piątek, 30 grudnia 2022

Rok 2022 - planszówkowe podsumowanie!

To już kolejny rok korzystania z aplikacji Board Game Stats! Podtrzymuję wszystkie pochwały, którymi obsypywałem ją przy planszówkowym podsumowaniu zeszłego roku - z hobbystycznej perspektywy to świetnie wydane kilkanaście złotych... szczególnie, że nieustannie wychodzą udoskonalenia i update'y. W co graliśmy zatem najczęściej w roku 2022?


Zacznijmy od stanu kolekcji: w 2022 wprowadziłem do aplikacji 16 nowych tytułów, z czego 14 to faktycznie świeże zakupy - a pozostałe dwa zapomniałem po prostu dodać wcześniej! Te zapomniane pozycje to klasyczne Scrabble (które leżą w naszej szafie, ale trzeba było wyjazdu w góry, by przypomnieć sobie o tej grze), oraz chyba już równie klasyczny Ticket to Ride (grany czasem u rodziców). Stan kolekcji na koniec roku 2022 to więc 175 pozycji!

Poniżej mamy wykres liczby partii w kolejnych miesiącach: 

Widać wyraźny spadek we wrześniu, ale wychodzimy powoli na prostą!

Oj tak - pisałem już, że to wyjątkowo trudny rok szkolny, i faktycznie widać ten wrześniowo-październikowy dół. Dajmy się jednak pocieszyć twardym danym; późniejsze miesiące to już tendencja rosnąca i powrót do formy! 

Nadal gramy najwięcej w dwójkę...

Żona dzieląca hobby to skarb 💖

...partii czteroosobowych też trochę było, ale w piątkę, trójkę czy szóstkę udało się zagrać ledwie parę razy. Jak rok temu - nie wpisywałem tu rozgrywek w Medżika z kolegami, które z pewnością podbiłyby liczbę partii 3- i 4-osobowych (ale dwuosobowych też, więc może wykres nie zmieniłby się za bardzo?).

A kiedy w tygodniu jest najlepszy czas na granie?

W piątek i sobotę, oczywiście!

Względem zeszłego roku spadała liczba niedzielnych partii, ale to chyba za sprawą rzadszych spotkań rodzinnych, kiedy można popykać w coś przy poobiednim winku. Jak mówiłem, nie był to najłatwiejszy rok - tym bardziej trzymajmy więc kciuki, by nadchodzący był lepszy... a teraz przejdźmy już do części głównej podsumowania: dwunastu topowych tytułów, w które graliśmy najczęściej w mijającym roku! Jak zwykle: lista odzwierciedla liczbę rozegranych partii, będzie więc nieco skrzywiona w stronę gier krótszych.

 

1. Calico: zeszłoroczny brązowy medalista awansuje na sam szczyt podium! Dziesiątki rozegranych partii udowadniają, że jest to fenomenalny abstrakt - wymagający nie tylko strategicznego planowania, ale też elastyczności działania oraz przemyślanego radzenia sobie z losowością. Calico twardo zajęło w tym roku niszę naszej "gry do popołudniowej kawki", co odbija się na pokaźnej liczbie rozgrywek; przeszliśmy też (po licznych próbach!) dziesięć proponowanych w instrukcji scenariuszy specjalnych. Calico otrzyma w przyszłym roku wersję komputerową - Quilts and Cats of Calico - która ma zawierać fabułę inspirowaną animacjami studia Ghibli oraz możliwość stworzenia swojego własnego kota, który będzie łaził po planszy w trakcie gry. Adaptację przygotowuje Monster Couch, poznańskie studio odpowiedzialne ze świetną cyfrową wersję planszówki Wingspan - liczę więc na to, że nasz tegoroczny planszowy numer jeden zabłyśnie również i na komputerze oraz konsolach! Kto prowadzi? W tym roku udało mi się o włos wyprzedzić żonę - 52% do 48% - ale to ona zaliczyła najbardziej wyśrubowany scenariusz z instrukcji! Tak jest, mowa o scenariuszu dziesiątym, który wymaga absolute perfect plays... and some luck, too. Calico to w tym domu serious business.  

2. Marvel Champions: kolejna zmiana w pierwszej trójce! W tym roku to kooperacyjnej karciance Marvela przypadł laur najczęściej ogrywanej przez nas pozycji komiksowej. Pudełko powyżej to rozszerzenie Sinister Motives, z którym spędziliśmy najwięcej czasu; ogrywaliśmy też jednak inne rzeczy z tej linii, jak na przykład świetny scenariusz The Once and Future Kang (tak, to nie literówka - przeciwnikiem jest tam podróżujący w czasie Kang the Conqueror). Myślałem, że rzucę się w tym roku na X-Menów, ale na półce stoi wciąż nietknięta kampania The Mad Titan's Shadow - a więc powolutku, powolutku, nie ma co się spieszyć. Kto prowadzi? To gra kooperacyjna, więc wspólnie wygraliśmy w tym roku raptem 28% gier; wszystko przez dziesięć podejść do finałowego bossa Sinister Motives! Możecie poczytać o tych strasznych bojach w zalinkowanym wpisie.

3. DC Comics Deck Building Game: ah, the good old faithful DC Deck Building! To już dziesięciolecie tej gry - co świętuję pisząc o wszystkich wydanych przez ten czas jej edycjach oraz rozszerzeniach. Miało mi to iść szybciej, ale hej - jeśli oficjalny jubileuszowy kickstarter też zaliczył poślizg, to i ja nie będę wymagał od siebie wyśrubowanej terminowości! Blog wzbogacił się właśnie o organizacyjną podstronę poświęconą głównie DC Deck Building; zachęcam do kliknięcia - w listwie nawigacji lub tutaj! Kto prowadzi? Ten rok rozgrywek w DC Deck Building należy do mojej żony; wygrała 57% partii!

4. Mystic Vale: nie ma jeszcze blogowej recenzji... ale co się odwlecze, to nie uciecze! Wspominałem tylko o fatalnej wyprasce polskiego wydania; odpowiedzialne za nie wydawnictwo Portal żenująco skopało sprawę - i przez ich niedopatrzenie pierwszy raz w życiu byłem zmuszony kupić fanowski drewniany organizer. Klejenie go było jednak w sumie fajną przygodą (detale i zdjęcia w linku powyżej), zaś sama gra warta była wysiłku - to bardzo relaksujący i oryginalny deckbuilder. Relaksujący, ponieważ utrzymany jest w estetyce lekko kiczowatego fantasy lat '80 (nie w wersji "Heavy Metal", ucinane głowy i rozebrana pani z mieczem, a bardziej "Enya-core" - magiczne źródła, jednorożce, zadumane kapłanki); oryginalny, gdyż budujemy w nim nie tyle talię, co same karty - wsuwając do koszulek folijki z coraz mocniejszymi zdolnościami. Myślałem początkowo, że to udziwniony gimmick - a tymczasem okazało się to solidną mechaniką! Mystic Vale zdecydowanie doczeka się tu szerszej recenzji. Kto prowadzi? To zdecydowanie gra mojej żony; po pierwszej zapoznawczej partii wklepała mi, like, siedem razy z rzędu. Potem dopiero zacząłem powoli odrabiać straty, ale koniec końców żona i tak wygrała w 65% rozgrywek!

5. Radlands: na korzyść Radlands - pojedynkowej karcianki w postapokaliptycznym klimacie - niech przemawia dodatkowo to, że trafiła na nasz stół w grudniu... a i tak zdążyła wspiąć się na prestiżowe piąte miejsce w roku pod kątem rozegranych partii! Owszem, partie te nie są długie... but still. Radlands jak mało która gra zasługuje na wyróżnienie za kompaktowość: małe, zgrabne pudełko i brak zbędnego tłuszczyku - zarówno pod kątem produkcyjnym, jak i designerskim. A że wszystko to podane jest w intrygującej oprawie graficznej... powiem wam szczerze: gdybym zaczął grać w Radlands miesiąc wcześniej, kupiłbym wszystkim karciankowym kolegom po egzemplarzu pod choinkę! Kto prowadzi? Tu z kolei ja miałem mocny start: wygrałem, póki co, 78% partii!

6. Unmatched: Battle of Legends / Unmatched: Bitwa Legend: a skoro już mowa o grach bez zbędnego tłuszczyku, cały system Unmatched również zasługuje na pochwałę! W tym roku nasza kolekcja wzbogaciła się o trzecie duże pudło z tego cyklu (nazwane Volume Two, gdyż po drodze była jeszcze "nienumerowana" edycja Cobble & Fog osadzona w wiktoriańskiej Anglii). Volume Two przebija moim zdaniem oryginał i może spokojnie stanowić punkt wejścia dla nowych graczy; postacie są zbalansowane i ciekawe, o wyraźnie odmiennych charakterach. Moją ulubienicą stała się widmowa Bloody Mary (która potrafi nagle zbliżyć się przez pół planszy i zrobić drugiej osobie prawdziwie filmowy jump scare), z kolei żonie najbardziej przypadł chyba do gustu małpi trickster Sun Wukong z chińskiej Wędrówki na Zachód. Achillesa wszyscy znamy, ale fajnie, że do grona legendarnych postaci dołączyła Yennenga - bohaterka z Afryki Zachodniej! Kto prowadzi? Ryzykowne zagrania się opłaciły, gdyż udało mi się wygrać w 64% partii. W tej grze również sprawdza się stara maksyma z Medżika - jedyny liczący się punkt życia to ten ostatni; wcześniej - hulaj dusza!

7. Seikatsu: już w recenzji przepowiadałem, że Seikatsu pewnie pojawi się wysoko na końcoworocznej liście! Dlaczego? Otóż ta abstrakcyjna zabawa w układanie stad ptaków oraz aranżowanie japońskiego ogrodu stanowi świetny deser na koniec planszówkowych sesji - kiedy jeszcze mamy ochotę w coś zagrać, ale już niekoniecznie przez godzinę-dwie. W tej roli Seikatsu spełnia się świetnie; to ładny, szybki abstrakt, który spotkał się też z pozytywnym przyjęciem przy rodzinnym stole (ojciec - który dopiero co poznał zasady - rozpykał mnie parę razy bez litości). So, a good "parents" game, too! Kto prowadzi? W rozgrywkach dwuosobowych z żoną wygrałem 72% partii!

8. Cascadia / Kaskadia: wydawnictwo to samo, co od Calico, rdzeń gry - ten sam (układanie sześciokątnych kafelków), nawet ilustratorka ta sama! Ale jednak nie jest to Calico; emocje są bardziej stonowane, mniej tu kombinowania i pocenia się nad planszą. W Calico obszar gry jest zamknięty i stale się zawęża - tu zaś rozrasta się bez ograniczeń, co determinuje cały charakter gry: to już nie emocjonująca zagadka, a relaksujące puzzle dla spokojnych misiów. Brzmi to pewnie, jakbym krytykował Kaskadię... ale to naprawdę dobra gra, po prostu z akcentami rozłożonymi "rodzinnie i bezstresowo". Zasłużenie zdobyła w tym roku planszówkowego Oscara, niemiecką branżową nagrodę Spiel des Jahres: jest przystępna, estetycznie wykonana oraz daje pole do taktycznej zabawy. Zgodnie z duchem tego wyróżnienia, Kaskadia to bardzo dobra gra dla osób dopiero wchodzących w hobby lub grających tylko okazjonalnie - i jako podarunek dla rzadziej grających znajomych mogę polecić ją w ciemno! Kto prowadzi? W 66% partii to ja zbudowałem wyżej punktujące rezerwaty przyrody!

9. The Isle of Cats / Wyspa Kotów: jako stary gracz Magic: the Gathering lubię draftowanie (tu mogę zanieść się dziadowskim kaszlem i wycharczeć na przykład: "zaczynałem grać w bloku "Tempest"! kiedy karty nie miały jeszcze kolorowych oznaczeń rzadkości! kiedy damage szedł na stack!"), ale wiadomo - do odpalenia interesującego draftu potrzeba przynajmniej kilku kolegów. Wyspa Kotów to chyba pierwsza znana mi gra z tym mechanizmem, która działa świetnie już na dwie osoby - bez wydumanych specjalnych zasad i bez wirtualnych graczy! Draftujemy tu karty, by zapełnić pokład swojego statku tetrisowatymi kafelkami kotów... choć kocie kształty są zdecydowanie bardziej wymyślne, niż poczciwe tetromina; wiadomo, koty lubią leżeć w dziwnych pozach. Gra trwa tylko pięć tur - pięć rund draftu - i za każdym razem mam wrażenie, że to za mało... ale na koniec piątej tury statki są jednak zwykle niemal pełne. Masa interesujących strategii, zróżnicowane metody punktowania (reguły punktowania również są draftowane) - czuję, że i ta gra doczeka się pełnej recenzji na blogu! Kto prowadzi? Remis! Idealny rozkład 50% do 50%.


10. My City / Moje Miasto: a skoro już wspomnieliśmy o układaniu tetrisowatych klocków - oto Moje Miasto, które i w zeszłym roku załapało się na listę! To ciekawy koktajl układania klocków, gry flip & write oraz mechaniki legacy - i kolejna bardzo dobra "parents" game, fajna do wyciągnięcia po niedzielnym obiedzie. Myślałem, że skończymy w tym roku kampanię, ale proza życia sprawiła, że niedzielnych rodzinnych obiadów było chyba zbyt mało; został nam do rozegrania dosłownie ostatni scenariusz. Niespodziewany efekt: uznałem, że projektant Reiner Knizia tak bardzo trafia w mój gust, że dokupiłem w tym roku jeszcze dwie jego gry do kolekcji, a szykuję się na trzecią! Kto prowadzi? Kampania nadal w toku - przekonamy się niedługo!


11. Freshwater Fly / Wielki połów:  tagline z okładki - "strategiczna gra o wędkarstwie muchowym" - will always sound a bit dorky and goofy to me, ale to przesympatyczna gra! Czuć w niej wędkarski klimat; mamy odwzorowanie wszystkich elementów łowienia (wybór muchy, zarzucanie, zacięcie, holowanie)... a już czystym autorskim geniuszem jest to, że rondel wyboru akcji na planszetce gracza ma formę kołowrotka. I możemy nim fizycznie kręcić. Strona wizualna - górski potok, spokojny las, menażeria najdzikszych pstrągów - jest bardzo nastrojowa, więc chociaż gra nie jest obsypanym nagrodami hitem - czuję, że ma jednak tę staying power. Ile mamy w końcu planszówek o wędkarstwie - i kto nie ma czasem ochoty połowić ryb po ciężkim dniu w robocie? Kto prowadzi? W wędkarstwie muchowym żona okazuje się sprawniejsza - 62% wypraw zakończyło się jej sukcesem!

12. PARKS / Parki: Kaskadia czy Wielki połów są ładne, ale Parki? This game is just ridiculously beautiful... a wszystko to dzięki wykorzystaniu licencjonowanych grafik słynnej serii Fifty-Nine Parks. Już Kaskadia pokazała, że parki narodowe Ameryki Północnej to wyjątkowo wdzięczny temat, ale tu idziemy o dwa kroki dalej: pięknie drukowane (z użyciem metalicznych farb!) karty, designerskie drewniane komponenty, znacznik pierwszego gracza w formie grawerowanej metalowej turystycznej przypinki, zamykane pojemniki na żetony stylizowane na drewniane kłody... Sama gra też jest całkiem OK (szczególnie z dodatkiem), ale to jakość wykonania oraz strona wizualna są głównymi atrakcjami. Więcej w nadchodzącej recenzji! Kto prowadzi? Turystyka piesza okazuje się bardziej moją specjalnością - 63%!

 

I tak właśnie zamykamy naszą listę 12 najczęściej granych planszówek roku 2022! Widać tu chyba jakąś tęsknotę za przyrodą oraz otwartymi przestrzeniami; Kaskadia, Wielki połów, Parki... może to jeszcze jakieś echo pandemicznego siedzenia w domu? Jestem też pozytywnie zaskoczony, że na 12 pozycji z tegorocznej listy aż 8 doczekało się już własnych wpisów na blogu - czuję, że miałem nosa co do doboru tematów! 

W tym roku na blogu pojawiły się też teksty o kilku innych planszówkach: 

Przeuroczy worker placement o zwierzątkach przygotowujących się na zimę - Dobry rok - oraz ciekawa karcianka ekonomiczna O mój zboże! były tuż za pierwszą dwunastką; zajęły ex aequo miejsce 13. tegorocznego zestawienia! Na skrzydłach było nieco niżej - dopiero 22. - ale to już nie nowinka... choć nagrałem się trochę w wersję komputerową z głosem Krystyny Czubówny.

Ogółem zagraliśmy więc w tym roku w 32 różne tytuły - trochę starych, trochę nowych - i bawiliśmy się przy tym doskonale. Które z nich wykażą się staying power na domowym stole; które z nich zobaczymy ponownie na liście za rok? No cóż, czas pokaże, a póki co - przyjmijcie najlepsze noworoczne życzenia! 

Oby i wam udało się pograć w coś fajnego w nadchodzących miesiącach - i, szerzej rzecz ujmując, obyśmy wszyscy mieli w nadchodzącym roku więcej czasu na porządny relaks!

poniedziałek, 26 grudnia 2022

Muzyczne Poniedziałki: Deck The Halls With PEPPERONI

...mustard, eggplant and baloney! Osobliwe są kulinarne gusta Żółwi Ninja, ale podejdźmy do nich z miłością i akceptacją. Poniższy klip pochodzi z programu We Wish You a Turtle Christmas z 1994, ocenionym na serwisie IMDB na prestiżowe 2.2/10 gwiazdek! Maski o minimalnej artykulacji, niewytłumaczalnie jamajskie (?!) głosy żółwi - niech poniższa perła sceniczno-wokalna wzbogaci również i wasze święta.

Budżet produkcji wynosił 5000 dolarów, słownie pięć tysięcy - czuć każdego centa! Swoją drogą, zdecydowałem się podzielić tym ważnym tekstem kultury z następujących powodów:

a) wszyscy w domu chorzy, a powyższy klip bardzo dobrze wpisuje się w kategorię "czy naprawdę to widziałem, czy mam po prostu majaki po gorączce";
b) kolega Sz. wysłał mi w świątecznym prezencie grę z Żółwiami Ninja - nie wiedząc, jakie bluźniercze skojarzenia uruchomi w mojej głowie zestawienie turtlesy/święta;
c) reggae-nuta i pierwszy wers - "deck the halls with PEPPERONI" - zastąpią teraz w waszych głowach klasyczną wersję. Na zawsze. 

Nie ma sensu z tym walczyć; nie jest to pierwszy rok, gdy próbuję - na próżno!

♫ ...Deck the halls with PEPPERONI... ♫  

piątek, 23 grudnia 2022

Recenzja planszówki: Radlands

Radlands kupiłem właściwie przypadkiem - były to ostatnie dni przedsprzedaży (a więc i obniżonej ceny) i komiksowy styl wizualny kart akurat wpadł mi w oko. Główne założenie gry - "macie po trzy obozy, o które walczycie przy pomocy kart" - skojarzyło mi się dodatkowo z Marvel Snap, więc pewnego dnia wróciłem do domu z małym pudełkiem Radlands pod ręką.

Well, it's nothing like Marvel Snap... but it's a pretty great game in its own right!

Tak, to mata z Marvel Champions! Żona zapragnęła w tym roku własnej i wybrała wzór z Captain Marvel... a ja, dla tematycznej spójności, kupiłem sobie nową z Hawkeyem (big surprise, eh?). Jeśli gracie w jakiekolwiek karcianki i nie macie jeszcze maty - szczerze polecam!

Wspominam o matach, gdyż Radlands można też kupić w wersji deluxe z markowymi matami właśnie; osobiście się na to nie zdecydowałem, ale na pewno mogą być przydatne - to jedna z tych gier, gdzie karty nieustannie się przesuwa, obraca i zmienia ich pozycje na stole. 

Bardzo zgrabne, kompaktowe pudełko - na długość i szerokość większe o 10-15 milimetrów od mojej komórki!

Tło fabularne: dwa gangi naparzają się się na postapokaliptycznym pustkowiu! Pustkowie to może i jest głęboko inspirowane Mad Maxem (szczególnie Fury Road), ale - co ciekawe - odmalowano je w neonowej, fioletowo-różowo-niebieskiej palecie barw. It's pretty striking; jak wspomniałem, to właśnie szata graficzna zachęciła mnie do zakupu!

Kilka przykładowych kart; postapokalipsa nie musi być szarobura!

Od strony mechanicznej jest równie dobrze! Każda osoba (z dwóch - gra dumnie przedstawia się dumnie na pudełku jako tylko i wyłącznie konfrontacyjna dwuosobówka) dysponuje trzema obozami. Wszystkie mają jakąś konkretną zdolność - zadawanie obrażeń, dociąganie kart, leczenie sojuszników - które aktywujemy wydając żetony wody. W każdej turze mamy trzy żetony, co przypomina system energii z komputerowego Slay the Spire (czy mojego preferowanego Monster Train) - a poza odpalaniem obozów będziemy też nimi opłacać wprowadzanie do gry postaci. Oto pole gry na początku zabawy:  

Po lewej - trzy obozy; po prawej - żetony wody oraz dwie karty stanowiące dodatkowe opcje w turze! Zajmiemy się nimi później.

Kiedy - w wyniku działania karty lub zdolności - obóz zostanie uszkodzony, obracamy go o 90° (pamiętajcie, to nie Magic: the Gathering, więc nie można legalnie powiedzieć "tapujemy"!). Gdy tapnięta obrócona karta zostanie uszkodzona drugi raz - zostaje już trwale zniszczona; nieważne, czy to obóz, czy postać. Jeśli ktoś straci wszystkie trzy obozy - natychmiast przegrywa!

Myk jest taki, że standardowo (bo - jak to w karciankach - znajdziemy karty pozwalające obejść bazowe reguły) można uszkadzać wyłącznie niechronione karty przeciwnika. Karta jest niechroniona, jeśli w kolumnie nad nią nie znajduje się żadna inna - i po to właśnie mamy postacie! Nie tylko dają one po zagraniu dostęp do dodatkowych umiejętności, ale i stanowią żywe tarcze dla kart znajdujących się za nimi.

O właśnie, przykład umiejętności obchodzącej bazowe reguły - snajperka może uszkodzić dowolną kartę, nawet chronioną... ale skorzystanie z tej zdolności kosztuje aż dwa żetony wody.

Postaci nie można zagrywać w nieskończoność - kolumna każdego obozu ma dokładnie dwa wolne miejsca, więc maksymalnie możemy mieć na stole po trzy obozy oraz sześć postaci. To bardzo dobre ograniczenie, dzięki któremu partie Radlands są zawsze short and sweet - nie ma mowy o nudnym budowaniu stołu tura po turze! Play it and use it - and fast, before your opponent takes it out. Podobnie jak w Medżiku, świeżo zagrana postać nie może być użyta w swojej pierwszej turze na stole; zachęca to do planowania oraz gry z osłanianiem wartościowych kart i poświęcaniem reszty (chociaż, dzięki przemyślanemu projektowi, wszystkie są wartościowe). Do oznaczania statusu gotowości służą właśnie żetony wody, co jest bardzo przejrzystym i klarownym rozwiązaniem - po zagraniu karty lub użyciu jej zdolności (za jeden żeton wody, dajmy na to) umieszczamy ten żeton na karcie; zostanie stamtąd zdjęty na koniec tury, a póki co - widać pięknie, ile zasobów zostało wydanych, na co i które karty są gotowe!

Kolejny doskonały twist: karty mogą zostać nie tylko standardowo zagrane i opłacone wodą, ale też odrzucone z ręki za darmo, by odpalić konkretny efekt. Mechanika ta znana jest grającym na przykład w Osadników: Narodziny Imperium! Tam nazywała się plądrowaniem, zaś tutaj - złomowaniem, ale zamysł jest ten sam. Efekt zezłomowania karty z ręki wydrukowany jest w lewym górnym rogu; jest to kilka łatwych do zapamiętania symboli: dodatkowa woda do wydania w tej turze, uszkodzenie postaci przeciwnika, dociągnięcie nowej karty, naprawienie/uleczenie uszkodzonego obozu lub postaci. Spójrzcie na przykład na Zbiornik wody, jedną z tych zawsze dostępnych kart, o których wspominałem wcześniej: 

Ikonka kropli w lewym górnym rogu oznacza, że zbiornik daje nam przy zezłomowaniu dodatkowy żeton wody! Aby wziąć go na rękę, trzeba go jednak najpierw napełnić - wydając na to wodę we wcześniej turze. Wszystko zazębia się i mechanicznie, i tematycznie; zbiornik to zawsze dostępna opcja przechowywania wody "na później" - kluczowa rzecz w Radlands!

Dla zbalansowania rozgrywki rozpoczynająca osoba otrzymuje w pierwszej turze tylko jeden żeton wody (zamiast standardowych trzech). Obszar gry po pierwszej turze może więc wyglądać tak:

Jedna postać zagrana za jeden wody; żeton pozostaje na karcie, by oznaczyć, że dopiero weszła do gry. Eksterminator jeszcze raczej nikogo nie wyeksterminuje, ale przynajmniej broni garażu!

Ale, ale - jeden żeton wody nie oznacza wcale, że możemy wykonać tylko jedną akcję! Poza (opłaconym) zagraniem eksterminatora można na przykład zezłomować (bezpłatnie) takiego oto dżentelmena:

A cóż to za ikonka?

Otóż jest to ikonka najazdu, raid! Zamiast stać na planszy i pilnować obozu - Mściciel najwyraźniej zbiera kolegów i rusza na zbrojny wypad... który reprezentuje druga z zawsze dostępnych kart:

Czarno-żółta ramka oznacza, że to nie "postać", a "wydarzenie"; think "instants & sorceries" z Magica.

Kolejna doskonała mechanika - wydarzenia nie wypalają od razu; logiczne, tacy najeźdźcy muszą w końcu najpierw dojechać do obozów wroga! Kiedy wypalą dokładnie - mówi ikonka bomby z tlącym się lontem; w przypadku Najeźdźców: będzie to za dwie tury. Śledzenie pozostałego czasu jest bardzo proste, gdyż obok trzech kolumn obozów mamy czwartą kolumnę, wydarzeń:  

Zagrani Najeźdźcy trafiają więc na środkowy rząd "2", a z początku kolejnej tury - przesuną się o jeden slot w górę, na "1". Gdy z początku jeszcze następnej tury wyjadą już z maty, wydarzenie się odpala! 

Prawda, że intuicyjne? Najeźdźcy to podstawowe wydarzenie, ale sam projekt karty mówi wiele o filozofii rozgrywki w Radlands. Po pierwsze: Najeźdźcy obchodzą tę bazową regułę i mogą uszkodzić nawet chroniony obóz; po drugie: nie dzieje się to od razu, więc druga osoba ma szansę przygotować kontrstrategię; po trzecie: to przeciwnik wybiera, który obóz zostanie uszkodzony. Jak więc rozegrać sytuację, by wyciągnąć z niej maksymalne korzyści; jak stworzyć dobre szachowe widełki? Gdy po paru partiach poznamy już jako tako karty i ich efekty (wszyscy dobierają z jednej, wspólnej talii) zaczynają się świetne mindgames, blefowanie i kontrowanie kontr. 

Kilka innych wydarzeń! "Przewaga terenu" mówi wprost, że wszystkie karty przeciwnika będą w następnej turze niechronione; "Głód" to, ujmując rzecz po medżikowemu, symetryczny board clear (oczywiście najsłodszy, kiedy my mamy jedną postać, a przeciwnik - sześć); "Bombardowanie" to potężny, ale powolny i drogi atak - cztery wody to więcej, niż standardowo mamy w turze!

Ten brak natychmiastowości i dawanie przeciwnikowi chociaż tury na reakcję to świetna alternatywa wobec medżikowego stosu, czyli systemu "ja zagrywam zaklęcie - OK, w odpowiedzi ja zagrywam drugie zaklęcie - OK, w odpowiedzi na twoją odpowiedź ja zagrywam jeszcze jedno zaklęcie". Cały czas mamy interaktywność, ale gra nie zatrzymuje się nagle, by zapytać wszystkich przy stole, czy chcą jakoś odpowiedzieć; krótko mówiąc, mamy w Radlands dobry balans pomiędzy płynnością a decyzyjnością.  

Postacie można zagrywać albo za, albo przed te zagrane wcześniej - wartościową Snajperkę można więc zagrać od razu tak, by była chroniona przez opancerzonego kolegę! Albo koleżankę? Kto pozna przy takiej zbroi! 

Zasady są więc intuicyjne, tury szybkie, a decyzje - interesujące! Zaatakować tę postać czy tamten obóz; zagrać kartę czy lepiej ją zezłomować? Sytuacja na stole zmienia się tak dynamicznie, że nie sposób wymyślić banalnego algorytmu; trzeba mieć jakiś plan, ale nadzwyczaj często nie wytrzyma on jednej tury - a to kluczowa postać została ranna, a to do gry weszło wymagające reakcji wydarzenie. Intensywnie czuć przeciąganie liny; ograniczone zasoby nadają wagi każdej decyzji, a zniszczenie wrogiego obozu nie następuje przypadkiem - po każdej udanej akcji będziecie czuć się, jakby udało wam się przebiec całe boisko i resztką sił przyłożyć decydujący touchdown! 

Obóz w dobrym stanie, uszkodzony oraz zniszczony (karta obrócona rewersem); ten drugi można jeszcze naprawić, ale ze zniszczonym już kompletnie nic nie zrobimy... zwykle!

A nie wspomniałem jeszcze nawet o punkach! Niektóre efekty pozwalają nam wprowadzić do gry punków - postacie reprezentowane przez kartę ułożoną rewersem do góry. Nie posiadają oni żadnych zdolności i są słabsi niż nazwane postacie -  by spadli z planszy, wystarczy ich uszkodzić jeden raz - ale dobre ich wykorzystanie stanowi czasem o być albo nie być. Wnoszą też do gry porcję humoru, będąc gdzieś pomiędzy głupkowatymi minionkami a samobójczymi goblinami z Medżika - na ilustracjach obozów znajdziecie punków radośnie gibiących się na wielkim elektromagnesie, wystrzelonych z wielkiej katapulty czy entuzjastycznie oddających krew do chałupniczych transfuzji. Nie ma jednak mowy o brutalności 18+, styl graficzny keeps it appropriately goofy - wszystko jest kreskówkowe, a same sylwetki punków są do tego anonimowo monochromatyczne.

Wspomniana Katapulta na pierwszym planie! Radlands dają nam do dyspozycji 34 karty obozów.

Z początku gry każda osoba losuje po sześć obozów, z których wybiera trzy - starając się znaleźć jak najbardziej synergistyczne zdolności. Skoro mamy już Katapultę - to może dobrać do niej Salon gier, który pozwala tanio rekrutować punków? Ktoś musi w końcu robić za amunicję! Obozy są bardzo zróżnicowane, a dodatkowym czynnikiem balansującym jest tu numerek po ich lewej stronie - informuje on, ile kart zapewnia dany obóz na początku gry. Możemy więc wybrać trzy potężne obozy, ale rozpoczynać grę dosłownie bez kart na ręce - albo wybrać te mniej spektakularne, ale zapewnić sobie szybki i elastyczny start! Jak to w dobrej grze - przy takiej liczbie zmiennych i decyzji (także przeciwnika!) there are no clear-cut answers

Mamy też kilka "legendarnych" postaci o konkretnych nazwiskach, które mogą stanowić fundament konkretnych taktyk. Są drogie - kosztują po 3 lub 4 żetony wody - czasem więc lepiej zdecydować się na ich efekt złomowania i zrekrutować za darmo punka!

Polska wersja Radlands jest sprawnie przetłumaczona; jedynym poważniejszym problemem jest właśnie powyższa karta Very Vosh, która w oryginale - za sprawą angielskiej gramatyki - wydaje mi się mniej dwuznaczna ("the first time you use a card's ability this turn, that card stays ready" - czyli zdolność Very pozwala dwukrotnie wykorzystać wszystkie karty na stole). Instrukcja zawiera na końcu dział FAQ odpowiadający na najczęstsze pytania związane z wordingiem oraz kilkoma bardziej zamotanymi interakcjami efektów, ale na szczęście nie trzeba po nią sięgać w każdej partii! Zawsze gryzie mnie też trochę genderowane tłumaczenie "their" na "jego" - szczególnie, ze zwykle gram z żoną - ale meh, trudno; rozumiem, że po polsku trudno czasem uniknąć tego problemu.       

Pudełko z całą zawartością! Jak widać - jest bardzo ładne i trzyma się neonowej estetyki całości, ale karty mieszczą się w nim na styk; nie ma mowy o koszulkowaniu.

Ale to nie DC Deck Building, gdzie wszyscy tasują swoje talie non-stop; w Radlands karty tasowane są na dobrą sprawę raz, na samym początku partii - potem są już tylko dobierane, zagrywane i przesuwane na stole. A że są całkiem niezłej jakości - zdecydowałem się ich nie koszulkować! W razie czego - gra nie jest tak zaporowa droga (swój egzemplarz kupiłem za nieco ponad 60 zł), by trzeba było na nią chuchać i dmuchać... a drobne ślady zużycia (najszybciej pojawiają się na czarnych ramkach kart obozów) nawet dobrze pasują do postapokaliptycznego klimatu.

Nie skłamię więc mówiąc, że - jeśli chodzi o planszówki - Radlands to nasz domowy hit grudnia. Żona jest zachwycona grą - od strony wizualnej, przez mechanikę, aż po klimat; czy może być lepsza rekomendacja? Od siebie dołożę, że bardzo szanuję podjęte tu decyzje kreatywne! Nie ma przewidzianych rozszerzeń i dodatków, bo gra jest po prostu kompletna i wyciska maksimum ze swojej ustalonej design space; każda postać ma sens, każda zdolność dostarcza paliwa do ciekawych interakcji. Zdecydowanie wolę taki minimalizm niż rozpychanie pudełka zapchajdziurami! Nie ma też jakichś kulawych opcji grania we trójkę czy czwórkę; to bezpośrednio rywalizacyjna dwuosobówka, zbalansowana dokładnie z takim założeniem. For that kind of money? It's an absolute blast; kompletny, zamknięty, satysfakcjonujący projekt; bardzo dynamiczny, bardzo regrywalny - a do tego wizualnie ciekawy.

Nie sądziłem więc, że tak będzie - ale zapowiada się na to, że Radlands będzie naszą grą tych świąt. Może to i punki, pustynia oraz postapokalipsa - ale powiedzcie, że nie są to odrobinę choinkowo-lampkowe kolory!

I pamiętajcie: punks are people, too!

Polska instrukcja stara się zachować żart - "punk to też człowiek (czyli postać)!"

poniedziałek, 19 grudnia 2022

Muzyczne Poniedziałki: Silent (k)Night!

Bardzo sympatyczny świąteczny album niezrównanej Dolly Parton - dodatkowo uroczy, gdyż wydany na czerwonym winylu. Mówcie co chcecie, wygląda świetnie kręcąc się przy choince!

Po prostu nie mogę też za każdym razem, gdy Billy Ray śpiewa "I can be your Silent Night"

I mean, is that a Batman reference or what

niedziela, 18 grudnia 2022

Panele na niedzielę: The TT's Swingin' Christmas Carol!

Nareszcie, czas na powrót Paneli na niedzielę! Ostatnie dwa tygodnie nie były najłatwiejsze... ale wracamy akurat na czas, by nacieszyć się specjalnym numerem świątecznym Tytanów z lat '60. Tak, wiem, zbliżaliśmy się ostatnio chronologicznie do crossovera pomiędzy Tytanami a Hawkiem i Dove - ale ptasi bracia nie uciekną, a święta są tylko raz w roku; specjalnie nawet odłożyłem dzisiejszy zeszyt na tę okazję! Historia: The TT's Swingin' Christmas Carol; autor: Bob Haney; data: styczeń-luty 1968.   

Nick Cardy nie był zadowolony z oryginalnego kolorowania tej okładki - było tak ciemne, że rysowane detale tła były niewidoczne. Współczesny reprint poprawia nieco sytuację!

Ale jak to, "styczeń-luty 1968"? To dobry przykład zawiłości okładkowego datowania; sugerowało ono raczej miesiąc, po którym dany komiks należy już ściągnąć ze stojaka. Historię świąteczną z Tytanami można było więc kupić terminowo w grudniu - lecz jeśli ktoś się spóźnił, szansa na to była jeszcze do lutego!

Data ta oznacza też, że jesteśmy chronologicznie pomiędzy Large Trouble in Space-Ville - numerem o kosmicznym didżeju oraz kosmitach kradnących zabytki - oraz Requiem for a Titan, mroczną historią upadku Robina. A skoro chronologię mamy już rozpracowaną - co tam dziś słychać w latach sześćdziesiątych?

Otóż wiatr wieje, śnieżek pada, a Tytani odprężają się w swojej kryjówce - tradycyjnie ukrytej za billboardem reklamującym telewizyjny serial z Batmanem:

Kadr w kadrze - fajny manewr!

Cóż tam czyta nasza młodzież? Why, comics, of course! Poza tym jednym prymusem Robinem, który - nie zważając na docinki - odświeża sobie akurat Opowieść wigilijną Dickensa:

Cieniowanie na twarzach zdradza, że naszym artystą jest dziś Nick Cardy!

Cardy zabawia się nieco wkładając w ręce Tytanów autentyczne komiksy z tego okresu! Poświęciłem chwilkę na ich znalezienie; nacieszmy się nimi w większych wersjach! 

Aquaman #37! Nic dziwnego, ze ta właśnie okładka jest najlepiej wyeksponowana - to również praca Cardy'ego! Był z niej wybitnie zadowolony, gdyż w tym okresie walczył z redakcją o większą kreatywną swobodę w komponowaniu okładek; nie chciał już rysować banalnych kolaży zapowiadających główne punkty historii numeru. Grafika powyżej to właśnie rezultat tych starań!

Wonder Woman #174! Okładka Irva Novicka, który również rysował przez jakiś czas Tytanów. A wracając do tematu dat: data okładkowa - styczeń 1968; realna data wydania - siódmy listopada 1967!  

Superman #203! Ciekawe - Aqualad czyta zeszyt Aquamana, Wonder Girl - przygody Wonder Woman, zaś Kid Flash olewa swojego mentora i reklamuje Supermana! No ładnie.

Robin odkłada dziewiętnastowieczną prozę na półkę dopiero po odrobinie analizy krytycznoliterackiej w wykonaniu Donny:

"Now you're groovin', good-looking!"

Do kompletu: oto okładka Batmana, po którego sięga Dick!

Batman #199! Klasyczna "szokująca" okładka z Silver Age.

Skoro scenkę z wyluzowanymi Tytanami mamy już za sobą, możemy przejść do głównego wątku! Przenosimy się na lokalne złomowisko (o dźwięcznej nazwie Junk-o-Rama), gdzie ohydny kapitalistyczny krwiopijca Scrooge Scrounge wyzyskuje zziębniętego pracownika o imieniu Bob Cratchit Ratchet:

Humbug!

Z miejsca widać więc, że Bob Haney zaserwuje nam retelling historii Dickensa! Żeby dodać sprawie dodatkowego superbohaterskiego smaczku, Scrooge Scrounge okazuje się zamieszany w jakieś kryminalne wały: 

Czujny kolega na wózku to oczywiście Tiny Tim Tom, który akurat przyjechał odwiedzić ojca w miejscu pracy!

Tiny Tom nie jest już tak tiny jak u Dickensa - jesteśmy w końcu w Teen Titans, więc i on został zreinterpretowany jako nastolatek. To dla niego ojciec spędza nadgodziny pod dyktandem oziębłego szefa; wszystko po to, by zarobić dla chłopaka na nowoczesny wózek elektryczny z własnym napędem.

A na czym polega kryminalna intryga? Jak to w przygodach Tytanów, niegodziwcy mają absolutnie fantastyczną technologię, którą wykorzystują w absolutnie banalnych celach (pamiętacie, jak Sylvester Sepastopol skonstruował rewolucyjny generator antygrawitacji... by przy jego pomocy tłuc nastolatkami o sufit?). Tym razem gang cwaniaczków skombinował skądś maszynę, która jest w stanie - werble - odwracać entropię

I wykorzystują ją, by przerabiać importowane wraki z powrotem na lśniące nowością auta!

Which apparantly is illegal, somehow? Może trudno wskazać konkretny kodeks zakazujący takiego działania, ale Tiny Tom powiadamia ojca o całym procederze, a ten rusza skonfrontować pana Scrounge'a. Scrounge w rewanżu wyciąga ulubioną kartę kapitalistycznego krwiopijcy - "jak ci się nie podoba mój biznes, Ratchet, to tam są drzwi" - i biedny pracownik zwija ogon pod siebie.

Tiny Tom współczuje ojcu, ale wie zarazem, że nie może odpuścić Scrounge'owi - a każdy nastolatek w potrzebie może zawsze udać się po pomoc do Tytanów!

"Let's make like junk!"

Let's make like X and Y! - w znaczeniu spadajmy! - było w latach '60 popularnym żartem; najbardziej chyba znanymi wersjami były let's make like a banana and split! (z nawiązaniem do "banana split" jako deseru); let's make like a tree and leaf! ("leaf" - "leave")  oraz chyba moja ulubiona nonsensowna kombinacja obu powyższych: let's make like a tree and split! Żart ten pojawia się też na przykład w  filmowym Powrocie do przyszłości II, gdzie niezbyt bystry antagonista Biff pragnie zabłysnąć, ale zapomina o dowcipnej grze słów - i mówi po prostu let's make like a tree and... get outta here! Do tej zaś sceny nawiązywał później żartobliwie najlepszy serial komiksowy, Legends of Tomorrow (💖)  oraz voiceover Guardians of the Galaxy, jednego z moich ulubionych stołów pinballowych - ale nie wchodźmy już w nieskończoną pętlę nawiązań i cytatów!

Tytanom nie udaje się zdobyć dowodów na machlojki gangu, gdyż na złomowisko wkracza nagle jakiś giant of a man i oklepuje wszystkich niegodziwców równo - zanim Tytani wykonają choć krok. Kryminaliści to dla olbrzyma ledwie przystawka; daniem głównym ma być Scrounge!

Jacob Marley Farley!

Farley jest całkiem żywy, a łańcuchy nosi, gdyż wyrwał się właśnie z ośrodka wczasowego ZK. Obecni na miejscu Tytani powstrzymują go przez zatłuczeniem Scrounge'a, a my poznajemy historię łączącą obu panów:

Zbliżenia twarzy rysowane przez Cardy'ego są nieodmiennie super!

No zaiste smutna historia, komentuje mniej więcej Scrounge; ale dlaczego obaj mielibyśmy pójść za kratki za jeden mój mały błąd? A teraz wypad wszyscy, bo dzwonię po gliny. Robin nie widzi pola do legalnego działania - było nie było, Farley faktycznie jest uciekinierem z więzienia, a oni nie mają na Scrounge'a niczego konkretnego. And so - they make like a stocking and run.

Na dworze przychodzi jednak moment intertekstualnej refleksji:  

Hey, nobody said these kids were always super bright!

Zbieżność nazwisk inspiruje Tytanów, by urządzić Scrounge'owi prywatne przedstawienie Opowieści wigilijnej! Oto więc w wigilijną noc Ratchet zostaje wywalony do domu... ale nie przez dobroć serca Scrounge'a, a jego chęć pozbycia się ze złomowiska potencjalnego świadka:

Świetne jest to, że "biuro" Scrounge'a mieści się we wraku starego autobusu!

Gdy Scrounge jest już sam, Tytani biorą się do dzieła!

Duch na luzie przechodzi przez ściany...

...bo to przecież - co zdradza czerwony paluch wystający spod kostiumu - wibrujący między atomami Kid Flash! A neat little idea. Scrounge jest wstrząśnięty sceną i próbuje uciec do domu, ale po drodze wpada na kolejnego z duchów - w jego roli występuje Aqualad!

"And what about Jacob Farley, taking all the blame for you?"

Please, Mr. Spirit, kaja się Scrounge; I'm just a harmless old man! I never meant to hurt anyone... Ale gdy podnosi wzrok, ducha już tam nie ma. Nadlatuje jednak kolejny:

Say what you will, the Ghost of Christmas Future has some pretty great legs!

Scrounge jest już psychologicznie rozpracowany we wszystkie strony, ale nie zapominajmy - choć antypatyczny, to nie on jest głównym łotrem numeru! Na złomowisko wjeżdżają właśnie umówieni gangsterzy, którzy - widząc latającego ducha - nie dają się wciągnąć w jakieś psychodramy i sięgają po prostu po spluwy:

Z okazji Wigilii - wyjątkowo karpiowate usta Wonder Girl!

Te nietypowe usta aż przypomniały mi o notce, która pojawiła się kiedyś na tablicy korkowej w siedzibie Tytanów - "Wonder Girl: your mother called! You wore too much lipstick in our last adventure". Chronologia zdradza jednak, że nie mogła to być reakcja na ten zeszyt; notka pojawiła się w fabule Monster Bait, wcześniejszej o kilka miesięcy.

Wywiązuje się bijatyka; chłopaki ruszają tłuc gangsterów i odciągnąć ogłuszoną koleżankę w bezpieczne miejsce. Ale - jak uczą kursy BHP - na wysypisku nie ma bezpiecznych miejsc! 

Ach, klasyk superbohaterskich przygód - złowroga zgniatarka do śmieci!

Donna daje jednak radę zatrzymać maszynę - i całe szczęście, bo chwilę później to ona musi ratować chłopaków! Szef gangsterów - niejaki Mr. Big - odpalił bowiem wynalazek pana Scrounge'a: nietypowy system bezpieczeństwa złomowiska, który dziwną pseudomagnetyczną mocą kolejno unieruchamia Tytanów.

Śmieciomagnes wygląda jak wielka choinka - właśnie to urządzenie widzieliśmy na okładce!

Z ratunkiem przychodzi... Tiny Tom!

Szarża na wózku!

Granica przekroczona! Tego już za wiele dla pana Scrounge'a; gdy gangsterzy demolują wózek Toma, właściciel złomowiska wyłącza osobliwy system zabezpieczeń i uwalnia Tytanów. Gangsterzy natychmiast obracają się przeciwko niemu, ale Scrounge też nie wypadł sroce spod ogona; nadchodzi finałowa scena akcji!

"Rock'em and roll'em, Wonder Girl!"

Gangsterzy leżą rozmaśleni; do pełni szczęścia brakuje tylko, by Scrounge złożył samokrytykę i obiecał adekwatną przemianę:

"Secret junk transformer" robi robotę!

No dobra, niech ci będzie, Scrounge! Sama końcówka jest zaś super cute - ostatni panel to półstronicowa, gotowa do wycięcia świąteczna pocztówka!

I dla was najlepsze życzenia na nadchodzący - koniecznie swinging and groovy - rok 1968 2023!

Hej, to dlaczego właściwie wszyscy nosili tu nazwiska różniące się o literkę od tych z Dickensa? Czy ten dziwny przypadek doczeka się wyjaśnienia? Bob Haney, jak zwykle, udziela na to najmądrzejszej komiksowej odpowiedzi: a kartkę do znajomych już wysłałeś, cwaniaczku? No to zasuwaj po znaczek i nożyczki! Nie mamy też narracyjnej klamry odwołującej się do początkowej scenki z komiksami oraz Dickensem... ale akurat to w pełni rozumiem; przecież Haney nie wlepiłby nam sztywniackiego morału "a tak w ogóle to czytajcie dziewiętnastowieczną klasyczną prozę, a nie jakieś tam komiksy z superbohaterami". Są granice bycia square!

Jak zwykle - bardzo doceniam rysunki Nicka Cardy'ego, który w tym numerze pozwolił sobie na odrobinę baśniowości i odrealnionej karykatury (szczególnie w portretowaniu pana Scrounge'a). Gdyby jeszcze nie te dziwnie napompowane usta Wonder Girl... ale wszystkim zdarzają się kreatywne potknięcia! Koniec końców, historia ta stanowi uroczy dodatek do holiday specials, które już omawialiśmy (w tym oraz tym wpisie), pozwólcie więc i mi życzyć wam wesołych świąt - oraz nowego roku, który będzie lepszy niż ten obecny!

Za tydzień wypada dokładnie 25. grudnia, więc Panele na niedzielę powrócą zapewne dopiero w 2023; see you on the flipside!

~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!