Życie jest ostatnio odrobinkę spokojniejsze, czas więc wrócić do wyluzowanego przejścia przez całość linii DC Deck Building! Dziś wrócimy do crossover packs, małych dodatków możliwych do wkomponowania w większość głównych pudeł - jednego z kluczowych powodów, dla którego DC Deck Building to tak nieskończenie grywalny system. Dwa ostatnie omawiane crossovers pochodziły z roku 2015; dziś przenosimy się do 2017, kiedy to na sklepowe półki trafiły kolejne pudełka: Rogues, skupione na łotrach Flasha, oraz Birds of Prey - przeniesienie w karciane realia uwielbianej damskiej drużyny superbohaterek.
 |
| Jak zwykle - pudełka z materiałów marketingowych, gdyż były to jednorazowe kartoniki z gatunku "rozedrzyj-wyrzuć". |
O samym koncepcie komiksowych Rogues wspominaliśmy już przy okazji omówienia pudła The Flash vs Reverse-Flash: to ci pomniejsi przeciwnicy sprintera w szkarłatnej piżamie, nie konkurencyjni speedsters o niemal boskich mocach, a banda drobnych ulicznych cwaniaczków i rabusiów, wyposażonych zwykle w jakiś technologiczny gadżet. Od narracyjnej strony - to doskonali łotrowie tygodnia, przeciwnicy odcinka... a ponieważ Flash widzi ich tak często i tak często zbierają w papę, nie sposób nie czuć do nich pewnej sympatii. Koniec końców, there is honor among thieves (jak przypomina nawet sama instrukcja dodatku), a bad guys to niekoniecznie bad worst people. Po prostu trochę im się życia zwichrowały, ale gdy przychodziło co do czego - potrafili stawać w obronie ulic i barów rodzimego Central City z zapałem nie mniejszym niż Barry Allen.
Wcielamy się więc w łotrów - crossover stanowi klarowne tematyczne rozszerzenie dużego pudła Forever Evil, i to z myślą o nim został właśnie wypuszczony! A ponieważ losy pojedynczego Rogue są w konfrontacji z Flashem raczej przesądzone, nową mechaniką jest teamwork. To słowo kluczowe - obecne zarówno na nowych kartach postaci, jak i kartach talii głównej - oznacza, że możemy w kryminalnych planach przynajmniej tymczasowo połączyć siły z przeciwnikiem i... zagrać za darmo górną kartę z talii innej osoby. No muss, no fuss; po prostu rekwirujemy tymczasowo kartę, układamy ją przed sobą jakby należała do nas, a koniec tury zwracamy ją w jej oryginalne miejsce. Drobniejsi kryminaliści muszą trzymać się razem!
Piszę "za darmo", gdyż tak generalnie jest - ale umiejętność teamwork na kartach postaci (z racji na bycie stale dostępną) wyjątkowo posiada koszt: jest nim wręczenie teamworkowanej osobie punktu zwycięstwa z puli. Podkreślę, punkcik ten pochodzi z puli ogólnej, nie własnego zapasu gracza; to nie opłata z własnej kieszeni, a podział zdobytego łupu. Przyjrzyjmy się więc nowym postaciom!
 |
| Captain Cold, emblematyczny Rogue; Heatwave, którego przez wiele sezonów z taką swadą grał Dominic Purcell w Legends of Tomorrow (💖); Golden Glider, ukochana siostra Kapitana. Zdecydowanie znana ekipa! |
Cieszy, że każda z postaci ma wyraźnie odmienną mechaniczną tożsamość! Captain Cold napycha talię tanimi kartami (czy wynikająca z tego wolniejsza rotacja talii ma to tematycznie symbolizować spowalniający chłód?), ale za to - jako nieformalny przywódca gangu - teamworkuje za darmo, bez dodatkowej opłaty. Heatwave jest nastawiony na palenie własnych kart oraz transformacyjny ogień: zniszczone karty będą podmieniane na coś - miejmy nadzieję - lepszego z góry talii. Nietypowa adnotacja o koszcie 2 lub wyższym jest wyraźnie pomyślana z myślą o bazowym secie Forever Evil, który zawierał całą serię kart za 1 będących właściwie wyłącznie paliwem do niszczenia; nie możemy więc pójść na łatwiznę. Jestem sporym fanem tych dwóch panów: ładnie sprzedają łotrowski styl gry, jeden zachęcając do podejmowania nieoptymalnych decyzji (zapychanie talii), drugi - do ryzykanckich podmian na ślepo.
And then there is Golden Glider. Choć to jedyna pani w gangu, Lisa Snart jest kompletnie, absolutnie przegięta: ciągnięcie dodatkowej karty za każdym razem, gdy zagrywamy coś cudzego, to kompletny obłęd. Większość podobnych zdolności ogranicza się do pociągnięcia jednej karty w turze, the first time you...; Golden Glider dostaje dodatkową kartę po odpaleniu teamwork ze zdolności postaci, potem potencjalnie kolejną dodatkową kartę po drugim odpaleniu teamwork z jakiejś karty, a jeśli dobrze pójdzie - jeszcze jedną dodatkową kartę za jakieś losowe zagrywanie cudzesów w rodzaju X-Ray Vision czy Starro z setu bazowego. Jeśli standardowo gramy na pięciu kartach - Lisa gra na siedmiu, a nierzadko na dziewięciu/jedenastu.
Wiele postaci czy zdolności da się w deckbuilderach jakoś połamać - polowanie na odpowiednie elementy układanki to integralny element zabawy. Problemem jest, że w przypadku Golden Glider nie ma czego szukać: sama zdolność postaci jest połamana na wejściu. Nie jestem generalnie skory do zarzucania profesjonalnym projektantom pomyłek, ale w tym przypadku Matt Hyra i Nathaniel Yamaguchi wykopali piłkę daleko poza boisko! Owszem, przeciwnik inkasuje po punkciku zwycięstwa za każdą turę, w której Lisa gra dwie dodatkowe karty... ale ponieważ ona sama pokonuje dzięki temu superbohaterów oraz kupuje najpotężniejsze zdobycze z lineupu, w ostatecznej perspektywie te punkciki to naprawdę drobne.
 |
| Kolejnych trzech niegodziwców! |
Mirror Master premiuje zagrywanie kart tego samego typu; dlaczego Hero, Villain or Equipment? To chyba tematyczne ograniczenie: Mirror Master jest w stanie tworzyć kopie fizycznych obiektów, ale już nie zdolności (superpowers). He's OK, I guess, nawet jeśli premiuje dosyć banalną strategię z gatunku pick your lane (=a card type) and stay in it.
Weather Wizard to już ciekawszy kolega: zrzucenie dwóch kart wydaje się srogą opłatą, ale jeśli choć jedną jest startowa Vulnerability - robi się już łatwiejsza do przełknięcia, a stabilizacja początkowych tur jest nie do przecenienia.
Trickster, zgodnie ze swoim nom de guerre, jest zaś cudownie fun; zostawienie jednej karty na discardzie oznacza początkowo jedną Vulnerability mniej krążącą w talii, a później... cóż, interakcje z discardem to zawsze interesująca sprawa!
Zanim jednak pójdziemy dalej, muszę podkreślić inny mechaniczny feler: wspólna wszystkim postaciom zdolność Teamwork: That foe gains 1 VP może być wykorzystywana tylko raz na turę... ale nigdzie nie ma o tym ani słowa. Matt Hyra tłumaczył co prawda, że to celowa decyzja i zdecydowali się nie dopisywać "use this ability only once per turn", by nie komplikować tekstu oraz nie sugerować, że teamwork ogółem może być wykorzystywany tylko raz w turze - ale nie do końca to kupuję. Karcianki - szczególnie tak rozbudowane - mają bardzo konkretną, ustaloną gramatykę, a to czego karta nie mówi jest nieraz równie istotne, jak to, co mówi. Jednorazowość zdolności absolutnie nie powinna pozostawać w sferze domysłów, "umówmy się że tak jest"; to jedna z nielicznych nieeleganckich niekonsekwencji w systemie.
Bardzo elegancki jest za to stosik superbohaterów, z którymi przyjdzie się zmagać naszym Rogues. Dlaczego? Otóż po raz pierwszy opowiada małą historię!
 |
| Jak to w klasycznej narracji superbohaterskiej - początkowo Flash zostaje pokonany, by w finale powrócić jeszcze potężniejszym! |
W komiksowym miesięczniku drugie wejście Flasha skończyłoby się oczywiście jego ostatecznym triumfem; naszym zadaniem jest sprawić, by tu było inaczej! To uroczy koncept, który tematycznie obrazuje również ewolucję naszego gangu: z początku zdolności Teamwork są zablokowane; uczymy się sprawnie współpracować dopiero po pierwszej udanej konfrontacji z herosem.
Gdy Flash znika, na straży miasta staje seria innych klasycznych speedsters - oraz, z jakiegoś powodu, Hawkman (widać akurat wpadł z wizytą). Wszystko toczy się bardzo przyjemnie aż do powrotu Barry'ego. Dlaczego? Przeczytajcie jego zdolność.
Each time you play a card from your hand, discard a card. Czy obrazuje to jak szybki jest Flash? Doskonale. Czy trudność ta jest jakoś rekompensowana? Tak; zniesione zostaje standardowe ograniczenie, Teamwork z karty postaci umożliwia odtąd zagranie kart wszystkich osób przy stole, nie tylko jednej.
Są jednak dwa problemy. Po pierwsze, w grze dwuosobowej rekompensata ta nie robi absolutnie nic; możliwość współpracy ze wszystkimi przy stole nadal oznacza tylko jedną osobę, więc pokonanie dopalonego Flasha może wlec się okrutnie. Po drugie, po raz kolejny mamy chaos w tekście reguł: finałowy Flash znosi ograniczenie wyłącznie ze zdolności Teamwork z karty postaci (tej opłacanej 1 VP), nie z dowolnych innych instancji Teamwork. Skąd mamy to wiedzieć? Z FAQ zamieszczonego w internecie. Cały koncept Teamwork jest zdecydowanie ciekawy, ale rozszerzenie bardzo widocznie nie przeszło odpowiedniej weryfikacji jakości: brakujący tekst, bóle głowy z regułami oraz rozchwianie balansu przy grze dwuosobowej to rzeczy, które nie zachęcają do zabawy z Rogues.
Problemów technicznych unikają już na szczęście nowe karty z talii głównej:
 |
| Pojawia się też nowość: w Rogues po raz pierwszy widzimy żółty pasek "efektu przy zakupie". |
Efekt ten jest co prawda dosyć prosty - podczas zakupu otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa - ale przełamuje to pewną mechaniczną barierę; w kolejnych edycjach zobaczymy już efekty bardziej złożone! Póki co: punkt zwycięstwa w postaci żetonu daje więcej mechanicznych możliwości, niż taki nadrukowany na karcie. Jak widać, możemy wydawać te żetony, handlować nimi, kraść je... a do tego zauważmy, że - aby zrównoważyć uzyskanie żetonu - wszystkie karty z tego rozszerzenia mają wartość 0 VPs. Captain Boomerang Jr. wcale nie będzie więc ograniczony tylko do kart Punch - i choć miło to widzieć, szkoda, że to dosłownie jedyna interakcja z tym kosztem 0. Trudno uciec od wrażenia, że mamy tu do czynienia dopiero z wersją beta mechanicznej tożsamości Rogues, która w pełni lśni w The Flash vs Reverse-Flash; tam Rogues elegancko współpracowali, często robiąc realny użytek ze swoich zerowych wartości.
 |
| Loot to zdecydowanie jedna z ciekawszych kart rozszerzenia. |
Przy jej zakupie otrzymujemy bardzo solidną porcję punktów zwycięstwa - taką, jak przy pokonaniu finałowego Flasha za 15! - ale jest intrygujący haczyk: nie tylko dokładamy do talii kartę bez jakiegokolwiek pozytywnego efektu (w praktyce kolejną Vulnerability), ale też - jeśli przeciwnikom się poszczęści - będą mogli okraść nas ze zrabowanych dóbr! Loot to świetny splot tematu oraz mechaniki; jasne, wszyscy jesteśmy przestępcami i działamy w porozumieniu... ale nie ma co kusić losu i spuszczać z oka "współpracowników".
Nie jestem za to szczególnym miłośnikiem Bag of Tricks - to karta tak potężna, że zwykle już za 3-4 punkty zwycięstwa możemy praktycznie z automatu pokonać aktualnego speedstera. Czy jest sens wydać 4 VPs, by pokonać Jaya Garricka i zgarnąć 5 VPs? Oczywiście; nie dość, że wraz ze swoim mocnym efektem trafi on do naszej talii, to do tego równocześnie odbierzemy przeciwnikowi potencjalne punkty za pokonanie go. Bag of Tricks to bardzo silna karta; tak silna, że granie nią nie przynosi szczególnie dużo decyzyjnej radości.
Rogues to - po Watchmen - kolejny dodatek reprezentujący słaby okres w historii DC Deck Building. Podstawowe założenia są ciekawe: miks współpracy oraz rywalizacji, powrót uniwersalnie lubianych żetonów punktów zwycięstwa - ale nie sposób zignorować problemów z balansem (od straszliwej Golden Glider po męczącego przy grze dwuosobowej Flasha) oraz niespójnej, niekompletnej terminologii. Szkoda również, że tak niewiele zrobiono tu z konceptem kart o wartości 0 VPs - szczególnie, gdy patrzymy na Rogues z perspektywy lat, gdy pudło The Flash vs Reverse Flash wróciło do tej samej tematyki i zrealizowało ją nieskończenie lepiej.
Rogues, jak to Rogues, zaliczają więc porażkę; cóż dodać, taka ich przecież rola.
Zobaczmy więc, jak poradzą sobie panie - the one and only Birds of Prey!
Jako drużyna, Birds of Prey mają za sobą kawał bogatej historii: w późnych latach '90 pisał je Chuck Dixon, scenarzysta już wtedy dość obyczajowo konserwatywny. Oracle - poruszająca się na wózku była Batgirl, Barbara Gordon - oraz pełna wigoru Black Canary nawiązały wówczas współpracę, w którą z czasem wciągnięte zostały również inne superbohaterki. Dixon miał w głowie koncept zalatujący prostym kinem lat '80 - fast action, guns blazing, hot babes - ale, komicznie wbrew autorskiemu zamiarowi, Birds of Prey zaczęły być uczciwie celebrowane jako jeden z najbardziej feministycznych komiksów tej ery. Czego by nie mówić, panie zawsze były tam front and center, pistolety strzelały, a akcja była wartka - z miesiąca na miesiąc po magazyn sięgało więc coraz więcej fanek. Trudno stwierdzić, na ile konserwatywny Dixon był świadomy tego nieoczekiwanego fandomu; sławę zdobył jednak z pewnością panel, w którym Black Canary - wciąż na placu boju - poznała w końcu tożsamość tajemniczej Oracle, do tej pory prowadzącej ją jako głos w słuchawce:
 |
| Birds of Prey #21, wrzesień 2000 |
Obviously just gals being pals, śmiały się wówczas czytelniczki! Wraz z numerem #56 serię przejęła scenarzystka Gail Simone, a pod jej auspicjami Birds of Prey stały się już serią explicité feministyczną (choć rysunki Eda Benesa są już dość niedzisiejsze), zaś ponad pięćdziesiąt kolejnych numerów świadczyło o tym, jaką popularnością cieszyła się ta właśnie wizja. Breaking hearts & faces monthly, reklamował się magazyn! A ponieważ w 2017 coraz wyraźniejsze były głosy "gra super, tylko kobiecych postaci mało", projektanci nie musieli długo kombinować: "OK, słyszymy, szykujcie się na Birds of Prey!"
Jeśli Rogues stanowili właściwie bezpośredni dodatek do Forever Evil - to Birds of Prey, ze swoim natężeniem kart ongoing, są mechanicznie mocno związane z historycznie kolejnym dużym pudłem: Teen Titans. W fandomie DC Deck Building utarło się mówić, że Birds of Prey wręcz powinny być grane z Teen Titans, ale moim zdaniem nie jest to koniecznie prawdziwe - wytłumaczę dlaczego, gdy tylko omówimy główne założenia zestawu.
Otóż czasami żartuje się, że karcianki mają tylko dwie mechaniki: kicker (zapłać opcjonalny ekstra koszt, by karta zrobiła coś więcej/inaczej) oraz counters (znaczniki układane na kartach, by pokazać ich wzrost/ewolucję). Birds of Prey to pierwsza eskapada DC Deck Building w kierunku tej drugiej! By ograniczyć liczbę komponentów, fizyczne znaczniki zastępuje... obracanie kart: przekręcenie o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara symbolizuje jeden znacznik. W końcu karta wróci zaś do pozycji wyjściowej (upright), w którym to momencie uruchomi się zwykle potężniejszy efekt, na które tyle pracowaliśmy.
Przyjrzyjmy się więc postaciom!
 |
| Na początek centralna trójka Birds of Prey: Oracle, Black Canary oraz Huntress (Helena Bertinelli, nie Helena Wayne). |
Oracle - mózg zespołu oraz archetypiczny "głos w słuchawce" - stara się zbierać drużynę bohaterek; ich para oznacza, że dociąga kartę (...tylko jedną, bez przegięć!) oraz może obrócić dowolną kontrolowaną kartę o 90 stopni. Co ważne, obracać można nie tylko karty korzystające z tej mechaniki i nie tylko karty ongoing; każda karta może zostać obrócona, te nie-ongoing standardowo spadną po prostu z pola gry na koniec rundy. Po co więc to robić? Ano po to, że niektóre efekty zliczają liczbę obróconych kart ogółem lub sprawdzają, jakie ich typy właśnie kontrolujemy.
Black Canary czerpie korzyści z kontrolowania superpowers. Podobnie jak w przypadku Oracle, kontrolowanie nie musi być tożsame z zagraniem; leżące na stole od poprzedniej tury karty ongoing nadal są "kontrolowane", więc jeśli Black Canary załapie się przy budowie talii na dwie ongoing superpowers - jej zdolność będzie odpalała się z automatu co turę. Sama umiejętność nie jest może wybitna - okazjonalne cofnięcie czegoś z discardu na górę talii - ale dołożenie dodatkowej nagrody do standardowej klauzuli upright to miły bonus.
Huntress mówi niby o atakach, ale w praktyce Helena jest defense character tego rozszerzenia - druga część umiejętności jest dużo bardziej wysokooktanowa niż pierwsza. Pierwszą linijkę, tę o przeciwniku unikającym ataku, traktujcie raczej jako tematyczny flavor text; Huntress always gets her man, one way or another.
 |
| Katana, Catwoman, Batwoman - rzadsze gościnie w szeregach drużyny, ale przez Birds of Prey przewinęła się naprawdę masa bohaterek! |
Katana jest za to super, jak to niemal każda postać z wbudowaną możliwością niszczenia kart. Co prawda jest ono ograniczone tylko do żółtych Starters i wyłącznie znajdujących się w ręce... ale i tak szczerze się cieszę, kiedy ją wylosuję.
Catwoman posiada umiejętność liczącą obrócone karty - i to dla solidnej nagrody: kradzież prosto z głównej talii to nie byle co. Zauważcie też, że Catwoman obraca karty each time you play a Villain - potrafi to działać dwa-trzy razy szybciej niż zdolności koleżanek, i wcale nie potrzeba mieć stołu pełnego ongoings, by kontrolować cztery obrócone karty (pamiętajcie o opcji obracania zwykłych)!
W przypadku Batwoman gwiazdy naprawdę muszą się ułożyć, by zdolność wypaliła, a do tego obniżenie kosztu o 1 nie jest nagrodą szczególnie wstrząsającą. Zgoda, jeśli pozwoli akurat kupić potężną kartę za 7 czy 8 - super; częściej jednak utkniemy z obniżeniem kosztu z 5 na 4 i skończymy turę z jednym lub dwoma luźnymi punktami, z którymi dosłownie nie ma już co zrobić. Podkreślę też, że Batwoman obniża wyłącznie koszty kart z lineupu; nie pokonacie niestety superłotra o punkt szybciej.
No właśnie, jak tam superłotrowie - a właściwie superprzestępczynie?
 |
| W wielu starszych narracjach superbohaterskich pojawia się raptem jedna tokenowa pani - Birds of Prey uroczo się z tego nabijają, wsadzając do rozszerzenia jednego tokenowego... pana (jest nim Calculator, intelektualny rywal Oracle). |
Otwierająca stosik Harley Quinn nie robi nic mądrego poza kręceniem fikołków, co zdecydowanie jest na swój sposób zabawne (szczególnie z komentarzem przy stole: początek mojej tury; Harley robi fikołka)! No dobra, możliwość obrócenia jednej dowolnej karty co turę otwiera sporo strategicznych drzwi - ale też nie powoduje szybkiego rozchwiania poziomów mocy talii. Bardzo dobra startowa supervillain! Posion Ivy jest zazwyczaj prize catch; możliwość pozbycia się kart Weakness oraz jednoczesnego wlepienia ich innej osobie zawsze przynosi ogrom przyjemności, nawet jeśli w praktyce wypali raz-dwa w trakcie partii. Lady Shiva to, od tematycznej strony, karta z gatunku "dlaczego tak nisko"; jedna z absolutnie najlepszych martial artists uniwersum jako trzynastka, rozbieg przed finałową Talią al-Ghul? Ja widziałbym ją wyżej, ale sama Talia jest przynajmniej interesująco zaprojektowana: resetuje obroty na całym stole i zaczyna karać za do tej pory premiowaną mechanikę.
Jak można się domyślać, większość kart z Birds of Prey to karty ongoing - dlatego też pisałem, że łączenie tego zestawu z Teen Titans wcale nie jest obowiązkowe; nawet przy grze z bazowym setem, w którym ongoings stanowiły rzadkość (wyłącznie kilka lokacji) z pewnością załapiemy się na wystarczającą liczbę kart pozostających na stole, by cała zabawa z obrotami wypaliła. Przyjrzyjmy się kilku przykładom!
 |
Scandal Savage 💖 Vandal Savage to fantastyczny łotr - nieśmiertelny strateg, wojownik, kanibal nękający ludzkość od milleniów - zaś Scandal to nieszczególnie pałająca do niego miłością córka, jedna z bohaterek serii Secret Six (niedawno postawiłem na półce kolekcjonerski omnibus, spodziewajcie się wpisu na przestrzeni roku dwóch dekady!). |
Scandal Savage może być najlepszą kartą obrony w grze: nie zapewnia co prawda inherentnej nagrody, ale zapobiega czterem atakom, spada na discard i - po krótkim zwykle okienku - jest gotowa wybronić kolejne cztery. Good luck, I'm behind seven proxies, jak mawiano w czasach internetu gładzonego! Martial Arts Expert to teoretycznie świetna rzecz - usuwanie Punches oraz stała premia do mocy - ale konfrontacja z rzeczywistością bywa bolesna; jak na przerzedzanie talii - trochę wolno i późno, jak na premię do mocy - punkcik czy dwa to już na tym etapie gry zwykle musztarda po obiedzie. Trochę szkoda, ale nie ustaję w wysiłkach, by zrobić z tą kartą coś fajnego! Dużo lepszą niszczycielką szrotu jest Manhunter, Kate Spencer, która przynajmniej posiada własny napęd obrotowy; cieszy też obracanie się siedziby Oracle - Clocktower - w rozszerzeniu, w którym karty obracają się jak wskazówki zegara. It's a bit corny, but so on theme!
 |
| Oto seria kart pomocniczych - dodatkowo napędzają mechanikę albo robią z nią inne ciekawe rzeczy! Nie, nie wiem o co chodzi z biustem Catwoman na karcie Whip; może kupiła za mały kombinezon, grzecznie będzie uznać, że to nie mój interes. Ważne, że jest Black Canary rysowanna przez Cliffa Chianga! |
Master Thief ładnie skaluje się przez całą grę oraz - oczywiście - doskonale synergizuje z własną zdolnością Catwoman; Cupid pozwala obracać karty przeciwnika nazad, zaś Whip - z trzaskiem poganiać własne do szybszych ruchów. Wszystko to kręci się naprawdę sprawnie!
Choć obracanie kart może z początku wydawać się dziwaczne w kontekście systemu, który nigdy wcześniej takich cudów nie widział, Birds of Prey to bardzo solidne rozszerzenie. Wbrew obiegowej mądrości wolę łączyć je z innymi pudłami bazowymi niż Teen Titans; w takiej konfiguracji kart ongoing potrafi zrobić się, jak na mój gust, zwyczajnie za dużo. Chociaż postacie są ogólnie słabsze niż w Rogues, to zdecydowanie wolę równy balans Birds of Prey! Przy tym właśnie crossover pack wydawnictwo wyszło według mnie na prostą: wszystko jest tu już dopracowane, dotestowane, zrównoważone.
Lista chwały crossover packs kształtuje się zatem następująco:
- Arrow
- Birds of Prey
- Legion of Super-Heroes
- Justice Society of America
- Watchmen
- Rogues
Autentycznie długo biłem się tu z myślami i przynajmniej trzy razy zamieniałem pozycje miejscami! Birds of Prey to dopracowany, równy projekt, ale Arrow po prostu ocieka tym cudownym gonzo charm; nie dość, że w oryginalnej wersji miał serialowe grafiki (co dla mnie było wyłącznie atrakcją), to do tego tam właśnie powstał kluczowy później dla gry koncept score pile. Póki co, nie doczekaliśmy się jeszcze ponownego wykorzystania obracania kart; może czas już na nowoczesną reimplementację?
Pozbawieni finałowych szlifów, nieprecyzyjni w swoim języku, kiepsko zbalansowani oraz nieprzyjaźni grze dwuosobowej Rogues lądują niestety na ostatnim miejscu listy. Foiled once again, Captain Cold! Wolę już autentycznie rozegrać tych - również dość niedopieczonych - Watchmen, ambitnych przynajmniej w swojej porażce; Rogues wydają się w kontraście wywalić na prostej drodze, i chociaż można znaleźć w tym rozszerzeniu nieco intrygujących pomysłów (ta mała historia opowiedziana stosikiem superheroes!), ostatecznie udaną wersję wielu z nich zobaczyliśmy dopiero w zestawie The Flash vs Reverse-Flash.
Niedługo z pewnością wrócimy do kolejnych crossover packs - w tym jednego o prawdziwie boskiej mocy!
~.~
Więcej o
DC Deck Building oraz
Marvel Champions możesz znaleźć
tutaj!