotkałbym się ponownie z Congorillą (no raczej) albo z doktor Kimiyo Hoshi.

Rzecz jasna, chylę czoła przed wszystkimi autorami, którzy podjęli się tego niemożliwego zadania. Przed Grantem Morrisonem, który wniósł na łamy swój markowy surrealizm, oraz Markiem Waidem, którego humanizm oraz sentyment do Silver Age rezonowały jak zwykle; przed Joem Kellym, który złożył całkiem intrygujący zespół z trzecioligowców (Major Disaster!); przed Chrisem Claremontem, który twardo od dekad lets his freak flag fly i konfrontuje Batmana z panią z macami zamiast rąk. Przed Kurtem Busiekiem, który umiał wziąć ograny koncept Crime Syndicate i napisać go w angażujący sposób; przed biednym redaktorem Bobem Harrasem, który musiał pisać ostatnie numery JLA, bo wydawnictwu szkoda było angażować uznanego scenarzystę na finisz tytułu i tak przeznaczonego do restartu.

Chylę czoła przed Bradem Meltzerem, który choć trochę odkupił moim zdaniem winy z Identity Crisis; Roy Harper/Hawkgirl super ship, by powiedzieć po fandomowemu, a The Lightning Saga to rzecz pisana precyzyjnie dla mnie. Chylę czoła przed Dwaynem McDuffiem, który na chwilę zmienił Ligę w niemalże głównie czarny zespół i - jak to on - napisał parę słów o rządzie Stanów, za nic mając, że robi to na łamach Justice League of America, a nie w niszowym satyrycznym projekcie. Chylę w końcu czoła przed Jamesem Robinsonem, który podobnie jak Meltzer odkupił stare winy i dał nam Ligę złożoną z eklektycznej mieszanki Tytanów, kosmitów i goryli.

Słowami Congorilli - it's been an honor

...ale i tak nie włączę Ligi do listy lektur, nie ma mowy.

 

 

Na pożegnanie - ostatnia dobra rada od naszego ulubionego goryla:

Pamiętajcie przy okazji bólu głowy!