poniedziałek, 29 grudnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: let the world see what you have got!

Typów na ostatni Muzyczny Poniedziałek w roku było wiele, ale niech będzie to coś sylwestrowo-energicznego! Kiedy przejadła nam się już w domu muzyka świąteczna sięgnąłem do wiadra tanich cedeków i wyciągnąłem dwupłytową antologię HUGE HITS 99 (42 of the biggest hits of the year!). Był to rok Blue (Da Ba Dee), Mambo No. 5 czy Livin' La Vida Loca i te właśnie HUGE HITS trafiły na otwarcie albumu, ale potem robiło się już bardziej ezoterycznie! Kompletnie nie pamiętałem na przykład zespołu S Club 7, ale przy kawałku Bring It All Back nadstawiłem uszu; hej, brzmi jak Jackson 5! To samo zresztą zauważył Adam Sweeting na łamach The Guardian, a dzisiaj i wy możecie się o tym przekonać:  

Czy za zespołem S Club 7 stoi jakaś interesująca historia? Interesujący jest chyba właśnie jej brak: to kompletnie komercyjny projekt byłego menedżera Spice Girls, który po przygodach z dziewczętami zdecydował się... tym razem oszczędzić sobie emocji i wybrał "the blandest, most malleable characters (...) nice kids who wouldn't answer back". Zabawnym dowodem na ten stan rzeczy może być fakt, że nawet po latach członkom i członkiniom grupy trudno powiedzieć, co oznaczało "S" w nazwie zespołu; popularna wersja mówiła, że Sugar (w kontraście do Spice), inna - bardziej ezoteryczna - że firma menedżera nazywa się 19 Entertainment, zaś S to 19. litera alfabetu (...a firma zaś ma w nazwie 19 na cześć słynnej antywojennej piosenki Paula Hardcastle o tymże tytule - średni wiek żołnierzy w Wietnamie wynosił właśnie 19 lat).     

Ale dzisiaj dajmy iluzji działać i nie zaglądajmy zbyt daleko za kurtynę; nacieszmy się tym słońcem, tym rytmem jak od Jackson 5, tym najbanalniejszym optymistycznym przesłaniem (Imagination is the key / 'Cause you are your own destiny!), tymi dzieciakami w millenijnej młodzieżowej stylówie zasuwającymi całą choreografię! 

piątek, 26 grudnia 2025

Rok 2025 - planszówkowe podsumowanie!

Czas na planszówkowe podsumowanie mijającego roku (poprzednie znajdziecie pod tym tagiem)!  Jak zwykle, do Sylwestra jeszcze pewnie trochę pogramy, ale chodzi i tak o ogólne tendencje, nie matematyczne dzielenie włosa na czworo.   

Jak zwykle - wszystkie dane wyciągnąłem z aplikacji Board Game Stats, którą gorąco polecam!

Nasza kolekcja powiększyła się w tym roku o 16 pozycji, z których 4 nie trafiły jeszcze na stół. Czy uda się nagryźć tę czwórkę jeszcze przed powrotem do pracy? Oby! Co do częstotliwości grania...

Ponownie - klasyczny rozkład nauczycielski!

Najwięcej partii to ferie i wakacje; najmniej - gorący okres maturalny oraz wrześniowy początek nowego roku. Standard! Widać za to ciekawą zmianą na innym froncie: o ile nadal gramy zdecydowanie najczęściej we dwójkę...
 
...o tyle liczba partii w szerszym gronie znacznie wzrosła!

W zeszłym roku we dwójkę rozegraliśmy 92% naszych gier, za pozostałe 8% odpowiadały zaś zabawy w szerszym gronie. Opisałem to wtedy z satysfakcją jako wzrost - tym razem zaś udział gier wieloosobowych podskoczył z 8% do 19%! Jak zobaczycie - będzie to wyraźnie odbite na tegorocznej liście. Ponownie napiszę też z przekonaniem to, co piszę co roku: żona dzieląca hobby to skarb 💖, ale dołożę tym razem nowe addendum: znajomi również 💖

Dokładnie połowa naszych gier została rozegrana w weekendy - zero zaskoczeń!

Czas już na danie główne: oto doroczna lista dwunastu tytułów, w które graliśmy najczęściej... oraz nasze statystyki wygranych! Przypomnę, że jest ułożona pod kątem liczby rozegranych partii, z natury premiuje więc tytuły o krótszym czasie gry.

1. DC Deck Building: in another shocking turn of events, ulubiona gra deckbuildingowa moja i żony po raz kolejny zdobywa szczyt listy! Udało się nawet pomimo tego, że celowo zrobiliśmy sobie przerwę w oczekiwaniu na nowego kickstartera - wiedząc, że gdy nowe pudła dotrą pod drzwi, wskoczymy z pewnością w system ze zdwojoną intensywnością. Tak też właśnie było! Najnowsze pudło bazowe to Arkham Asylum, duchowa kontynuacja starszego Forever Evil: wracają żetony punktów zwycięstwa oraz granie z perspektywy łotrów, nowości to zaś mechaniki Bribe oraz Hostages; o wszystkim z pewnością opowiem w osobnej recenzji.

Jak zwykle, świetnym punktem wejścia do całego systemu są też małe pudła Confrontations: wysoce tematyczne gry dwuosobowe. W tym roku premierę kinowego Supermana uczczono wypuszczeniem pudła Superman vs Lex Luthor, które nadal ogrywamy z zapałem; szczerze polecam, szczególnie że podjęto w nim kilka decyzji wybitnie z myślą o wprowadzeniu nowych graczy!     

Kto prowadzi? Żona, oczywiście, z wynikiem 57% wygranych partii

2. Unmatched: kolejny stały punkt corocznego podsumowania, tym razem bardzo wysoko! W poprzednie Święta zdecydowałem się bowiem obdarować kolegę Sz. - miłośnika zarówno fighting games, jak i japońskich klimatów - pakietem Sun's Orgin, w którym siły mierzyli wybitny strateg Oda Nobunaga oraz niezłomna wojowniczka Tomoe Gozen. Zażarło jak złoto, i w rezultacie partie Unmatched były rozgrywane nie tylko w domowych pieleszach, ale nawet w barze przy piwku; kolega dla poszerzenia puli postaci wzbogacił się już o pudła wiedźmińskie, ja zaś zdecydowałem się nadrobić szekspirowskie Slings and Arrows.

Nie planowałem też kupować więcej pudeł marvelowskich po Teen Spirit (jak mógłbym odpuścić Squirrel Girl?), ale wiecie - tu promocja, tam wyprzedaż, a do tego perspektywa niedostępności po zakończeniu licencyjnej współpracy firm; skusiłem się więc na Hell's Kitchen (Elektra, Daredevil, Bullseye, czyli właściwie Frank Miller w pudle) oraz For King and Country (Black Widow, Bucky, Black Panther). Jak zwykle, Unmatched nie ma złych rozszerzeń: to ostatnie kupiłem wyłącznie pod wpływem mocnej obniżki, ale autentycznie zaskoczyło mnie, jak dobrze bawię się jako pozornie koncepcyjnie prosty Bucky (ot, chłop z karabinem, nawet sidekicka nie ma) oraz jak sprawnie działa system misji Black Widow.  

Kto prowadzi? Graliśmy w tym roku w tylu składach i konfiguracjach (pojedynki, trzyosobowe free for all, drużynowe 2 vs 2), że trudno ze statystyk wyciągnąć coś mądrego. Poza najważniejszym - bawiliśmy się przednio!  

3. Endeavor: Deep Sea: tegoroczna Kennerspiel des Jahres to sequel starszej planszówki osadzonej w kolonialnej erze wielkich żaglowców; tym razem jest nowocześnie i proekologicznie, ponieważ dbamy o dobrostan podwodnych ekosystemów. Od strony mechanicznej jest to elegancki, ciasny projekt, wcale nie aż tak zaporowo złożony jak sugerowałoby spore pudło oraz liczne komponenty! To gra oparta o scenariusze (odmienne ułożenia startowe oraz warunki punktacji), ale - podkreślę - nie kampanijna czy legacy; podkreślę również, że pomimo pozornie odprężającej tematyki (oceany, ochrona przyrody, dostojnie migrujące żółwie czy meduzy) nie jest to bynajmniej wyluzowana piaskownica; każda akcja ma znaczenie, nierzadko jeden błąd potrafi zapchać cały mechaniczny silniczek i okulawić nas na resztę rozgrywki. Pochwalę też bardzo dobre polskie wydanie wydawnictwa Czacha Games!   

Kto prowadzi? Było blisko, ale 53% zwycięstw po mojej stronie!

4. Ostoja / Harmonies: jak pisałem w recenzji, Ostoja to jeden z tych bezpiecznych crowd pleasers; intuicyjne reguły, śliczne grafiki na kartach, urocza table presence z graczami budującymi własne ekosystemy z kolorowych drewnianych elementów, dobre skalowanie niezależnie od liczny graczy (to w końcu, wyłączając opcję podebrania komuś pożądanego zestawu żetonów, równoległy pasjans). Czy wywróci wasze planszówkowe życie do góry nogami? Wątpię, ale czwarte miejsce na liście najczęściej granych tytułów tego roku to chyba wystarczający dowód sukcesu tego projektu. Jeśli szukacie dla kogoś prezentu - go for it

Kto prowadzi? Kolejna gra, w którą grywaliśmy w różnych składach - nie będę więc podawał statystyk!

5. Nowa Ziemia / Rebirth: kolejny doskonały projekt doktora Reinera Knizii! Rebirth - od niedawna dostępna po polsku jako Nowa Ziemia - to właściwie idealna lekka/średnia gra euro, przemyślana z matematyczną precyzją oraz (co zdradzają kolejne partie) pełna intrygujących długofalowych decyzji. Plansza podstawowa, Szkocja, to lekkie wprowadzenie nadające się bezproblemowo do ogrania z rodziną (sprawdzone); zaawansowana Irlandia to już z kolei pełnoprawne mózgożerne wyzwanie, w którym każdy ruch przeciwnika będzie rujnował wasze przemyślane plany. Jak mocno jestem w stanie polecić Rebirth? Ano tak, że sam kupiłem dwa kolejne egzemplarze jako prezenty świąteczne! 

Kto prowadzi? Tutaj statystyki są zamotane jak rzadko: graliśmy we dwójkę, w trójkę, w czwórkę - i to w różnych składach. Grając we dwójkę mieliśmy elegancki, czysty pojedynek; partie czteroosobowe są zaś atrakcyjne dzięki przytłaczającej liczbie zmiennych oraz możliwości potencjalnego uszczknięcia dla siebie czegoś w chaosie relatywnie małym kosztem. Polecam! 

6. Rummikub: coroczna lista byłaby niepełna bez odgrzania jakiegoś klasyka - w tym roku to stary, dobry Rummikub! Podobnie jak z Unmatched, był to prezent wręczony na poprzednie Święta... i przy rodzinnym stole okazało się, że nadal ma w sobie sporo wigoru (zainstalujcie sobie tylko oficjalną aplikację z timerem rund, żeby zachować dobre tempo zabawy i wprowadzić ten zabawny moment paniki, kiedy pika ostrzeżenie o kończącym się czasie). Niedługo potem dokupiliśmy własny domowy egzemplarz (w wersji na 6 osób - polecam!) i zaczęliśmy gościć partnerkę kolegi Sz., która zdradziła się jako weteranka-miłośniczka Rummikuba (co potwierdziła klepiąc nas bez litości).     

Kto prowadzi? Kolejny tytuł, w który graliśmy w tylu składach osobowych, że tradycyjna statystyka nie ma tu sensu. Czyżby wątek przewodni tego roku?

7. Na dnie morza / Finspan: kolejna gra z serii zapoczątkowanej przez hitowe Na skrzydłach / Wingspan! Przyjęcie w planszówkowym światku było raczej umiarkowane, ale moim zdaniem nieuczciwie: to projekt bardziej wycyzelowany, z ograniczoną względem oryginału liczbą komponentów, ale zapewniający chyba wręcz więcej decyzyjności oraz kontroli nad planami. Głównym feler Na dnie morza - niewypowiedziany wprost w wielu recenzjach - to fakt, że gra nie ukazała się w roku 2019 i że od tego czasu wszyscy zdążyliśmy się już nagrać w Wingspan. Jeśli jednak ktoś lubi podwodne klimaty - polecam; jeśli w waszej kolekcji nie było do tej pory Wingspan - polecam w dwójnasób!     

Kto prowadzi? Graliśmy tylko we dwójkę, w końcu mamy więc miarodajne statystyki! To ja mogę być miłośnikiem podwodnych klimatów, ale 75% zwycięstw jest po stronie żony. 

8. Wędrujące wieże / Die wandelnden Türme: doskonała niemiecka imprezówka, którą wprowadzam zwykle na stół słowami: a co, gdyby z gry w trzy kubki zrobić autentyczną planszówkę? Do tego bowiem zabawa generalnie się sprowadza: po okrągłym torze wędrują figurki czarodziejów oraz kartonowe wieże pełniące role kubków; czarodzieje mogą stawać na wieżach, ale przesuwające się wieże mogą też nakryć lub transportować czarodziejów. Wieże mogą do tego być stawiane jedna na drugiej, tworząc wielopiętrowe konstrukcje w uwięzionymi gdzieś w środku czarodziejami. Poszedłeś podczas partii zrobić sobie drinka i na moment straciłeś z oczu pole gry? Zapomnij; wszyscy twoi czarodzieje są już poukrywani licho wie gdzie. Co najlepsze, przeciwnicy pewnie wcale nie zrobili tego złośliwie; oni sami siedzą przy planszy, śledzą każdy ruch i ich czarodzieje są poukrywani licho wie gdzie. Patrzcie, tu jest mój czarodziej! O, a jednak nie, sorry. Worek śmiechu i kolejny crowd pleaser ze świetną obecnością na stole; do tego w pełni niezależna językowo, a niemiecką wersję można upolować już za niecałą stówkę.

Kto prowadzi? Kolejna gra, do której siadaliśmy w tylu składach i konfiguracjach, że statystyki są bez znaczenia! Od dwóch do sześciu osób, najwięcej rumieńców oczywiście przy imprezowym stole z towarzyszącymi drinkami.  

9. Halo wieża / Sky Team: laureatka Spiel des Jahres roku 2024; cóż dodawać! Halo wieża to dwuosobowa (wyłącznie!) kooperacja, w której jako para pilotów przygotowujemy się do lądowania: trzeba zredukować prędkość lotu, zrównać się ze sztucznym horyzontem, wysunąć podwozie, upewnić się, że mamy czyste podejście - wszystko w odpowiedniej kolejności. Robimy to układając wspólnie odpowiednie kości na zabawkowo wręcz odwzorowanej desce rozdzielczej samolotu - ale haczykiem jest, że po wykonaniu rozpoczynającego rundę rzutu nie możemy się już werbalnie komunikować z drugą osobą; plany trzeba obgadać wcześniej, a gdy przychodzi do działania - możemy co najwyżej dawać sugestie umieszczając konkretne kości w konkretnych miejscach. To gra scenariuszowa (ale po raz kolejny - nie kampanijna, nie legacy), która powolutku dozuje nowe mechaniki i utrudnienia: w pewnym momencie pojawi się mechanika paliwa, którego poziomu musimy pilnować; innym razem trzeba będzie posadzić maszynę jednocześnie szkoląc praktykanta. Partie są na tyle szybkie, że do popołudniowej kawy zmieścicie pewnie nawet dwie - szczególnie, jeśli pierwszą zakończycie przed czasem z dziobem samolotu wbitym w grunt!   

Kto prowadzi? To gra kooperacyjna - zdradzę wam jednak, że udało nam się nie rozbić maszyny w 75% lotów. Moim zdaniem to doskonała statystyka i jesteśmy gotowi na pracę w liniach lotniczych; do zobaczenia na pokładzie! 

10. Saltfjord: mechaniczny sequel starszej gry Santa Maria, pierwsza norweska gra w naszej kolekcji oraz kolejne świetne euro średniej ciężkości! Jeśli Endeavor: Deep Sea to wyciskanie absolutnego maksimum z każdej rundy, Saltfjord oferuje bardziej wyluzowane doświadczenie: rozwijamy rybacką wioskę i każda ścieżka rozwoju, każdy wybór będzie satysfakcjonujący - choć na różne sposoby. Pójść w intratne połowy czy skupić się na przynoszącym długofalowe profity handlu? Spróbować tetrisowo zabudować całą planszę osady czy postarać się wyciągnąć ile fabryka dała z jeżdżących po niej wozów? Saltfjord doskonale rozumie, że budowanie jest przyjemne, ale żniwa i zbieranie zysków tak samo: każda runda kończy się więc fazą dochodów, w której nasza misternie planowana wioska wypluwa nagrody jak jednoręki bandyta po rozbiciu banku. It just feels so great

Kto prowadzi? 57% zwycięstw po stronie żony! 

11. Origin Story: relatywna nowość na naszym stole i gra, na której wydanie czekałem od dobrej chwili! Superbohaterska tematyka - szkicowanie tytułowej origin story naszej postaci, a więc jej historii, mocy, gadżetów, towarzyszy i rywali - łączy się tu z... klasyczną karcianą grą trick-taking, tak zwanym zbieraniem lew (lub sztychów, jak częściej mawia się w mojej rodzinie). Z początku każdej rundy dokładamy za darmo nową kartę z wylosowanych trzech do tableau naszej postaci; zdolności mogą na przykład pozwalać na manipulację wartościami kart czy zapewniać dodatkowe punkty po spełnieniu określonego warunku (2 dodatkowe jeśli weźmiesz sztych szóstką albo niższą, przykładowo).

Gra ma świetnie skonstruowany tryb dwuosobowy (a nie jest łatwo zaprojektować satysfakcjonujący trick-taking dla dwóch osób!), w którym każdemu graczowi towarzyszy strategiczny w wykorzystaniu sidekick, zaś centralnym mechanicznym twistem jest decyzja, czy w danej rundzie gramy jako hero (po punkcie za każdy wzięty sztych) czy villain (cztery punkty jeśli nie weźmiemy żadnego). Celowe unikanie wygranej wcale nie jest takie proste, nawet jeśli mamy w rozdaniu słabe karty! Origin Story to mój tegoroczny hidden gem; mam świadomość, że zbitka superhero themed trick-taking tableu-builder ekscytuje z miejsca relatywnie wąską grupę docelową... ale zdecydowanie w niej jestem. Jak to z wieloma klasycznymi grami karcianymi, można w nią trzepać przez pół nocy, rozdanie po rozdaniu, a elementy "nowoczesnej planszówki" wybitnie dodają pieprzyku. Spodziewajcie się szerszej recenzji!

Kto prowadzi? Równo 50% z żoną! 

12. Szybka kawka / Coffee Rush: pierwsza koreańska gra w naszej kolekcji stanowi przeniesienie klasycznych prostych gier wideo polegających na serwowaniu zamówień w analogowe realia! Element zręcznościowy został zastąpiony poruszaniem się po planszy i zbieraniem składników, ale nastrój zabawy pozostaje zaskakująco podobny: serwuj coraz bardziej skomplikowane napoje albo giń pod falą niezrealizowanych zamówień. Podkładanie świń przeciwnikom jest integralną częścią mechaniki, całość jest więc zaskakująco interaktywna - plus ten toy factor filiżanek wypełnianych składnikami! Raczej sympatyczna zabawa niż głęboka gra, ale kto odmówi sympatycznej zabawy - szczególnie, że czekamy właśnie na pogłębiający mechanikę dodatek.     

Kto prowadzi? 66% po mojej stronie; wybitnie procentuje to, że w naszym domu to ja zwykle robię kawę.

 

Oto więc lista roku 2025! Na honorową wzmiankę zasługuje Hitster: czystej wody muzyczna imprezówka oparta o założenia klasycznej Timeline! Jak to z imprezówkami, nie uwzględniałem jej w powyższym zestawieniu, ale to fantastyczna zabawa: na chwilę obecną posiadamy edycję z polskimi utworami, Summer Party oraz nieruszoną jeszcze niemiecką Guilty Pleasures. Jeśli nie graliście i nie grałyście jeszcze we własnym gronie towarzyskim: be the change you want to see, be the person who brings Hitster to the party; ogrywaliśmy ze znajomymi, ogrywaliśmy z rodziną, i nawet osoby zaczynające od "nieeee tylko nie imprezówka" ostatecznie tańczyły, śpiewały i bawiły się fest (uwzględnić: jestem hojnym gospodarzem, a mój barek jest głęboki).

So... that's kinda it? Dzięki za bycie tu kolejny rok, guys, gals & all the rest; jest was jak zwykle więcej niż rok wcześniej, i nie przejmujcie się komentarzami czy takimi tam - widzę liczbę wejść w każdy wpis, i serce rośnie, że nie jest to pisanie do szuflady (sprawdzić, czy kolega R. nie napisał bota do poprawiania mi humoru).

See you on the flipside! 

poniedziałek, 22 grudnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: just their music, songs and stories!

Tegoroczna propozycja muzyki świątecznej niech będzie mniej oczywista! W 1998 James Galway, wirtuoz-flecista z irlandzkiego Belfastu, oraz  Phil Coulter, pianista z Derry - nie, nie tego od Stephena Kinga, mówimy o drugim największym mieście Irlandii Północnej - nagrali wspólnie album opowiadający o wielkiej dziewiętnastowiecznej irlandzkiej emigracji do Stanów. Jak czytamy w towarzyszącej płycie narracji Coultera,

The story is set in the late 1800, when well over two million men, women and children - over a quarter of the population - left the shores of Ireland to seek a new life in North America. It concerns one group of emigrants who sailed from Derry (...) in the winter of 1866 (...) They had precious few possessions - maybe a battered old fiddle - and no photographs to remind them of their homes and loved ones. Just their music, songs and stories.

Galway i Coulter namówili nawet Liama Neesona - kolejnego Irlandczyka - by, przy akompaniamencie muzyki, przeczytał na albumie autentyczny list z epoki. Great stuff.

Dziś nacieszmy się efektownym utworem tytułowym całego albumu! Finally underway, the ship pulls clear of Lough Foyle heading for the open sea. The emigrants crowd the decks looking longingly ashore, straining for one final glimpse of the hills of their homeland. All are heartbroken. Some are terrified of what lies ahead, others are excited at the adventure of this Winter's Crossing. 


Anglisto, zapytacie, skąd wyciągasz te perełki? Ale przecież wiecie doskonale i pytacie tylko, by sprawić mi przyjemność; odpowiem więc ze zwyczajową radością: z internetowych antykwariatów! Album Winter's Crossing - ten uroczy kawałek muzyki oraz historii - kosztował mnie niecałe 6 złotych.
 
Wszystkiego najlepszego, y'all

piątek, 19 grudnia 2025

Variety Show: Supergirl, Crush, Streaky i Liberty Bell(e)!

Dokonało się - ostatni tegoroczny dzień w szkole właśnie dobiegł końca. Wigilie klasowe zaliczone, życzenia złożone, dary wręczone... i - jak to zwykle - nauczycielski organizm zareagował na perspektywę wolnego z miejsca się rozkładając. Widać trzymałem się już wyłącznie siłą woli, a teraz podświadomość powiedziała "OK, można już chorować!" Oby szybko przeszło; mam nadzieję, ze w kuracji pomoże wesołe klepanie w klawiaturę oraz wyluzowanie się przy Variety Show. Startujmy!
 
Click!

Zaczniemy klasycznie od komiksowego trailera, and what a trailer it is! 


Jest frakcja narzekających, że - chociaż u sterów projektu stoi Craig Gillespie - wygląda to jak kolejny film Gunna: jacyś kosmopiraci a'la Guardians of the Galaxy, obowiązkowe zawadiackie zwierzątko, muzyka retro (swoją drogą: jest coś intrygującego w popkulturowym powiązaniu komiksu superbohaterskiego z muzyką retro; może to kwestia wewnętrznej synkretyczności gatunku, nostalgii przemieszanej z futuryzmem, tradycji z progresywnością). What can I say - fair! Ale jest też frakcja oburzonych, że co to za skacowana Supergirl, dlaczego lata jakimś kosmicznym autobusem, i jak to Krypton did not die in a day; takim osobom mogę powiedzieć tylko, by przeczytać czasem może jakiś komiks. Kto wie - może nawet ten, który dosłownie pokazany jest na koniec trailera! Bardzo doceniam ten gest, swoją drogą.

Supergirl: Woman of Tomorrow to najważniejszy komiks z Supergirl ostatniej dekady - a jestem nawet gotów rozszerzyć te ramy!

...choćby dla samych rysunków Bilquis Evely! Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale nie pamiętam równie mocnej inspiracji konkretnym komiksem od czasów serialowego Hawkeye'a (bądź też "serialowej Hawkeye"). Wiele ekranizacji to projekty bardzo luźne; "impresje na temat", w których znane postacie (a i to nie zawsze: porównajcie Petera Quilla z filmu oraz wcześniejszych komiksów!) przeżywają wykoncypowaną od podstaw przygodę. To zrozumiałe założenie, gdyż ostatecznie języki komiksu oraz kina - pomimo pewnego pokrewieństwa poetyki wizualnej - nie są tożsame, i przeniesienia metodą "kadr za kadr" zazwyczaj więcej tracą niż zyskują. Tym ciekawiej jest więc, gdy okazjonalnie ktoś sięga nie po ogólną postać ("zrobimy film z Batmanem!"), a po konkretny komiks ("adaptujemy Woman of Tomorrow!").

Nie zapowiada się adaptacja "kadr za kadr", ale Hawkeye też przecież nie był; ważne, że - podobnie jak w tamtym przypadku - widać ducha oryginału: od dosłownych cytatów, jak powyżej, po obecność (dzierżącej istotny fabularnie miecz!) młodej Ruthye. Nawet kierowca kosmicznego autobusu wygląda całkiem komiksowo ze swoimi cyber-słuchawkami!  

Filmowo!

Komiksowo!

Kończyn może ma mniej, ale i tak blisko! Wiadomo, podczas dwugodzinnego seansu nie upchniemy fabuły oraz smaczków całej serii, lecz widać przynajmniej wyraźne inspiracje tematyczne: ten kompleks ocalałej, tę autodestrukcyjność, ale też relację z Ruthye pomagającą obu bohaterkom.  

Przez sekundkę w trailerze pojawia się Lobo, co wzbudziło ogromny entuzjazm części fandomu - ale osobiście mam nadzieję, że jego obecność pozostanie właśnie tym: krótkim gościnnym występem. Supergirl: Woman of Tomorrow to historia wystarczająco dobra, by nie trzeba było pakować tam dodatkowych gwiazd... ale wiadomo, prawa rynku i marketingu są nieubłagane. Sam Jason Momoa trochę mnie na tym froncie uspokaja; jak powiedział w jednym z wywiadów, "it's her movie (...) I just come in for a little bit".

Czekam więc na Supergirl z niecierpliwością większą niż na Supermana! Przy nowym otwarciu filmowego DC szedłem do kina z duszą na ramieniu - wypali, nie wypali? - teraz dusza siedzi już twardo na swoim miejscu i raduje się z doboru materiału źródłowego.

A skoro już wspominamy o Lobo - wiecie, że The Main Man ma córkę? Młoda nazywa się Crush i pojawiła się po raz pierwszy w nowej inkarnacji Teen Titans w 2018; ostatnio zaś przewinęła się przez łamy Power Girl autorstwa Leah Williams (yet another masterful segue). Charakter ma raczej po tacie, więc generalnie za nim nie przepada - szczególnie, że przed laty zostawił ją luzem na Ziemi - ale krok po kroku zdobywa jednak nieco obycia. 

Zanim ktoś się obruszy, że Lobo to przecież "ostatni Czarnianin" - bardzo podobał mi się jego monolog z Tomorrowverse, gdzie cierpliwie tłumaczył Supermanowi ("the last son of Krypton"), że generalnie te wszystkie tytuły "the last of..." to może i bzdura, ale świetna rzecz do podbijania stawek za zlecenia. Hej, ja też jestem przecież the last of the silly comic book bloggers!   

Crush występowała w Power Girl raczej gościnnie, nie poświęcałem jej więc większej uwagi w głównym wpisie (chociaż może powinienem był; tom wydania zbiorczego nosi w końcu tytuł More Than a Crush)Oddajmy jej więc dziś sprawiedliwość: to nie jedyny raz, kiedy Leah Williams pisała tę postać! Wcześniej pojawiła się ona pod jej piórem w antologii DC Pride 2023, gdzie - wchodząc w ziemską atmosferę - daje się rozproszyć wiadomości od swojej dziewczyny i rozbija się na bezludnej wyspie. 

Don't text and drive, kids!

No, niemal bezludnej; są na niej uwięzione również Harley Quinn oraz Poison Ivy, które wybrały się tam na romantyczny wypad... ale ktoś buchnął im powrotny środek transportu, cała trójka uprawia więc przez chwilę robinsonadę z dala od cywilizacji. Albo - jak okazuje się po dłuższym czasie - nikt wcale nie buchnął im transportu, tylko Harley sama go ukryła, bo podobało jej się czilowanie na wyspie na partnerką oraz kinda-sorta adopted kid. Nieszczególnie zdrowe? Zdecydowanie - ale hej, mówimy o Harley!

Panie zapewniają przynajmniej Crush wysoce przekonujące alibi!

Jak widać, Crush is very much a butch lesbian - co samo w sobie jest już interesujące w komiksowym krajobrazie pełnym klasycznych hiperkobiecych piękności. Charakter ma po tacie, i kiedy się ciska, klnie i nawala głupców noszonym na podorędziu łańcuchem możemy potraktować to jako studium odbioru: czy identyczne zachowania postrzegamy inaczej, kiedy aktorką jest nastolatka, nie karykaturalny macho-motocyklista?

A fun kid, overall, and a pretty well-received new character, too

Co jeszcze nie zmieściło się do wpisu o Power Girl? Ano oczywiście superkot Streaky! Jakieś ciemne moce podkusiły mnie ostatnio, by - przy okazji oglądania trailera Supergirl - rzucić okiem na sekcję komentarzy na jednym z polskich portali filmowych; ktoś tam jak zwykle lamentował na temat "politycznej poprawności" i chwytał się za głowę, że jeszcze "zaraz dadzą jej tam jeszcze super-kota". Nie mogłem powstrzymać się od chichotu; uczciwa ignorancja czy misterny trolling?

Stawiam zero groszy, że Streaky the Supercat - pierwszy występ w 1960 - jest starszy od tego narzekacza!

Streaky z tej właśnie okładkowej grafiki zdobi aktualnie artykuł o postaci na wikipedii!

Tradycyjnie Streaky to kot Supergirl, ale - ponieważ inny zaadoptowany rudy kot był stałym towarzyszem Power Girl w serii Conner i Palmiottiego - nastąpiła ostatnio zamiana. Co stało się z tamtym pozbawionym supermocy rudzielcem? Kto wie, być może odszedł w międzyczasie do Krainy Wiecznych Łowów; to w końcu już prawie 20 lat.

So anyways, Streaky assists Power Girl: 

BONK <3

Złapało mnie to BONK <3 za serce, gdyż nasz rudy kot zachowuje się dokładnie tak samo - nierzadko, kiedy jem spokojnie śniadanie, dostaję nagle z byka BONK <3 z rozbiegu.

Jeszcze jedna analogia: a blonde flying powerhouse hero with an orange cat: Supergirl, Power Girl, marvelowska Captain Marvel? Ciekawe, czy przy okazji Captain (wtedy jeszcze Ms.) Marvel zaszła jakaś świadoma inspiracja Streakym, czy może był to po prostu zbliżony proces myślowy. OK, superbohaterka, co tam lubią kobiety... no pewnie, koty - niech ma kota! Ale nie czarnego, bo to by sugerowało jakieś magiczno-mistyczne klimaty; spoko, rudzielec będzie rozpoznawalny i prosty do kolorowania.
 

David Talaski w formie!

Najczujniejsze osoby zauważyły być może, że Power Girl dołączyła do szacownego grona postaci takich jak Dazzler czy Jubilee i doczekała się własnego otagowania na blogu. It's only fair; mam nadzieję, że na tym etapie choć trochę udało mi się zarazić was moją sympatią do tej bardziej intrygującej Kryptonianki! No disrespect to Supergirl, of course; powtórzę, że Woman of Tomorrow to jeden z moich ulubionych komiksów w ogóle, a Legion Superbohaterów (z którym Kara ma mocny związek) to drużyna, którą zawsze będę wychwalał... Ale historia stworzenia Power Girl oraz jej kulturowa ewolucja to jednak dokument przemian obyczajowych w latach '70, a jeśli chodzi o związki z drużynami: Justice Society to inny z moich kochanych zespołów.

To więc doskonała okazja, by wspomnieć jeszcze o serii JSA All-Stars z 2009!

Materiału na cały wpis może tu nie ma, ale od takich serii mamy właśnie Variety Show!

Omawiając, co zrobiła przy postaci Leah Williams wspomniałem krótko, że seria Conner oraz Palmiottiego nie była przecież zamknięciem historii postaci, i od tamtego czasu Power Girl występowała na łamach niejednego komiksu. Jej drużynowy dom to właśnie JSA, a ponieważ jest to grupa bardzo liczna - w roku 2009 rozbito ją na równoległe tytuły, w tym All-Stars (nazwa to nawiązanie do All-Star Comics, szacownego periodyku z początku lat '40). All-Stars skupiała się głównie na pokoleniowym aspekcie drużyny (and you know I love legacy heroes!), z Power Girl w roli mentorki młodzieży. 

Wśród młodzieży: Stargirl, Cyclone, Tomcat, King Chimera... 

It sounds like exactly my jam; jakim cudem nie czytałem tej serii wcześniej? No cóż, po latach już trudno stwierdzić, ale być może w momencie wydawania odstraszyły mnie grafiki Freddiego Williamsa II.

There is fun and sexy, and then there is... gratuitous.

Freddie wcale nie jest generalnie kiepskim rysownikiem - dochrapał się nawet Eisnera! - ale ta seria wybitnie mu nie wyszła. Zostawiając już na boku rozbierane decyzje kreatywne charakterystyczne dla lat '00, coś nieustannie nie grało mi tu z kolorowaniem lub tuszem - i szkoda, bo Lilah Sturges (tutaj jeszcze jako Matthew) pisze one kickass Power Girl.  

Mezoamerykańskie bóstwa niech mają się na baczności!

O ile główna seria jest OK, o tyle w zeszytach tych znajduje się coś fantastycznego: cała osobna historia opowiadana w backupach. The Inheritance to jeden z kluczowych aspektów Justice Society wydestylowany do perfekcji: these guys & gals have been around so long that even their villains become their kinda-sorta friends! Tutaj, konkretnie, Liberty Belle oraz Hourman w wyniku perypetii łączą siły z Tigress oraz panem znanym jako Icicle; cośtam, cośtam o bardzo ważnym artefakcie, ale prawdziwy urok drzemie w interakcjach obu par.      

"I can't believe you've got a tracker on your boyfriend." "I can't believe you don't."

Cała historia to masa zabawy, a do tego pojawiają się czasem perełki w rodzaju tej niemal-eisnerowskiej planszy tytułowej:

Travis Moore naprawdę się tu popisuje; strona wizualna jest równie fun and clever co scenariusz!

Autorką scenariusza jest Jen Van Meter, autorka głównie komiksów niezależnych - a prywatnie małżonka Grega Rucki, tego od Gotham Central oraz 52.

Jak mówiłem: JSA w stanie czystym (może z odrobinką lodu)!

By zakończyć segmentem edukacyjnym, superbohaterski pseudonim Liberty Belle stanowi zabawną grę słów odnoszącą się do jednego z symboli Stanów: Liberty Bell.  

Oto zdjęcie z wikipedii! "Bell", dzwon; "belle", ślicznotka.

Jak to z wieloma symbolami, opowieść i tradycja są w jego przypadku zapewne ważniejsze niż historyczne fakty - ale tradycyjnie właśnie przyjmuje się, że ten właśnie dzwon wzywał mieszkańców Filadelfii na pierwsze odczytanie Deklaracji Niepodległości w 1776. Zdobią go biblijne słowa "Proclaim Liberty throughout all the land unto all the inhabitants thereof"; z tego też powodu nabrał jeszcze potężniejszego symbolicznego znaczenia w okresie abolicjonizmu, tym razem wybijając koniec niewolnictwa. Pęknięcie? Wersji tej historii jest wiele, ale żadna z nich szczególnie symboliczna - choć oczywiście nie przeszkadza to w symbolicznych interpretacjach.   

A, i na sam koniec: jeszcze jeden uroczy detal! Przygoda pędzi obie pary z The Inheritance po całym świecie, i hen, poza Stanami jeden z lokalsów nie może przypomnieć sobie właściwej nazwy drużyny; w dialogu humorystycznie pojawia się więc...    

...Justice Gang!

Zupełnie, jak w nowym filmowym Supermanie! Ot, linijka dialogu zabawniejsza dzięki niespodziewanemu współczesnemu kontekstowi.

Dobrze, pisanie jest jak zwykle bardzo relaksujące, ale czas zrobić coś z tym katarem - udaję się więc wygrzać i wyspać! Co i wam sugeruję, jeśli macie taką możliwość; trudno o lepszą rekonwalescencję.

Tak tak tak... 

ZIIP

poniedziałek, 15 grudnia 2025

Muzyczne Poniedziałki: a small crescendo between different parts!

Żona w sobotę wyjechała, a kolegów docisnęło życie, cóż więc mi zostało - poszukiwałem nowej muzyki! Zdecydowanie były to podróże owocne: oto Douran, francuski twórca ambientu/elektroniki, połączył siły z bułgarskim chórem Orenda Voices.

Jest to, jak mówimy w tym biznesie, sam gaz.


It builds and build and builds! Rewelacyjna rzecz, a nagranie dokumentujące powstanie utworu - równie cudowne. Najlepsza jest oczywiście pani zaczynająca skakać w okolicach punktu 1:30, ale wszystko jest tu tip-top: te ujęcia na maszynerię, ten *klik* w 1:27, te pejzaże; Douran wyglądający dokładnie tak, jak widzę w głowie francuskiego twórcę muzyki elektronicznej; chór Orenda Voices wyglądający dokładnie tak, jak wyobrażam sobie bułgarski chór.

...a small crescendo between different parts - indeed! Jak pisze sam artysta, 

I’ve always been fascinated by the emotional power of choirs and traditional chants, and from the first time I heard a Bulgarian choir, I felt the wish to merge their timeless resonance with the modern textures and physical intensity of electronic music. (...) Creating a dialogue between acoustic textures, and electronic soundscapes has always been central to my music, and this track marks another step in that journey. 

Kupuję w stu procentach!

piątek, 12 grudnia 2025

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Crossover Packs 5 and 6

Życie jest ostatnio odrobinkę spokojniejsze, czas więc wrócić do wyluzowanego przejścia przez całość linii DC Deck Building! Dziś wrócimy do crossover packs, małych dodatków możliwych do wkomponowania w większość głównych pudeł - jednego z kluczowych powodów, dla którego DC Deck Building to tak nieskończenie grywalny system. Dwa ostatnie omawiane crossovers pochodziły z roku 2015; dziś przenosimy się do 2017, kiedy to na sklepowe półki trafiły kolejne pudełka: Rogues, skupione na łotrach Flasha, oraz Birds of Prey - przeniesienie w karciane realia uwielbianej damskiej drużyny superbohaterek.

Jak zwykle - pudełka z materiałów marketingowych, gdyż były to jednorazowe kartoniki z gatunku "rozedrzyj-wyrzuć". 

O samym koncepcie komiksowych Rogues wspominaliśmy już przy okazji omówienia pudła The Flash vs Reverse-Flash: to ci pomniejsi przeciwnicy sprintera w szkarłatnej piżamie, nie konkurencyjni speedsters o niemal boskich mocach, a banda drobnych ulicznych cwaniaczków i rabusiów, wyposażonych zwykle w jakiś technologiczny gadżet. Od narracyjnej strony - to doskonali łotrowie tygodnia, przeciwnicy odcinka... a ponieważ Flash widzi ich tak często i tak często zbierają w papę, nie sposób nie czuć do nich pewnej sympatii. Koniec końców, there is honor among thieves (jak przypomina nawet sama instrukcja dodatku), a bad guys to niekoniecznie bad worst people. Po prostu trochę im się życia zwichrowały, ale gdy przychodziło co do czego - potrafili stawać w obronie ulic i barów rodzimego Central City z zapałem nie mniejszym niż Barry Allen.

Wcielamy się więc w łotrów - crossover stanowi klarowne tematyczne rozszerzenie dużego pudła Forever Evil, i to z myślą o nim został właśnie wypuszczony! A ponieważ losy pojedynczego Rogue są w konfrontacji z Flashem raczej przesądzone, nową mechaniką jest teamwork. To słowo kluczowe - obecne zarówno na nowych kartach postaci, jak i kartach talii głównej - oznacza, że możemy w kryminalnych planach przynajmniej tymczasowo połączyć siły z przeciwnikiem i... zagrać za darmo górną kartę z talii innej osoby. No muss, no fuss; po prostu rekwirujemy tymczasowo kartę, układamy ją przed sobą jakby należała do nas, a koniec tury zwracamy ją w jej oryginalne miejsce. Drobniejsi kryminaliści muszą trzymać się razem!

Piszę "za darmo", gdyż tak generalnie jest - ale umiejętność teamwork na kartach postaci (z racji na bycie stale dostępną) wyjątkowo posiada koszt: jest nim wręczenie teamworkowanej osobie punktu zwycięstwa z puli. Podkreślę, punkcik ten pochodzi z puli ogólnej, nie własnego zapasu gracza; to nie opłata z własnej kieszeni, a podział zdobytego łupu. Przyjrzyjmy się więc nowym postaciom!

Captain Cold, emblematyczny Rogue; Heatwave, którego przez wiele sezonów z taką swadą grał Dominic Purcell w Legends of Tomorrow (💖); Golden Glider, ukochana siostra Kapitana. Zdecydowanie znana ekipa!

Cieszy, że każda z postaci ma wyraźnie odmienną mechaniczną tożsamość! Captain Cold napycha talię tanimi kartami (czy wynikająca z tego wolniejsza rotacja talii ma to tematycznie symbolizować spowalniający chłód?), ale za to - jako nieformalny przywódca gangu - teamworkuje za darmo, bez dodatkowej opłaty. Heatwave jest nastawiony na palenie własnych kart oraz transformacyjny ogień: zniszczone karty będą podmieniane na coś - miejmy nadzieję - lepszego z góry talii. Nietypowa adnotacja o koszcie 2 lub wyższym jest wyraźnie pomyślana z myślą o bazowym secie Forever Evil, który zawierał całą serię kart za 1 będących właściwie wyłącznie paliwem do niszczenia; nie możemy więc pójść na łatwiznę. Jestem sporym fanem tych dwóch panów: ładnie sprzedają łotrowski styl gry, jeden zachęcając do podejmowania nieoptymalnych decyzji (zapychanie talii), drugi - do ryzykanckich podmian na ślepo.

And then there is Golden Glider. Choć to jedyna pani w gangu, Lisa Snart jest kompletnie, absolutnie przegięta: ciągnięcie dodatkowej karty za każdym razem, gdy zagrywamy coś cudzego, to kompletny obłęd. Większość podobnych zdolności ogranicza się do pociągnięcia jednej karty w turze, the first time you...; Golden Glider dostaje dodatkową kartę po odpaleniu teamwork ze zdolności postaci, potem potencjalnie kolejną dodatkową kartę po drugim odpaleniu teamwork z jakiejś karty, a jeśli dobrze pójdzie - jeszcze jedną dodatkową kartę za jakieś losowe zagrywanie cudzesów w rodzaju X-Ray Vision czy Starro z setu bazowego. Jeśli standardowo gramy na pięciu kartach - Lisa gra na siedmiu, a nierzadko na dziewięciu/jedenastu. 

Wiele postaci czy zdolności da się w deckbuilderach jakoś połamać - polowanie na odpowiednie elementy układanki to integralny element zabawy. Problemem jest, że w przypadku Golden Glider nie ma czego szukać: sama zdolność postaci jest połamana na wejściu. Nie jestem generalnie skory do zarzucania profesjonalnym projektantom pomyłek, ale w tym przypadku Matt Hyra i Nathaniel Yamaguchi wykopali piłkę daleko poza boisko! Owszem, przeciwnik inkasuje po punkciku zwycięstwa za każdą turę, w której Lisa gra dwie dodatkowe karty... ale ponieważ ona sama pokonuje dzięki temu superbohaterów oraz kupuje najpotężniejsze zdobycze z lineupu, w ostatecznej perspektywie te punkciki to naprawdę drobne

Kolejnych trzech niegodziwców!

Mirror Master premiuje zagrywanie kart tego samego typu; dlaczego Hero, Villain or Equipment? To chyba tematyczne ograniczenie: Mirror Master jest w stanie tworzyć kopie fizycznych obiektów, ale już nie zdolności (superpowers). He's OK, I guess, nawet jeśli premiuje dosyć banalną strategię z gatunku pick your lane (=a card type) and stay in it.

Weather Wizard to już ciekawszy kolega: zrzucenie dwóch kart wydaje się srogą opłatą, ale jeśli choć jedną jest startowa Vulnerability - robi się już łatwiejsza do przełknięcia, a stabilizacja początkowych tur jest nie do przecenienia.

Trickster, zgodnie ze swoim nom de guerre, jest zaś cudownie fun; zostawienie jednej karty na discardzie oznacza początkowo jedną Vulnerability mniej krążącą w talii, a później... cóż, interakcje z discardem to zawsze interesująca sprawa!

Zanim jednak pójdziemy dalej, muszę podkreślić inny mechaniczny feler: wspólna wszystkim postaciom zdolność Teamwork: That foe gains 1 VP może być wykorzystywana tylko raz na turę... ale nigdzie nie ma o tym ani słowa. Matt Hyra tłumaczył co prawda, że to celowa decyzja i zdecydowali się nie dopisywać "use this ability only once per turn", by nie komplikować tekstu oraz nie sugerować, że teamwork ogółem może być wykorzystywany tylko raz w turze - ale nie do końca to kupuję. Karcianki - szczególnie tak rozbudowane - mają bardzo konkretną, ustaloną gramatykę, a to czego karta nie mówi jest nieraz równie istotne, jak to, co mówi. Jednorazowość zdolności absolutnie nie powinna pozostawać w sferze domysłów, "umówmy się że tak jest"; to jedna z nielicznych nieeleganckich niekonsekwencji w systemie.

Bardzo elegancki jest za to stosik superbohaterów, z którymi przyjdzie się zmagać naszym Rogues. Dlaczego? Otóż po raz pierwszy opowiada małą historię!

Jak to w klasycznej narracji superbohaterskiej - początkowo Flash zostaje pokonany, by w finale powrócić jeszcze potężniejszym!

W komiksowym miesięczniku drugie wejście Flasha skończyłoby się oczywiście jego ostatecznym triumfem; naszym zadaniem jest sprawić, by tu było inaczej! To uroczy koncept, który tematycznie obrazuje również ewolucję naszego gangu: z początku zdolności Teamwork są zablokowane; uczymy się sprawnie współpracować dopiero po pierwszej udanej konfrontacji z herosem.

Gdy Flash znika, na straży miasta staje seria innych klasycznych speedsters - oraz, z jakiegoś powodu, Hawkman (widać akurat wpadł z wizytą). Wszystko toczy się bardzo przyjemnie aż do powrotu Barry'ego. Dlaczego? Przeczytajcie jego zdolność.

Each time you play a card from your hand, discard a card. Czy obrazuje to jak szybki jest Flash? Doskonale. Czy trudność ta jest jakoś rekompensowana? Tak; zniesione zostaje standardowe ograniczenie, Teamwork z karty postaci umożliwia odtąd zagranie kart wszystkich osób przy stole, nie tylko jednej. 

Są jednak dwa problemy. Po pierwsze, w grze dwuosobowej rekompensata ta nie robi absolutnie nic; możliwość współpracy ze wszystkimi przy stole nadal oznacza tylko jedną osobę, więc pokonanie dopalonego Flasha może wlec się okrutnie. Po drugie, po raz kolejny mamy chaos w tekście reguł: finałowy Flash znosi ograniczenie wyłącznie ze zdolności Teamwork z karty postaci (tej opłacanej 1 VP), nie z dowolnych innych instancji Teamwork. Skąd mamy to wiedzieć? Z FAQ zamieszczonego w internecie. Cały koncept Teamwork jest zdecydowanie ciekawy, ale rozszerzenie bardzo widocznie nie przeszło odpowiedniej weryfikacji jakości: brakujący tekst, bóle głowy z regułami oraz rozchwianie balansu przy grze dwuosobowej to rzeczy, które nie zachęcają do zabawy z Rogues.

Problemów technicznych unikają już na szczęście nowe karty z talii głównej:    

Pojawia się też nowość: w Rogues po raz pierwszy widzimy żółty pasek "efektu przy zakupie".

Efekt ten jest co prawda dosyć prosty - podczas zakupu otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa - ale przełamuje to pewną mechaniczną barierę; w kolejnych edycjach zobaczymy już efekty bardziej złożone! Póki co: punkt zwycięstwa w postaci żetonu daje więcej mechanicznych możliwości, niż taki nadrukowany na karcie. Jak widać, możemy wydawać te żetony, handlować nimi, kraść je... a do tego zauważmy, że  - aby zrównoważyć uzyskanie żetonu - wszystkie karty z tego rozszerzenia mają wartość 0 VPsCaptain Boomerang Jr. wcale nie będzie więc ograniczony tylko do kart Punch - i choć miło to widzieć, szkoda, że to dosłownie jedyna interakcja z tym kosztem 0. Trudno uciec od wrażenia, że mamy tu do czynienia dopiero z wersją beta mechanicznej tożsamości Rogues, która w pełni lśni w The Flash vs Reverse-Flash; tam Rogues elegancko współpracowali, często robiąc realny użytek ze swoich zerowych wartości.     

Loot to zdecydowanie jedna z ciekawszych kart rozszerzenia.

Przy jej zakupie otrzymujemy bardzo solidną porcję punktów zwycięstwa - taką, jak przy pokonaniu finałowego Flasha za 15! - ale jest intrygujący haczyk: nie tylko dokładamy do talii kartę bez jakiegokolwiek pozytywnego efektu (w praktyce kolejną Vulnerability), ale też - jeśli przeciwnikom się poszczęści - będą mogli okraść nas ze zrabowanych dóbr! Loot to świetny splot tematu oraz mechaniki; jasne, wszyscy jesteśmy przestępcami i działamy w porozumieniu... ale nie ma co kusić losu i spuszczać z oka "współpracowników".

Nie jestem za to szczególnym miłośnikiem Bag of Tricks - to karta tak potężna, że zwykle już za 3-4 punkty zwycięstwa możemy praktycznie z automatu pokonać aktualnego speedstera. Czy jest sens wydać 4 VPs, by pokonać Jaya Garricka i zgarnąć 5 VPs? Oczywiście; nie dość, że wraz ze swoim mocnym efektem trafi on do naszej talii, to do tego równocześnie odbierzemy przeciwnikowi potencjalne punkty za pokonanie go. Bag of Tricks to bardzo silna karta; tak silna, że granie nią nie przynosi szczególnie dużo decyzyjnej radości.

Rogues to - po Watchmen - kolejny dodatek reprezentujący słaby okres w historii DC Deck Building. Podstawowe założenia są ciekawe: miks współpracy oraz rywalizacji, powrót uniwersalnie lubianych żetonów punktów zwycięstwa - ale nie sposób zignorować problemów z balansem (od straszliwej Golden Glider po męczącego przy grze dwuosobowej Flasha) oraz niespójnej, niekompletnej terminologii. Szkoda również, że tak niewiele zrobiono tu z konceptem kart o wartości 0 VPs - szczególnie, gdy patrzymy na Rogues z perspektywy lat, gdy pudło The Flash vs Reverse Flash wróciło do tej samej tematyki i zrealizowało ją nieskończenie lepiej.

Rogues, jak to Rogues, zaliczają więc porażkę; cóż dodać, taka ich przecież rola. 

Zobaczmy więc, jak poradzą sobie panie - the one and only Birds of Prey! 

Jako drużyna, Birds of Prey mają za sobą kawał bogatej historii: w późnych latach '90 pisał je Chuck Dixon, scenarzysta już wtedy dość obyczajowo konserwatywny. Oracle - poruszająca się na wózku była Batgirl, Barbara Gordon - oraz pełna wigoru Black Canary nawiązały wówczas współpracę, w którą z czasem wciągnięte zostały również inne superbohaterki. Dixon miał w głowie koncept zalatujący prostym kinem lat '80 - fast action, guns blazing, hot babes - ale, komicznie wbrew autorskiemu zamiarowi, Birds of Prey zaczęły być uczciwie celebrowane jako jeden z najbardziej feministycznych komiksów tej ery. Czego by nie mówić, panie zawsze były tam front and center, pistolety strzelały, a akcja była wartka - z miesiąca na miesiąc po magazyn sięgało więc coraz więcej fanek. Trudno stwierdzić, na ile konserwatywny Dixon był świadomy tego nieoczekiwanego fandomu; sławę zdobył jednak z pewnością panel, w którym Black Canary - wciąż na placu boju - poznała w końcu tożsamość tajemniczej Oracle, do tej pory prowadzącej ją jako głos w słuchawce:  

Birds of Prey #21, wrzesień 2000

Obviously just gals being pals, śmiały się wówczas czytelniczki! Wraz z numerem #56 serię przejęła scenarzystka Gail Simone, a pod jej auspicjami Birds of Prey stały się już serią explicité feministyczną (choć rysunki Eda Benesa są już dość niedzisiejsze), zaś ponad pięćdziesiąt kolejnych numerów świadczyło o tym, jaką popularnością cieszyła się ta właśnie wizja. Breaking hearts & faces monthly, reklamował się magazyn! A ponieważ w 2017 coraz wyraźniejsze były głosy "gra super, tylko kobiecych postaci mało", projektanci nie musieli długo kombinować: "OK, słyszymy, szykujcie się na Birds of Prey!"

Jeśli Rogues stanowili właściwie bezpośredni dodatek do Forever Evil - to Birds of Prey, ze swoim natężeniem kart ongoing, są mechanicznie mocno związane z historycznie kolejnym dużym pudłem: Teen Titans. W fandomie DC Deck Building utarło się mówić, że Birds of Prey wręcz powinny być grane z Teen Titans, ale moim zdaniem nie jest to koniecznie prawdziwe - wytłumaczę dlaczego, gdy tylko omówimy główne założenia zestawu.

Otóż czasami żartuje się, że karcianki mają tylko dwie mechaniki: kicker (zapłać opcjonalny ekstra koszt, by karta zrobiła coś więcej/inaczej) oraz counters (znaczniki układane na kartach, by pokazać ich wzrost/ewolucję). Birds of Prey to pierwsza eskapada DC Deck Building w kierunku tej drugiej! By ograniczyć liczbę komponentów, fizyczne znaczniki zastępuje... obracanie kart: przekręcenie o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara symbolizuje jeden znacznik. W końcu karta wróci zaś do pozycji wyjściowej (upright), w którym to momencie uruchomi się zwykle potężniejszy efekt, na które tyle pracowaliśmy.

Przyjrzyjmy się więc postaciom!

Na początek centralna trójka Birds of Prey: Oracle, Black Canary oraz Huntress (Helena Bertinelli, nie Helena Wayne).

Oracle - mózg zespołu oraz archetypiczny "głos w słuchawce" - stara się zbierać drużynę bohaterek; ich para oznacza, że dociąga kartę (...tylko jedną, bez przegięć!) oraz może obrócić dowolną kontrolowaną kartę o 90 stopni. Co ważne, obracać można nie tylko karty korzystające z tej mechaniki i nie tylko karty ongoing; każda karta może zostać obrócona, te nie-ongoing standardowo spadną po prostu z pola gry na koniec rundy. Po co więc to robić? Ano po to, że niektóre efekty zliczają liczbę obróconych kart ogółem lub sprawdzają, jakie ich typy właśnie kontrolujemy.

Black Canary
czerpie korzyści z kontrolowania superpowers. Podobnie jak w przypadku Oracle, kontrolowanie nie musi być tożsame z zagraniem; leżące na stole od poprzedniej tury karty ongoing nadal są "kontrolowane", więc jeśli Black Canary załapie się przy budowie talii na dwie ongoing superpowers - jej zdolność będzie odpalała się z automatu co turę. Sama umiejętność nie jest może wybitna - okazjonalne cofnięcie czegoś z discardu na górę talii - ale dołożenie dodatkowej nagrody do standardowej klauzuli upright to miły bonus.

Huntress mówi niby o atakach, ale w praktyce Helena jest defense character tego rozszerzenia - druga część umiejętności jest dużo bardziej wysokooktanowa niż pierwsza. Pierwszą linijkę, tę o przeciwniku unikającym ataku, traktujcie raczej jako tematyczny flavor text; Huntress always gets her man, one way or another.

Katana, Catwoman, Batwoman - rzadsze gościnie w szeregach drużyny, ale przez Birds of Prey przewinęła się naprawdę masa bohaterek!

Katana jest za to super, jak to niemal każda postać z wbudowaną możliwością niszczenia kart. Co prawda jest ono ograniczone tylko do żółtych Starters i wyłącznie znajdujących się w ręce... ale i tak szczerze się cieszę, kiedy ją wylosuję.

Catwoman posiada umiejętność liczącą obrócone karty - i to dla solidnej nagrody: kradzież prosto z głównej talii to nie byle co. Zauważcie też, że Catwoman obraca karty each time you play a Villain - potrafi to działać dwa-trzy razy szybciej niż zdolności koleżanek, i wcale nie potrzeba mieć stołu pełnego ongoings, by kontrolować cztery obrócone karty (pamiętajcie o opcji obracania zwykłych)!

W przypadku Batwoman gwiazdy naprawdę muszą się ułożyć, by zdolność wypaliła, a do tego obniżenie kosztu o 1 nie jest nagrodą szczególnie wstrząsającą. Zgoda, jeśli pozwoli akurat kupić potężną kartę za 7 czy 8 - super; częściej jednak utkniemy z obniżeniem kosztu z 5 na 4 i skończymy turę z jednym lub dwoma luźnymi punktami, z którymi dosłownie nie ma już co zrobić. Podkreślę też, że Batwoman obniża wyłącznie koszty kart z lineupu; nie pokonacie niestety superłotra o punkt szybciej.

No właśnie, jak tam superłotrowie - a właściwie superprzestępczynie?

W wielu starszych narracjach superbohaterskich pojawia się raptem jedna tokenowa pani - Birds of Prey uroczo się z tego nabijają, wsadzając do rozszerzenia jednego tokenowego... pana (jest nim Calculator, intelektualny rywal Oracle). 

Otwierająca stosik Harley Quinn nie robi nic mądrego poza kręceniem fikołków, co zdecydowanie jest na swój sposób zabawne (szczególnie z komentarzem przy stole: początek mojej tury; Harley robi fikołka)! No dobra, możliwość obrócenia jednej dowolnej karty co turę otwiera sporo strategicznych drzwi - ale też nie powoduje szybkiego rozchwiania poziomów mocy talii. Bardzo dobra startowa supervillain! Posion Ivy jest zazwyczaj prize catch; możliwość pozbycia się kart Weakness oraz jednoczesnego wlepienia ich innej osobie zawsze przynosi ogrom przyjemności, nawet jeśli w praktyce wypali raz-dwa w trakcie partii. Lady Shiva to, od tematycznej strony, karta z gatunku "dlaczego tak nisko"; jedna z absolutnie najlepszych martial artists uniwersum jako trzynastka, rozbieg przed finałową Talią al-Ghul? Ja widziałbym ją wyżej, ale sama Talia jest przynajmniej interesująco zaprojektowana: resetuje obroty na całym stole  i zaczyna karać za do tej pory premiowaną mechanikę.

Jak można się domyślać, większość kart z Birds of Prey to karty ongoing - dlatego też pisałem, że łączenie tego zestawu z Teen Titans wcale nie jest obowiązkowe; nawet przy grze z bazowym setem, w którym ongoings stanowiły rzadkość (wyłącznie kilka lokacji) z pewnością załapiemy się na wystarczającą liczbę kart pozostających na stole, by cała zabawa z obrotami wypaliła. Przyjrzyjmy się kilku przykładom!

Scandal Savage 💖 Vandal Savage to fantastyczny łotr - nieśmiertelny strateg, wojownik, kanibal nękający ludzkość od milleniów - zaś Scandal to nieszczególnie pałająca do niego miłością córka, jedna z bohaterek serii Secret Six (niedawno postawiłem na półce kolekcjonerski omnibus, spodziewajcie się wpisu na przestrzeni roku dwóch dekady!).   

Scandal Savage może być najlepszą kartą obrony w grze: nie zapewnia co prawda inherentnej nagrody, ale zapobiega czterem atakom, spada na discard i - po krótkim zwykle okienku - jest gotowa wybronić kolejne cztery. Good luck, I'm behind seven proxies, jak mawiano w czasach internetu gładzonego! Martial Arts Expert to teoretycznie świetna rzecz - usuwanie Punches oraz stała premia do mocy - ale konfrontacja z rzeczywistością bywa bolesna; jak na przerzedzanie talii - trochę wolno i późno, jak na premię do mocy - punkcik czy dwa to już na tym etapie gry zwykle musztarda po obiedzie. Trochę szkoda, ale nie ustaję w wysiłkach, by zrobić z tą kartą coś fajnego! Dużo lepszą niszczycielką szrotu jest Manhunter, Kate Spencer, która przynajmniej posiada własny napęd obrotowy; cieszy też obracanie się siedziby Oracle - Clocktower - w rozszerzeniu, w którym karty obracają się jak wskazówki zegara. It's a bit corny, but so on theme!  

Oto seria kart pomocniczych - dodatkowo napędzają mechanikę albo robią z nią inne ciekawe rzeczy! Nie, nie wiem o co chodzi z biustem Catwoman na karcie Whip; może kupiła za mały kombinezon, grzecznie będzie uznać, że to nie mój interes. Ważne, że jest Black Canary rysowanna przez Cliffa Chianga!

Master Thief ładnie skaluje się przez całą grę oraz - oczywiście - doskonale synergizuje z własną zdolnością Catwoman; Cupid pozwala obracać karty przeciwnika nazad, zaś Whip - z trzaskiem poganiać własne do szybszych ruchów. Wszystko to kręci się naprawdę sprawnie!

Choć obracanie kart może z początku wydawać się dziwaczne w kontekście systemu, który nigdy wcześniej takich cudów nie widział, Birds of Prey to bardzo solidne rozszerzenie. Wbrew obiegowej mądrości wolę łączyć je z innymi pudłami bazowymi niż Teen Titans; w takiej konfiguracji kart ongoing potrafi zrobić się, jak na mój gust, zwyczajnie za dużo. Chociaż postacie są ogólnie słabsze niż w Rogues, to zdecydowanie wolę równy balans Birds of Prey! Przy tym właśnie crossover pack wydawnictwo wyszło według mnie na prostą: wszystko jest tu już dopracowane, dotestowane, zrównoważone.   

Lista chwały crossover packs kształtuje się zatem następująco:

  1. Arrow
  2. Birds of Prey 
  3. Legion of Super-Heroes
  4. Justice Society of America 
  5. Watchmen
  6. Rogues 

Autentycznie długo biłem się tu z myślami i przynajmniej trzy razy zamieniałem pozycje miejscami! Birds of Prey to dopracowany, równy projekt, ale Arrow po prostu ocieka tym cudownym gonzo charm; nie dość, że w oryginalnej wersji miał serialowe grafiki (co dla mnie było wyłącznie atrakcją), to do tego tam właśnie powstał kluczowy później dla gry koncept score pile. Póki co, nie doczekaliśmy się jeszcze ponownego wykorzystania obracania kart; może czas już na nowoczesną reimplementację?

Pozbawieni finałowych szlifów, nieprecyzyjni w swoim języku, kiepsko zbalansowani oraz nieprzyjaźni grze dwuosobowej Rogues lądują niestety na ostatnim miejscu listy. Foiled once again, Captain Cold! Wolę już autentycznie rozegrać tych - również dość niedopieczonych - Watchmen, ambitnych przynajmniej w swojej porażce; Rogues wydają się w kontraście wywalić na prostej drodze, i chociaż można znaleźć w tym rozszerzeniu nieco intrygujących pomysłów (ta mała historia opowiedziana stosikiem superheroes!), ostatecznie udaną wersję wielu z nich zobaczyliśmy dopiero w zestawie The Flash vs Reverse-Flash.  

Niedługo z pewnością wrócimy do kolejnych crossover packs - w tym jednego o prawdziwie boskiej mocy! 

 

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!