piątek, 29 sierpnia 2025

Gotham Central

Wspominałem swego czasu o liście komiksowych rekomendacji, którą zajmowałem się z początku tego roku - to w związku z nią zanurkowałem badawczo-historycznie w otchłanie Justice League (spoiler: raczej nie było warto). Jednym z komiksów, które z miejsca byłem w stanie włączyć do tejże listy była seria Gotham Central: noirowy police procedural opisujący trudne dni (oraz jeszcze trudniejsze noce) komisariatu w Gotham. Ed Brubaker oraz Greg Rucka to nazwiska właściwie synonimiczne z komiksowym kryminałem, i właśnie ta seria moim zdaniem jest ich gatunkowym opus magnum.

By podkreślić, jak ogromna jest to pochwała, przypomnę: Ed Brubaker pisał wcześniej najlepszą Catwoman półwiecza... a może i najlepszą Catwoman wszechczasów. Ale o niej kiedy indziej!   

Nagroda Eisnera, nagroda Harveya, seria inspiracji w mediach ciągnąca się do dzisiaj - te pochwały to nie tylko mój wymysł!

Łatwo chwalić ponownie dwudziestoletni komiks doceniony już szeroko przez krytykę i czytelników, na początek trącę was więc może z nieco innej mańki i powiem, jak było czytać Gotham Central (2002) w wakacyjne wieczory roku 2025. Otóż seria nie zestarzała się ani o dzień; to narracyjnie nowoczesna, nastrojowo narysowana (wybitny Michael Lark!) historia o zwykłych ludziach, którzy próbują zachować w Gotham choćby minimum porządku i bezpieczeństwa. Łatwo nie jest - już w pierwszym zeszycie, gdy prowadzą rutynowe, codzienne dochodzenie, za jednymi z drzwi obskurnej wielkomiejskiej kamienicy czeka Mr. Freeze...   

...który nie jest szczególnie przejęty konfrontacją z policją, bo szczerze - co mogą mu zrobić?

W batmanowskich historiach przyjęło się traktować policję dwojako: albo są to bezradni funkcjonariusze, postacie tła wymagające efektownej interwencji Nietoperza; albo - jeszcze gorzej - aktywna przeszkoda, skorumpowany i brutalny gang różniący się od popleczników Two-Face'a czy Pingwina właściwie tylko brązową oznaką oraz plecami w równie umoczonym sądzie. Gotham Central kieruje obiektyw właśnie ku tym bohaterom i bohaterkom drugiego planu; otrzymujemy przeplatające się historie głęboko niedoskonałych i często bezradnych ludzi, którzy jednak chcą coś zmienić i stawiają się co dzień/co noc na służbie.

Niejednokrotnie z niej już nie wracają.

Gotham Central nie stroni od naturalizmu: lodowy promień Mr. Freeze'a, który w kreskówce czy lżejszym komiksie zatrzymałby na chwilę stróża prawa, tutaj ma dużo drastyczniejsze konsekwencje.   

Nie jest to bynajmniej grane jako tani szok z przełomu millenniów: to męczące "ooo, teraz komiksy są POWAŻNE, nasz łotr będzie ZABIJAŁ, patrzcie na tę krew i flaki". Brak epatowania turpizmem: zamrożony i roztrzaskany funkcjonariusz jest widziany przez kilka kadrów, przez chwilkę, ponad ramionami innych osób; bardziej sugestywnie niż nachalnie. Lark oddaje dualizm sceny zbrodni, która jest pierwotnie fascynująca i - kierowani oraz kierowane ciekawością - chcemy złapać choćby kątem oka, co właściwie się stało... a potem żałujemy, że nam się udało. 

Nie chcę niesprawiedliwie budować chochoła, że ten modny wówczas kirkmanowski styl "szok, krew i flaki" (The Walking Dead, Invincible) nie przenosił pewnego emocjonalnego ładunku; owszem, przenosił, ale był zawsze oddzielony odrealniającym filtrem (przypowieściowa apokalipsa zombie, kolorowe superbohaterskie kostiumy). Brubaker i Rucka podkreślają, że ból i katharsis to nie scena zamrożenia i drastycznej śmierci policjanta; ból i katharsis przychodzą później. To nie "whoa gnarly, rozwalił go na pół"; to wszystkie echa i blizny, którymi wydarzenie takie naznacza środowisko.  

Żona, partner, koledzy i koleżanki ze zmiany - możesz umrzeć, ale ból rozpełza się na nich; już nie żyjesz, ale oni cierpią dalej.

It's not really fun - but it's not supposed to be. Owszem, czytając Gotham Central czerpiemy radość z ciekawych pomysłów scenopisarskiego duetu oraz stale nastrojowej strony wizualnej, ale to właśnie komiks, który - od pozornie absurdalnego założenia: przestępca z lodówką na plecach i akwarium na łbie, hehe - ciągnie nas w stronę pracy z całkiem realnymi emocjami. Ból i katharsis to naprawdę słowa kluczowe; być może doczekacie się łez napływających do oczu, kiedy kolejna z lubianych postaci będzie zmagać się z depresją, depersonalizacją, zagłuszaniem emocji używkami, wybuchami złości. Do tego wszystkiego - nie są to krótkie przypowiastki zamykane na przestrzeni numeru; rana zadana w pierwszym zeszycie nadal jątrzy się i ma konsekwencje dużo później, a bohaterowie i bohaterki zbierają je aż do momentu, gdy w końcu wybuchną, odejdą ze służby lub inaczej zdryfują w ciemność. When does it end?, pyta w emocjonalnie wyżymającym momencie pod koniec serii detektyw Renee Montoya...

..."when it's over."

Sometimes it hurts to read it... but it hurts good. Choć wszystko to szorstkie i często nieprzyjemne, po dwudziestu latach od premiery rezonowało ze mną jeszcze mocniej - chyba za sprawą własnych doświadczeń zawodowych. Ten moment poniżej, w którym Renee denerwuje się na brak kawy? To dokładnie scena, którą pamiętam z końca zeszłego roku szkolnego - i chociaż ja oraz koleżanka nie wyglądamy może na co dzień aż tak cool jak detektywi Crispus Allen oraz Renee Montoya, to praktycznie słowo w słowo, spojrzenie w spojrzenie, byliśmy to my.   

"Why do I get the feeling this isn't about coffee?"

Brubaker i Rucka piszą bardzo prawdziwie, z wyczuciem dialogów, sytuacji oraz emocji. Jeśli pracujecie w stresującym zawodzie - szczególnie w zespole oraz na kontaktowych stanowiskach - atmosfera Gotham Central będzie znajoma od podszewki. Parę lat temu, pisząc o The Other History of the DC Universe, pozwoliłem sobie na żarcik o budżetówce:

Jak to jest być częścią organizacji, która z jednej strony ma spełniać potrzeby wszystkich klas społecznych, ale z drugiej - w praktyce musi często chodzić na pasku elit; jak to jest pracować w mało lubianym systemie właśnie po to, by pomimo całego jego rozpadu i problemów wykorzystywać go, by oddolnie robić coś dobrego? Czy paralele z systemem edukacji nie nasuwają się same?

Różnica jest taka, że policja w Gotham ma działające rzutniki, zakończyłem wtedy - ale, jeśli chodzi o strukturę narracji, coś jest na rzeczy. W konwencjonalnych historiach nauczyciel nader często bywa oderwanym od rzeczywistości kolesiem, który ładuje nastoletniego protagonistę do kozy po zajęciach, podczas gdy trzeba ratować świat - zaś policjanci istnieją, by zebrać w zęby od Bane'a, a pod koniec pierwszego aktu odpalić reflektor z nietoperzem. Dobrze widzieć historie, gdzie wychodzimy poza utarte schematy; gdzie poza funkcją i stanowiskiem istnieją też ludzie oraz charaktery.

Żeby nie było, Batman pojawia się czasem na łamach Gotham Central - i gdy już tak się dzieje, robi to odpowiednie wrażenie! Nie spodziewajcie się jednak bat-ratunku pod koniec każdej sprawy. 

Czyli co, copaganda na całego?, może ktoś zapytać w tym momencie. Hasła tego nie sposób uniknąć w dyskusji na temat mediów prezentujących pracę policji, ale Gotham Central daleko od propagandowej gloryfikacji służb. Jak to w dobrej historii noir, nikt nie jest tu krystalicznie czysty: detektyw Romy Chandler (heh, "Chandler") to równa babka - aż do momentu, gdy już nie wytrzyma i da komuś w ryja. Dzięki dobrej pracy charakterologicznej rozumiemy źródła jej wybuchu, ale rozumienie nie równa się usprawiedliwieniu; these are all tired, flawed, deeply imperfect people.

Ale czy policja w Gotham generalnie nie jest do cna skorumpowana? Tyle o tym było innych historii. Brubaker i Rucka wykonują interesujący unik: śledzimy perspektywę MCU - nie Marvel Cinematic Universe, a Major Crimes Unit, jednostki zajmującej się najpoważniejszymi zbrodniami. MCU to w tej narracji ręcznie dobrana elita, fachowcy o porządnym (zwykle) kompasie moralnym; uliczne wymuszenia, codzienne łapówki i prewencyjne lanie pałą po nerach to domena szeregowych stróżów prawa.   

Pomiędzy MCU a szeregowymi nie ma przesadnie dużo miłości: ci drudzy traktują pierwszych jako rozpieszczoną, oderwaną od ulic arystokrację o wątpliwych kwalifikacjach; w zamian MCU postrzega czasem szeregowych jako domyślnie umoczonych, pytanie tylko na ile i u kogo.

Widać jednak pewne echa okresu powstania: z początku lat '00 triumfy święcił serial 24, w którym superagent Jack Bauer - pod dramatyczną presją czasu - uciekał się do dosłownego torturowania podejrzanych, by zdobyć kluczowe informacje. Ukazanie przemocy stosowanej przez organa ścigania jako uzasadnionej, usprawiedliwionej i efektywnej budziło wówczas sporą krytykę. Nie jest szczególnie zaskakujące, że podobny wątek pojawia się na kartach Gotham Central: pojmany Joker kpi z przesłuchujących go oficerów, do zaplanowanej tragedii zostało raptem czterdzieści minut... co teraz?  

Chociaż narracyjne napięcie jest zaczerpnięte z popularnego serialu, trudno jednak mówić o gloryfikacji podobnych metod.

Innym historycznie istotnym wątkiem jest kwestia orientacji Renee Montoyi. O, wielka sprawa, jest lesbijką, ktoś mógłby dziś wywrócić oczami - ale z początku lat '00 była to wielka sprawa, i została mocno odmalowana na kartach Gotham Central. W nagrodzonej Eisnerem fabule Renee zostaje przemocą wyoutowana przed konserwatywnymi latynoskimi rodzicami, co tylko dodatkowo nadweręża jej i tak napięte jak postronki nerwy:  

Dziś patrzymy na to z odrobinę innej perspektywy, ale z początku lat '00 fabuła ta była *doniosłym wydarzeniem* w mainstreamowym komiksie.

Jak wiele historii z Gotham Central, ta również jest brudna oraz nieprzyjemna; Renee właściwie urywa się kontakt z rodzicami, atmosfera na komisariacie nieprzyjemnie się zmienia, a złoczyńca odpowiedzialny za całą sprawę może i doczeka się kary - ale raz ujawnionej przemocą informacji nie można już schować; to kolejna z blizn, które nie znikną. Poza dramaturgią pojawia się też aspekt edukacyjny: widzimy przykładowo partnerkę Renee odprawioną ze szpitala z kwitkiem, gdyż formalnie nie jest przecież "bliską osobą".  

"She's my partner."

Czasami - szczególnie w nowszych komiksach - aspekt orientacji poruszony jest jako eskapistyczna comfy wish fulfilment: ta dwójka dziewczyn/chłopaków jest ze sobą and they are so cute; rodzice są może zaskoczeni, ale jednak akceptujący; znajomi nie mają z tym problemu i kibicują parze. Renee, tymczasem, to kompletnie inna era reprezentacji: nawet w policyjnym środowisku spotyka się z odnoszącymi się do orientacji epitetami i zaczepkami, przynajmniej raz w ruch idą pięści - i bynajmniej nie jest to historia z gatunku "pobiłam go i problem rozwiązany, teraz wszyscy mnie szanują", raczej "pobiłam go i mam teraz nowe problemy". Ponownie - to ciężkie oraz gorzkie, ale jest tu rodzaj komfortu; komfortu wynikającego z pracy nad emocjami w kontrolowanych ramach fikcji. Czasem potrzebny jest jeden rodzaj reprezentacji, bardziej pocieszający i eskapistyczny; czasem ten drugi, niekomfortowy i bolesny.

Jak to zwykle: najwięcej pocieszenia jest w innych ludziach, nawet jeśli nie będzie to trącająca emocjonalne struny rozmowa, a podany w trudnej chwili kubek kawy.

Nie chcę jednak zaprezentować Gotham Central jako jednego wielkiego worka monotonnego angstu. Znajdziemy tam też ciepłe historie rodzinne oraz odrobinę pracowego romansu; no i jesteśmy w końcu w Gotham, więc okazjonalnie pojawiają się rozmaite barwne postacie - jak na przykład... Teen Titans, gdy na ulicy zostaje znaleziony martwy chłopak w stroju Robina. Starfire, oczywiście, obraca głowy panów na komendzie... ale nie tylko panów:    

Renee Montoya oraz jej przełożona - kapitan Maggie Sawyer - również od razu mają jakby lepszy dzień!

Dobra mieszanka: w końcu gdybyśmy nigdy nie widzieli naszej obsady uśmiechniętej, wszelkie tragedie i trudności uderzałyby dużo słabiej. Co ciekawe, pisząc Gotham Central Rucka i Brubaker Rucka podzielili się obowiązkami: ten pierwszy odpowiadał za dzienną, a drugi za nocną zmianę, prowadzili więc generalnie osobne grupy postaci (choć oczywiście dużo było tam wymian). Dowodem ich zgrania niech będzie, że podczas lektury zadawałem sobie czasem kontrolne pytanie: czy teraz pisze Rucka czy Brubaker?, na które zwykle nie umiałem z pewnością odpowiedzieć (chyba, że miałem konkretną wskazówkę, jak występująca akurat postać z Catwoman Brubakera). Ogólny ton, charakteryzacja, dialogi, nastrój - wszystko jest bardzo spójne.

Nie wspominając nawet o stronie wizualnej! Chociaż okazjonalnie artyści się zmieniają, styl Gotham Central jest rozpoznawalny z marszu.

Uderzające kolory oraz przestrzeń negatywna, kreska realistyczna, ale nie popadająca w fotograficzną przesadę; mogę tylko chwalić i chwalić: Gotham Central to nastrojowa rzecz do czytania wieczorami... 

...a lata temu była chyba wręcz jeszcze lepsza. Nostalgia? Nie; po raz kolejny chciałbym zwrócić waszą uwagę na kwestię koloru w komiksowych reprintach. 

Po lewej: zeszytówka; po prawej: późniejsze wydanie zbiorcze.

Recepcjonistka Stacy - formalnie nie policjantka i z tego powodu jedyna osoba mogąca "legalnie" uruchomić reflektor na dachu - spotyka się tu właśnie z Robinem. Oba kadry są na swój sposób bardzo ładne, ale z miejsca widać różnicę: zeszytowy jest wyraźnie ciemniejszy, czerwona łuna nad miastem przechodzi wręcz w fiolet; przy późniejszym reprincie widzimy dużo więcej detali (cegły po lewej przestają być jedną ciemną bryłą), ale "dobre" naświetlenie odbiera całości nieco noirowego nastroju. Tylko odrobinkę - ciekawe jest jednak obserwować, jak technologia druku może wpływać na warstwę artystyczną.

"Wouldn't be the first time."

Całość kończy się z numerem #40: twórcy uznali, że przetaczający się właśnie przez wydawnictwo Infinite Crisis to dobra okazja do zamknięcia serii. Mamy więc okazję obserwować apokaliptyczne wydarzenia z przyziemnej perspektywy: i chociaż detektyw Crispus Allen robi powyżej dobrą minę do złej gry, to cała nasza obsada jest kompletnie, beznadziejnie drobna w obliczu kataklizmu. Jasne, superbohaterowie też bywają pokonani lub wręcz giną, ale zmiana skali jest w przypadku Gotham Central doskonałym manewrem: wspomniana detektyw Renee Montoya, a tough as nails gal, weteranka o poobijanej twarzy i knykciach - jest w obliczu tego Kryzysu po prostu nikim; statystką, a może nawet i nie. Przez chwilę zostaje opętana przez demoniczną istotę i jest to zagrożenie tak niesamowicie oderwane od jej rzeczywistości, że brak po prostu kontekstu do jego zrozumienia. 

Zwróćcie uwagę jak w tej krótkiej scence portretowany jest Captain Marvel, współcześnie Shazam; komiksy przyzwyczaiły nas do jego lekkiego, humorystycznego, czasem wręcz niedojrzałego ujęcia - tu zaś, ze zmarszczoną w strapieniu brwią, wydaje się starotestamentowym patriarchą jednym słowem egzorcyzmującym demony.  

Just like that. Gotham Central nie jest komiksem stricte superbohaterskim, ale osadzenie w szerszym uniwersum DC czyni cuda w kwestii poczucia skali; dlatego, moim zdaniem, nie do końca wypalił inspirowany jego założeniami serial Gotham (2014-2019). Telewizja miała wówczas moratorium na Batmana (zarezerwowanego do "ważniejszych" projektów), ale bez niego (oraz innych superbohaterów) ginie gdzieś ważny element tematyczny: nasze problemy - ciężkie, gorzki i trudne - w ostatecznym rozrachunku rozgrywają się na marginesach świata; jesteśmy aktorami zakopanymi bardzo, bardzo z tyłu sceny. Czasem można znaleźć w tym smutek, czasem pocieszenie: losy świata generalnie nie leżą w naszych rękach... ale możemy się jednak starać, by zrobić choć tyle dobrego, na ile nas stać. Nie ma się co załamywać; jak krótko stawia do pionu podkomendnych kapitan Maggie Sawyer... 

"...get out there and make the damn case."

Mógłbym znowu zacząć chwalić Gotham Central - może na przykład za długość fabuł, które czasem trwają cztery zeszyty, czasem dwa, czasem jeden, ale nigdy nie są niepotrzebnie wyciągane czy skracane -  ale na tym etapie mam już po prostu nadzieję, że I made the damn case: to jeden z najlepszych okołobatmanowskich komiksów, jakie znam, i - jeśli lubicie gatunek - lektura absolutnie obowiązkowa.

poniedziałek, 25 sierpnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: you'd better rev it up and put it to use!

Mamy coś lekkiego do obejrzenia?, zapytała żona pewnym dość późnym wieczorem - i oczywiście, tylko czekałem na taką okazję! Streets of Fire (1984) to idealny film, gdy wypiło się już drinka lub dwa: może nie stricte komiksowy, ale to i tak wystylizowana do granic rozrywka. Nie spodziewaj się głębokiej fabuły, zacząłem może nienajlepiej marketingowo, ale jest dużo fajnej muzyki, a całość jest jak... (i tutaj mnie olśniło) pełnometrażowe "Riverdale".

A Rock & Roll Fable, głosi podtytuł. Całość dzieje się w mieście (jakim? nieważne, po prostu w archetypicznym MIEŚCIE, wielkimi literami) do którego wraca z wojny (której? patrz wyżej) nasz dobry chłopak (Archie, sezon 5). Za dualizm Betty/Veronica odpowiadają weteranka McCoy oraz piosenkarka Ellen; całość osadzono w płynnej bezczasowości, która łączy popisowo lata '50 (greaser gangs, rock'n'rollowe stylówy, kultura samochodowa) w wczesnymi latami '80 (wszechobecny urban decay).

It's an over-the-top delight

Streets of Fire był finansową klapą, a recenzenci z epoki nie wiedzieli za bardzo, jak ten film ugryźć (chociaż nieoceniony Roger Ebert przyznał mu 3 na 4 gwiazdki - wiecie już pewnie, że gust jego oraz mój często się pokrywają). Moim zdaniem wyprzedzał jednak swoje czasy: umowny, remiksowy another time, another place zapowiadał nie tylko RoboCopa, jak uważa scenarzysta, ale i - moim zdaniem - późniejszego o pięć lat burtonowskiego Batmana, również łączącego z powodzeniem ikonografię odległych dekad w jednym uderzającym symulakrum.

Jedna z otwierających scen wystarczy, by wyczuć nastrój całości:

Jak wyglądałoby szczytowe Riverdale jako pełnometrażowy film z lat '80? Streets of Fire dostarczą wam odpowiedzi; powiem bez wahania - cult classic

piątek, 22 sierpnia 2025

Knédżi: anioł, hakerzy, lewitująca żaba i lochy!

Co to, drugie Knédżi w tym samym miesiącu? A co, wakacje, kto bogatemu zabroni! Szczególnie, że - z jednym znaczącym wyjątkiem - dzisiejsze lektury są raczej leciutkie. 

Bądźmy jak Blade i rozwijajmy nie tylko piękne ciało, ale i przenikliwy umysł!

Na początek sprawdzona marka:

Seanan McGuire nadal produkuje książki jak fabryka, i z przyjemnością mogę stwierdzić, że pomimo tempa generalnie nie spada poniżej przynajmniej solidnego poziomu! Zazwyczaj w wakacje sięgałem po kolejny tom serii InCryptid, lecz tym razem postanowiłem nadrobić książkę ze spin-offowej serii Ghost Roads; tom "trzeci z trzech", jak można było przeczytać u niektórych dystrybutorów. Rose Marshall, tytułowa Angel of the Overpass, Phantom Promdate, widmowa autostopowiczka z amerykańskiego folkloru, staje w końcu do bezpośredniej konfrontacji ze swoim mordercą: Bobbym Crossem, przemierzającym drogi Stanów nieśmiertelnym idolem z lat '50 (think James Dean), który zasila bak demonicznego samochodu duszami zbieranych na poboczach ofiar.

If - like me - you love Americana, this is explosive stuff: akcja dzieje się na drogach i w przydrożnych dinerach, które (w pełnych symbolizmu zaświatach) nadal istnieją takie, jakimi unieśmiertelnił je folklor lat '50. Tradycyjny obraz brytyjskiego coachman ghost zostaje zaktualizowany oraz dopasowany do realiów drogi; jego nową wersją będzie kierowca ciężarówki zrośnięty ze swoją kochaną maszyną (o imieniu, jakżeby inaczej, Jolene). Jak to zwykle u Seanan McGuire, budowanie świata oraz jego mitologii to czysta radość - szczególnie, że jesteśmy już na etapie żniw; zasiane wcześniej koncepty doczekują się pełnej realizacji, a zawieszone na ścianie strzelby wypalają. Demoniczny Bobby Cross jest nareszcie w zasięgu Rose, gdyż Crossroads - nadnaturalny byt oferujący piekielne pakty, jego patron - unicestwiono na kartach cyklu-matki InCryptid; cała kosmologia zaświatów została więc postawiona na głowie, a Rose jest zdeterminowana jak nigdy wcześniej, by rozegrać to na swoją korzyść.

Nic dziwnego, że twórczość Seanan McGuire tak ze mną rezonuje: she's an old-school X-Men fan, i - jak przyznała w jednym z wywiadów - zaczęła pisać powieści, by zbudować portfolio i dopchać się kiedyś w przyszłości do... pisania X-Menów. A jak mówi środowiskowy żart słowny, the best X-Men are women: Seanan to pod wieloma względami kreatywna spadkobierczyni Chrisa Claremonta, z jego absolutely kickass ladies, mięsistą soap operą oraz sagami rodzinnymi. Ta postać tła, zaprzyjaźniona z rodziną widmowa autostopowiczka?, wydaje się z rozbawieniem mówić autorka; ma tyle charakteru, że o niej samej mogę napisać trzy książki.

And then she does.

W uplataniu tego claremontowskiego narracyjnego bluszczu Seanan McGuire czuje się jak ryba w wodzie. Choć początkowo powieść wydaje się ciągiem odrębnych przygód, takich właśnie pojedynczych komiksowych zeszytów (Rose i coachman ghost, Rose i dzieci przerażone trafieniem do zaświatów, Rose i uwięzione ezoteryczną pułapką duchy...) - koniec końców narracja ładnie się splata oraz podkreśla centralny motyw: it's what you do that determines who you are, not the other way around. A że priorytetem Rose od dawna nie było już widmowe łapanie stopa, a pokonanie Bobby'ego Crossa... powiedzmy, że istnieje rodzaj nadnaturalnych istot, których całym raison d'être jest karanie winnych.

Angel of the Overpass powiela nieco klasycznych problemów autorki, jak rozwleczona ekspozycja, ale dziś celebrujmy ładne zamknięcie trylogii - a i przyznam, że po czteroletniej przerwie od lektury poprzedniego tomu wiele ekspozycyjnych akapitów doceniłem dużo bardziej, niż gdybym czytał wszystko ciągiem.

Crime Dot Com to najbardziej mięsista pozycja w tej porcji lektur: skompilowana przez dziennikarza śledczego Geoffa White'a przekrojowa historia przestępczości internetowej - od pierwszych wirusów, będących de facto studencką zgrywą i praktycznymi projektami technologicznymi, po skoordynowane akcje prowadzone pod egidami narodowych wywiadów, których stawką są miliardy dolarów oraz polityczne losy świata.

White prowadzi narrację w bardzo uporządkowany i przystępny sposób - zaznaczając wręcz z początku, że pisze dla laików i prosi o cierpliwość osoby głębiej siedzące w tematyce cyberbezpieczeństwa. Spodziewajcie się więc wyjaśnienia, czym jest ransomware, DDoS, jak działa TOR oraz dlaczego rutynowe otwieranie mailowych załączników jest generalnie słabym pomysłem... ale nawet, jeśli to wszystko wiecie (a bądźmy uczciwi, jeśli w 2025 czytacie wpis na blogspocie - to pewnie wiecie), książka White'a i tak nie jest nudna. Technikaliów jest tu bowiem nie więcej, niż potrzeba; jak głosi branżowa mądrość, najsłabszym elementem każdego systemu zabezpieczeń jest przecież użytkownik, będziemy więc obserwować dekady technik robienia z nas osłów. Po co komu zaawansowane hakerskie skrypty, jeśli zaskakująco często wystarczy zadzwonić do biura i powiedzieć hej hej tu Zbychu z IT, zmieńcie proszę hasło na QWE!@#456, bo weszła jakaś nowa regulacja z dup... z góry - a weźcie, szkoda gadać, dzięki.

A kto by tam mnie, żuczka niewinnego, chciał hakować - myślimy czasem... i White ponownie cierpliwie tłumaczy, że zyski są nie w danych jednego żuczka, ale gotowej do sprzedaży bazie zawierającej ich tysiące. Odwiedzamy różne zakątki internetu - od niesławnego 4chana po reżimowe środowiska Korei Północnej, dla której przestępcze hakerskie dochody są istotną częścią narodowego dochodu. Nie sposób oczywiście nie poruszyć tematu Rosji oraz tamtejszej kultury hakerskiej, gdzie zdolne dzieciaki sprzedające skrypty na dawnym internetowym Dzikim Zachodzie (Wschodzie?) zostały współczesne wzięte za kark i podporządkowane państwowej machnie w zorganizowanych dywizjach cybersabotażu i propagandy.

Niektóre zagadnienia są opisane pobieżnie, ale cóż - taki urok przekrojowych, wprowadzających w zagadnienie pozycji. Nie sposób jednak nie uśmiechać się za każdym razem, kiedy autor prosił firmę/osobę/instytucję o komentarz w sprawie wycieku danych lub hakerskiej afery, po czym z rezygnacją - ale bez zaskoczenia - kończył rozdział frazą unfortunately, when approached for comment for this book they declined to answer. Dużo jest wstydu w historii cyberprzestępczości, i może dzięki opracowaniu White'a spadną szanse na to, że i wy się go kiedyś najecie.

Anegdotka akurat na czasie: nie tak dawno temu współpracownik znanego z rygorystycznych standardów dziennikarskich Kanału Zero próbował wzniecić w sieci oburzenie na to, że unijne pieniądze idą na działanie "laboratorium hodowli ziemniaka odpornego na stresy środowiskowe". Dysponujący raczej nieagresywną wiedzą autor nie zrozumiał, że w terminologii naukowej mianem "stresów środowiskowych" określa się nie wyśmiewających cię kolegów, a warunki niesprzyjające wzrostowi - ośmieszał więc dosłownie jedną z najbardziej sensownych i wartościowych inicjatyw, gdyż w związku ze zmianami klimatu... generalnie fajnie jednak mieć co jeść.

Do takich właśnie sytuacji odnosi się doktor Carly Ann York, która bierze w obronę cały nurt nauki teoretycznej - niesprawiedliwie określaną często jako silly, bo dotyczy niekiedy projektów w rodzaju badania długości oddawania moczu. Nieważne, że docelowo rezultaty takich badań mogą przyczynić się na przykład do walki z rakiem prostaty - hasło "oddawanie moczu" budzi na tyle odruchowej wesołości, że politycy często grają populistyczną kartą: "zobaczcie, na co obecna administracja marnuje państwowe pieniądze". Łatwiej coś wyśmiać niż postarać się zrozumieć - szczególnie, gdy wzmacnia to preferowaną narrację polityczną! Doktor York - chociaż książka pełna jest radosnych anegdotek - całkiem poważnie skupia się na wywoływanych przez podobne podejście szkodach: obcinaniu pieniędzy na badania czy ośmieszaniu konkretnych naukowców. Co z tego, że macierzysta jednostka badawcza wystosuje cierpliwie tłumaczące rangę badań sprostowanie? Mleko już się rozlało, publika się pośmiała, a senator zbił pożądany polityczny kapitał.

Fight club for shripms!, brzmiała echem jedna z takich historii z 2015 - bo to przecież śmieszne, że badane są możliwości uderzeń wyprowadzanych pod wodą przez krewetki, i oburzające, że umożliwiające to pieniądze nie idą bezpośrednie na leczenie sierot z rakiem. Ale nie jest to wcale tak durne, jak chciałyby pisane pod polityczną propagandę nagłówki, a doktor Sheila Patek - odpowiedzialna za wspomniane badania nad biomechaniką ewolucyjną - zdecydowała się w odpowiedzi osobiście wybrać do Kongresu i doedukować co bardziej edukacji potrzebujących.

To tylko jedna z wielu historii poruszanych na łamach The Salmon Cannon and the Levitating Frog. Tytuł może kusić perspektywą śmiesznych anegdotek, ale między nimi kryje się pełen pasji wywód prezentujący, jak istotna jest rola tak zwanego fundamental research: nauki nienakierowanej jeszcze kapitalistycznie na konkretną perspektywę zarobku oraz produkcji ("a po co to komu?", "a ile na tym można zarobić?", "a jaki jest z tego praktyczny produkt"?), a na poszerzanie wiedzy - co w perspektywie może doprowadzić do dużo istotniejszych przełomów.      

CZY JUŻ WSPOMNIAŁEM ŻE FAJNIE SIĘ CZYTA SERIĘ DUNGEON CRAWLER CARL, napisał pewnego dnia kolega R., i faktycznie wspominał wielokrotnie; a że po zakończeniu cyklu Ordinary Magic rozglądałem się za czymś podobnie leciutkim, poddałem się tej mistrzowsko zaaplikowanej presji rówieśniczej.

Dungeon Crawler Carl to jeden z flagowych reprezentantów gatunku LitRPG, czyli książek dosłownie opisujących granie w grę - w tym przypadku kosmici przybyli wyeksploatować naszą planetę, ale minerały to w sumie mały pikuś przy kokosach dostarczanych przez żądną rozrywki galaktyczną widownię. Ziemia zostaje więc przebudowana na wielki loch niczym prosto z gry fantasy, a ludziom (tym, którzy przeżyli gwałtowną transformację) pozostaje tylko złapać w dłoń co popadnie i ruszyć w drogę ku mitycznemu osiemnastemu poziomowi podziemi. Pokonanie go gwarantuje wielkie nagrody, może i odzyskanie praw do planety - haczyk jest taki, że jeszcze nikomu się nie powiodło.

Wszystkie gatunkowe konwencje są tu na miejscu: kosmita odgrywający NPC (równie niechętnie siedzący w podziemiach, co Carl) przeprowadza naszego protagonistę przez tutorial, tłumaczy mu mechaniki, pokazuje, jak korzystać z ekwipunku, minimapki, jakie są opcje przy levelowaniu: jeśli kiedykolwiek zdarzyło wam się grać w grę RPG, papierową lub cyfrową, wszystko będzie bardzo znajome. Carlowi również nietrudno się w tym odnaleźć i zaczyna z miejsca kombinować nad buildem, statystykami oraz rozwojem postaci - a towarzyszy mu przypadkiem zabrany do podziemi kot, który raz-dwa zżera smaczki na inteligencję i awansuje ze statusu pet na gadającą party member (o dostojnym imieniu Princess Donut).

No powiem ci głupie, ale myślę co tam otworzy w kolejnym lootboxie, relacjonował kolega R., i taki jest właśnie urok Dungeon Crawler Carla: to zabawa bliska w sumie oglądaniu streama, z takim zresztą wesołym założeniem tworzona. There is precious little plot here - idą po podziemiach, pokonują wrogów, znajdują przedmioty - and Carl has precious little character; rzucany biernie od jednego random encounter do drugiego stara się po prostu zbyt szybko nie wykitować w nadawanym na całą galaktykę show, he's our good guy... i właściwie to niestety tyle - póki co, brak mu jakiegoś interesującego filtra charakterologicznego czy pomagającej zdefiniować go sieci relacji (inna sprawa, że konwencja nieszczególnie temu sprzyja).

Humor jest często taki sobie, ale - podobnie jak wiele elementów książki - jest brany w asekuracyjny cudzysłów; ale denne te żarty w tych opisach przedmiotów i zdolności, myśli Carl, chociaż w sumie co się dziwić, celują w niski próg i szeroki target widowni pewnie. Pomaga też, że akcja toczy się wartko i żarty są w kategorii laff-a-minute; jeśli nawet któryś nie trafi, spoko, idziemy już do dwóch następnych. Doceniam jednak, że pomimo nerdowskiego targetu autor nie zamyka się w puli wymęczonych popkulturowych odniesień: zamiast wałkowanej po raz tysięczny nudnej zgrywy z Gwiezdnych Wojen czy Transformersów pojawiają się zabawne odniesienia do Gilmore Girls czy mniej znanych horrorów klasy B (Basket Case). Jak tu się nie ucieszyć, kiedy w ulepionych z ruin starego świata podziemiach Carl odnajduje safe zone serwującą... Warkę i Hoop Colę?

Jest tam niby po drodze jakaś satyra na korporacyjność oraz mass media, ale - uczciwie mówiąc - to ta sama satyra, którą w latach '80 serwowała nam w x-menowskich komiksach zaczytana w McLuhanie i Chomskym Ann Nocenti (Mojoverse, te okolice). Nie jest to wcale zarzut - podobnie jak w tych x-komiksach, akcja jest wartka, pomysły barwne, a całość stanowi dokładnie taką leciutką letnią rozrywkę, na jaką miałem ochotę... choć fajnie byłoby, gdyby kolejny tom przyprawił całość jeszcze odrobiną tej x-men character complexity. Bo myślę, że sięgnę po kolejny!

 

Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi składam na ręce... doktor Carly Anne York za The Salmon Cannon and the Levitating Frog! Zaczynając ten wpis sądziłem, że po trofeum to sięgnie autor Crime Dot Com - obie te książki poruszają istotne współcześnie tematy - ale doktor York wygrywa wylewającą się ze stron pasją i zaangażowaniem. Ziemniaczana afera na rodzimym gruncie pokazuje dobitnie, że narracje takie jak jej są na wagę złota - nie tylko, by skłonić nas do doceniania nauki (kto w końcu nie zadeklaruje "a tak, nauka jest bardzo ważna, popieram"?), ale też do refleksji nad tym, jak we współczesnym krajobrazie medialnym granie antynaukową kartą jest jednym ze stałych manewrów populistycznej polityki.

Knédżi powrócą - już w nowym roku szkolnym! 

poniedziałek, 18 sierpnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: let your fingers do the walking!

Wakacje, długi weekend; czy jest lepsza pora na imprezy? Podczas poprzedniej nabraliśmy takiego smaku na muzyczne zabawy (Hitster), że tym razem poszliśmy o krok dalej i gorący letni wieczór został uatrakcyjniony równie gorącym karaoke. A czy karaoke mogłoby się obyć bez zespołu Village People?

W sumie zespół dwóch przebojów, zauważył kolega V., ale to jedno z jego licznych kłamstw: Village People mają przecież przynajmniej trzy przeboje, Y.M.C.A., Macho Man oraz kibicowsko-gejowski hymn Go West (autor twierdzi, że chodziło mu w tekście o całkiem realną przeprowadzkę z żoną, lecz utwór żył własnym życiem i popularna stała się interpretacja prezentująca liberalną Kalifornię jako oazę dla społeczności LGBT).

Myślę, że do tej wielkiej trójki spokojnie możemy dołożyć nieco późniejszy kawałek: Sex Over the Phone z 1985, który stanowił pełen powrót do porzuconej na jakiś czas campowej estetyki kapeli. W kategorii chwytliwego dżingla przebija moim zdaniem In the Navy!

Odczytywanie gejowskich dwuznaczności w kawałkach Village People to cały osobny sport - tutaj zaś dopatrywano się pochwały bezpiecznego seksu w obliczu epidemii AIDS. Moim zdaniem lekko naciągane, ale niech będzie; przypomnę za to, że finałowe let your fingers do the walking to tradycyjny slogan amerykańskich książek telefonicznych - bo przecież wystarczy przerzucić palcami kilka kartek, nie trzeba ruszać na miasto w fizycznym poszukiwaniu określonego punktu usługowego!

piątek, 15 sierpnia 2025

Recenzja planszówki: Rebirth / Nowa Ziemia

Nasze planszówkowe lato przebiega raczej spokojnie: wracamy z przyjemnością do sprawdzonych klasyków (DC Deck Building, Unmatched); konsekwentnie ogrywamy kolejne scenariusze tegorocznej Kennerspiel des Jahres: Endeavor: Deep Sea; większe spotkania ożywia zaś z powodzeniem Hitster... ale najprzyjemniejszym zaskoczeniem była dla mnie chyba kolejna gra doktora Reinera Knizii, Rebirth (która niebawem ma ukazać się w Polsce pod tytułem Nowa Ziemia). To szybka, ale - jak to u Knizii - precyzyjnie, matematycznie policzona gra euro w bardzo klasycznym stylu: plansza podzielona na heksy, układanie żetonów, realizacja celów. Jeśli patrzeć wyłącznie na mechanikę, Rebirth spokojnie mogłaby się ukazać dwadzieścia lat temu, ale ponieważ ukazała się teraz - doskonałemu rdzeniowi rozgrywki towarzyszy też piękne wykonanie!

Czyż nie urocze?

Temat, jak to przeważnie u Knizii, jest raczej pretekstowy: naszym zadaniem jest odbudowa cywilizacji po kataklizmie, tym razem - w solarpunkowej estetyce - dbale pielęgnując balans pomiędzy ludzkością a naturą. I chociaż wszystko sprowadza się do abstrakcyjnego wykładania na przemian żetonów, optymistyczny nastrój zdecydowanie jest wyczuwalny: od uroczej, kompleksowej ilustracji okładkowej, aż po planszetki graczy oraz czarującą detalami (lecz wciąż czytelną!) planszę główną. Nie potrzeba bogatych tekstowych wprowadzeń fabularnych, gdyż - jak w dobrym komiksie - strona wizualna sama prezentuje lwią część realiów: wszechobecna szmaragdowa zieleń, spokojnie pracujące farmy wiatrowe, alternatywna technologia w postaci niskozanieczyszczeniowych sterowców oraz motoroweru wspomaganego żaglem. Jest to zasługą polskich ilustratorek, Anny "Mikado" Przybylskiej oraz Kate "vesner" Redesiuk - nazwiska zdecydowanie godne zapamiętania!

To, wbrew pozorom, nie plastik!

Rebirth odchodzi też od plastiku... choć na pierwszy rzut oka można się nie zorientować. Duże, ciężkie znaczniki zamków oraz katedr są wykonane z opracowanego w Czechach materiału znanego jako RE-Wood, wcześniej zastosowanego w planszówce Kutná Hora. Skrótowo rzecz ujmując, to barwiona pulpa drzewna (80%) z pozyskanym z recyklingu materiałem wiążącym, plastyczna na tyle, że można z niej korzystać w formach wtryskowych (co pozwala na uzyskanie stopnia detali podobnego jak plastik). Twórcy przyznają, że pewnym minusem substancji jest ograniczenie wachlarza dobrze wyglądających barwników... ale powiem szczerze, gdybym o tym nie przeczytał, nie zwróciłbym nawet uwagi - kolory, choć faktycznie nieco odmienne od planszówkowego standardu, zgrywają się ładnie z całością strony artystycznej. 

Rzut oka na planszę na koniec gry! Wiem, większość wpisu jest o Szkocji, ale w Irlandii graliśmy częściej - stąd przewaga irlandzkich zdjęć. 

Cieszy również, że Rebirth nie rzuciło na ponownie do postapokaliptycznych Stanów ani nie jest kolejną planszówką z mapą całego globu: niemiecki projektant oraz polskie graficzki przenoszą nas do... Szkocji - oraz Irlandii, ale o tym później! Jak odbudujemy ten piękny kraj? Ano układając na mapie trzy rodzaje żetonów: farmy, elektrownie oraz osady. Z początku gry dysponujemy zapasem 36 żetonów: dwanaście farm, dwanaście elektrowni oraz po trzy osady o wartościach 1, 2, 3 i 4 (ich wartość - liczba domków - jest istotna przy zmaganiach o kontrolę nad miastami). Tura ma zaś prostą strukturę: wykładamy żeton na planszę; punktujemy, jeśli jest za co; dociągamy nowy żeton na następną turę. That's it; quick and breezy!

Farmy oraz elektrownie punktują identycznie: po dołożeniu żetonu sprawdzamy, ile ich mamy w klastrze danego typu (tłumaczę dosłownie słowo cluster, ale podobne brzmieniowo "klastry" szybko przyjęły się nad naszym stołem). Samotny żeton jest wart punkt; żeton dołożony do innego żetonu tego samego typu (farma/elektrownia) oraz koloru (punktujemy tylko za swoje!) to już klaster o wartości dwóch; pojedynczy żeton dołożony do leżącego klastra składającego się z sześciu elementów to (6+1) całkiem pokaźne siedem punktów.

Na polach z symbolem farmy możemy zbudować farmę; na polach z błyskawicą - elektrownię; na pola bez symbolu są zaś uniwersalne, można tam postawić jedno lub drugie. Zauważcie, jak ładnie symbolika zgrywa się z grafiką: farmy to zwykle lasy, elektrownie - wietrzne góry, zaś pola uniwersalne to łąki. 

Czemu więc gra nie sprowadza się do budowania coraz większych klastrów oraz okazjonalnego blokowania się nawzajem? Ano dlatego, że Szkocja pełna jest zamków, z których każdy pod naszą kontrolą zapewnia na koniec partii 5 punktów. Zamki nie należą do nikogo na stałe, ale zdobywamy nad nimi kontrolę dostarczając im zasobów: umieszczenie przy zamku farmy/elektrowni pozwala postawić na jego polu RE-Woodową miniaturkę we własnym kolorze (umieszczenie osady niby też, ale żetony osad - jako "nieprodukcyjne" - z automatu przegrywają remisy z farmami i elektrowniami). Jeśli przeciwnik nas przegoni i umieści przy tym samym zamku dwa swoje żetony - może z satysfakcją (a operowanie masywnymi miniaturkami jest bardzo satysfakcjonujące!) podmienić zamek na własny. Proste, ale wymaga jednak stałej czujności - ustawienie przy zamku trzech żetonów daje niby pewną kontrolę... lecz rzadko będziemy mieć ten luksus pewności, gdyż w tym samym czasie druga osoba może przeciągnąć na swoją stronę trzy różne zamki, po żetonie na każdy - a odbijanie kontroli jest zawsze bardziej kosztowne (przynajmniej dwa żetony), niż szybkie jej uzyskanie z początku partii. 

Niebieski zamek po lewej jest już zabezpieczony do końca gry: brązowy gracz może niby dołożyć żeton do miasta, ale na pewno nie dołoży już *trzeciego* żetonu. Brązowy zamek również nie zmieni już właściciela!  

Kolejnym źródłem punktów jest kontrola nad miastami. Żetony osad (o wartościach 1, 2 3 i 4) można układać wyłącznie w miastach, których znajdziemy w Szkocji trzy rodzaje: małe (składające się z pojedynczego pola), średnie (dwa) oraz duże (trzy). Punktowanie małych miast jest prościutkie: natychmiast otrzymujemy liczbę punktów równą wartości położonego tam żetonu osady. Średnie to bardziej złożona sprawa: po zapełnieniu ich zliczamy wartość położonych tam żetonów osad; zwycięzca otrzymuje 5 punktów, zaś druga osoba 3. Czy warto więc w ogóle dokładać się do miasta, jeśli jesteśmy na przegrywającej pozycji? Możliwe; pełna, uncontested kontrola jednego gracza nad miastem zapewnia bowiem obie premie: 5 i 3, a więc 8 punktów! W przypadku dużych miast sprawa wygląda analogicznie, ale tam otrzymujemy 8 punktów za pierwsze miejsce, 5 za drugie oraz 0 za trzecie; warto więc pilnować tempa.

Plansza przypomina o wszystkich tych zasadach - to naprawdę gra przystępna jak Ticket to Ride. Nie mogę też nachwalić się strony wizualnej; czy ta przybrzeżna skała z puffinami ma jakiekolwiek znaczenie rozgrywkowe? Skąd, ale przypomina o jednej z turystycznych atrakcji Szkocji!

Na tym etapie widzicie już chyba, że Rebirth to system równolegle prowadzonych wyścigów. Rozbudowa klastrów? Kontrola nad zamkami? Zajmowanie miast? Wszystkie elementy są równie ważne, ale pula żetonów jest ograniczona - musimy więc uważnie wybierać prowadzone bitwy! Zapomnijcie też o stałym graniu identyczną strategią: w turze losujemy tylko jeden żeton i musimy go gdzieś ułożyć przed dobraniem następnych; oczywiście, nieraz dobierzemy osadę, gdy zależało nam na farmie i vice versa.

Pula żetonów po lewej, planszetka gracza po prawej! Owalny segment u góry można odwrócić, by zaznaczyć minięcie setki na torze punktacji (na rewersi znajduje się jeden z okładkowych sterowców z dumnie wymalowanym "100"), ale główną jej rolą jest przechowywanie nieużywanych w trakcie gry żetonów - w podstawowej wersji z początku partii losujemy dwa, zapoznajemy się z nimi i odkładamy na bok. Dlaczego? Jak to zwykle, by gra nie była przejrzyście policzalna; nie będziemy grać w stałej proporcji 12/12/12.

Co? Głupia losowość, frustrujące!, może ktoś się tu oburzyć. W rzeczywistości jest to jednak elegancki system przywodzący na myśl Kingdom Builder, zwyciężczynię Spiel des Jahres z 2012 oraz moją ulubioną grę Donald X. Vaccarino! Tam co turę losowało się kartę określającą, na jakim typie terenu możemy ustawić budynki i również spotkało się to ze sceptycyzmem części planszówkowego środowiska: wiadomo, wbito nam do głowy, że options=good, że jeśli nie wybieramy swobodnie z pięciu żetonów i dwudziestu budynków, to gra nie ma strategicznego balansu. Nic dalszego do prawdy! Element decyzyjności i strategii nadal był w tej grze obecny za sprawą mapy i mechaniki kontroli terytoriów; sztuką było budować tak, by każdy wylosowany kolor posuwał nas do przodu. Dokładnie tak samo jest w Rebirth: pomimo ograniczenia do jednego losowego żetonu na turę rola organizacji przestrzennej jest kluczowa - nie mówiąc już o tym, że przy trzech tylko typach żetonów jesteśmy zwykle w stanie dokonać sensownego rachunku prawdopodobieństwa. Losowość jest obecna, ale to interesująca, potrzebna przyprawa premiująca elastyczność, nie mechaniczne wkuwanie otwarć i algorytmów.

Koniec końców, otrzymujemy również element ukrytych informacji - a konkretnie ukrytych celów. Poza zamkami w Szkocji znajdziemy też postapokaliptyczne katedry; są to najwyraźniej centra życia intelektualnego, gdyż tam właśnie zlecane są nam misje. Katedr nie kontrolujemy i same z siebie nie zapewniają one punktów; układamy tam miniaturki wyłącznie po to, by oznaczyć, że z danej katedry pobraliśmy już zadanie (a by je pobrać, wystarczy umieścić przy katedrze dowolny żeton). Osobiste cele są trzymane w tajemnicy i dodają odrobinę pieprzyku dzięki rozmyciu przewidywalności: czy ktoś właśnie ułożył gdzieś farmę... bo zwyczajnie buduje klaster, chce kontroli nad konkretnym zamkiem czy realizuje ukryty cel?

Kilka przykładowych misji - ponownie, wizualnie oraz pod kątem czytelności jest to absolutnie pierwsza liga. Kolor karty informuje o rodzaju misji, miniaturki zaś są na tyle czytelne, że karty są niemal niezależne językowo.

Rebirth to klasyczna w stylu gra euro: błyskawiczna w tłumaczeniu, rozgrywana bez przestojów, pełna interesujących decyzji. Powiem więcej: to gra na tyle przystępna, że spokojnie może pełnić rolę tzw. gateway game nie gorzej niż klasyczna Ticket to Ride! Jedynym potencjalnie trudniejszym elementów jest rozstrzyganie remisów w kontroli obszarów, ale po pierwszej partii nawet to było już dla nas intuicyjne: generalnie wygrywa je osoba, która była wcześniej obecna w danym miejscu. I w zasadzie wszystko mogłoby skończyć się już tutaj, ale doktor Knizia went an extra mile: po drugiej stronie planszy znajduje się mapa Irlandii, czyli wersja Rebirth dla zaawansowanych.

Jedno z najbardziej kokieteryjnie skromnych haseł w historii gier planszowych: ta "alternate map & gamemode", zaprezentowana tu jako jakiś miły drobny bonus, to w istocie *cały osobny sequel* dla ogranych już osób.

Lista różnic? Pierwszą jest jawność celów: z początku gry układamy przy planszy 8 kart, które będą wyznaczały priorytety danej rozgrywki. To mechanizm dodatkowo zbliżający Rebirth do Kingdom Builder, gdzie robiliśmy dokładnie to samo! W odróżnieniu od gry Donalda X. Vaccarino cele realizujemy tu na wyścigi: pierwsza osoba otrzymuje zwykle 8 punktów, druga 5, reszta musi obejść się smakiem. Podkreślę: w podstawowej wersji mieliśmy równoległe wyścigi oparte o budowanie klastrów, kontrolowanie zamków oraz wypełnianie miast; tutaj dochodzi osiem równoległych kryteriów wyścigowych.

Uroczy recykling komponentów: skoro w Irlandii nie gramy z katedrami, ich znaczniki służą teraz do oznaczania realizacji celów. Pasują idealnie do obu ról; wszystko jest tu przemyślane!

Po drugie: katedry zostały zastąpione wieżami (a konkretnie tak zwanymi round towers) oraz pulą czternastu żetonów o rozmaitych efektach. Kiedy po raz pierwszy usadowimy się koło danej wieży, efekt wypala: mogą to być gołe punkty ekstra, możliwość dociągnięcia i ułożenia dodatkowego żetonu w turze, podwojenie zdobyczy punktowych za konkretny niezrealizowany jeszcze cel, możliwość wyboru w następnej turze z trzech żetonów... Potężniejsze efekty (jak wspomniane podwojenie punktów) wymagają sąsiedztwa z więcej niż jedną wieżą danego typu - gwarantuję więc, że czacha będzie wam dymić podczas ważenia opcji i priorytetów. Rebirth na mapie Szkocji to przystępna gateway game do ogrania na luzie z rodziną; Rebirth na mapie Irlandii to mięsista, napięta gra euro, gdzie już przy pierwszych położonych żetonach zacznie się łapanie za głowę i jęczenie nieee, właśnie mi cały plan rozwaliłaś! Będzie tak mniej więcej przy co drugim ruchu; it's glorious.

Żółte pole z round tower oraz zestaw żetonów, które mogą na niej zostać ułożone z początku partii. umiejscowienie tych żetonów jest otwartą informacją, ale w każdej partii się zmienia - pomaga to w zachowaniu świeżości!

Mankamenty? Moim zdaniem - praktycznie brak; it's as close as you can get to a perfect light/medium euro game, i wszystkie poniższe punkty traktujcie bardziej jako pragnienie edycji premium. Tym niemniej:

  • pudełko nie ma wypraski i musicie sobie samodzielnie zorganizować jakoś elementy gry. U nas - w planszówkowym domu - woreczków strunowych jest zawsze mnogo (nie, szanowni koledzy, powtórzę po raz kolejny: to nie na żaden "susz"), ale przygotujcie się na znalezienie własnego rozwiązania;
  • plansza już teraz powolutku nam się rozwarstwia na łączeniach - jest to rzecz niewidoczna podczas rozgrywki, ale taki już urok podwójnego druku i rozkładania raz w jedną, raz w drugą stronę;
  • przy rozgrywce dwuosobowej należy przed partią wyłożyć na planszę żetony wirtualnego trzeciego gracza, by ograniczyć liczbę dostępnych pól - ale pocieszę, że nie jest to uciążliwe i chodzi tylko o zmniejszenie mapy, nie gramy tu z botem ani nic podobnego;
  • chętnie dopłaciłbym za RE-Woodowe (lub akrylowe) żetony graczy - kartonowe są lekkie i czytelne, ale cała gra jest tak dotykowo przyjemna (te masywne zameczki!), że podkręciłbym to jeszcze dalej!    

Widzicie chyba, że wszystko to lekko naciągane, mogę więc powiedzieć to samo, co w przypadku MLEM tego samego projektanta: kupcie tę grę, polecam w ciemno, it's just that good; nie spodziewałem się, że napiszę tu takie słowa, ale to naprawdę praktycznie idealna lekka/średnia gra euro (w zależności od mapy). It's not just fun; jest pięknie wydana, elegancko zaprojektowana i policzona, czerpiąca z doskonałych inspiracji (moim zdaniem: ze wspomnianego Kingdom Builder, równoległych wyścigów z Kaskadii... oraz Laguny, wcześniejszej świetnej gry Knizii). Polska premiera (jako "Nowa Ziemia",  wyd. Nasza Księgarnia) przewidziana jest na III/IV kwartał tego roku; komponenty mają być w niej nieco mniejsze, ale za to plansza wzmocniona i pokryta laminatem. Wrzućcie już teraz na zakupowy radar!

poniedziałek, 11 sierpnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: look at me, I'm going somewhere!

Albert Hammond jest chyba bardziej znany jako współautor wielkich przebojów niż solowy artysta: spod jego ręki wyszły hity takie, jak Nothing's Gonna Stop Us Now (Starship) czy ballada One Moment in Time śpiewana przez Whitney Houston. A że los jest przewrotny, jednym z największych przebojów Hammonda była również cudza kompozycja! Earworm z 1974 - I'm a Train - został stworzony przez francuski zespół folkowy Les Troubadours pod tytułem La chaîne.

W odosobnieniu tekst może wydawać się dziwnie smutny - pociąg jedzie na złomowisko, do breaker's yard - ale wesoły rytm zmienia wymowę na wręcz wakacyjno-urlopową: ciężka robota za nami, czas na zasłużony wypoczynek!  


Czy posłuchamy również oryginału? Oczywiście! 


Oryginał ma tylko minutę czterdzieści, ale - wzorem komentatorów pod klipem - trzeba to zrozumieć; weźmy pod uwagę poziom skomplikowania tekstu! 

piątek, 8 sierpnia 2025

Komiksiarstwo na ekranie: wakacyjny sześciopak, edycja 2025!

Wakacje to pora luzu oraz nadrabiania filmów i seriali - oto więc wakacyjny sześciopak komiksowych produkcji!

The Devil's work is never done, powiedział Disney, i wciągnął aktorów z netflixowego projektu sprzed dekady do oficjalnego MCU (tak, to już dziesięć lat od pierwszego sezonu tamtej wersji Daredevila). Wyszedł serial... na pewno nie zły, ale do dobrego też trochę mu jeszcze brakuje.

Brakuje przede wszystkim ciekawych zdjęć oraz kinematograficznej noirowej swady oryginału; nowy Daredevil miejscami próbuje imitować tę stylistykę, ale - technicznie rzecz ujmując - jakieś to takie nie wiem. Kingpin - w fabule czerpiącej inspirację z komiksów ostatnich lat, szczególnie okolic Devil's Reign - zostaje burmistrzem Nowego Jorku i dokręca śrubę wszelkiej maści zamaskowanym mścicielom; Matt Murdock próbuje zaś ułożyć sobie życie z dala od czerwonej czarciej piżamy, ale oczywiście w końcu ponownie ją założy i ruszy na ulice.

Satyra polityczna jest grubymi nićmi szyta: entuzjastyczni wyborcy Kingpina zasuwają w kolorowych czapkach-bejzbolówkach i łykają obietnice gangstera albo z naiwności, albo z cynizmu - wierząc, że kto inny przywróci chwałę miastu, jeśli nie znany z twardej ręki były (?) kryminalista. At least he can get things done!, a omijanie oficjalnych kanałów i litery prawa wręcz imponuje populistycznemu targetowi. Brzmi znajomo? Szkoda tylko, że metafora również jest ostatecznie jakaś taka nie wiem: brakuje w niej jeszcze jakiejś głębszej refleksji czy przenikliwości... ale może dlatego, że całość wydaje się mocno "sezonem pierwszym z X", który dopiero rozstawia bierki na szachownicy.

Nie pomaga też mało elegancka struktura: pierwszy odcinek jest połączony z netlixowym serialem z finezją przyszywania kończyny w polowym lazarecie; Karen, Foggy i Bullseye pojawiają się na zakontraktowaną chwilę i wypadają z ekranu ekspresowo, by Matt mógł zmienić otoczenie na świeże. Czemu nie - problem wyłącznie w tym, że nowy wianuszek otaczających go postaci jest mało pamiętny (do tego stopnia, że nie pamiętam nawet imienia jego nowej love interest). 

Po raz kolejny mam wrażenie, że format "premium TV" i krótkich sezonów (tym razem dziewięć odcinków) przynosi więcej szkody niż pożytku: Daredevil działałby świetnie jako proceduralny tasiemiec - dwadzieścia dwa odcinki na sezon - by tempo się wyrównało, a postacie oraz fabuły miały czym oddychać. To przecież marka do tego stworzona: bez pożerających budżet cyberzbroi, laserów i kosmitów, z akcją rozgrywającą się w ciemnych alejkach i zaszczurzonych kamienicach, nie w technoutopijnym afrykańskim królestwie. 

Tym niemniej, nie był to czas spędzony bez przyjemności: Charlie Cox oraz Vincent D'Onofrio wciąż bardzo dobrze czują się w swoich ekranowych wcieleniach - na tyle dobrze, że ten duet koni pociągowych jest w stanie bez trudu poprowadzić całość.     

Doceniam też plakat czerpiący nieco inspiracji z prac Davida Macka!

- panie prezydencie nie bądź hulkiem
- no dobra nie będę

Tak możemy podsumować fabułę Captain America: Brave New World, filmu generalnie o niczym. No dobrze, przesadzam: był w nim całkiem zgrabnie poprowadzony wątek kultu bohatera oraz swoistego impostor syndrome, który towarzyszy świeżakom przy zmianie warty. I'm not Steve Rogers, dzwoni w głowie nowego Kapitana Ameryki, aż w końcu - zamiast uciekać od tej prawdy i zaprzeczać - przyjmuje to do wiadomości: nie, nie jestem i bardzo dobrze; jestem swoją własną osobą. Samo to byłoby dosyć banalne, ale wątek nabiera koloru dzięki obecności młodego Falcona - Joaquina Torresa - który przeżywa podobne dylematy i patrzy maślanymi oczami nie na Steve'a Rogersa... a już na Sama Wilsona. It's cute, a do tego stanowi elegancki kontrast oraz kubeł zimnej wody na łeb pochłoniętego rozważaniem o własnej tożsamości protagonisty.

Chociaż fabuła to odgrzewane kotlety (znowu w centrum są podprogowo zaprogramowani agenci-sabotażyści), bawiłem się zaskakująco dobrze: sceny akcji nakręcone są z pomysłem (stalowe skrzydła Kapitana to efektowny gadżet), obywa się bez dłużyzn, a całość pełna jest nie "cameos budujących markę na przyszłość", lecz raczej konstruktywnych nawiązań do projektów, które od lat leżały odłogiem (nie tylko The Falcon and The Winter Soldier, ale też filmowego Hulka czy geopolitycznych konsekwencji wydarzeń  z Eternals).

Ostatecznie: produkcyjniak do obejrzenia na Disney+ przy obiedzie, ale nie widzę w tym szczególnego dyshonoru - takie filmy też się przydają. Odrobiną niepokoju napawa mnie jednak ekranowa obecność adamantium, czyli klarowny rozbieg przed X-Menami; please don't make your rebooted X-Men a Wolverine franchise again, I beg of you - jest tyle innych ciekawych postaci!

Albo - jak w komiksach - niech przynajmniej to Laura nosi tym razem ten tytuł.   

Ryan Coogler - za sprawą Sinners - jest w tym roku na topie, nie dziwi więc plakatowe wyeksponowanie nazwiska! Co prawda Wakanda Forever była moim zdaniem raczej potknięciem (zbyt wiele wątków!), ale w kolejnym projekcie związanym z afrykańskim królestwem wychodzimy już na prostą.

Riri Williams może i jest genialną konstruktorką, ale na innych polach ma zdecydowane problemy: brak jej akademickiej dyscypliny (z hukiem traci stypendium), jej relacje rodzinno-towarzyskie są takie sobie, a do tego męczy ją nieprzepracowana lękowa trauma. W poszukiwaniu pieniędzy (skoro uczelniane fundusze wyschły) daje się więc wciągnąć w półświatek i jak to zwykle bywa: kto raz jest umoczony, tak łatwo się z tego biznesu nie wykręci.

Od lat powszechnym dowcipem jest, że MCU to Daddy Issues: the Series; śmiała się z tego nawet She-Hulk. Ironheart decyduje się z werwą przyjąć tę tożsamość i serwuje nam równoległe (oraz różnie rozgrywane!) daddy issues tytułowej bohaterki, głównego antagonisty (w tej roli The Hood w demonicznym płaszczu) oraz Joego, kolekcjonera supertechnologicznego złomu. Tematycznie wszystko zgrywa się więc ładnie, a konwencja heist series dostarcza odpowiedniej porcji emocji.

Efekty są solidne, licencjonowana muzyka - bardzo dobra, a Riri popełnia błędy, pakuje się w kłopoty oraz podejmuje nierzadko kiepskie decyzje. That's where the drama is, a poza tym pokazuje to dobitnie, że sama inteligencja (bez dyscypliny, elastyczności, umiejętności społecznych) to ostatecznie niewiele; bynajmniej nie uniwersalny klucz otwierający wszelkie wrota. Oglądając Riri myślałem o autentycznej młodzieży, której stale powtarzam, że od pewnego etapu nie sposób już jechać na samej inteligencji; trzeba do tego dołożyć coś więcej, najprawdopodobniej najstraszliwszą dla licealistów rzecz: regularną pracę.

It's fun to watch Riri burn herself time and again; sprawnie nakręcona i zagrana serialowa Ironheart była dla mnie pozytywnym zaskoczeniem (a co do zaskoczeń - doceniam kilka fałszywych tropów dla komiksiarzy!). Nie dajcie się zniechęcić ocenom oscylującym w granicach 4 na IMDB; to przecież serial z kobietą w głównej roli (!) i do tego czarną (!!), więc standardowi internetowi oburzacze robią się już czerwoni jak rura od kozy i walą jedynkami. Kliknąłem z ciekawości w profil jakiegoś kolesia wystawiającego serialowi "1" i wygląda on następująco:   

Scena z małpkami z Supermana etc., etc. W roku 2025 szkoda miejsca na tłumaczenie, jak działa review bombing, podsumuję więc lepiej własną opinią: Ironheart to tematycznie spójny, dobrze zrobiony serial, dla którego warto było przecierpieć wątek Riri w Wakanda Forever (gdzie bardzo dokuczał jej syndrom "postaci na później").

Thunderbolts to film, któremu trudno było nie kibicować: drużyna postaci z drugiej/trzeciej ligi (autentycznej, bo wszyscy tu występowali w innych filmach jako antagoniści/postacie tła, nie deklaratywnej jak Guardiansi) otrzymuje kolejną szansę: zarówno na ekranie, jak i w osobistych życiowych historiach. Ciemne sprawki sprawiają, że cała ta zbieranina spotyka się w tajnym składzie broni; jakich mają mocodawców, rozkazy, interesy? Co ich połączy po obowiązkowej początkowej strzelaninie?  

Film doczekał się recenzji opowiadających o skupieniu na problemach psychologicznych oraz traumach, ale moim zdaniem nieco na wyrost: owszem, jest to wiodący wątek narracji, ale a) nie jest to nic nowego w MCU (traumę po utracie partnerki przerabiał na przykład ładnie Clint w serialu Hawkeye); b) w większości ma formę jednego z moich najmniej ulubionych ekranowych manewrów, czyli "uuu jestem ŁOTREM PSYCHOLOGICZNYM będę wam teraz sadził haluny z waszymi lękami" (pozdrawiam Eclipso ze Stargirl). Psychologia ta, moim zdaniem, nie jest skonstruowana szczególnie głębiej niż w Brave New World czy Ironheart (które zresztą wcale nie były na tym froncie złe, nie poczytajcie tego za krytykę!) - trochę czuję więc tu marketingowego smoke and mirrors, bezpiecznego pozornego nowatorstwa: "nasz nowy projekt opowiada o zdrowiu psychicznym, jesteśmy na czasie". Prawdziwy ratunek jest w innych ludziach, w otwarciu się na otoczenie; to bezdyskusyjnie prawda, ale nie udawajmy równocześnie, że to wartościowe przesłanie jest w mediach superbohaterskich nowością.       

To powiedziawszy: Thunderbolts to od początku do końca świetna, dynamiczna zabawa. Florence Pugh może grać drugoligową bohaterkę, ale aktorsko sama znajduje się z łatwością pierwszej lidze aktualnego MCU, jeśli nie wręcz po prostu na szczycie! Uwielbiałem ją w Black Widow oraz Hawkeye i nic się nie zmieniło: jej Yelena jest magnetyczną postacią zasługującą na wyeksponowanie, to jej film. Reszta obsady też świetnie sobie radzi: grająca Ghost Hannah John-Kamen wypadła dużo barwniej niż w drugim Ant-Manie, młody Russell jest chyba z roku na rok bardziej charyzmatyczny i doścignięcie taty wydaje się nieuniknione, zaś David Harbour camped it up na całego... lecz dzięki sprawnej reżyserii nie podkopywało to ogólnego tonu filmu.

Chętnie zobaczę tych postaci jeszcze więcej, pisałem kolegom po seansie, i co tu właściwie więcej dodawać: to najlepsza propozycja z naszego dzisiejszego sześciopaku... a jeśli chcecie poczytać więcej o historii zespołu lub postaci głównego antagonisty, zapraszam do wcześniejszego wpisu!  

Co za miła niespodzianka! Eyes of Wakanda to animowana antologia; cztery dwudziestominutowe (z drobnymi) odcinki opowiadające o agentach i agentkach Wakandy na przestrzeni stuleci. Ich misją jest wtapiać się w otaczające kultury (starożytnych Greków, piętnastowiecznych Chińczyków...), by odzyskiwać rozsiane po świecie wakandyjskie technologiczne artefakty. Tematyka afrofuturyzmu jest tu centralną inspiracją: Wakandyjczycy are kinda-sorta benevolent ancient aliens pomiędzy mniej zaawansowanymi technologicznie społeczeństwami, zaś "odzyskiwanie kulturowych artefaktów" to stały motyw w tekstach postkolonialnych. 

Misje mogą trwać nawet latami, a stałym zagrożeniem - poza walkami na miecze i takimi tam - jest w tym przypadku going native; zbudowanie emocjonalnej więzi z infiltrowaną społecznością. Każdy kolejny odcinek dokłada do centralnego konceptu jakąś ciekawą fałdkę: misja jest wszystkim, słyszymy stałą wywiadowczą mantrę i brzmi to rozsądnie... ale co, jeśli poza Wakandą przyjdzie wybierać pomiędzy artefaktem a zbudowaną latami autentyczną przyjaźnią? Albo co, jeśli etos "misja jest wszystkim" będzie tak wdrukowany agentowi z kolejnego pokolenia, że zmieni go w pogrywającego sobie z obcymi kulturami lekkoducha? Im też należy się szacunek, naciera mu potem uszu przełożony.

Piętnaście lat temu coś takiego mogłoby wydać DC jako straight to DVD animation, podsumowałem kolegom, i jest to wyłącznie pochwała. Pierwszy i ostatni odcinek są może trochę zbyt skupione na akcji, ale te dwa środkowe (napisane przez Marca Bernardina) to spójne tematycznie oraz emocjonalne historie. Wakanda nabrała dzięki tej antologii charakteru i tak właśnie powinno wyglądać budowanie świata: cztery żwawe, zwięzłe fabułki; mrugnięcie okiem do dziedzictwa The Immortal Iron Fist; motywy oraz ideowa tematyka będące ważniejszą nicią przewodnią, niż jakakolwiek pojedyncza postać.

Odpaliliśmy odcinek na próbę, obejrzeliśmy całość podczas jednego wieczora!        

Czyże innym mógłbym zakończyć? Wraz z premierą filmu Kraven the Hunter SUABA seria (Sony Uniwersum Arachnida Bez Arachnida) dobiegła właśnie końca! Tradycyjnie warto więc zapytać: czy Kraven to film godny zarobienia kraviliona dolarów? Are you Kravin' it?

Krytyczne przyjęcie było oczywiście chłodne, bo i obiektywnie jest to dzieło niezbyt imponujące: z banalnym scenariuszem, kiepskimi dialogami ("I'm a hunter" odmieniane przez wszystkie przypadki) oraz aktorstwem oscylującym od drewnianego po zwyczajnie dziwaczne. Ja również nie będę tu lukrował aspektu jakości, ale - jak przy poprzednich filmach z serii - bawiłem się nieźle!

Fabuła: rosyjski gangster ma dwóch synów, atletycznego Sergieja (naszego bohatera) i artystę Dimę (z nieprawego łoża, ale przyjętego do rodziny). Kiedy matka umiera, hołdujący kultowi siły ojciec zabiera chłopaków na wychowawcze safari. Atakuje ich lew, a stający w obronie brata Sergiej zostaje ciężko poraniony; byłby tam na sawannie wyzionął ducha, gdyby nie przejeżdżająca akurat przypadkiem wnuczka kapłanki voodoo z magicznym eliksirem (jeden z wielu wygodnych zbiegów okoliczności w scenariuszu). Leczniczy eliksir oraz krew lwa mieszają się w ciele Sergieja, który odtąd stanie się... łowcą!  

Kraven odnajmuje swoją tożsamość gdzieś pomiędzy Tarzanem a Krokodylem Dundee i przez dwie godziny poluje na najbardziej niebezpieczną zwierzynę: kłusowników, gangsterów oraz superłotrów. Szczególnie na tych ostatnich warto zwrócić uwagę: pojawił się Foreigner, który jest raczej komiksową płotką, ale centralnym antagonistą jest... Rhino, tutaj zinterpretowany jako niepozorny pinglarz, w małym plecaczku noszący kroplówkę powstrzymującą go przed bolesną transformacją. Okazjonalnie potrafi jednak hulk out (rhino out?); nawet róg na czole mu wtedy wyrasta! Wszystko zmierza zaś do finałowej konfrontacji, w której ludzie Rhino wpadają Kravenowi na rejon z wielkimi sidłami rodem z Królika Bugsa, on zaś odpowiada leśnymi pułapkami prosto z Predatora.

Sony osiągnęło cel po raz kolejny i przeniosło mnie znów o dwadzieścia lat w przeszłość: Kraven jest napisany i zagrany jak komiksowe ekranizacje przełomu millenniów. Jedna osoba podziękuje już w tym momencie; inna (ja) zanurkuje z radością w kiczowaty camp. Akcja jest całkiem wartka, korzystająca z szerokich planów scenografia jest momentami wręcz uczciwie piękna (od sawanny po Syberię!), zaś konfrontacje miewają impet - film otrzymał nawet kategorię R za strong bloody violence.

Lepszy niż Morbius i Madame Web, podsumowała żona, i cóż mogę dodać? Spędziliśmy z Kravenem sympatyczną B-movie night. Oczekiwania mieliśmy oczywiście na poziomie podłogi, ale jest to funkcjonalny, spójny film - nie nagła kraksa w połowie produkcji jak w przypadku Madame Web. Kraven ma brata, ojca, girl sidekick - ogółem mówiąc relacje; elementy superbohaterskie (w związku z zamknięciem serii) idą może ostatecznie donikąd, ale fabuła ma wyraźnie zaznaczone otwarcie i zakończenie. 

Śmiało polecam więc Kravena wszystkim trzynastolatkom (who don't know any better yet) oraz dojrzałym już miłośnikom i miłośniczkom kampowego kina klasy B! I was honestly entertained.


Najnowsza porcja komiksowych ekranizacji dostarczyła mi ogółem sporo zabawy! Daredevil nie trzymał już może poziomu netflixowego pierwowzoru, ale oglądało się go bez narzekania; dobrze, że dostał chociaż te dziewięć odcinków, nie standardową dla Marvel TV szóstkę. Brave New World zaskoczył mnie pozytywnie spokojnym skupieniem na przeszłości, nie budowaniem w kółko "nowych projektów", zaś Kraven to wiadomo, Kraven - i kravenowej radości dostarcza hojnie. Pozostałe produkcje były zaś zwyczajnie dobre (lub wręcz bardzo dobre!) i nie potrzebują dodatkowych przypisów!