piątek, 30 maja 2025

Blue Prince

Do recenzji Blue Prince wejdziemy z impetem: to jedna z najlepszych gier, z którymi miałem przyjemność obcować i zapowiadam od samego początku, że ma gwarantowane miejsce na podium naszej blogowej listy przebojów. To wysoce oryginalny mariaż klasycznej puzzle game (szyfry, zagadki, kojarzenie faktów) oraz... planszówki operującej mechaniką układania kafelków (jak Carcassonne czy nowsza Dorfromantik). Brzmi jak coś kompletnie wydumanego, ale macie moje słowo: Blue Prince to tytuł fantastycznie przemyślany, w którym dosłownie wszystkie elementy synergizują w rewelacyjny sposób. It's a treat, and you owe yourself to try it

Nowa rzecz - ale warta tej stówki, nawet bez żadnych zniżek i promocji!

Wcielamy się w postać nieletniego dziedzica - Simona P. Jonesa - który odziedziczył rodową posiadłość Mount Holly, a w pakiecie fortunę oraz tytuł barona. Niby super, ale lekko zdziwaczały stary baron postawił warunek: testament nabierze mocy dopiero, gdy Simon odnajdzie w rezydencji czterdziesty szósty pokój.

Tyle tylko, że posiadłość Mount Holly jest zbudowana na planie 9x5 pól.   

Frontowe wejście do rezydencji - tu będziemy rozpoczynać każdy dzień!

Grę prowadzimy z perspektywy pierwszej osoby, co pozwala na metodyczne oglądanie kolejnych pomieszczeń, rozkoszowanie się architekturą oraz szukanie w pokojach tropów oraz wskazówek. W tym gatunku nie będzie to pewnie niespodzianką: elementy wystroju, które z początku wydawały się dekoracyjne zaczną stopniowo nabierać głębszego znaczenia; nagrodą za rozwiązanie jednej zagadki będzie zwykle kolejna, przyjazne szturchnięcie i sugestia "a teraz zwróć uwagę na to". Będziemy więc wędrować po sypialniach i gabinetach, zawadzimy o kuchnię, garaż czy bibliotekę: wszystko po to, by krok po kroku rozwikłać sekret czterdziestego szóstego pokoju.

Narożny zaułek z przytulnym kącikiem do czytania! Grafika utrzymana jest w stylizowanym, komiksowym wręcz tonie - jego ponadczasowość urzekła mnie również w The Long Dark, do tej pory jednej z moich ulubionych gier.

I tu właśnie dochodzimy do clou zabawy: rezydencja jest każdego dnia inna. Gdy otwieramy drzwi, stajemy przed klasycznym draftowym wyborem...

...a pokoje nie są wyłącznie pojemnikami na tropy: każdy z nich ma również własną funkcję! W warsztacie możemy łączyć przedmioty, w dyżurce znajdziemy komputer z dostępem do kamer i systemów bezpieczeństwa, zaś w bocznej alkowie znajdziemy skrzynkę z bezpiecznikami. 

Wybrane pomieszczenie zostaje ekspresowo dobudowane; rezydencja składa się więc ze znajomych pomieszczeń, ale ich przestrzenny układ będzie za każdym razem odmienny.

W puzzle games brakuje mi często warstwy gry - o ile same zagadki są fajne, o tyle równie dobrze mogłyby często być wydrukowane w nieinteraktywnej książeczce; nasz komputerowy ludzik wędruje po prostu od stanowiska A do stanowiska Z, przy każdym rozwiązując zadanie i przechodząc dalej (skojarzenia ze szkolną metodą stacji dydaktycznych nieuniknione). Gdzie w tym wszystkim element gry, taktyki, zabawy? 

Blue Prince popisowo rozwiązuje ten stary problem: aby odnieść sukces, musimy nie tylko sprawnie kojarzyć fakty, ale też wykazać się biegłością w centralnej tile-laying game. Jeśli ktoś będzie dobierać pierwsze lepsze pomieszczenia, szybko zablokuje sobie możliwość postępów: drzwi poprowadzą donikąd, korytarz skręci w złą stronę i nagle okaże się, że rezydencja potencjalnie składająca się z 45 pomieszczeń jest zablokowana po pierwszych dziesięciu. Co ważne, w draftowanej puli jest dużo więcej niż 45 opcji: nawet zabudowując całą rezydencję (a nie jest to łatwe!) nie zobaczymy naraz wszystkich! Należy więc sensownie planować rozbudowę, szczególnie że wiele pomieszczeń wchodzi w interakcje. By podać jeden z pierwszych przykładów: skrzynka bezpieczników posiada przełącznik podpisany GARAGE, może więc warto przerzucić go wtedy, gdy w naszej rezydencji jest właśnie garaż? Kotłownia może dostarczyć pary - ale dokąd i po co? Nie każda z interakcji jest kluczowa do osiągnięcia pokoju 46, ale tym lepiej: duże, centralne zagadki udekorowane są mniejszymi, pobocznymi; przez całą rozgrywkę będziemy dążyć do czegoś, i nawet gdy wchodziłem do rezydencji zagubiony (co teraz?), po wydraftowaniu pomieszczenia lub trzech znajdowałem zwykle jakiś punkt zaczepienia. O, a co to za przewód? Spróbujmy wydraftować może...   

Niektóre pokoje kryją mini-zagadki, których poprawne rozwiązanie nagrodzi nas zasobami pomagającymi w draftowaniu. "Parlor" zawiera na przykład klasyczną parlor game z trzema kuferkami: przynajmniej jeden opisany jest wyłącznie prawdziwymi stwierdzeniami; przynajmniej jeden - wyłącznie fałszywymi. Ale który jest który? Stanowiące nagrodę klejnoty kryją się tylko w jednym! 

Trzy główne zasoby to klucze (pozwalają otwierać zamknięte drzwi lub skrzynki), klejnoty (trzeba nimi opłacić draft bardziej zaawansowanych pomieszczeń; tych o rzadszych funkcjach lub posiadających więcej drzwi) oraz kroki. Nasze siły każdego dnia są ograniczone: przejście do kolejnego pomieszczenia kosztuje jeden krok, a gdy nam się skończą - musimy call it a day i udać się na spoczynek, by kolejnego dnia wydraftować nową rezydencję (na szczęście moment ten można odsuwać odpoczywając w sypialniach lub fundując sobie przekąskę).

Tak wyglądała moja Mt. Holly na koniec dziewiątego dnia; 30 pomieszczeń to już "respectable villa"! To zabawny detal; w zależności od efektów oraz rodzaju pomieszczeń rezydencja doczeka się na koniec dnia opisowego tytułu.

Ostatnim z zasobów są pieniądze, które od czasu do czasu znajdziemy w skrzyni czy biurku; w zależności od potrzeb możemy wydać je na klucze, klejnoty, jedzenie... lub otwierające kompletnie nowe interakcje przedmioty w rodzaju łopaty czy murarskiego młota. Generalnie jednak po zakończeniu każdego dnia musimy kupować je na nowo; na obszar rezydencji-zagadki nie można wnosić własnego sprzętu, taki był kaprys z testamentu starego barona i basta! Szykujcie się więc na to, że nie rozwiążecie wszystkich zagadek za jednym zamachem; czasem musimy umiejętnie draftować (i odrobinę przyfarcić), by jednego dnia mieć w rezydencji pokój z zagadką wymagającą łopaty - oraz samą łopatę. Niektórych może to demotywować, ale rola losowości jest najbardziej wyczuwalna na samym początku przygody: im więcej wiemy, tym więcej alternatywnych rozwiązań oraz dróg na skróty zaczniemy dostrzegać. Jeden z pokojów - szatnia - pozwala na przykład zostawić w niej cenny przedmiot, by odebrać go innego dnia; otrzymujemy też możliwość zamówienia czegoś konkretnego do sklepowej oferty... ale nie będę może zdradzał tu żadnych sekretów!

Jednym z największych skarbów są tzw. upgrade disks  - dyskietki, gdyż akcja gry toczy się w latach '90 - pozwalające trwale ulepszyć jedno z pomieszczeń. Tutaj jedno z mniej efektownych ulepszeń, ale nie chciałem zdradzać niczego istotnego: rupieciarnia może ewoluować w trzy wyspecjalizowane formy, by dostarczać więcej kluczy, klejnotów lub pieniędzy. 

Na przestrzeni dni Mount Holly będzie więc całkiem realnie ewoluować zgodnie z naszymi gustami oraz preferowaną strategią! Metaprogresja jest bardzo dobrze pomyślana: rdzeń zabawy to nadal zagadki, ale konsekwentne ulepszanie pomieszczeń wybitnie ułatwi proces draftowania; zbudowanie 45 pokojów pierwszego dnia jest dużo trudniejsze, niż będzie to dnia dwudziestego. Stopniowe przesuwanie punktu ciężkości z gry na zagadki to satysfakcjonujący proces: zabawa związana z draftowaniem zawsze będzie obecna, ale nie będziemy przesadnie często przeklinać własnego pecha. Zresztą powiedzmy sobie szczerze: jeśli ktoś otwiera ostatnie wolne drzwi w rezydencji nie dysponując klejnotami czy możliwością ponownego losowania pomieszczeń (a jest kilka metod, by takową zdobyć!), to samodzielnie prosi się o kłopoty.   

Wśród wielu tekstów znajdziemy na przykład wielotomowy podręcznik draftowania, który zdradzi nam nieco sekretów oraz technik! Tu jedna z pierwszych wskazówek, więc ponownie staram się nie spoilerować.

No właśnie, teksty! Mount Holly to nie tylko architektura, dekoracje oraz obowiązkowe w tym gatunku zamki szyfrowe, ale też cała masa różnorodnych tekstów. Wpadniecie na techniczne diagramy (jak obsługiwać to urządzenie?), pamiętniki, robione na szybko notatki, rachunki, dokumenty, ilustrowane książki dla dzieci, zdjęcia, legendy, teksty historyczne, wycinki prasowe... Tworzenie Blue Prince zabrało osiem lat i efekty widać doskonale: poznamy nie tylko przeplatające się historie mieszkańców rezydencji, ale i całą fikcyjną historię, geografię, politykę oraz astronomię świata przedstawionego. Bardzo szybko dowiadujemy się na przykład, że kolory mają określane konotacje polityczne, a dany geometryczny symbol to herb określonej prowincji. Urocze budowanie realiów czy element zagadki? Emocjonalna historia czy nieoceniona wskazówka? Przy Blue Prince wpadniecie w cudowną paranoję; będziecie czytać każdy tekst po kilka razy, przyglądać mu się dostępną w grze lupą, liczyć sylaby, szukać wzorców oraz ich zaburzeń... nawet, jeśli to niewinna notka pokojówki o kupowaniu owoców. Ale czy na pewno? Chyba w żadnej grze nie czułem się tak bardzo jak Fox Mulder; genialny agent, który znalazł na ulicy paragon z Biedronki i wyczytuje w jego cyfrach ślad obecności UFO, a następnie pędzi gdzieś sprawdzić swoją teorię. Efektów brak, więc pewnie trzeba spojrzeć na ten paragon jakoś inaczej; może przyjrzeć się fontom? Totalna paranoja! Ale czy na pewno? 

Czemu słowo SIGN jest podkreślone? I dlaczego na niebiesko; czy to jakiś trop polityczny, czy po prostu ktoś miał niebieski długopis? I WANT TO BELIEVE

Jeśli jeszcze nie macie mulderowskiego kuku na muniu, to szybko się go dorobicie, z konspiracyjną tablicą korkową włącznie. No dobra, może nie tablicą - ale gra explicite zachęca do założenia całkowicie fizycznego notatnika. Przez pierwsze dni uznałem, że może za chwilę... ale gdzieś w okolicach czwartego-piątego draftowania doszedłem do wniosku, że czas ten właśnie nadszedł i ruszyłem po notatnik oraz ołówek. Na chwilę obecną mam już dwadzieścia pięć stron gęstych notatek oraz wykresów, a do tego niezliczone zdjęcia w pamięci telefonu (mapy, dokumenty, schematy, obrazy, detale architektoniczne...). A co najlepsze: wszystko stanowi fantastyczną zabawę! Jeśli niepokojąco przypomina wam to prowadzenie wykładowych notatek czy odrabianie pracy domowej... to macie trochę racji, ale są to notatki do fascynującego wykładu i praca domowa, która jest intelektualnie pobudzająca.

Czy te wszystkie szkice na ścianach pracowni artystycznej to jakaś wskazówka? Z pewnością, ale do czego - i jak?

Po raz kolejny pochwalę tu koncept draftowania: dzięki niemu, chcąc-nie chcąc, odwiedzimy te same pomieszczenia wielokrotnie, nawet po drodze w jakieś inne miejsce. Rosną więc szanse, że dostrzeżemy ignorowany to tej pory detal; może wpadliśmy na przykład na nową wskazówkę, która pozwala spojrzeć na stale draftowane od dni pomieszczenie w zupełnie innym świetle? Bardzo często w pokojach jest coś oczywistego, ale i coś złożonego; a kto wie, może kryje się tam trzecia i czwarta warstwa.

Tak jest, "The Grounds"! Dla rozruszania mózgu i przełamania rutyny - co ważne jest w każdym dochodzeniu - możemy przejść się po okolicach rezydencji... które oczywiście kryją własne zagadki.

Mój kolejny stały problem z puzzle games to monotonia: nawet w świetnych grach z tego gatunku bardzo często mamy jedną centralną mechanikę, którą rypiemy aż do upojenia (z okresowo wprowadzanymi komplikacjami). W klasyku Baba Is You bawimy się w Sokobana z elementami programowania; w The Talos Principle rozwiązujemy przestrzenne puzzle oparte na przełącznikach i laserach; w uroczym Filament (by rzucić jakiś mniej znany tytuł!) oplatamy kolumny przewodami. Z czasem pojawiają się tam przewody różnych kolorów; kolumny, które należy opleść więcej niż raz lub takie, których wręcz dotknąć nie można - ale cały czas będzie to zabawa w "przewody i kolumny". Dlatego też często odpływam na jakimś etapie od gier logicznych: I've had my fun, myślę, i przy zagadce #76 zbliżonego typu odkładam po prostu grę na wieczne "wrócę później" (Filament, kiedyś cię skończę!) - szczególnie, jeśli w międzyczasie pojawiło się tzw. życie i na przestrzeni paru miesięcy zdążyłem zapomnieć o mechanicznych subtelnościach.

W Blue Prince jest kompletnie inaczej. Zagadki są wspaniale zróżnicowane; to wirtuozersko zaprojektowany escape room, który nie dość, że opowiada ciekawą historię (i to jak!), to do tego angażuje wszechstronnie: pojawiają się szyfry liczbowe oraz słowne, zagadki lingwistyczne, matematyczne, artystyczne, techniczne; it challenges you on many different levels, and the challenges are delightful. Aktualnie rozpracowuję na przykład zagadkę opartą na... algebrze; zastanawiam się też stale nad właściwym zatytułowaniem poniższego obrazu: 

"VERI" oraz jakaś flaszka? Pierwszy instynkt to VERITAS od słynnej łacińskiej sentencji, a przesuwane litery na ścianie umożliwiają nawet stworzenie takiego słowa... ale nie jest to właściwe rozwiązane. Tak właśnie wyglądają te zagadki: to jak stała szermierka, gdzie autor przewiduje moją pierwszą myśl, ale kiwa paluszkiem i robi "hehe otóż nie tym razem".

Czy Blue Prince - gra ze wszech miar cudowna - ma w ogóle jakieś wady? A owszem, nie chcę być ślepo zachwycony!

  • Pierwsza i główna: brak możliwości zapisu w trakcie dnia. Jeden dzień - czyli jedno podejście do draftowania rezydencji - zabiera zwykle mniej niż godzinkę, nawet z zatrzymywaniem się po drodze oraz kombinowaniem nad poszlakami. Niestety musimy to zrobić w jednym podejściu: wyłączenie gry równa się z "call it a day" oraz automatycznym przejściem do następnego dnia. Uczciwie nie wiem, skąd takie ograniczenie, ale z jego winy mój czas gry jest lekko rozdęty: zdarzało mi się na przykład iść zrobić obiad czy zaliczyć spotkanie zostawiając włączony komputer, by nie stracić postępów z danego dnia.
  • Nagrodą za rozwiązanie niektórych zagadek okazjonalnie bywa... wskazówka do zagadki, którą już rozwiązałem, co bywa rozczarowujące. Trudno jednak oczekiwać, by gra czytała mi w myślach; podobną nieliniowość można też poczytać pewnie za zaletę!
  • Gra jest właściwie nieprzetłumaczalna i wymaga bardzo dobrej znajomości angielskiego: nie tylko z racji na bogactwo tekstu, ale również na zagadki językowe i zabawy słowne.  
  • To wszystko. Blue Prince nie ma więcej wad. No dobra, sam tytuł jest trochę too cute jak na mój gust ("blueprints"), ale to autentycznie wszystko. 

Styl graficzny jest ponadczasowy. Muzyka to doskonale kojące tło, w sam raz do niespiesznego rozwiązywania kolejnych problemów. Wymagania? Blue Prince chodzi bezproblemowo na moim roboczym laptopie. Zastanawiałem się nad wspomnieniem powyżej o mechanicznej powtarzalności niektórych czynności (wklepywaniem tego samego kodu do określonego sejfu, powiedzmy), ale niedawno gra zaliczyła aktualizację, która drastycznie ograniczyła podobne problemy: teraz jeśli otworzymy sejf, to pozostanie on domyślnie otwarty również podczas kolejnych dni.

Gdzie więc, szukając pokoju 46, dotrze Blue Prince na naszej komputerowej liście przebojów? 

Jak zapowiadałem: bezdyskusyjnie podium, pierwsza trójka. To najlepsza puzzle game, w którą grałem w życiu, i jedna z najlepszych gier ogółem: artystyczny i koncepcyjny majstersztyk - a nie są to słowa, którymi szermuję na prawo i lewo. Grając w Blue Prince doświadczałem dziwnego antycypacyjnego żalu: a co, kiedy już znajdę pokój 46; czy to całe wspaniałe doświadczenie po prostu się skończy? 

A doświadczenie - również na emocjonalnym poziomie - jest naprawdę wspaniałe. Może to za sprawą zawodowego obcowania codziennie z dużą liczbą ludzi, ale moje ulubione gry często mają w sobie pierwiastek, który lubię nazywać exquisite solitude: jestem w nich jedyną osobą, bez dialogów, bez interakcji społecznych, bez towarzyszy czy przeciwników. Taka właśnie jest, przynajmniej w trybie survivalowym, The Long Dark; śnieg, chłód i exquisite solitude przetrwania w kanadyjskiej głuszy. To właśnie po raz kolejny czuję w Blue Prince, ale z naciskiem nie na bezlitosną przyrodę, a na architekturę - eklektycznie zawieszoną gdzieś pomiędzy klasycyzmem, art déco a okazjonalnym steampunkiem (co wcale nie sprawia wrażenia chaosu, a mówi wiele o dawnych mieszkańcach rezydencji). It's basically Piranesi: the Game, myślałem czasem błąkając się pomiędzy marmurowymi kolumnami; ta sama cicha izolacja, ten sam kojący, zagadkowy nastrój.

Krótko mówiąc, Blue Prince to nasz nowy numer dwa; gra może nie tak aż tak absolutnie szalona w swoim zakresie jak kolekcja UFO 50, ale - jako że również powstawała niemal dekadę! - czuć w niej podobną ambicję oraz głębię koncepcyjną. The Long Dark nadal pozostaje jedną z moich ukochanych gier wszechczasów, ale Blue Prince wygrywa kompletnością: sam projektant, Tonda Ros, podkreślał ostatnio, że kompletność jest dla niego ważnym aspektem. Nie planuje nieskończonych aktualizacji, w planach jest tylko jeden update balansujący niektóre pomieszczenia oraz dodający nieco ozdobników - i to wszystko. Więcej nie będzie, bo więcej nie potrzeba; byłoby to rozwadnianie pięknego stylistycznie tekstu nieskończonymi, ostatecznie zbędnymi dopiskami. Chylę więc czoła przed projektancką samokontrolą, a od siebie powiem jedno:     

DINNER IS SERVED; czeka na was jedna z najlepszych gier ostatnich lat, i zapewniam - będziecie jeść do syta.

Pokój 46 odnalazłem po jakichś 16-17 godzinach zabawy. Z przyjemnością donoszę, że przygoda bynajmniej się nie skończyła - aktualnie na liczniku stuknęło już ponad 70, cały czas odkrywam też nowe zagadki i informacje, a notatnik puchnie i puchnie. 3RE 4SK, zasygnalizuję w nieco zawoalowany sposób status postępów - a czuję, że jestem o krok od pójścia jeszcze dalej! 

poniedziałek, 26 maja 2025

Muzyczne Poniedziałki: kaszëbsczi punk rock!

Daleki jestem od dezawuowania jakiejkolwiek formy kaszubskiej aktywności kulturowej, ale umówmy się, słynne Kaszëbsczé nótë to współcześnie przede wszystkim przyśpiewka dla turystów. Nie słyszałem, żeby po paru piwach młodzi synowie kaszubskiej ziemi zawodzili na imprezach nótë;  moim zdaniem serce kaszubsczyzny meczy rzewnie wspólnie z kozą z przyśpiewki Mój tata kùpił kò (pamiętajcie, że kaszubskie ò ma kreseczkę w drugą stronę niż ó i czyta się je jako "łe"; kłeza).

Otóż jechałem ostatnio autobusem, gdy kierowca nie zdzierżył już stacji RMF i przełączył na Radio Kaszëbë, a tam - cud nad cudami, wyjątkowe zjawisko - grali i wszystko na świecie znów było dobrze. Dziś zaprezentuję wam w wersji punk rockowej; oto zespół The Damrockers (nazwa nawiązuje do kaszubskiego imienia Damroka), który reklamuje się następująco: muzyka jest to wesoła jak karuzela, optymistyczna jak poseł Kalisz i energetyczna jak słup.

Wiem skądinąd, że bloga tego odwiedzają też Polacy, oto więc - w ramach edukacji językowej - tekst!

Mój tata kùpił kòzã,
trzë dëtczi za niã dôł,
ùwiązôł jã do wòza
i fùksa pòcygnął.

Jedze tata, jedze,
tobaczkã zażiwô,
òbezdrzôł sã za kòzą,
wejle, diôbéł sã ùrwôł.

Mój tata skòcził z wòza,
i wòłô: mac, mac, mac,
bò widzy, że ta kòza
ùcékô prosto w las.

Biegô tata, biegô,
a bùksë chwôcył w gôrsc,
bò żebë kòze wlëmic,
òd bùksów òdpiął pas.

A tam przed samim lasã
béł taczi wiôldżi dół,
ta kòza przeskòczëła,
a tata prosto w dół.

Bùksë przë tim zgùbił,
bò w rãce trzimôł pas,
a żebë cebie, kòzo,
ten jasny piorën trzasł. 

To jest właśnie autentyczna kaszubska kultura: tabaczenie i bieganie po lesie bez spodni (bùksë)!

piątek, 23 maja 2025

Krzyżówka: rozwiązanie!

Egzaminy maturalne zakończone; jeszcze tylko weekend sprawdzania i rozpoczynamy ostatnią prostą roku szkolnego! Niedługo zbieram się na szkolenie, na którym będę siedział do wieczora - ale nim pojadę, wróćmy do tematu zeszłotygodniowej krzyżówki.

W zeszłym tygodniu zaoferowałem wam bowiem komiksową krzyżówkę z przymrużeniem oka; dla przypomnienia - oto ona!

Z perspektywy czasu "krzyżówka Anglisty" brzmi za bardzo jak ćwiczenie językowe; jeśli na blogu pojawi się kolejna (może podczas okresu maturalnego za rok?), będzie to już pewnie "krzyżówka po godzinach".

A oto podpowiedzi:

Według recenzenta: "srogie"!

Ujmijmy więc im tej srogości; czas na oficjalne odpowiedzi!

POZIOMO

4.  Zaczynamy faktycznie z grubej rury: awaryjnym źródłem mocy jest KASECIAK, gadżet nierozerwalnie związany z Dazzler: mutantką-królową disco, której mocą jest transformacja dźwięku w światło. Jej solowa seria autorstwa Danny'ego Fingerotha to perła z epoki mieszająca humorystyczną obyczajówkę z marvelowskimi szaleństwami; polecam wszystkim bez wyjątku.

5. Co może służyć "do ściemniania"? Oczywiście wizualne ustawienie GAMMA, nazywające się identycznie jak promienie będące przyczyną transformacji zielonego Hulka.

6. "Alter ego mściciela w bieli" jest jednym z potrójnych haseł! Mściciel w bieli to Moon Knight, który występował jako MARC Spector, STEVEN Grant oraz JAKE Lockley.

7. Bruce to w tym przypadku Batman; do którego z łotrów pasowałoby słówko "pogrzebać"? Odpowiedzią jest stworzony przez Jima Starlina (i szałowo nazwany) KGBeast. W historii z 1988 Batman wabi go pod ziemię, po czym - decydując, że walka byłaby kontrproduktywna - zwyczajnie blokuje drzwi od zewnątrz i żywcem grzebie mordercę.  

Batman #420, czerwiec 1988

Batman de facto zabijający łotra był na tyle szokujący, że redakcja wytłumaczyła później, że "tylko go tam straszył, oczywiście że poinformował policję gdzie znajduje się wycieńczony KGBeast". Ale w czerwcu 1988 wcale tak jeszcze nie było!

11. Dobra, to hasło jest uczciwie pięciogwiazdkowej trudności! Najsłynniejszy komiksowy kołchoźnik to zapewne Colossus...

Giant-Size X-Men #1, maj 1975

...którego młodszą siostrą jest Illyana, Magik z New Mutants. Jej mocą jest tworzenie teleportacyjnych dysków, które zostały nazwane "stepping discs" przez alternatywną wersję Kitty Pryde; "from a novel she read"

Autor, Chris Claremont, był wielkim miłośnikiem literatury science-fiction i odnosił się tu oczywiście do rzeczywistej powieści, a konkretnie do dzieł Larry'ego NIVENa. Jeśli udało wam się odgadnąć - poklepcie się po plecach, być może nawet teleportując tam dłoń przy użyciu stepping disc.

13. Co może być zielonego nad wozem? Czas na astronomię! Nad Wielkim Wozem świeci oczywiście Gwiazda Polarna, czyli POLARIS - a zielona, ponieważ to klasyczny kolor włosów/kostiumu córki samego Magneto oraz członkini (między innymi) X-Factor.

Polaris miała też swój własny serial: była główną bohaterką (!) całkiem niezłego "The Gifted" z 2017, gdzie grała ją Emma Dumont.

15. Odpowiedź na alter ego już mieliśmy!

16. Przyczyną wszystkich nieszczęść jest Niles CAULDER, który to - w morrisonowskiej interpretacji Doom Patrol - nie tylko wziął pod opiekę wszystkie te ofiary strasznych wypadków, ale sam do tych wypadków doprowadził. Koncept ten wykorzystano w serialowej wersji Doom Patrol, którą szczerze polecam!

17. "Pani w kabaretkach"? Dwie bohaterki najmocniej kojarzone z kabaretkami jako elementem kostiumu to Black Canary oraz Zatanna. Tutaj interesuje nas ta druga, mistrzyni backwards magic: kto inny w konfrontacji ze słoikiem mógłby powiedzieć "odkręcaj", Mistress of Magic może zaś wydać komendę JACĘRKDO. Wybaczcie, backwards magic to za dobry pomysł, by nie było go w krzyżówce!

20. Czterech artystów i brak zmysłu? To Matt MURDOCK, zaś czterech artystów odnosi się do... Żółwi Ninja, które oryginalnie były pełne parodystycznych mrugnięć okiem do Daredevila (toksyczne odpady z tej samej ciężarówki odebrały Mattowi wzrok i zmutowały żółwie; ninja z klanu Hand, ninja z klanu Foot; mistrz Stick/mistrz Splinter...).

22. Kluczowe są proso oraz makaron, gdyż ukrył się w nich prosomakaron, a więc WOLVERINE.

24. GUTHRIE, rzecz jasna; w tym haśle mamy odwołania do Woody'ego Guthrie ("ta maszyna zabija faszystów") oraz Ma Guthrie, matki całego klanu mutantów (Cannonball, Husk, Icarus, Aero).

25. BARBARA Gordon, klasycznie akrobatyczna Batgirl... ale Batgirls było wiele, a Oracle (jak brzmiał jej pseudonim po utracie władzy w nogach) - tylko jedna.

27. Bardem jest tu klasycznie Szekspir, zaś bohater z getta dzielący nazwisko z szekspirowską postacią to Mal DUNCAN, pierwszy czarny Tytan.

28. To tzw. freebs; ornitologiczną zagadką kolorystyczną jest Black Canary, w cywilu DINAH.

29. Kolejne powtarzające się hasło! Być może pierwszym skojarzeniem ze zrzędliwym szefem będzie J. JONAH Jameson, ale nie zapominajmy o oryginale: podobną rolę w historiach z Supermanem pełnił PERRY White.

31. SPOILER! Pod taką tożasmością - nim została Robinem i Batgirl - działała Stephanie Brown, moja ulubiona Batgirl.  

32. Nie mogło zabraknąć tego hasła: "magiczny wołacz" to oczywiście MORDO.

33. Odwrotny jest żółty? Why, we're talking about Reverse FLASH!

34. Ostatnie z wielokrotnych haseł, którymi nabijam się nieco z ogranych komiksowych konwencji! Rude love interests były szczególnie popularne z racji na technologię druku i wizualną rozpoznawalność, była ich więc cała masa. Tutaj wybrałem trzy: są to MERA, JEAN (zarówno Mera, jak i Jean Grey debiutowały równolegle, we wrześniu 1963) oraz późniejsza MARY Jane. Sam pogratuluję tu sobie wyboru trzech pań o czteroliterowych imionach, z których dwa dzielą nawet sporo liter!

37. Siarczysta onomatopeja? BAMF! To klasyczny efekt dźwiękowy towarzyszący teleportacji Nightcrawlera, często tłumaczony jako dźwięk powietrza wypełniającego miejsce, z którego zniknął.

Dla odmiany wrzucę nie kadr komiksowy, a kartę z Marvel Champions!

39. Było!

40. Omówione!

43. "Pożegnanie Pająka" to kolejne z trudniejszych haseł; z kim mógłby żegnać się Spider-Man podczas nocnego patrolu? Może z Black Cat, Felicią Hardy, postacią dalece ciekawszą niż on sam (sorry, Peter; przynajmniej w rękach Jeda MacKaya). A zatem... BYEFELICIA, dwa słowa - i zarazem fraza idiomatyczna w amerykańskim angielskim! 

44. BATMANIUM; jak to mawiano w starych kolumnach listowych, 'nuff said.

45. Wszystkie te formy to rozmaite historyczne transformacje Jimmy'ego Olsena, którego fach to - podobnie jak jego kumpla, Clarka Kenta - REPORTER!

46. Klasyczne x-menowskie zawirowanie gramatyczne to FUTUREPAST, od słynnej historii Claremonta Days of Future Past (1981).

 

PIONOWO

1. Przez jakiś czas Beast Boy znany był jako CHANGELING. Brak znajomości tego faktu był niestety jednym z licznych błędów w redakcji polskiego wydania opowiadającej o historii DC oraz Marvela książki Slugfest Reeda Tuckera.

2. ...JAIME; tu nic wymyślnego, po prostu imiona trzech kolejnych panów dzierżących tytuł Blue Beetle.

3. Królowa jest tylko jedna i jest nią Emma Frost, White Queen; jej pierwszą (i tragicznie zmarłą) klasą była zaś drużyna HELLIONS.

8. Wonder Woman? Nie, gdzie tam; za historycznie pierwszą superbohaterkę uznaje się zazwyczaj Red TORNADO, humorystyczną postać broniącą dzielnicy w garnku na głowie.

9. Łowcą tym jest NIMROD, straszny robot z przyszłości polujący na X-Menów, Terminator style. Dlaczego wyśmiany? To zabawna anegdotka: Nimrod to imię biblijnego wielkiego myśliwego, ale masa dzieciaków usłyszała je po raz pierwszy w kreskówkach z Królikiem Bugsem, który ironicznie zwracał się tak do polujących na niego ("ya Nimrod!"). Utarło się więc, że to tajemnicze słówko oznacza pewnie jakiegoś bęcwała i lebiegę, i w takim też znaczeniu "nimrod" funkcjonuje potocznie w angielszczyźnie.

10. Było!

12. KARA! Tak ma na imię Supergirl, a kim był Kara Mustafa pamiętacie z pewnością z lekcji historii.

14. Jedyne hasło składające się z trzech słów! Nie mogłem się oprzeć: najlepszy dla zdrowia cioci (przynajmniej według komiksowego Petera Parkera) jest PAKTZDIABŁEM, czym piję do szeroko dyskutowanej historii One More Day z 2007.

16. Oczywistą propozycją byłby Riddler, ale ponieważ ma być nieoczywiście - prawidłową odpowiedzią jest CLUEMASTER, ojciec Stephanie Brown zresztą.

18. Co może łączyć skazańca z biustem? POWER, jak w starym superbohaterskim pseudonimie Luke'a Cage'a (Power Man) oraz wciąż aktualnym pseudonimie hojnie obdarzonej przez naturę kuzynki Supermana z alternatywnej rzeczywistości (POWER GIRL).

19. Omówione!

21. Oczywisty byłby Batman, ale tutaj jest to... CATMAN! Doceńcie mój kunszt w wykorzystaniu pierwszej litery w innym haśle. O Catmanie do tej pory na blogu nie było, ale w sumie fajnie byłoby o nim napisać - i o całej serii Secret Six.

23. LATARNIA; spektrum kolorów jak u kosmicznych Lanterns (green, yellow etc.), ale też latarnia stojąca nad Amnesty Bay, dom Aquamana na powierzchni.

26. Najlepszym detektywem świata jest - rzecz powszechnie wiadoma - Detective Chimp, dla przyjaciół BOBO.

30. Proste, powiecie, "deska" Silver Surfera... ale to byłoby zbyt proste! Również pięć liter mają NARTY, na których popyla przez kosmos Black Racer - inna postać Jacka Kirby'ego.

31. Najgorętszy chłopak Legionu? "Wildfire" ma za dużo liter... mowa bowiem nie o bohaterze, a o scenarzyście: był nim konkretnie Jim SHOOTER, w wyniku drobnego przekrętu zatrudniony na stanowisku w wieku... 14 lat.

35. Tertium, as in tertium comparationis, to w przypadku tych dwóch panów RAVEN (Brandon Lee oraz Edgard Allan Poe).

36. Richard "Dick" Grayson - czyli Robin - to cyrkowy akrobata, często kojarzony na komiksowych łamach z muzycznym standardem The Daring Young Man on the Flying Trapeze. A zatem TRAPEZ; przyznam, kolejne skojarzenie dla zdolnych.

37. Swego rodzaju prekursorką postaci Kitty Pryde - inną nastolatką potrafiącą przechodzić przez ściany - była Phantom Girl z Legionu Superohaterów. Pochodzi ona z planety, której nazwa jest wprost stworzona do krzyżówek: BGZTL.

38. Starałem się nie przesadzić z hasłami związanymi z Legionem, ale to jedna z bardzo ważnych fabuł z perspektywy reprezentacji rasowej: pewna futurystyczna bohaterka miała być w późnych latach '60 czarna, ale jeszcze to nie przeszło i w rezultacie otrzymała... niebieską skórę. Mowa o Shadow Lass, która nazywała się na co dzień TASMIA Mallor.

41. Któż zwykł martwić się biżuterią? SAURON, oczywiście! Jeden z x-menowskich łotrów nosi ten sam przydomek i nie jest to zbieg okoliczności:

Konsensus fandomu: Sauron is a huge nerd.

42. Gdzie ma korzenie Captain Marvel? Zanim zaczniecie kopać w historii Carol Danvers - Captain Marvel to stary przydomek Billy'ego Batsona, herosa znanego dziś szerzej jako Shazam. I choć dzisiaj lata on pod niebem wydawnictwa DC, oryginalnie wywodzi się z innej oficyny: FAWCETT.


Uff! Ubawiłem się setnie przy układaniu haseł i mam nadzieję, że i wam przyniosły nieco zabawy. Czy komiksowa krzyżówka powróci? Kto wie, może za rok - podczas kolejnych matur!

poniedziałek, 19 maja 2025

Muzyczne Poniedziałki: it's absolutely rock solid!

Pierwsza płytka z nowego rzutu trafiła do samochodowego odtwarzacza - i od razu z jakim impetem! Skusiłem się na składankę Herbal Tonic podsumowującą piętnaście lat kariery duetu The Herbaliser. Funk, hip-hop, jazz - wszystko tu miesza się z wyczuciem oraz gustem; czuję, że album ten zostanie w samochodzie na dłużej. Jak na rewersie okładki pisze Angus Batey, 

A Herbaliser production isn't some 2-D cardboard cut-out, playing at funk without understanding it: there's a warmth, a richness and, above all, a sense of space in their music that people who think they can do this sort of thing never manage to get close to. (...) what you get from the best Herbaliser productions is as strong a sense of what's been left out as what they've chosen to leave in.    

Recenzenckie słowa wprost skrojone do przedrukowania na okładce! Pogodę mamy jednak usypiającą, więc zamiast tych szerokich krajobrazów zaserwuję wam dzisiaj herbal tonic w postaci kawałka 8pt Agenda. Fajny podkład, dużo zabawy rytmem i słowem, an all-around crowd-pleaser:

Jeden jedyny youtube'owy komentarz pod tą konkretną wersją utworu mówi krótko: dope. Zgadzam się w pełni; temat wyczerpany, co tu więcej pisać!

Może tylko tyle, że - automatycznie przyzwyczajony do amerykańskiej pisowni - musiałem właśnie zmienić wszystkie obecne we wpisie -zer na -ser. Tak jest, to brytyjska kapela!

piątek, 16 maja 2025

Krzyżówka Anglisty!

Okrutny i nieprzewidywalny los sprawił, że w ten oraz kolejny weekend będę sprawdzał matury; niedługo zbieram się na popołudniowe szkolenie (egzaminatorzy zaczynają każdą sesję od szkolenia mającego na celu skalibrowanie oceniania; wiadomo, w jednej klasie ocenia się łagodniej, w innej bardziej rygorystycznie, ale tu wszyscy powinniśmy robić to podobnie). Nie zostawię was jednak bez weekendowej zabawy!

Widzicie, ostatnio znów wróciliśmy z kolegami do rozwiązywania doskonałych Krzyżówek z przymrużeniem oka wydawanych przez kultowe emeryckie wydawnictwo TECHNOPOL. These are the real deal; hasła to nie jakieś banały w rodzaju "rzeka w Niemczech" czy "polski noblista", a dowcipy, skojarzenia, humorystyczne gry słowne, rymowanki... Zacząłem więc zastanawiać się nad podobnymi hasłami związanymi z komiksem - a powiedzmy, że miałem na to czas siedząc w komisjach maturalnych! Dziś przedstawiam wam więc pierwszą Krzyżówkę Anglisty; enjoy! 

Niestety nie jest jeszcze tak pięknie skondensowana jak te TECHNOPOLu, ale hej, od czegoś trzeba zacząć!

Oto zaś hasła:

Skonfrontowany z tym wyzwaniem kolega R. stwierdził, że "jest srogo". Miód na moje serce; czy podołacie wyzwaniu? 

Hints & FAQ:

  • Wszystkie hasła związane są z komiksiarstwem, a do tego postanowiłem ograniczyć zakres wyłącznie do wielkiej dwójki wydawnictw: DC oraz Marvela.
  • Hasła bywają po polsku lub po angielsku (chociaż ten angielski to najczęściej po prostu oryginalny pseudonim postaci).
  • Dwa hasła składają się z dwóch słów; jedno składa się z trzech.
  • "Anglisto, czy nie powtórzyłeś przypadkiem tej samej podpowiedzi?" Zgadza się, na tym polega dowcip!
  • Sporo haseł odnosi się w jakiś sposób do komiksów, o których pisałem na blogu (tak wyszło!), ale obejdzie się bez nurkowania w archiwa; to zabawa oparta na wiedzy ogólnej. 
  • "Anglisto, w krzyżówce jest chyba błąd, litery mi się nie zgadzają!" Sprawdziłem dwa razy i sam ją nawet rozwiązałem na czystym arkuszu, wszystko powinno grać! Ale, w duchu krzyżówek z przymrużeniem oka, wrzuciłem tu trochę zmyłek i pułapek. Czasem pierwszy pomysł nie będzie jeszcze prawidłowy, trzeba pogrzebać głębiej! 

Pierwsza blogowa krzyżówka to w moich oczach trochę krzyżówka Schrödingera, jednocześnie za łatwa i zbyt trudna. Cóż więcej mogę powiedzieć? Bawcie się przynajmniej równie dobrze, co ja przy sprawdzaniu matur!

Na marginesie: fandomowe łamigłówki są z nami od zawsze; tworząc krzyżówkę miałem w głowie na przykład tę oto uroczą wykreślankę z wydawanego w latach '70 zinu The Heroine Addict:  

Czuję się więc oficjalnie kontynuatorem fanowskiej tradycji!

Bystre osoby zauważyły też pewnie zmianę blogowego loga! Zawszę uczę młodzież, by podpisywać prace, postanowiłem więc ostemplować odpowiednio swoje krzyżówkowe hasła - i przy okazji doszedłem do wniosku, że nowe logo przyda się i tutaj. Oto oficjalny reveal!

Kiedy wracałem do blogowania wrzuciłem tu na szybko stare zdjęcie zrobione w jednym z barów - which was kinda fun and brought back good memories, ale jednak nie było najwyraźniejsze i (szczególnie jako zmniejszona ikonka) zlewało się w ciemną zupę. Chciałem więc czegoś nieco bardziej wyraźnego, co przekazywałoby komiksowy charakter bloga; oto więc Anglista - After Hours skrócił się do krótkiego AAH!

Z komiksowych ciekawostek - to zarazem ukłon w stronę Adama Hughesa, który zwykł składać autografy w podobny sposób:

Każda okazja dobra, by pochwalić się autografami na ścianie gabinetu!

To już w końcu piąty rok bloga, czas na trochę zmian! I o ile będzie mi odrobinę brakowało starego hasła wyciętego z Legionu (SAVAGE - EXCITING - YET HARMLESS), o tyle nie martwcie się; duch miejsca pozostanie bez zmian, lepsze logo czy nie - nadal będzie to niszowy, hobbystyczny blog prowadzony (zgodnie z nazwą) po godzinach.

Niniejszym dorzucam też dzisiejszą krzyżówkę do kategorii fun stuff; rzućcie okiem na tę podstronę, jeśli macie ochotę na trochę nietypowych wpisów. Przepis na marynowane jaja uważam za lekturę obowiązkową!

poniedziałek, 12 maja 2025

Muzyczne Poniedziałki: feel the fish as they brush by my knees!

Po raz kolejny nadeszła ta pora, a mianowicie - pora na zakup tzw. wiadra cedeków. Zazwyczaj kupuję jakąś pełnocenową płytę, a następnie nurkuję w otchłanie sklepów z włączoną opcją "sortuj od najtańszych"; dobieram wtedy parę krążków niemal kompletnie na ślepo - czasem słuchając całego jednego reprezentatywnego kawałka, czasem sugerując się wyłącznie okładką lub tytułem. Takie zdobycze wrzucam potem do samochodowego odtwarzacza z jednym celem: chcę zostać zaskoczony!

Prestiż "pełnocenowej" płyty przypadł tym razem Into Forever Matthew Halsalla z 2015, który nie pieści się z kokieteryjną skromnością i pisze o sobie: trumpeter, producer and composer who is redefining spiritual jazz for the next generation. A co, trzeba umieć wyznaczać sobie cele!

Co odkryję w kolejnym wiadrze cedeków? Przekonamy się już niedługo!

(Wygląda na to, że tag "wiadro cedeków" zastąpi starszy "biedronka jako mecenas kultury"; kawał czasu nie widziałem już żadnej płyty CD na biedronkowych półkach! Niby przed świętami pojawiają się okazjonalnie winyle, ale pełnią rolę "luksusowej oferty prezentowej", nie wesołego chaotycznego opróżniania magazynów. No cóż, trzymajmy kciuki, może oferta płytowa jeszcze wróci!)

Z drugiej strony muszę oddać honor Biedronce - parę miesięcy temu podobała mi się ich krytyka Michela Houellebecqa:

"Moja pierwsza farma", Houellebecq i kolorowanka Psiego Patrolu w jednym koszu: mocne, wyraziste!

piątek, 9 maja 2025

Recenzja planszówki: Szybka kawka / Coffee Rush

Sympatyczny temat! Ładnie wygląda! Jest ostatni dzień w promocyjnej przedsprzedaży! Mam i tak dodatkową zniżkę! Czasem więcej nie trzeba, by zdecydować się na dorzucenie gry do koszyka - i tak właśnie do naszej domowej kolekcji dołączyła gra Coffee Rush, po polsku wydana jako Szybka kawka. Czy uroczym komponentom towarzyszy równie ciekawa mechanika? Przekonajmy się! 

To chyba pierwsza koreańska gra na naszych domowych półkach! W oryginale została wydana w 2023 i zdążyła się już nawet doczekać dodatku, ale na nasz rynek dopiero wchodzi.

Już sama koncepcja jest zabawna: Szybka kawka próbuje przenieść do medium planszowego klasyczne gierki w serwowanie dań - te, które niegdyś cieszyły nas we flashu na stronach internetowych, a obecnie funkcjonują jako mobilne appki. Kierujesz kawiarnią, do lady podchodzą stale nowi klienci i klientki; należy mieszać składniki i serwować im zamówienia, szybciej, szybciej, szybciej! ...aż w końcu pod presją tempa albo zawalisz obsługę (przegrywasz) albo dostaniesz małpiego rozumu (wygrywasz). Z analitycznego punktu widzenia: bardzo intrygujące, bo częściej widać jednak mechaniki wypracowane w grach planszowych przenoszone na komputerowy grunt, nie odwrotnie! Adaptacja ma jednak swoje prawa: Szybka kawka rezygnuje z charakterystycznego dla gatunku  elementu zręcznościowego, zastępując go planowaniem posunięć na planszy.

Na początek rzućmy okiem na zawartość pudełka, gdyż jest na co popatrzeć!

Pierwsze wrażenie pozytywne jak rzadko! Nie dość, że wypraska wszystko ładnie mieści (nawet karty w koszulkach, co często bywa bolączką), to do tego znaczniki składników znajdują się w dwóch zamykanych organizerach.

Współcześnie branża w Europie idzie w kierunku ekologii oraz zero waste: preferowane komponenty to drewno i karton, nawet folijki porządkujące talie są często zastępowane papierowymi kopertami. Koreański projekt wjeżdża z kolei w plastik na całego: otrzymujemy dwanaście przezroczystych filiżanek, w których będziemy miksować napoje; plastikowe ziarna kawy, tabliczki czekolady, herbaciane listki. Nagród za ekoprzyjazność Szybka kawka raczej nie zgarnie, ale muszę przyznać: wygląda to wszystko bardzo dobrze, a tzw. toy factor jest potężny. Słuchajcie, zbieramy składniki i wrzucamy je do filiżanek - można się ekscytować jak mała dziewczynka na udawanym przyjęciu!

Pionki graczy - jako jedyny element gry - są drewniane (i do tego całkiem spore; przyjemnie się nimi operuje).

Tak właśnie wygląda przygotowany obszar gry! Gracze otrzymują po trzy całe filiżanki (w kawiarni bieda, co zrobić), planszetkę przedstawiającą ladę oraz pionki (w wersji dwuosobowej - po dwa; w rozgrywkach trzy- oraz czteroosobowych po jednym), po czym umieszczają je na centralnej planszy składników.

Plansza składników to serce Szybkiej kawki. Na szesnastu polach znajdują się cztery składniki podstawowe (kawa, śmietanka, lód oraz para, czyli - jak przyjęło się nad naszym stołem - tzw. buch; daj bucha) oraz cztery składniki specjalne: herbata, czekolada, toffi oraz woda (nie pytajcie, dlaczego woda jest rzadkim składnikiem specjalnym; może to jakieś koreańskie madmaxowe postapo). W trakcie rundy możemy przesunąć jeden z naszych pionków o maksymalnie trzy pola (prawo/lewo/góra/dół, a więc - jak to się mądrze mówi - ortogonalnie). Zbieramy składniki z każdego pola, przez które przeszliśmy, zaś inne pionki nie blokują poruszania się - możemy przejść przez zajęte pole (i zebrać składnik), nie można tylko na nim stanąć na koniec ruchu.

Zebrane składniki muszą trafić do filiżanek; nie można trzymać śmietanki w rękach między rundami! Śmiałem się z trzech filiżanek, ale poważnie mówiąc ograniczone miejsce oraz związana z nim konieczność planowania to właśnie to, o co w Szybkiej kawce chodzi. 

Lada kawiarni podzielona jest na cztery strefy: zamówienia wchodzą na jedynce i z końcem każdej rundy przesuwają się w dół; jeśli wypadną niezrealizowane z czwórki, to zniecierpliwiony klient odchodzi i zamiast lajka zostawia nam hejta - odkładamy taką kartę u dołu planszy, po lewej, a na koniec gry będzie to punkt karny.

Na planszetce znajdują się cztery żetony ulepszeń, które możemy zdobyć w trakcie gry - ale o nich później!

Proces serwowania napojów jest stuprocentowo intuicyjny: jeśli po ruchu pionkiem mamy w filiżance odpowiednie składniki, możemy symbolicznie postawić ją na karcie i zainkasować punkt (odkładając kartę po lewej stronie planszetki u góry, przy symbolu lajków).

Cold brew do wydania!

Składniki wracają do ogólnej puli, jesteśmy punkcik do przodu... ale najlepsze dopiero przed nami: za każde wydane zamówienie druga osoba (lub dwie kolejne w wersji dla 3-4 osób) dokłada po karcie do swojej kolejki zamówień.

Zrobiłem cold brew? Oto dodatkowe mrożone latte dla ciebie!

Mechanizm ten jest niezwykle radosny i konfrontacyjny; ponownie czuję w nim ducha rywalizacyjnych komputerowych puzzle games...

...jak na przykład klasyczne Bust A Move! Wiecie, kiedy usunie się dosyć kulek - druga osoba dostaje ich więcej albo obniża się jej sufit. To dokładnie te wrażenia!

Nie ma więc mowy o chillowaniu nad stołem; nie bez powodu w oryginalnym tytule mamy słówko "rush"! Zakopywanie innych pod stosem ciągle napływających zamówień to tak kluczowy aspekt zabawy, że doczekał się aż komiksowej grafiki w instrukcji:

I jeszcze po dwie karty dla szanownej konkurencji!

To prosty, elegancki system, który fantastycznie pasuje do fizycznej adaptacji cyfrowej zabawy! Jeśli gramy we dwójkę - na koniec każdej rundy dociągamy jeszcze jedną kartę zamówienia, by zachować dobre tempo; w partiach trzy- oraz czteroosobowych mechanizm ten jest nieobecny.

A co do tempa: przy planszy leżą też jego żetony!

To te złote kartonowe krążki po prawej!

Żeton tempa ma proste zastosowanie: możemy go wydać podczas ruchu, by przebiec dalej po kuchni i poruszyć się o jedno dodatkowe pole (nie ma limitu wydawanych naraz żetonów). A jak je zdobyć? Pierwsza metoda do wypełnienie zamówień specjalnych, jak mrożone karmelowe macchiato powyżej; najczęściej będą to przepisy wymagające czterech składników lub dwóch składników specjalnych. Druga metoda to zawalenie zamówienia; jeśli nie wydamy odpowiedniego napoju i wypadnie nam z planszetki, dostajemy najwyraźniej motywacyjnego kopa.

W ogarnięciu stałego zamieszania mogą pomóc nam cztery dostępne ulepszenia. Każde z nich opłacamy zrealizowanymi kartami; z początku rundy możemy odrzucić trzy wypełnione zamówienia z lewej strony planszetki, by obrócić jeden z żetonów na aktywną stronę.

Ulepszenie numer trzy aktywowanie! Zwróćcie uwagę na ikonkę z lajkiem: ulepszenia są warte po dwa punkty na koniec gry, tak naprawdę kupując je jesteśmy więc tylko o punkt w plecy.

Są to jednak punkty, które z dużą pewnością się zwrócą! Szybka kawka jest ciasna i wyrównana pod kątem punktacji, a wygrana często sprowadza się do kilku zamówień - próbowałem więc czasem zaoszczędzić ten potencjalnie decydujący punkt i nie kupować jakiegoś ulepszenia. Zazwyczaj sytuacja zmuszała mnie jednak do zainwestowania i tak we wszystkie cztery; jeśli byłem w pozycji "kup ulepszenie albo nie wydaj zamówienia", wybór był oczywisty.

Ulepszenia można zdobywać w dowolnej kolejności, ale omówmy je rozpoczynając od góry! Pierwsze z nich oznacza, że otrzymujemy podwójne składniki przechodząc przez pole, na którym stoi już inny pionek - nasz lub przeciwnika. To zdecydowanie najciekawsza umiejętność, która zmusza do uważnego śledzenia sytuacji na stole i musi być stale uwzględniana przez innych ("nie, nie mogę tam skończyć ruchu, bo dam ci podwójną śmietankę"). A ponieważ punktujemy podwójnie również przechodząc przez własny pionek, możemy czasem rozlokować się taktycznie i samodzielnie tę śmietankę spijać.

Drugie ulepszenie umożliwia pionkom na ruch po skosie, nie tylko ortogonalnie; to również czasami być albo nie być, gdyż pozwala w jednej rundzie - bez dopłat - pokonać dystans pomiędzy składnikami specjalnymi po przeciwnych stronach planszy (jak herbata oraz woda, często obecne w jednym przepisie). Trzecie z ulepszeń podwaja pospolite składniki zbierane w narożnikach planszy, zaś czwarte - składniki specjalne oznaczone złotymi wstęgami. Ulepszenia sumują się, dostanę więc cztery tabliczki czekolady, jeśli posiadam np. podwojenie składników specjalnych oraz dublowanie zasobów z zajętych pól - a ktoś akurat tam stoi (inna sprawa, czy w trzech filiżankach znajdzie się miejsce na takie słodkości).      

Czyż nie apetyczne grafiki? Paleta kolorów również wybitnie kawiarniana!

Gra kończy się, gdy przejdziemy przez całą talię zamówień (80 kart) lub ktoś zawali do tego stopnia, że w jednej rundzie otrzyma przynajmniej pięć kart karnych (przy grze dwuosobowej nigdy nam się to nie zdarzyło). Punktowanie jest błyskawiczne: po jednym punkcie za każde zrealizowane zamówienie, po jednym karnym za każde nieudane, po dwa za każde z czterech wykupionych ulepszeń. To wszystko!

Nikt raczej nie pomyli Szybkiej kawki z planszówkowym hitem sezonu, ale gra ta nieźle wpada w swojej kategorii: lekkiej, ładnie wydanej zabawy ze średniej półki cenowej (ok. 120 złotych). Jak już wspomniałem, the toy factor is through the roof: te małe filiżanki z wrzucanymi do środka składnikami już wyróżniają ją na stole! Nie wierzcie jednak na pewno w podane na pudełku "30 minut" rozgrywki; nasze dwuosobowe partie trwały zwykle około godziny (choć może nieco zbyt długo kombinowaliśmy nad niektórymi posunięciami; jeśli chcecie mieć prawdziwy rush, dołóżcie do gry stoper). Faktyczne wyczuwalna jest presja: zamówienia stale wędrują ku dołowi planszetki, przeciwniczka dorzuca nowe, pionki oczywiście stoją akurat w nieodpowiednich miejscach i analizujemy już wcale nie jak wszystko zrobić (bo na to nie ma szans), tylko na zawalenie czego mogę sobie pozwolić. Ot, życiowa gra!

Jeszcze jeden rzut oka do pudełka, bo naprawdę muszę je pochwalić! Filiżanki siedzą ładnie w wytłoczce i nawet po postawieniu pudełka w pionie nie grzechoczą po nim bezładnie.

Żona jest zachwycona Szybką kawką; ja będę bardziej powściągliwy i powiem, że jak na mój gust zabawa mogłaby pewnie być o 20% krótsza i wcale nie stracić wiele. Rozumiem, że 80 kart to sprawa balansu oraz równomiernego wykorzystania składników, ale gdyby podczas partii na dwójkę było ich tylko 60 - być może gra skróciłaby się o tyle, że nie w każdej partii moglibyśmy kupić wszystkie ulepszenia? Jak to się mówi po planszówkowemu, troszeczkę bym jeszcze tę kołderkę skrócił; Szybka kawka to przecież w założeniu i tak napięty wyścig, kawiarniany cios za cios, nie ciągnący się jak melasa cozy café sim.

Tak oto wczoraj zakopała mnie pod zamówieniami żona; choćby człowiek skisł, nie da rady zrobić wszystkiego! Espresso jest niby banalnie proste, ale nawet ono zajmuje filiżankę.

Ale nawet, jeśli gra nie trafi raczej do mojego osobistego topu - na pewno nie odmówię partii! Nie mamy w kolekcji innej gry o tematyce wydawania napojów/realizowania zamówień, a Szybka kawka naprawdę świetnie oddaje ducha tych prostych, flashowych zabaw z lat '00. Podobnie jak tamte stare gry nie jest to pozycja szczególnie głęboka, nie jest to zabawa wybitna... ale po skończonej partii myślałem nieraz "hm, jedna Szybka kawka na dziś starczy - przy dwóch partiach z rzędu pewnie bym się znudził - ale jutro o tej porze chętnie do niej znów usiądę". To prosta, małpia dopamina: składniki się zgadzają! zamówienie wydane! punkt! wszystko idzie o rząd w dół! biorę kolejne składniki! wydaję! punkt! punkt! Jeśli lubicie konfrontacyjne zabawy, to dorzucanie kart przeciwnikom dostarczy wam na pewno złośliwej radości; jak mówi stary wic, it's not enough that you win; they must also lose

Po dziesiątej partii nie odkryjecie raczej niczego, czego nie było widać już w trzeciej, ale nie o wysublimowane strategie tu chodzi; Szybka kawka to po prostu przyjemnie skonstruowana klatka Skinnera. Pociągamy za drążek - i kto wie, co się ułoży, ale pewnie coś fajnego; może pasujący układ przepisów, jak trzy wisienki w jednorękim bandycie? Może niebaczni przeciwnicy stojący na planszy w tak eleganckiej konfiguracji, że w jednej turze zgarniemy potrójne zasoby? Spróbujmy! Pociągamy więc drążek raz za razem - ale tym razem przynajmniej nie robimy tego na komórce, a przy stole: w towarzystwie, śmiejąc się i manipulując ładnymi komponentami.

A to już coś!