poniedziałek, 29 lipca 2024

Muzyczne Poniedziałki: I turned twenty-one in prison!

Weekend upłynął nam pod znakiem kowbojów i kaktusów; rozegraliśmy w końcu wyczekiwany draft Outlaws of Thunder Junction, setu Medżika osadzonego na magicznym Dzikim Zachodzie! Uplasowałem się gdzieś w środku stawki, ale bawiłem się przednio, szczególnie że - za podpuszczeniem kolegi V. - odpaliłem w tle moje pieczołowicie komponowane składanki country.

Generalnie sam nakładam sobie moratorium na country w Muzycznych Poniedziałkach, gdyż byłbym w stanie na luzie pykać ulubiony kawałek po kawałku przez dziesięć lat, lekko licząc... dziś jednak specjalna okazja! Jedną z mechanik Outlaws of Thunder Junction były interakcje dotyczące tytułowych outlaws, posłuchajmy dziś więc Merle'a Haggarda: jednego z kolosów gatunku outlaw country właśnie. Dwie minutki z drobnym hakiem, a jaka dobra historia!

Merle Haggard był autentyczny w śpiewaniu o występkach: urodził się jeszcze podczas Wielkiego Kryzysu, zawsze był z prawem na bakier, a karierę country rozpoczął po warunkowym wyjściu z więzienia za napad. Sam mówił, że wielki wpływ miało na niego uczestnictwo w zorganizowanym dla skazańców koncercie Johnny'ego Casha oraz usłyszenie Folsom Prison Blues w 1958!

Wracając do Outlaws of Thunder Junction, zaśmiałem się też czytając poniższą kartę: 

Gra jest pełna nawiązań, więc być może i to jest celowe: przywołanie na stół karty ekwipunku (my rifle), wierzchowca (my pony) oraz stwora (and me)! Tak jest, piję tutaj do piosenki rozsławionej westernem Rio Bravo; Ricky Nelson był już kiedyś na blogu, dziś więc pojawia się tylko jako bonus!  


Tak, można argumentować, że Deana Martina jeszcze nie było, ale nie naciągajmy aż tak zasad Muzycznych Poniedziałków; są granice bycia outlaw!

piątek, 26 lipca 2024

Neon White

Nie będziemy się bawić w zakopywanie clou na samym dnie tekstu: wydana w 2022 Neon White to jedna z najbardziej oryginalnych gier, z którymi miałem przyjemność obcować! Na przestrzeni lat mało który tytuł pozwolił mi poczuć równie intensywnie, że gram w grę komputerową: nie cyfrową adaptację karcianki, nie zaprogramowane odwzorowanie RPG czy pinballa, a czystą grę wideo. Jeśli pamiętacie sprzed dekad zdumienie oraz zachwyt podczas pierwszego odpalenia Super Mario Bros (ludzik skacze na ekranie! i to ja go kontroluję! ale to wszystko fajne i kolorowe!) - są spore szanse, że Neon White pomoże wam poczuć znów tę czystą, pierwotną radość!      

Tempo to koncept kluczowy dla Neon White - nic więc dziwnego, że gra liczy czas w niej spędzony nawet na ekranie tytułowym. Od razu widzicie, że przejście jej zabrało mi ponad 26 godzin... ale z pewnością będę do niej jeszcze wracał!

Neon White jest inspirowana estetyką anime, ale nie dajcie się zwieść - powstała w Stanach: głównym projektantem był Ben Esposito (omawialiśmy na blogu jego grę Donut County - jak sam mówił, zainspirowaną najazdami szopów na jego pierwsze mieszkanie), zaś wydawcą - znane z awangardowych tytułów kalifornijskie studio Annapurna Interactive (Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Stray). Duch wschodniej animacji jest jednak silny w Neon White, gdyż celem Bena Esposito było uchwycenie konceptu cool dla nastolatka na przełomie millenniów: mamy więc anime, Matrixa, długie płaszcze, zawodowych zabójców polujących na demony, pulsujące rytmy elektroniki... Owszem, jest tu trochę wesołej żenady, ale zdecydowanie mamy do czynienia z pełnym miłości pastiszem, nie wyśmiewającą erę Y2K parodią.

Każdemu uruchomieniu gry towarzyszy animowane intro! "We're called Neons - sinners plucked from Hell to do God's dirty work. But I'm finding it hard to believe we're in Heaven..."

A ponieważ Tarantino również był wysoko w rankingu coolness przełomu millenniów, postacie  poznajemy tu wyłącznie pod pseudonimami: protagonistą - zabójcą ze skrupułami - jest White, zaś towarzyszyć będą mu wesoły baran Yellow, femme fatale Red oraz miłośniczka noży i wybuchów Violet. Zwycięzca niebiańskiej rywalizacji może być tylko jeden, ale cała ekipa łączy siły, by zdetronizować dotychczasowego czempiona - potężnego, bezwzględnego Green.

Ano właśnie: grzesznicy z piekieł otrzymują ofertę nie do odrzucenia - będąc na tymczasowych usługach Nieba, mogą przez kilka dni mogą masakrować demony, które namnażają się co roku jak szczury... a w ramach nagrody najsprawniejszy eksterminator będzie mógł pozostać w Niebie dłużej. Od początku jednak coś w tej rywalizacji śmierdzi; co stało się z obiecaną bezwarunkową bożą miłością, przebaczeniem win i tak dalej? Nagle trzeba ścigać się i obawiać się noża w plecy od kompanów? Jak podsumowuje sprawę Violet:

Krótka piłka!

Ale ustawiona gra według nieuczciwych reguł to przynajmniej jakaś gra; lepsze parę dni takiego cyrku niż siedzenie w Piekle. O tym, że całość nie jest jednak przesadnie poważna, niech świadczy jedno: anioły objawiają się wszystkim inaczej, zaś White widzi je jako kreskówkowe koty. Mikey, bezpośredni przełożony grzeszników, przypomina więc żującego cygaro niebiańskiego Garfielda - który do tego komicznie drze japę z ciężkim, brooklyńskim akcentem: 

Ale Mikey to ostatecznie swój chłop, rozumie trudy pracującego człowieka - szczególnie, jeśli dostarczać mu cygar!

To wszystko jednak tło - jak wygląda sama gra? Neon White składa się z ponad 90 krótkich etapów, które trzeba przebyć tak szybko, jak to możliwe - zabijając wszystkie demony, które rozlazły się po Niebie. Standardową bronią White'a jest katana (kolejny symbol Y2K cool), z której od początku cieszy się jak dekiel... ale po Niebie rozrzucone są też wirujące, kolorowe karty reprezentujące inne rodzaje oręża: strzelankowe klasyki jak pistolet, karabin, shotgun czy rakietnica.

Estetyka również nawiązuje do ery przełomu millenniów: modele są w większości niskopoligonowe, jakby wyjęte z Dreamcasta czy pierwszego Playstation.

W Neon White nie chodzi jednak o pojedynkową sprawność; demony stoją w miejscu, strzelając tylko okazjonalnie pociskami, i generalnie padają od ciosu-dwóch. Chodzi o tempo; w Niebie każdy leszcz może być demon killer - lecz od wyćwiczonego zabójcy oczekuje się, by był super efficient demon killer. Udało ci się pokonać wszystkich wrogów i przejść etap? Fantastycznie, ale określający twój niebiański status neon rank wzrośnie dopiero, jeśli zrobisz to w 27 i pół sekundy. Myślisz, że dasz radę jeszcze szybciej? Platinum rank dla tego etapu to 19 i pół. Myślisz, że dasz radę jeszcze szybciej...?    

"?" nad głową demona oznacza, że zauważył White'a i zaraz zacznie strzelać; White ma niby u dołu ekranu trzy serduszka zdrowia, ale to drugorzędna sprawa - jeśli gramy dobrze, będzie zbyt szybki na ataki wrogów!

Neon White to w swoim rdzeniu gra wyścigowa - będziemy zaliczać progi ustalone dla każdego etapu, ścigać się z samym sobą (mamy znany z gier wyścigowych ghost mode, w którym widzimy na trasie echo poprzedniego najlepszego przebiegu), a nawet - jeśli nam się poszczęści - z czasami znajomych. W jaki sposób możemy golić wynik o kolejne sekundy? Głównym narzędziem są kolorowe karty broni! Każda ma alternatywny tryb użycia, który spala ją całkowicie: żółty pistolet pozwala przy odrzuceniu na wykonanie znanego z platformówek podwójnego skoku; niebieski sztucer umożliwia wykonanie błyskawicznego, przeczącego grawitacji dash naprzód; pozbycie się karabinu daje możliwość odpalenia stomp - szybkiego, pionowego nurkowania rozbijającego wszystko dookoła punktu lądowania. Każdy etap (chociaż króciutki!) jest więc pełen zagadek: do którego wroga strzelić z dystansu, a którego dziabnąć kataną? Gdzie odpalić double jump, by w parkourowym stylu zignorować pozornie wymagany objazd i ruszyć do celu najbardziej bezpośrednią trasą?      

Demony to tak naprawdę mniej przeciwnicy, a bardziej checkpointy do zaliczenia na trasie; często są wręcz pomocne, jak balonowy kolega powyżej, który po wskoczeniu na niego katapultuje White'a w górę!

Ale, ale: może czasem szybciej będzie precyzyjnie zestrzelić takich dwóch odosobnionych balonowych kolegów z dystansu, by nie poświęcać sześciu sekund na dobiegnięcie do nich i z powrotem? Może zamiast strzelać do innych demonów bardziej efektywnie będzie wziąć na cel czerwoną wybuchającą beczkę, która stoi niedaleko nich? A może jeszcze lepiej będzie jednak podbiec i uderzyć tę beczkę kataną, by eksplozja katapultowała White'a przez kawał etapu jak klasyczny rocket jump? Każdy poziom jest fantastycznie, precyzyjnie zaprojektowany: na początku widzimy intuicyjną główną trasę i dopiero kolejne podejścia zdradzają coraz więcej skrótów oraz sztuczek.

Upragniona platyna za przejście etapu w niecałe 13 sekund! Nie bójcie się jednak, Neon White wystarczy wam na długo; przy "trzynastosekundowym" etapie łatwo spędzić podczas jednej sesji pół godziny, poznając go i szlifując umiejętności.

Neon White to jedna z najbardziej metatekstualnych gier, z którymi miałem przyjemność obcować, i bynajmniej nie w znaczeniu humorystycznego przełamywania czwartej ściany. To meta-gra w sensie gry o grach wideo. Jednym z popularnych growych fenomenów jest tzw. speedrunning; fanowska rywalizacja polegająca na przejściu danego tytułu jak najszybciej. Przykładowo, jeśli normalnie gramy w klasycznego Half-Life'a, pełna kampania fabularna zajmie pewnie około 15 godzin; aktualny rekordowy speedrun to niecałe... 26 minut.

Jak osiąga się takie wyniki? Z jednej strony mamy kreatywne wykorzystywanie oraz naginanie mechanik: już z początku widzimy, jak rekordzista - zamiast jechać spokojnie windą - rzuca się ekspresowo w dół szybu, by w ostatnim momencie złapać się drabinki przy ścianie i uniknąć rozmaślenia podczas upadku; gdzie indziej wali bronią po ścianach, wykorzystując odrzut jako dodatkowe źródło napędu. Z drugiej - to już nie jest *granie* w Half-Life'a, a wykorzystywanie go wyłącznie jako wirtualnego toru przeszkód. Speedrunner, siłą rzeczy, ignoruje wizję twórców; nie przeżywa emocjonalnie przygód jako Gordon Freeman, skradając się niepewnie korytarzami, szukając sekretów, broniąc sojuszników; po prostu pędzi na złamanie karku, ignorując nie tylko fabułę, ale nawet większość wrogów. Speedrunner nie przeżywa zaskoczeń: wie dokładnie, który przeciwnik jest gdzie, kiedy wybuchnie kawał ściany, w którą stronę pobiegnie boss - i wykorzystuje tę wiedzę, by zgolić jeszcze kilka cennych sekund. It's not about adventure anymore; it's about pure technical prowess.

Tak jak combos pojawiły się przypadkiem (w wyniku programistycznego niedopatrzenia) w grze Street Fighter II, by stać się obowiązkowym elementem komputerowych bijatyk, tak też speedrunning powstał jako techniczna zabawa na meta-poziomie... by stać się celowym fundamentem Neon White. Jak mówił Ben Esposito, profesjonalny speedrunning nie sprowadza się wyłącznie do zręczności, a do rozwiązania zagadki: w jaki sposób mogę zrobić to szybciej, jaką wybrać alternatywną trasę, z jakiego narzędzia skorzystać?

Osiągnięcie najwyższych progów na wielu etapach Neon White wymaga nieszablonowego, lateralnego myślenia! Do których demonów strzelać, które rozmaślić dobrze wymierzonym STOMP, które platformy w ogóle ominąć?

Neon White czerpie ze speedrunningu najlepsze elementy - intelektualne oraz zręcznościowe wyzwanie - i skupia się wyłącznie na nich, redukując do minimum wizualno-dźwiękowy chaos. Nie ma zbędnych, słuchanych urywkami dialogów czy poszarpanej z racji na tempo muzyki; zamiast tego mamy podczas etapów rytmiczną, pozwalającą wejść w growy trans elektronikę. Poziomy nie są upstrzone masą tekstur i dekoracji; do technicznego, precyzyjnego stylu gry świetnie pasują białe, sterylne niebiańskie marmury, kolumny i kopuły.

Interfejs jest fantastycznie klarowny! Nie trzeba zgadywać, czy demon jest w zasięgu strzału; jeśli tak - będzie oznaczony czytelnym celownikiem; gdy patrzymy w dół i szukamy miejsca na zakończenie skoku, cień White'a jasno pokazuje miejsce lądowania. To niby drobiazgi, ale dzięki nim można skupić się na zagadkach, a nie frustrować sterowaniem.

Co do zagadek, poziomy w Neon White są jednymi z najlepiej zaprojektowanych, jakie widziałem w grach wideo. Lata grania wyrobiły u nas instynktowną znajomość określonego języka wizualnego - zwykle rozumiemy, którędy iść, gdyż projektanci nauczyli się elegancko to sugerować: rozmieszczeniem przeciwników (wiadomo: jeśli są gdzieś żywi wrogowie, to jeszcze nas tam nie było!), architekturą (efektowna brama, pewnie trzeba przez nią przejść!) czy wyróżniającymi się kolorami tekstur (lub wręcz techniką "żółtej/białej farby" na interaktywnych elementach).

Twórcy Neon White znają wszystkie te założenia i konstruują poziomy zgodnie z regułami sztuki... a następnie stawiają je na głowie: proponowana konwencjonalnym wizualnym językiem ścieżka na pewno nie jest najszybszą drogą przez etap; musimy nauczyć się omijać te dekadami wbijane do głowy przyzwyczajenia. Zamiast grzecznie skakać w dół po ułożonych w schodki platformach i systematycznie eliminować kolejne demony - może lepiej rzucić się w przepaść i strzelać do nich spadając, a na koniec odbić się od ściany rocket jumpem? Zamiast przebijać się przez kuszące czerwone drzwi, może szybciej będzie przeskoczyć niepozorną barierkę obok? Etapy są zaprojektowane tak, by krok po kroku uczyć kolejnych sztuczek, a progresja jest cudownie satysfakcjonująca: najpierw przechodzimy etap oczywistą ścieżką; przy zręcznościowej sprawności i braku błędów wystarczy ona zwykle, by zdobyć złoty medal. Później odkrywamy przewidzianą przez projektantów prawidłową, szybszą drogę, która umożliwi już osiągnięcie platynowego czasu... a to wcale nie koniec, gdyż od tego momentu możemy zacząć szukać własnych skrótów i trików!

Poza sterylną bielą mamy też kilka innych opcji, ale wszystkie są równie czytelne!

Poziomy premiują wielokrotnie ich przechodzenie. Pierwszy sukces odblokowuje możliwość znalezienia prezentów, które wręczamy innym postaciom - jak wspomniane cygara dla Mikey'ego. Haczyk: poszukiwanie ukrytego gdzieś prezentu to zabawa nie na tempo, a spostrzegawczość, co zachęca do powolnego, dokładnego przeczesania etapu - oraz innego niż zwykle wykorzystania zdolności (jak dostać się na sam szczyt tej wysokiej dzwonnicy?). Wszystko to pozornie mimochodem zaznajamia nas z kolejnymi ścieżkami oraz trikami, które mogą pozwolić przejść dany poziom jeszcze szybciej! Kolejne sukcesy odblokowują ghost mode - ducha, z którym możemy odtąd się ścigać - oraz główne narzędzie edukacyjne: skrzącą się na złoto podpowiedź sugerującą *jeden skrót* platynowej ścieżki. Nieraz odblokowując ją robiłem na głos oooh! 

Krótko mówiąc: Neon White nie tylko zna nasze oczekiwania dotyczącego wizualnego języka gier wideo, ale też gra z nimi, bawi się, stawia je na głowie oraz uczy świadomie je ignorować - a do tego (jak Violet, jedna z postaci) czerpie niekłamaną radość z okazjonalnego zrobienia nas w bambuko.

Idiot Island, population: me! Coś chyba skaszaniłem w moim szczwanym planie.

White jest fantastycznie sprawnym zabójcą do wynajęcia. Wiele gier próbuje oddać umiejętności postaci konkretnymi mechanikami: może to być matrixowy bullet time jak z Maxa Payne'a, falloutowy system V.A.T.S. czy "te sprytne" rozwiązania z immersive simów ("nie musisz walczyć, bo jesteś inteligentny, dałeś punkciki w hakowanie"). Wszystko to jednak w różnym stopniu udawanie; wspomagane systemami gry udawanie, że jesteśmy szybcy, celni, sprytni. Neon White podchodzi do sprawy inaczej: nie ma tu miejsca na udawanie, faktycznie musimy być szybcy, celni oraz sprytni! To kompletna antyteza takiego Vampire Survivors: rosną tu wyłącznie umiejętności gracza, nigdy umiejętności postaci. Osiągamy to przez naukę w trakcie powtarzania etapu - co jest jak najbardziej w zasięgu przeciętnego śmiertelnika, jeśli etap trwa całe trzydzieści sekund! Kolejne sukcesy są bardzo motywujące i nawet, jeśli nie zdobędziemy jeszcze bardziej prestiżowego medalu, samo zobaczenie nowego rekordu podświetlonego na zielono przynosi tony satysfakcji. Słabe podejście można płynnie zrestartować jednym kliknięciem guzika; łatwo wejść w ten trans, który znam zwykle z pinballowych stołów: jeszcze raz, jeszcze jedna próba, wyżej, szybciej, mocniej!

Taka dynamika bywa wyczerpująca, więc pomiędzy misjami możemy spędzić czas w Niebie: rozmawiając z innymi postaciami, sprawdzając statystyki, wypełniając misje poboczne.

Tu właśnie przydają się zbierane prezenty oraz kupony: możemy je wydać, by w prostym systemie popchnąć do przodu relacje z innymi postaciami (jeden prezent przekłada się odblokowanie nowej scenki dialogowej, misji pobocznej lub wspomnienia związanego z daną osobą - White, jak wielu protagonistów przed nim, cierpi bowiem na amnezję). Scenki dialogowe są funny enough, szczególnie jeśli znamy pewne archetypy postaci z anime; wielkie brawa należą się przede wszystkim Steve'owi Blumowi, który podkłada głos głównego bohatera. Wiecznie szukający cudzej aprobaty White nie byłby w połowie tak zabawny, gdyby nie jego głos; jedną z kwestii przy nabiciu platynowego wyniku jest hey, Red, have you seen that?, sprzedane z doskonałą mieszanką komicznej sztucznej brawury oraz pragnienia walidacji. Trudno się temu dziwić, gdyż Steve Blum to aktor z bogatym dorobkiem: podkładał głos Spike'a w anglojęzycznym dubbingu klasycznego anime Cowboy Bebop, Wolverine'a w worku projektów Marvela czy Amona w The Legend of Korra

Niebo to Niebo, nawet z antagonistą trzeba wyjść na burgery - szczęście jest obowiązkowe!

Wady Neon White? Moim zdaniem wyłącznie wysoka intensywność; mózg dymi, palce pracują, wszystko with split-second intensity - i w rezultacie po niektórych sesjach byłem usatysfakcjonowany, owszem, ale autentycznie padnięty. Widziałem też opinie osób narzekających na dialogi oraz fabułę, ale osobiście nie mam zastrzeżeń; jeśli gadające koty-anioły i komediowe popisy Steve'a Bluma nie były wystarczającą wskazówką, it's a silly anime story. Ale, żeby nie było, jest w niej też wcale nienajgorsze przesłanie o odkupieniu oraz wybaczeniu!     

Zanim przejdziemy do ostatecznej oceny, powinienem wspomnieć o jeszcze jednej ogromnej zalecie gry: aspekcie społecznym. Tak jak w przypadku wielu gier wyścigowych, tak i tutaj możemy bić rekordy znajomych oraz wzajemnie się motywować! W moim kręgu towarzyskim jest póki co cały jeden entuzjasta Neon White - kolega Sz. - i od jakiegoś czasu, kiedy tylko jeden z nas przegoni drugiego, wysyłamy sobie screenshoty z topowymi czasami. Co prawda jestem tu dopiero adeptem - kolega Sz. nabił już w tej grze komplet osiągnięć (zobaczcie jakie to osiągnięcia, to wam oczy z orbit wyjdą) - ale taka asynchroniczna rywalizacja jest szczególnie wygodna; mogę pościgać się z duchem kolegi niezależnie od dnia oraz godziny!

Dane zamazane, by chronić niewinnych - ale jak on, skubany, nabił te cztery sekundy mniej?

Dokąd dobiegnie Neon White na naszej komputerowej liście przebojów?

Jedynym czystej wody precision platformer na liście - a to gatunek najbliższy Neon White - jest dwuwymiarowy (oraz równie pełen humoru!) The Messenger na pozycji 27. Neon White przeskakuje jednak barierkę, robi podwójny rocket jump i spada wprost do celu... lądując na prestiżowej pozycji drugiej!

Tak jest, nie mylą was oczy i uszy; not a hoax, not a dream, not an imaginary story - Neon White to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w życiu. Jest technicznie wycyzelowana na wysoki połysk, projekty etapów są wielopłaszczyznowe, a sterowanie (również na padzie!) to czysta przyjemność. Obawiałem się, że błędnik może mi szaleć od akrobacji w 3D, ale bezpodstawnie - chociaż miewam mdłości od oglądania speedrunów czy grania na telewizorze w starsze FPSy (jak pierwszy Quake), to tutaj kompletnie tego nie czułem.

Przede wszystkim - Neon White to coś kompletnie oryginalnego; gra o pewnym meta-aspekcie gamingu. Lata temu parkourowego biegania na czas próbowała Mirror's Edge, ale nie była to produkcja nawet w jednej trzeciej tak głęboka oraz udana! Dlaczego więc drugie miejsce? Nadal nie jest gra aż tak artystycznie ciekawa, jak moja ukochana The Long Dark... ale oddam jej laur pierwszeństwa przed Midnight Suns z prostego powodu: jest dużo przystępniejsza oraz bardziej technicznie dopracowana. O ile Midnight Suns to uczta dla osoby o moim profilu - miłośnika dekad komiksowej historii, superbohaterskiej soap opery oraz turowych karcianek - o tyle technicznie była to gra zlepiona czasem na gumę do żucia i kod pisany jeszcze w COBOLu chyba. Chwaląc ją pisałem jednak, że robi rzeczy możliwe wyłącznie w medium gry wideo... co w przypadku Neon White zaznaczone jest jeszcze mocniej: to błyskotliwa, dynamiczna meta-gra oparta o speedrunning, sportową zabawę, która spontanicznie wyewoluowała w środowisku fanowskim gier komputerowych.

Z całą mocą mogę więc polecić Neon White, nawet w pełnej cenie (czyli obecnie stówce) - jest warta każdego grosza! Jeśli nawet nigdy w życiu (jak mi!) nie zdarzyło wam się mieć speedrunnerskich ambicji, ta gra weźmie was za rękę, nauczy podstaw, zachęci do samodzielnych eksperymentów... i w mgnieniu oka będziecie już sadzić rocket jumpy i obliczać kąty, by zgolić jeszcze to pół sekundy rekordu. Ale przede wszystkim - to po prostu świetna, dynamiczna, zabawa; visceral, jak byśmy powiedzieli po angielsku.

It will remind you what you love about video gaming!

poniedziałek, 22 lipca 2024

Muzyczne Poniedziałki: I couldn't take the pain but I was old enough to try!

Jak można przeczytać w wywiadzie przeprowadzonym przez NPR, Rex Orange County gra the bright blend of hip-hop, jazz and bedroom pop, coupled to lyrics with no shortage of adolescent angst. To wszystko prawda - i było to chyba jedno z pierwszych miejsc, gdzie wpadłem na określenie bedroom pop. Nie chodzi o klasyczne muzyczne pościelówy (chociaż owa muzyka i taka  może być), ale o styl nagrywania: kiedyś młodzi ludzie, robiąc domowy grunge, walili w perkusję w garażu; teraz coraz częściej grają na gitarze we swoim pokoju, ze słuchawkami na uszach, wykorzystując własny komputer jako amatorskie studio nagraniowe. W poniższym kawałku jest faktycznie sporo takiego klimatu; tym bardziej zaskakująca jest jazzująca druga połowa utworu! 

To już kolejny Muzyczny Poniedziałkek, w którym widzimy teledysk w stylistyce retro. Chyba podświadomie trafiam na artystów lubiących ten styl... a może to po prostu prosta, budżetowa metoda na nastrojowy klip! Kto wie, kto wie.

piątek, 19 lipca 2024

World's Finest

Ostatnio pisałem częściej o Marvelu - czy to komiksowy Obcy pod ich szyldem, czy to nieskończone wpisy o X-Menach - zmieńmy więc dziś biegi i zobaczmy, co tam dobrego upichciła Distinguished Competition, jak to mawiało się w latach '60! Jedną z potraw na pewno godnych ostatnio skosztowania jest seria World's Finest: komiks pięknie narysowany, klasycznie humanistyczny w wymowie, pełen humoru oraz inspiracji sześćdziesięcioletnimi klasykami - a zarazem, jak sądzę, przystępny dla nowicjuszy. Same pochwały, a to dopiero pierwszy akapit; strach pomyśleć, co będzie dalej! 

Okładka pierwszego tomu wydania zbiorczego!

Ha, znowu mam was w moich sidłach - nim przejdziemy dalej, czas na obowiązkowe tło historyczne! World's Finest to tytuł-instytucja; magazyn ten pojawił się po raz pierwszy już w 1941 jako antologia komiksów o powiększonej liczbie stron. A któż mógł firmować ją swoimi gębami, jeśli nie najpopularniejsze postacie wydawnictwa - Superman, Batman i Robin?

"Zatara" to Giovanni Zatara, ojciec współczesnej Zatanny; "Red, White and Blue" to z kolei zapomniane dziś trio patriotycznych młodzieńców zaangażowanych w obronę kraju: marine (Red Dugan), żołnierz piechoty (Whitey Smith) oraz marynarz (uważajcie - Blooey Blue).

Dlaczego nie prezentuję powyżej okładki numeru #1? Ano widzicie, jeśli chcecie kogoś po komiksiarsku wkręcić, możecie zlecić takiej osobie poszukiwania World's Finest #1 z 1941; zeszyt taki po prostu nie istnieje. Pierwszy numer wydano bowiem jako World's Best Comics; najprawdopodobniej zmiana tytułu wynikała z prawnych komplikacji: na rynku był już obecny inny magazyn pod nazwą Best Comics, więc DC postanowiło się nie szarpać o drobiazgi i ustąpiło.    

Przez osiemdziesiąt lat World's Finest stało się jedną ze sztandarowych pozycji wydawnictwa. Poza Supermanem, Batmanem i Robinem pojawiała się tam cała masa innych postaci; w założeniu był to stół rozmaitości, który mógł zarówno ucieszyć fanów ("ooo, nareszcie Metamorpho dostał jakąś historię!") jak i stanowić przyjazny czytelniczy punkt wejścia ("kim jest ten łucznik z seksownym wąsem z dzisiejszej historii, muszę dowiedzieć się o nim więcej!"). Superman i Batman występowali początkowo w odrębnych historiach, ale z czasem zaczęli się spotykać - bynajmniej nie po to, by toczyć ponure boje jak z komiksów Franka Millera czy filmów Snydera, a działać wspólnie i być najlepszymi przyjaciółmi, pełnymi wzajemnej sympatii oraz szacunku. World's Finest to komiksy, w których nawet chronicznie ponury Batman uśmiecha się okazjonalnie i po przygodzie poklepuje po plecach Supermana i Robina.  

Mark Waid, scenarzysta najnowszej inkarnacji magazynu (technicznie rzecz biorąc: Batman/Superman: World's Finest, 2022), rozumie to wszystko doskonale.

Cała filozofia World's Finest w dwóch panelach!

Waid jest instytucją nie gorszą niż World's Finest. Ten urodzony w 1962 scenarzysta znany jest z ciepła, humanizmu oraz wiary w klasyczny koncept heroizmu; pracował miedzy innymi przy Flashu, Fantastycznej Czwórce czy Daredevilu, w każdy z tych tytułów wnosząc swoje optymistyczne przesłanie. Najbardziej znaną pracą Waida jest zapewne napisana dla DC seria Kingdom Come: alternatywna rzeczywistość, w której nowe pokolenie superbohaterów (właściwie brutalnych antybohaterów na modłę lat '90) zostaje nauczone moresu przez klasycznych herosów. Kingdom Come stanowiło wręcz manifest, programową odpowiedź na ekscesy Dark Age of Comics; na ten cyniczny, brudny styl spopularyzowany w 1986 przez Alana Moore'a (Watchmen) oraz Franka Millera (The Dark Knight Returns).

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że filmowy gatunek superbohaterski przeżywa właśnie swój Dark Age niemal identyczny z tym komiksowym sprzed lat: krach wywołany komercjalizacją oraz zwrot ku cynizmowi/komentarzowi metanarracyjnemu (na różne sposoby: The Boys, Deadpool, Invincible). Co ciekawe, nawet Mark Waid pokusił się swego czasu o stworzenie swojej historii o "złym Supermanie" - Irredeemable - ale nawet ona kończyła się jasną, optymistyczną nutą: esencja centralnego antybohatera mogła ostatecznie znaleźć odkupienie przenikając do naszej rzeczywistości... i inspirując twórców Supermana, Joe Shustera i Jerry'ego Siegela.      

Yeah, it's a bit cheesy - but cheesy in a warm, fun way! "Tym razem wszystko będzie już dobrze", mówi nam Mark Waid w tych finałowych scenach; Superman to dla niego doskonała, kompletna już ekspresja humanizmu i heroizmu.  

Dopasowanie scenarzysty do magazynu jest więc idealne! Otwierając World's Finest Waida nie spodziewajcie się mrocznych antybohaterów czy dylematów moralnych jak z X-Force; ten komiks, podobnie jak Tom Strong Moore'a, hołduje idei rekonstrukcji - rekonstrukcji obrazu superbohatera, rekonstrukcji naszego własnego humanizmu i optymizmu.

"Humans are in danger. We act. It's that simple."

Po raz kolejny - filozofia Waida skondensowana w jednym panelu! I, jak widzicie, na łamach dzisiejszego komiksu spotkamy nie tylko Supermana, Batmana i Robina; swoje pięć minut dostaną też Metal Men, Metamorpho czy Doom Patrol:

Seria jest nieustannie chwalona za ekspresyjną, nieco kanciastą kreskę Dana Mory - i w pełni się z tym zgadzam!

Dan Mora wymienia wśród swoich inspiracji rysowników takich, jak Bruce Timm (znany z licznych animacji DC), Ryan Ottley (Invincible) czy Mark Bagley (Ultimate Spider-Man) - wszystko to widać jak na dłoni, ale mieszanka jego autorstwa jest nowocześniejsza, często czystsza w designie. To doskonały angaż do kolorowej historii superbohaterskiej - i podejrzewam, że Dan Mora trafi teraz na listę śledzonych przeze mnie artystów, niezależnie od postaci czy wydawnictwa, z którym akurat będzie pracował!   

Powyżej pojawia się Doom Patrol, którego założyciel - Niles Caulder -  ma swoje za uszami (przynajmniej od czasu przewrotnej interpretacji Granta Morrisona). W fabule otwierającej World's Finest objawia się straszliwy łotr Devil Nezha, zapieczętowany przed wiekami dzięki poświeceniu starożytnych azjatyckich herosów; gdy Batman - szukając możliwości ponownego uwięzienia go - konsultuje się z doktorem Caulderem, metody geniusza na wózku okazują się kością niezgody:   

"You spy on heroes? As a matter of routine?" - oburzenie Batmana jest celowo komiczne; "mainstreamowy" Batman ma przecież epizody szpiegostwa i pogwałceń prywatności na wielką skalę: czy to szykując awaryjne plany pokonania pozostałych członków Justice League (to zresztą stara historia Waida, który śmieje się tu sam z siebie!), czy budując satelitę Brother Eye. 

Piszę tu o "mainstreamowym" Batmanie, gdyż World's Finest to seria luźna pod kątem kanoniczności: opowiada o pierwszych latach współpracy Batmana i Supermana, kiedy dopiero się nawzajem poznają. Jako komiksiarz z dekadami na karku powiem wam to samo, co praktycznie każda inna osoba siedząca długo w tym hobby: cały koncept "kanoniczności" to jedno wielkie mambo dżambo, smoke and mirrors, i nie należy się tym szczególnie przejmować. Tak zwany "kanon" jest stale ruchomy i nie chodzi tu wcale o wielkie Kryzysy na Nieskończonych Ziemiach, a o zwykły czytelniczy odbiór: kiepskie historie są stale filtrowane przez czas lub nadpisywane nowymi wersjami. Działa to też w drugą stronę; czy historia The Killing Joke jest "kanoniczna"? Nie była pisana z takim założeniem, ale okazała się na tyle wpływowa, że jej elementy (jak Joker strzelający do Barbary Gordon) przeniknęły do ogólnie przyjętego kanonu (koncept byłej Batgirl na wózku ewoluującej do roli Oracle wybitnie chwycił). Niby istnieje jakaś "oficjalna" mitologia, ale stale się ona rozjeżdża - nawet przy tytanicznej pracy redaktorskiej nie sposób utrzymać na długo kreatywnej spójności wśród setek postaci. Żeby już nie mielić tego tematu - jeśli ktoś czuje potrzebę dopytywania "która z tych sprzecznych historii jest kanoniczna?", należy na to odpowiedzieć prosto - "po pierwsze, kanon sranon; po drugie: ta, która podoba ci się bardziej".

Jeśli macie ochotę podręczyć fana X-Menów, możecie na przykład zapytać: czy Magneto jest ojcem Scarlet Witch? i obserwować, co będzie się działo. Instynktownie odpowiedziałbym "tak", gdyż do takiego stanu rzeczy jestem przyzwyczajony, ale aktualna odpowiedź brzmi "nie" - głównie za sprawą tego, że filmy wrzuciły ją do worka z Avengersami, wydawnictwo zdecydowało się więc ograniczyć jej związki z mutantami również w komiksach. Minie jednak dekada lub dwie, filmy pójdą w odstawkę, ktoś wymyśli nową fajną historię lub przypomni sobie, że "za moich czasów było inaczej" - i sytuacja ponownie się odwróci, moje znów będzie na wierzchu. Tak to cyklicznie działa; naprawdę, gdy widuję w internecie bojowników i oburzaczy o "kanon" lub "lore", w głębi duszy życzę im tylko szerszej perspektywy... która przychodzi z czasem. No dobra, dość już tych refleksji dziadowskich!    

Świat World's Finest - być może w pełni kanoniczny, być może trochę, być może wcale (jak już ustaliliśmy, samo to pytanie jest generalnie bez znaczenia) - pokazuje początki współpracy wielu czołowych postaci DC; to przeurocza mieszanka ducha szalonej Silver Age z lat '50 i '60 (kiedy współpraca ta faktycznie była świeża, na poziomie tekstu oraz poza nim) ze współczesną estetyką oraz wrażliwością. Historie są zdecydowanie osadzone we współczesności, z komputerami i komórkami; Robin to jednak nadal nastoletni Robin, jeszcze nie dojrzały Nightwing.   

Włosy Supergirl są jak żywcem wyjęte z serii Supergirl: Woman of Tomorrow rysowanej przez Bilquis Evely - o również nieokreślonej kanoniczności, ale zdecydowanie definiującej dla współczesnego ujęcia postaci! Myślę, że Dan Mora celowo nawiązuje tu wizualnie do tego komiksu; nawet kostium jest bardzo podobny, różniący się tylko wysokością butów oraz kilkoma złotymi akcentami.

To wątek ciągnący się przez kawał serii: Robin i Supergirl byli na randce, lecz chociaż oboje są na swój sposób fantastycznymi osobami - była to zła randka. Mimo wszystko - trzeba jednak pokazać profesjonalną twarz i jakoś współpracować w obronie świata! Są tu tony komizmu, od Batmana podpuszczającego Robina ("ej, zobacz jaka fajna dziewczyna - wręcz SUPER, hehe - zapytaj ją może, co robi w weekend"), aż po... 

"I'm not letting you change your identity over one bad date." I tak, na szkicu Robina widzimy pierwszy szkic kostiumu Nightwinga - tzw. kostium disco - z lat '80!

Przebieg samej złej randki widzimy dopiero po iluś numerach serii, nie będę więc psuł tej przyjemności! Zdradzę tylko, że Mark Waid po raz kolejny wychodzi tu z ciepłym, ludzkim przesłaniem: czasami to nie jest niczyja wina, czasami po prostu dwie osoby nie zatrybią razem tak, jak obie by chciały.

I nie jest to lukrowana słodycz: Supergirl Waida to już ta współczesna Supergirl, post-Woman of Tomorrow, z mocno zaznaczonym tragicznym kompleksem ocalałej.

W innej fabule pojawia się zaś młody ocalały z innego świata, który - jako że jest obdarzony supermocami - trafia pod opiekę Supermana. Dojrzałemu herosowi trudno jednak pogodzić bohaterskie obowiązki z treningiem nastoletniego chłopaka... 

Parsknąłem śmiechem na głos: to dokładnie to, co Superman zrobił z Supergirl w Silver Age!

Specjalnie dla was ściągam właśnie z półki omnibus Supergirl: The Silver Age:

Action Comics #252, maj 1959; scenariusz Otto Binder, rysunki: Al Plastino!

Tak, lata '50 to inne czasy; ważne było wtedy, by Kara przeżywała własne przygody, miała secret identity i nie była nieustannie w cieniu Supermana - sierociniec był skleconym na szybko uzasadnieniem, i jakoś nikt nie pomyślał dłużej nad tym, że Superman właśnie oddał kuzynkę do sierocińca. Wiele scen z World's Finest jest właśnie takich: dla laików będą sensowne i osadzone w kontekście (Supergirl rzuca krytyczne komentarze, bo jest tu zła na kuzyna), ale weterani będą kwiczeć ze śmiechu.

Kto więc może pomóc w opiece nad nastolatkiem z supermocami? Cieszę się, że pytacie... 

...Teen Titans! W klasycznym składzie z lat '60 - tak zwanej Fabulous Five - o którym napisałem tony tekstów - dosłownie analizując *każdy jeden zeszyt* z Silver Age! Osoby czytające ten cykl wiedzą na przykład, że Wonder Girl nosi tu już drugi kostium, ten z historii z 1969.

Słowa nie wyrażą, jaką radość przynosi mi zawsze oglądanie klasycznych Tytanów w nowoczesnych interpretacjach - plus ta rozmyta ręka machającego Kid Flasha! Dan Mora i Mark Waid spełniają po prostu moje fanowskie marzenia; a co by było, gdyby zreinterpretować współcześnie te stare historie z Tytanami? Jest nawet mój ukochany klasyk: boxing glove arrow!

Zwróćcie też uwagę na to, jak Dan Mora używa sylwetki Speedy'ego w miejsce klasycznych gutters! Elegancki manewr.

Młody bohater musi w tej historii nauczyć się o roli moralności oraz granic, których przekraczać nie można; it's a very Mark Waid story, co można poczytać zarówno jako przykład autorskiej konsekwencji, jak i lekkiego męczenia buły ("a Waid znowu o jednym"). Myślę jednak, że fabuły takie - szczególnie w erze niewymagającego cynizmu - są zawsze potrzebne!

W innej historii Jimmy Olsen - najlepszy kumpel Supermana - w wyniku uczciwego dziennikarskiego śledztwa odkrywa, że Bruce Wayne... popełnił morderstwo?! Oczywiście, najpierw przychodzi z tą historią do Clarka Kenta, ale co dalej? Przecież dziennikarz, podobnie jak superbohater, ma etyczne obowiązki

Kolejna świetna strona Dana Mory - poszczególne etapy śledztwa nie są zamknięte w klasycznych kadrach, a wpisane w sylwetkę Jimmy'ego.

To jest Jimmy Olsen od poważniejszej strony; od tej bardziej szalonej - mamy też powrót do jego licznych transformacji! Nie jest to analiza tak głęboka, jak w nagrodzonym Eisnerem komiksie Matta Fractiona, ale hej - World's Finest nie ma w końcu dwunastu zeszytów na samego Olsena.

Więcej o historii Jimmy'ego oraz tych dziwacznych transformacjach znajdziecie tutaj; to zaskakująco kluczowa postać dla analizy komiksu superbohaterskiego - choć nie wygląda!

A skoro pokierowałem was już do wpisu o Legionie Superbohaterów - jeszcze jedna ciekawostka; Mark Waid przyznaje, że kluczowym dla jego twórczości momentem było przeczytanie w dwóch zeszytów przygód Legionu z 1968: tych z czarnoksiężnikiem Mordru, które sam określiłem jako the last great Silver Age Legion story (pierwsza część - druga część). Wiele to tłumaczy, i być może właśnie dlatego nadajemy z Waidem na tak podobnych falach!   

Na tym etapie wiecie już pewnie wszystko, co o World's Finest wiedzieć należy: to antologia pełna uśmiechniętego, klasycznego superheroing (chociaż niepozbawiona mroczniejszych momentów!), pełna inspiracji latami '60 oraz angażująca cały wianuszek postaci (ale Superman, Batman i Robin są zdecydowanie wiodącą trójką). Czy mówi coś szczególnie nowatorskiego? Nic, czego Mark Waid już wcześniej by nie wykładał; największą innowacją są raczej niektóre z pomysłowych, dynamicznych grafik Dana Mory. Piszę dziś o World's Finest właśnie z racji na to, że wraz z numerem #29 Dan Mora opuszcza magazyn - jest to więc świetny moment, by zapoznać się ze spójną całością jego dokonań na tych łamach!

Strój Supermana powstał z inspiracji kostiumami cyrkowych siłaczy - w jednej z historii Clark pracuje więc jako cyrkowy siłacz właśnie! Cute.

Na koniec: jeszcze kilka uroczych nawiązań! W przelocie pojawia się postać wspominająca o...

...Kraklow! Wspominają naszych!

Jeśli ktoś nie pamięta - Kraklow pojawił się w 1965 jako wróg Ripa Huntera, podróżnika w czasie; jego łotrowskim planem było przejąć władzę nad Polską. Nie żartuję, zobaczcie to na własne oczy! A skoro Bruce Timm to artystyczna inspiracja Dana Mory, to Mark Waid pozwala mu na sparodiowanie ikonicznej animowanej wejściówki jego autorstwa: 

Bat-Mite!

Mr. Mxyzptlk to klasyczny komediowy antagonista Supermana; psotny imp z piątego wymiaru, all slapstick, hijinks and causing mischief - zaś Bat-Mite to jego dobry znajomy: inny imp będący wielkim fanem Batmana. W jednej z komediowych fabuł World's Finest widzimy cały zastęp podobnych impów z piątego wymiaru wojujący o to, który ziemski superbohater jest najlepszy... a niektóre ich ciosy są po prostu zbyt niskie: 

pfffhahahaha

Nie będę więc wam wciskał, ze World's Finest to nie wiadomo jak wysoka sztuka - ale, podobnie jak Batgirls rok temu, idealnie wpisuje się w moją definicję lekkiej, wakacyjnej rozrywki! Dan Mora ugruntowuje tu pozycję rysownika godnego uwagi, Mark Waid nigdy nie spada poniżej pewnego poziomu - a do tego z maestrią weterana sypie dowcipami odnoszącymi się do dekad komiksowej historii. To generalnie dumb action stories, ale przecież wszyscy musimy się czasem uśmiechnąć... 

...nawet Batman!

A zatem... dobry punkt wejścia? Zdecydowanie! Myślę, że World's Finest można wręczyć praktycznie każdemu: od dzieciaka, który Supermana zna tylko z parodii oraz ikonicznego loga na koszulkach, przez szukających odrobiny zabawy dorosłych, aż po emerytów pamiętających jeszcze radosne lata '60. Gdy pojawiają się nowe koncepty i postacie, są zawsze zgrabnie i szybko wprowadzone; skończycie więc lekturę bezwysiłkowo absorbując tak absolutnie kluczową i potrzebną na co dzień wiedzę, jak działanie czerwonego kryptonitu. 

To jedno z lepszych współczesnych wprowadzeń do komiksów DC - a zarazem worek radości dla starszych fanów i fanek!

poniedziałek, 15 lipca 2024

Muzyczne Poniedziałki: the ritual has begun!

Córka kolegi R. poprosiła go o pokazanie, czym jest cały ten heavy metal. Jak wiadomo, heavy metal składa się przede wszystkim z dwóch rzeczy: pierwszą z nich jest Iron Maiden oraz The Number of the Beast, gdzie tańczą Szatan, Godzilla i Nosferatu pospołu... 

...drugą zaś - poniższy obrazek z czasów internetu łupanego:

*POMPPP POMPPP POMPPP*

Rzuciło mnie to w wir wspomnień, który skończył się kupieniem dwóch albumów Iron Maiden - których słuchałem całe wieki, ale niekoniecznie w wersjach w pełni legalnych. Hej, myślicie, że dekady temu tak łatwo było na Kaszubach o oryginalne nagrania? Teraz jednak naprawiam te grzechy młodości i pragnę zadośćuczynić Bestii!

Albumy te, dla ciekawych, to właśnie klasyczny  The Number of the Beast z 1982 oraz comebackowy Brave New World z 2000 - który zebrał mieszane recenzje w momencie premiery, ale mam do niego osobisty sentyment! Ile spotkań rozkręcało się wtedy od pierwszych riffów The Wicker Man, nikt nie zliczy.

Ta ciekawostka już kiedyś była na blogu, ale zawsze warta jest powtórzenia: początkowy monolog z The Number of the Beast miał wygłaszać sam Vincent Price, ale kosztowałoby to kapelę 25 tysięcy funtów; ikoniczna partia przypadła więc aktorowi teatralnemu Barry'emu Claytonowi. Parę lat później - w 1988 - Clayton nagrał inny pełen grozy monolog, a mianowicie intro do Hrabiego Kaczuli!


No dobra, heavy metal składa się z trzech rzeczy!

piątek, 12 lipca 2024

Knédżi: kierowcy, kosmici, kult i kolej!

Ostatnio cieszyłem się, że po przeprowadzce książki wróciły już z kartonów na półki; efekty już widać, dzisiaj magazyn literacki Knédżi zawiera dwie papierowe pozycje po polsku! Anglojęzyczne bzdurki też jednak będą, nie martwcie się nic. Startujemy!

Dobrze, że Book Club jest "tonight"; za dnia za gorąco, Blade dobrze o tym wie.

Pierwsza z rodzimych pozycji to...


Wydawnictwo Czarne to moja ulubiona polska oficyna; okazjonalnie zdarza im się powinąć nogę, ale generalnie sięgając po ich pozycje wiem, że poniżej pewnego poziomu nie zejdę (a do tego jak ładnie wyglądają w rządku na półce, chwali kolega V.). Wszyscy tak jeżdżą Bartosza Józefiaka to właśnie typ książki, po którą przychodzę do Czarnego: obszerny, wieloaspektowy reportaż z rodzimego podwórka.

Ten konkretny dotyczy polskiej kultury jazdy, ze szczególnym skupieniem na kardynalnym grzechu rodzimych kierowców: przekraczaniu obowiązującej prędkości. Dlaczego tak robią? Odpowiedź mamy w tytule: panie, wszyscy tak jeżdżą, a pan to zawsze regulaminowo niby? Na drodze przyjmuje się wręcz dać trochę ponad limit, no bo wiadomo - kto jedzie zgodnie z przepisami, ten emeryt, zawalidroga, baba za kółkiem, niedzielny kierowca etc., etc. Społeczne przyzwolenie na takie zachowania nadal jest wysokie - generalnie rozumiemy i wybaczamy: no tak, ludzka rzecz; akurat się spieszyłem; szef mnie goni z transportem, muszę nadganiać - chociaż to właśnie nadmierna prędkość jest, wedle absolutnie wszystkich statystyk, przyczyną większości wypadków (tych tragicznych w szczególności).

Józefiak strona po stronie udowadnia, że trudno o większe bzdury, niż "jadę szybko, ale bezpiecznie"; "tym autem inaczej się nie da"; "większe zagrożenie sprawiają ci jadący czterdziestką". Mocno przeceniamy nasze umiejętności i wszystkim wydaje się, że jeżdżą odpowiedzialnie aż do pierwszego drzewa - albo, co gorsza, pierwszego trafionego pieszego. To wypieranie rzeczywistości jest na tyle mocne, że słychać je nawet po tragicznych wypadkach, kiedy gazujący sprawcy zadziwiająco konsekwentnie przerzucają winę na ofiary: bo po co ktoś właził tam na przejście; bo wolno przechodził; bo na pewno się nie rozglądał, tylko patrzył się w komórkę; po wracał pieszo z baru, czyli był pod wpływem.

Otrzymujemy również spojrzenie w środowisko często otwarcie ignorujących przepisy tuningowców i zlociarzy: od ich nielegalnych modyfikacji wozów po nocne wyścigi na publicznych drogach. Skąd popularność tego typu rozrywek? Przekrój społeczny zdradza, że są to zazwyczaj mężczyźni młodzi lub w średnim wieku, raczej słabo wykształceni, bez innych pasji: dopieszczanie wozu i wioskowe popisy to dla nich często jedyna dostępna okazja, by poczuć się kimś, by błysnąć w środowisku. Co do uwarunkowań społecznych - autor poświęca też sporo miejsca systemowym bolączkom: nasza sieć dróg była była w dużej mierze budowana w latach '70... według planów z lat '40 i '50, nie są to więc najbardziej bezpieczne i nowoczesne drogi. Innym problemem jest komiczne w porównaniu z innymi krajami nagromadzenie (często zbędnych) znaków, przez co kierowcy naturalnie się na nie znieczulają (potwierdzę: sam mijam czasem ograniczenie do 30 postawione z racji na remont drogi; remont zakończył się dawno temu, a zapomniane chyba ograniczenie nadal stoi - na prostej, równej i nowiutkiej drodze).

O zawartości tego reportażu można pisać i pisać, gdyż jest naprawdę przebogaty w treść oraz wypełniony barwnymi przykładami. Autor dociera do sprawców oraz ofiar wypadków, do odpowiedzialnych za drogi samorządowców, do aktywistów, do polityków; wszyscy są świadomi problemów, ale cóż, wie pan, wszyscy tak jeżdżą. Samorządy oraz ustawodawcy mogą więc starać się, by poprawić bezpieczeństwo ruchu - ale największy ciężar i tak spoczywa na osobie, która siada za kółkiem; póki nie pozbędziemy się tej rozgrzeszającej mantry z tytułu, lepiej nie będzie.    

Po ostatnich niezłych komiksach jestem nadal na ksenomorfowej fali, sięgnąłem więc po wydaną w 2017 antologię Aliens: Bug Hunt. Wbrew tytułowi, zawarte w niej opowiadania nie opowiadają wcale nieodmiennie o strzelaniu do Obcych - choć wszystkie są osadzone w tymże uniwersum (redaktor wprost zaznacza jednak we wstępie, by nie traktować ich jako stuprocentowego kanonu; mają to być przede wszystkim zwyczajnie fun and scary stories).

Bardzo lubię zbiory opowiadań - mają urok pełnego niespodzianek pudełka czekoladek, a dodatkowo złapię okazjonalnie jakieś nazwisko do dalszego śledzenia. Jakich znanych autorów znajdziemy w tym tomie? Jest na przykład Dan Abnett, scenarzysta właściwie odpowiedzialny za aktualną kosmiczną stronę Marvela (jak wydarzenie Annihilation czy współczesny skład Strażników Galaktytki); jest weteran humorystycznej sci-fi Mike Resnick (Hugs to Die For to tytuł wybitnie w jego stylu); jest też Brian Keene, jeden z czołowych twórców horroru klasy B (ostatnio za bardzo mi nie podszedł). W sumie dostajemy osiemnaście opowiadań: część opowiada o ksenomorfach, część o innych kosmitach, część po prostu o ludziach.

Które teksty mniej znanych autorów oraz autorek zasługują na wyróżnienie? Oryginalnością na pewno wybijał się Larry Correia oraz jego Episode 22, tekst zrealizowany w formacie programu dokumentalnego opowiadającego o pulse rifle, ikonicznej broni kosmicznych marines (to zresztą pastisz autentycznego serialu Tales of the Gun); Rachel Caine z miejsca wciągnęła mnie w akcję swojego opowiadania Broken, w którym widzimy wcześniejsze losy znanego z filmów androida Bishopa; Scott Sigler również porwał się na oryginalność, dostarczając narracji z perspektywy ksenomorfa oraz chwaląc się researchem z zakresu zachowań owadów oraz taktyki wojskowej w Dangerous Prey.

Z drugiej strony - nie czułem na przykład, bym potrzebował narracji pogłębiającej ostatnie chwile Cartera Burke'a z tekstu Dark Mother (David Farland); w historii Blowback Christopher Golden tworzy zaś całkiem nowych kosmitów, by w finale zdradzić "szokującą" prawdę: drużyna marines nie ma ich zabić, a pojmać żywcem na potrzeby firmy. Jest to nawet sprawnie napisane, ale Christopher, mój bracie w Obcym: po co wymyślałeś własne potwory, skoro to dokładnie, kubek w kubek, sztampowa fabuła o ksenomorfach? Ale i tak były to w miarę pamiętne teksty; tych kilka najsłabszych można było zapomnieć zaraz po przewróceniu ostatniej kartki.

Koniec końców, całkiem solidna zabawa dla fanów i fanek Obcego! Nie miałem wysokich oczekiwań i finałowe wrażenia też nie są może spektakularne, ale ujmę to tak: spodziewałem się po Aliens: Bug Hunt pracy na szkolne trzy, a dostałem teksty na uczciwą czwóreczkę, czasem nawet z plusem. Nie żałuję!

Dobra, pomyślałem, skoro już wziąłem się za jeden franchise grozy, to mogę dać szansę również trzeciemu tomowi cyklu Arkham Horror: Cult of the Spider Queen. Pierwszy zaskoczył mnie bardzo pozytywnie i zbudował zapas dobrej woli dla całej marki: europejska hrabina Alessandra Zorzi oraz jej kid sidekick, wyszczekana młoda taksówkarka z deszczowego Arkham przeżywały nadnaturalne przygody - niezbyt oryginalne, ale ich charaktery oraz interakcje ciągnęły bezproblemowo całą powieść. Drugi tom wyszedł spod ręki innego autora - S. A. Sidora - który postawił bardziej na klasycznie rozumiany pastisz Lovecrafta: mamy tam narrację z perspektywy młodego artysty, występuje celebrity z epoki (sam Harry Houdini!) i generalnie nie jest źle, chociaż niczego wybitnie interesującego tam nie znalazłem.

Dzisiaj bierzemy się za tom trzeci! Autorem ponownie jest S. A. Sidor, zaś akcja po raz pierwszy przenosi się poza tytułowe Arkham - toczyć będzie się w egzotycznej dżungli, do której młody dziennikarz (otrzymawszy tajemniczą przesyłkę) wybiera się w poszukiwaniu zaginionej aktorki oraz reżyserki. A że nasz bohater to raczej mieszczuch, wynajmuje do pomocy archeolożkę Ursulę Downs: poszukiwaczkę przygód, łowczynię antycznych reliktów, przewodniczkę po tajemniczych zakątkach świata.

Po raz pierwszy dużą rolę dostaje więc postać autentycznie znana z serii gier wydawnictwa Fantasy Flight Games: Ursula Downs pojawiła się po raz pierwszy w pudle Innsmouth Horror jeszcze w 2010, stanowiąc lokalną odpowiedź na Larę Croft. Gra obfituje w ogóle w podobne mrugnięcia okiem: postać detektywa nazywa się Joe Diamond (w jasnym hołdzie dla Sama Spade'a); sceniczny czarodziej w cylindrze to Dexter Drake (czyli Mandrake the Magician, komiksowy bohater z Golden Age), zaś innym słynnym archeologiem nie jest może Indiana Jones... ale jego nieco uboższy kuzyn Monterey Jack (trzymamy się konwencji miasto + popularne imię).

Sama książka to pulpowa przygoda stylizowana na początek ubiegłego wieku, z drobnymi tylko lovecraftowskimi elementami - gdzieś w tajemniczej dżungli zaciera się granica pomiędzy naszym światem a Dreamlands, najszerzej portretowanymi w słynnym tekście The Dream-Quest of Unknown Kadath (opublikowanym pośmiertnie w 1943). Jakoś trzyma się to wszystko kupy i szczególnie w drugiej połowie nabiera przygodowego tempa, ale koniec końców jest to nothing story - nie czułem w niej tematyki, koncepcji, zamysłu. Całość wydaje się też nieco niedopracowana: Sidor powtarza frazy w naprawdę spektakularny sposób. Trzecioosobowa narracja mówi na przykład: Andy pomyślał, że jest tylko niedoświadczonym reporterem... po czym - dosłownie tuż zaraz - Andy zwierza się w dialogu: jestem tylko niedoświadczonym reporterem! I nie, to nie zamierzony efekt komiczny a'la dowcipy o Stirlitzu; to po prostu słaba redakcja tekstu. Co do dowcipów, doceniam jednak ten o lęku przed kanibalami: skąd mam wiedzieć, jak pachnie pieczone ludzkie mięso?, pyta nasz niewinny reporter, na co reszta postaci wzrusza po prostu ramionami - no jesteś z Arkham.

Lovecrafta tu co kot napłakał; The Cult of the Spider Queen to pastisz nie kosmicznego horroru, a napisanej przed stuleciem pulpowej powieści przygodowej osadzonej w tajemniczych, dzikich krajach. W planszówkowej terminologii: mniej Arkham, a bardziej Eldritch Horror. Poprzednia książka Sidora podobała mi się bardziej... i nie kryję, że tę przeczytałem głównie dlatego, że w późniejszym tomie wrócić ma autor pierwszego - Josh Reynolds - oraz jego dalece bardziej angażujące bohaterki. Czekam!

I co, faktycznie jest fascynujący?, zapytała mnie z pewnym politowaniem żona, kiedy zobaczyła w mojej ręce Opóźnienie może ulec zmianie. Nie mogłem niestety z pełną mocą potwierdzić, ale na całkiem ciekawy już bym przystał!

Marcin Antosz jest nie tylko maszynistą, ale też blogerem - udziela się na stronie maszynista.eu oraz w mediach tradycyjnych, popularyzując wiedzę związaną z kolejnictwem. Książka wydana w 2021 nakładem wydawnictwa Muza to poprawiona oraz skondensowana wersja blogowych tekstów; krótkie notki zamieniają się tu w minieseje opowiadające o kolejnych aspektach pracy na kolei: od egzaminów koniecznych do rozpoczęcia pracy, przez kolejową codzienność, aż po perspektywy oraz wyzwania stojące przed tą branżą.

Ile czasu maszynista ma właściwie dla siebie i jak wygląda jego dzień pracy? Czym różni się prowadzenie klasycznego pociągu wagonowego od tak zwanego EZT, elektrycznego zespołu trakcyjnego? Jak wozi się towary, a jak pasażerów? Jak odczytywać numerację siedzeń, po co w niektórych lokomotywach kierownica i dlaczego na stacji trzeba czasem wykoleić pociąg? Autor odpowiada tu na te i inne pytania, robiąc to w przystępnym, konwersacyjnym stylu; w tekście zdarzają się nawet okazjonalne emotikonki.

Informacji jest faktycznie sporo, ale - po raz kolejny dzisiaj - głównym problemem jest słaba redakcja. Ile razy można powtarzać na przestrzeni niecałych 300 stron, co robi rewident (stuka młotkiem w koła) i dlaczego to ważne, albo że w starej lokomotywie EP07 zimą wieje po nogach tak, że trzeba je kurtką nakryć? Rozumiem, że powtarzalność ta wywodzi się z oryginalnej, blogowej formy - sam przecież nieraz podaję w różnych wpisach te same informacje, po prostu dla szybkiego przypomnienia lub jasności - ale skoro już wydajemy to jako książkę, to warto byłoby solidniej wykorzystać redaktorskie nożyce. Chociaż lektura jest przyjemna, daleko jej do technicznej, reportażowej sprawności wspominanego dziś Bartosza Józefiaka; Opóźnienie może ulec zmianie to książka dużo bardziej amatorska w stylu.  

Bezdyskusyjnie warto za to pochwalić świetne zdjęcia, w które jest wzbogacona! Fotografie (autorstwa samego Antosza zresztą) doskonale sprzedają nastrój oraz specyfikę pracy: od wnętrza pięćdziesięcioletnich lokomotyw po skąpane w deszczu szare dworce; od klasycznej, romantycznej dziś wręcz infrastruktury kolejowej - aż po efekty uderzenia lokomotywy w sarnę. Poza numerowanymi stronami tekstu mamy cztery kolorowe fotograficzne wkładki, w sumie aż 64 niezłej jakości kolorowe arkusze!

 


Nagrodę dzisiejszego wydania magazynu literackiego Knédżi oddaję... reportażowi Wszyscy tak jeżdżą Bartosza Józefiaka! To poruszający tekst, w który włożono ogrom dziennikarskiej pracy - od kompilacji danych po prowadzone po całym kraju wywiady. Kiedy ludzie załamują ręce nad "polskim dziennikarstwem" cytując jakieś durne clickbaitowe artykuły - dajcie im książkę Józefiaka; niech zobaczą, jak wygląda prawdziwe dziennikarstwo: to prowadzone poza darmowymi agregatorami klików, to za które - nie ma siły - wypada jednak zapłacić. Wszyscy tak jeżdżą to książka na tyle społecznie ważna, że będę pewnie polecał ją stale uczniom i uczennicom robiącym właśnie prawko; prawdopodobnie zgłoszę nawet zapotrzebowanie w szkolnej bibliotece, żeby była łatwo dostępna.

Wakacje w sumie dopiero się rozpoczynają, kolejne książki czekają na półce; Knédżi powrócą już niebawem!